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« Réunion du 09-08-2022 » et « Réunion du 16-08-2022 » : différence entre les pages

De OSWiki
(Différence entre les pages)
Page créée avec « = Introduction = [11:08] '''Andrew Hellershanks''' : Bonjour, tout le monde. [11:10] '''Kayaker Magic''' : C'est calme aujourd'hui. [11:11] '''Andrew Hellershanks''' : en effet. [11:11] '''Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002''' : Je ne crains pas les drivers. Ils ont beaucoup plus de chances de fonctionner que FS [11:11] '''Ubit Umarov''' : vincent a un truc rl maintenant... [11:12] '''Andrew Hellershanks''' : pas de problème. =Changements de la sem... »
 
Page créée avec « Source : http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-08-16 = Accueil sur Outreach = * [http://opensimulator.org/viewgit/?a=shortlog&p=opensim Journal des commits OpenSim] [10:58] '''Andrew Hellershanks''' : Bonjour à tous. [10:59] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Voyons, cette semaine nous avons eu un peu plus de Ubit dans la soumission hehe. [11:00] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Il en reste beaucou... »
 
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= Introduction =
Source  : http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-08-16


[11:08] '''Andrew Hellershanks'''  : Bonjour, tout le monde.
= Accueil sur Outreach =
* [http://opensimulator.org/viewgit/?a=shortlog&p=opensim Journal des commits OpenSim]


[11:10] '''Kayaker Magic'''  : C'est calme aujourd'hui.
[10:58] '''Andrew Hellershanks'''  : Bonjour à tous.


[11:11] '''Andrew Hellershanks''' : en effet.
[10:59] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Voyons, cette semaine nous avons eu un peu plus de Ubit dans la soumission hehe.


[11:11] '''Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002''' : Je ne crains pas les drivers. Ils ont beaucoup plus de chances de fonctionner que FS
[11:00] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Il en reste beaucoup ?


[11:11] '''Ubit Umarov'''  : vincent a un truc rl maintenant...
[11:00] '''Ubit Umarov'''  : bien sûr.


[11:12] '''Andrew Hellershanks'''  : pas de problème.
[11:00] '''Ubit Umarov'''  : c'était une chose mineure.


=Changements de la semaine =
[11:01] '''Ubit Umarov''' : changements du type "changements inutiles" uff
== Pas de fichier binaire pour les systèmes 32 bits ==
* ubOde : OpenSim/Region/PhysicsModules/ubOde


[11:12] '''Andrew Hellershanks'''  : Les seuls changements apportés au code cette dernière semaine ont été quelques changements dans ubODE.
[11:01] '''Ubit Umarov'''  : regarder le code, gain de temps évident


[11:12] '''Ubit Umarov'''  : bien sur les changements de code d'opensim
[11:01] '''Ubit Umarov'''  : en cours d'utilisation... bahh


[11:12] '''Ubit Umarov''' : oui c'est cela :)
[11:02] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Pas totalement inutile si cela rend les choses plus faciles à lire.


[11:12] '''Ubit Umarov'''  : encore une fois, nous n'avons pas le binaire [https://fr.wikipedia.org/wiki/Fichier_binaire] pour les macs ou linux 32bit.
[11:02] '''Ubit Umarov'''  : il y avait une O(n^2) maintenant il y a O(nlogn) à la place.


[11:12] '''Ubit Umarov''' : puisque je ne peux pas les compiler[https://fr.wikipedia.org/wiki/Compilateur].
= Réunion déplacée sur Hurliman Plaza =


[11:13] '''Ubit Umarov'''  : je suppose qu'il est de plus en plus difficile pour les gens d'utiliser [https://fr.wikipedia.org/wiki/Linux Linux] 32bit[https://fr.wikipedia.org/wiki/Architecture_32_bits] maintenant.
La réunion a été déplacée sur Hurliman Plaza en raison d'un problème avec la région ou sa machine hôte.
== Problème de machine  ==
[11:09] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Cette expérience OpenSim vous a été présentée par l'année 2010.


[11:13] '''Ubit Umarov''' : la plupart des distributions ne le supportent pas.
[11:09] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''': lol


[11:13] '''Ubit Umarov''' : je ne sais pas pourquoi
[11:10] '''Andrew Hellershanks''' : :)


[11:14] '''Andrew Hellershanks''' : Je hoche la tête.
[11:10] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Ça me rappelle des souvenirs


[11:14] '''Andrew Hellershanks'''  : Les distributions sont pour la plupart passées au 64 bits [https://fr.wikipedia.org/wiki/Processeur_64_bits]
[11:11] '''Ubit Umarov'''  : Eh bien, même hier, Dan a dit qu'il envisageait de ne pas renouveler la location de cette machine.


[11:14] '''Ubit Umarov'''  : il y a toujours du bon travail de Silicon à ce sujet (Note de traduction : ??)
[11:11] '''Ubit Umarov'''  : mais aujourd'hui, la région des réunions de développement[http://opensimulator.org/wiki/Office_hours/fr], lbsa [https://opensimworld.com/hop/75039] etc. étaient dessus.


[11:14] '''Ubit Umarov'''  : ça marche aussi :)
[11:11] '''Ubit Umarov'''  : ils disent qu'ils ont un mauvais routeur.


[11:15] '''Ubit Umarov''' : et certains supportent des CPU[https://fr.wikipedia.org/wiki/Processeur] plus rares, ce que nul ne peut réellement faire.(Note de traduction : ??)
[11:11] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Cela arrivait souvent à l'époque où je pouvais encore atteindre mes orteils.


[11:15] '''Ubit Umarov'''  : bien des choses...
[11:11] '''Ubit Umarov'''  : et ils vont continuer à faire comme ça pendant à peu près 2 mois.


[11:15] '''Kayaker Magic''' : Si Gavin était là, nous pourrions le questionner au sujet du statut d'OpenSim sur [https://fr.wikipedia.org/wiki/Raspberry_Pi Raspberry Pi] en 32 ou 64 bits...
[11:12] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Qui fournit cette machine, vous savez ?


[11:15] '''Ubit Umarov'''  : oui, aucune idée.
[11:12] '''Ubit Umarov'''  : j'ai oublié :)


[11:16] '''Ubit Umarov'''  : il a compilé ubode il y a plusieurs semaines.
[11:13] '''Ubit Umarov'''  : je vais lancer lbsa sur une autre machine.


[11:16] '''Ubit Umarov'''  : pour [https://fr.wikipedia.org/wiki/MacOS mac] 64bit
== Fournisseurs d'accès internet -- Hébergement de serveurs ==


[11:16] '''Ubit Umarov''' : j'imagine que les gens utilisent plus de matériel intel 32 bit que  raspberry pi.
[11:13] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Je n'ai pas trouvé un seul fournisseur en Amérique du Nord qui soit décent, la plupart d'entre eux semblent être gérés par quelques gars dans un sous-sol, du moins c'est l'impression qu'ils donnent.


[11:17] '''Andrew Hellershanks'''  : Les seules compilations 32 bits que je fais ces jours-ci sont pour une carte de système embarqué.
[11:13] '''Andrew Hellershanks'''  : J'ai utilisé des serveurs (''in NAm'') gérés par OVH [https://fr.wikipedia.org/wiki/OVHcloud] et je n'ai pas eu de problème avec eux.


[11:17] '''Ubit Umarov''' : j'ai compilé ubode pour win32 [https://fr.wikipedia.org/wiki/Windows_API].
[11:13] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Oui, ils sont les seuls à valoir quelque chose dans cette gamme de prix.


[11:17] '''Ubit Umarov'''  : et comme je l'ai dit plusieurs fois, ça marche très bien.
[11:14] '''Ubit Umarov'''  : C'est un fournisseur d'accès moins cher.


[11:17] '''Ubit Umarov''' : cela utilise beaucoup moins de mémoire... et des performances similaires.
[11:14] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Pour un pays qui compte aussi la Silicon Valley[https://fr.wikipedia.org/wiki/Silicon_Valley], on pourrait penser qu'il y aurait plus d'options décentes.


[11:18] '''Andrew Hellershanks''' acquiesce.
[11:14] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : La plupart sont beaucoup plus chers et vous n'obtenez pratiquement aucun matériel dans des configurations utilisables pour une charge de type OpenSim.


[11:18] '''Ubit Umarov''' : le fait que le processeur ait moins de registres[https://fr.wikipedia.org/wiki/Registre_de_processeur] est compensé par moins de travail pour récupérer les pointeurs[https://fr.wikipedia.org/wiki/Pointeur_(programmation)] en mémoire.
== C'était l'bon temps ==
[11:15] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : je ne peux pas me connecter en tant que moi-même. Je suis ici avec mon avatar Aviworlds [https://aviworlds.com/].


== Modifications de ubODE ==
[11:15] '''Andrew Hellershanks'''  acquiesce.
*  ubOde : OpenSim/Region/PhysicsModules/ubOde
[11:19] '''Ubit Umarov'''  : les modifications apportées à l'ubode ont pour but d'économiser quelques ns.


[11:19] '''Ubit Umarov'''  : nano[https://fr.wikipedia.org/wiki/Nano] secondes...
[11:15] '''Andrew Hellershanks'''  : pas de problème, Jagga.


[11:20] '''Ubit Umarov'''  : ces économies sont très nettes dans le code...
[11:15] '''Ubit Umarov'''  : rien de tel qu'un TP pour changer de sexe :p


[11:20] '''MichaelOmega ChristopherGeode'''  : bonjour, désolé d'être en retard.
[11:15] '''Ubit Umarov'''  : Ouais :p


[11:20] '''Ubit Umarov''' : ici... bien... pas vraiment duhhh :p
[11:15] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : mdr


[11:20] '''Andrew Hellershanks'''  : pas de souci Michael.
[11:16] '''Ubit Umarov'''  : rappelez-vous en 2007, sur SL, nous nous voyons en homme, et tous les autres nous voyaient en femme avec une barbe ?


[11:20] '''Ubit Umarov'''  : bienvenue.
[11:16] '''Ubit Umarov'''  : tellement énervant :)


[11:20] '''Ubit Umarov''' : nous utilisons le dernier code, et pour l'instant, nous sommes toujours en vie ;)
[11:16] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : C'était le bon temps


[11:20] '''Andrew Hellershanks''' : C'est une bonne chose. :)
[11:16] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : C'est comme si c'était hier


[11:21] '''Ubit Umarov'''  : lbsa[https://opensimworld.com/hop/75039] l'utilise  aussi et est aussi ok.
[11:16] '''Ubit Umarov'''  : Oui.


[11:22] '''Ubit Umarov'''  : je suppose que cela couvre tous les changements de code de la semaine dernière :(
[11:17] '''Ubit Umarov'''  : il est possible que ce soit de nouveau le cas.


[11:22] '''Andrew Hellershanks'''  : Oui, en effet.
[11:17] '''Ubit Umarov'''  : Oui, c'est de retour.


= Quel travail pour un stagiaire ?  =
[11:17] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : J'ai eu une région qui m'a mangé les cheveux la semaine dernière parce qu'elle tournait sur une ancienne version de 7.x, c'était amusant à restaurer.
[11:22] '''Andrew Hellershanks''' : C'est ainsi que nous arrivons à la partie Q&R de la réunion :)


[11:23] '''MichaelOmega ChristopherGeode''' : je suis prêt à faire travailler un stagiaire sur le code Opensim - avez-vous une recommandation à propos du point le plus facile par lequel il peut commencer ?
[11:18] '''Andrew Hellershanks''' : hehe


[11:23] '''Ubit Umarov'''  : ( l'ubode actuel géré fonctionnera toujours avec la version précédente non gérée sur les macs.... )
== Machine accessible -- la réunion ne bouge pas ==
[11:19] '''Ubit Umarov'''  : Je dois déplacer outreach sur une autre machine.


== Documenter le Wiki ==
[11:19] '''Ubit Umarov''' : uff
[11:23] '''Kayaker Magic''' : Commencez par la documentation !


[11:24] '''Ubit Umarov'''  : quelle documentation ?
[11:19] '''Andrew Hellershanks'''  : Nous pourrions aussi bien rester ici pour gagner du temps.


[11:24] '''Ubit Umarov'''  : erreur oups
[11:19] '''Ubit Umarov'''  : Ouais, faisons ça.


[11:24] '''MichaelOmega ChristopherGeode''' : rofl(Se rouler par terre en riant) -  je pensais que c'était le but :P
[11:19] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : J'ai sérieusement envisagé d'implémenter quelque chose pour bloquer l'hypergrid[http://opensimulator.org/wiki/Hypergrid/fr] sur une différence de version majeure afin d'empêcher le flot de tickets envoyés par l'inventaire cassé.


[11:24] '''Andrew Hellershanks'''  : Exactement. C'est pourquoi la documentation serait un bon point de départ.
[11:19] '''Ubit Umarov'''  : les habitués sont là :)


[11:24] '''Ubit Umarov'''  : pas pour quelqu'un qui commence :p
[11:19] '''Andrew Hellershanks'''  : J'ai envoyé des messages instantanés à Selby et Kayaker.


[11:24] '''MichaelOmega ChristopherGeode'''  : juste assez
[11:20] '''Selby.Evans @grid.kitely.com:8002'''  : Je suis là


[11:25] '''Ubit Umarov'''  : mais je suppose que certaines des docs sur notre site sont un bon début... de toute façon
[11:20] '''Ubit Umarov'''  : la machine est à nouveau inaccessible.


[11:25] '''MichaelOmega ChristopherGeode'''  : peut être commencer avec quelque chose de petit qu'il peut essayer de documenter au fur et à mesure qu'il le fait.
[11:20] '''Andrew Hellershanks'''  : Bienvenue, Selby.


[11:25] '''Andrew Hellershanks'''  : Cela dépend du type de documents qu'ils écriraient.
[11:20] '''Ubit Umarov'''  : et voici le kayaker.


[11:25] '''Ubit Umarov'''  : même si c'est dépassé.
[11:20] '''Andrew Hellershanks'''  : Bonjour, Kayaker.


[11:25] '''Kayaker Magic'''  : J'essaie d'écrire un script PHP d'aide pour décomposer un build, lister tous les types de prim et toutes leurs textures. Au fur et à mesure que je trouve des solutions, je l'ajoute à la documentation.
[11:21] '''Kayaker Magic'''  : Bonjour à tous !


[11:25] '''Ubit Umarov''' : bahh pour produire de la documentation sur le code, il faut comprendre le CODE.
= Changements de la semaine =
== Rappel du début de réunion ==
* [http://opensimulator.org/viewgit/?a=shortlog&p=opensim Journal des commits OpenSim]
* [http://opensimulator.org/mantis/my_view_page.php Mantis : suivi de bogues]
*  ubOde : dans l'archive d'OpenSim dossier --> OpenSim/Region/PhysicsModules/ubOde


[11:26] '''Ubit Umarov''' : jezz
[11:21] '''Andrew Hellershanks''' : Avant le changement forcé de lieu, nous avions commencé à discuter des récents changements apportés au code. Principalement les changements concernant ubODE.


[11:26] '''Ubit Umarov'''  : nous n'avons pas besoin de plus de déchets sur notre wiki, merci.
[11:21] '''Ubit Umarov'''  : bien sûr la machine était bien... mais j'ai perdu la communication quand je disais des choses très importantes.


[11:27] '''Ubit Umarov'''  : et c'est très difficile en fait.
[11:21] '''Ubit Umarov'''  : que j'ai oublié maintenant.


[11:27] '''Ubit Umarov'''  : je suppose que je ne comprends que 1% du code opensim.
[11:21] '''Ubit Umarov'''  : :)


[11:27] '''MichaelOmega ChristopherGeode''' : en référence à ce qu'ubit a dit - je lui demanderais de me le donner pour vous l'envoyer et vous laisser le poster si c'est bon.
[11:22] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Je me demande s'il y a encore beaucoup de choses à commiter [https://git-scm.com/docs/git-commit/fr] ou si je dois faire un pull[https://git-scm.com/docs/git-pull/fr] des changements et commencer à tester.


[11:27] '''Andrew Hellershanks'''  : Ubit, qu'est-ce que tu suggères à quelqu'un de faire à propos du code si ce n'est pas de la documentation ?
[11:22] '''Andrew Hellershanks'''  : Ubit, tu parlais de changements pour être plus clair et pour gagner du temps. Tu as mentionné un changement de O(n^2) à O(nlogn).


[11:27] '''Ubit Umarov''' : cela inclut 10% de mon propre code  :p
[11:22] '''Ubit Umarov''' : :)


== Écrire une fonction OSSL ou un module de région ==
[11:23] '''Ubit Umarov'''  : la semaine dernière des changements de code encore du genre "changements inutiles".
[11:28] '''Kayaker Magic'''  : Dans le Wiki  il est dit qu'écrire une nouvelle fonction OSSL[http://opensimulator.org/wiki/OSSL_Implemented] est une bonne façon de commencer.


[11:28] '''Ubit Umarov'''  : Quels sont ses objectifs ?
[11:23] '''Kayaker Magic'''  : Cela ressemble à quelque chose dont llCastRay [https://wiki.secondlife.com/wiki/LlCastRay] a besoin !


[11:29] '''Ubit Umarov'''  : produire du code opensim ? de la documentation... quoi ?
[11:23] '''Ubit Umarov'''  : j'essaye de sauver quelques nanosecondes  ici et là


[11:29] '''Andrew Hellershanks'''  : De combien de fonctions OSSL supplémentaires avons-nous besoin ?
== Collision avatar/avatar : mais pas pour les avatars assis ==


[11:29] '''Kayaker Magic'''  : Bien, nous n'avons pas besoin de plus de fonctions OSSL, mais comme exercice pour l'étudiant, c'est un petit projet qu'ils peuvent écrire et tester jusqu'à la fin.
[11:23] '''Ubit Umarov'''  : cette fois sur les collisions[https://jeux.developpez.com/tutoriels/theorie-des-collisions/formes-3d-simples/] avatar/avatar.


[11:29] '''Ubit Umarov'''  : quelles sont les compétences qu'il est supposé améliorer en utilisant opensim ?
[11:24] '''Ubit Umarov'''  : maintenant je fais la phase de haut débit dans le Managed code [https://fr.wikipedia.org/wiki/Managed_code].


[11:30] '''Andrew Hellershanks'''  : Peut-être un module de région [http://opensimulator.org/wiki/IRegionModule](en)?
[11:24] '''Ubit Umarov'''  : c'est à dire les vérifications des boîtes AABB [https://fr.abcdef.wiki/wiki/Minimum_bounding_box].


[11:30] '''Ubit Umarov'''  : (c'est lui ?? peu importe :))
[11:25] '''Ubit Umarov'''  : comme je l'ai dit l'algo qui était là avant était même un O(n * n)


[11:32] '''Andrew Hellershanks'''  : Michael, combien de temps le stagiaire doit-il travailler sur le projet ?
[11:25] '''Ubit Umarov'''  : maintenant c'est un O(n * log n)


[11:33] '''Jagga Meredith'''  whispers: jnuhhyyyyyyyyyyyy
[11:25] '''Ubit Umarov'''  : il y a aussi moins de croisements de codes non gérés/gérés qui sont un peu lourds.


[11:33] '''Jagga Meredith'''  whispers: 10
[11:26] '''Ubit Umarov'''  : bien sûr, le code que nous avons n'est pas du tout utilisé, les avatars assis ne le comprennent pas LOL.


[11:33] '''Andrew Hellershanks'''  : Jagga, pendant un moment j'ai cru qu'un chat avait traversé ton clavier.
[11:26] '''Ubit Umarov'''  : si vous regardez, le temps physique par image est de 2μs (micro seconde) ici :)


[11:33] '''Ubit Umarov''' : Le mien a failli le faire.
[11:27] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : On dit que les collisions et la physique[https://fr.wikipedia.org/wiki/Moteur_physique] sont lentes de nos jours. Je testais le passage d'objets et j'ai lancé des milliers de prims d'une région à l'autre sans trop de problèmes. Je suppose qu'à ces échelles, cela pourrait même devenir mesurable. héhé


[11:33] '''Ubit Umarov'''  : :)
[11:27] '''Ubit Umarov'''  : les avatars assis n'ont pas de physique, donc la physique ici ne fait rien :)


[11:34] '''Andrew Hellershanks'''  : :)  Je ne sais pas où est le mien, donc je suis en sécurité pour le moment.
[11:28] '''Ubit Umarov'''  : quelle est la relation entre les collisions et les croisements ?


[11:35] '''Ubit Umarov'''  : hmm michaelOmega est assis donc pas tué par ubode... j'espère :P
[11:28] '''Ubit Umarov'''  : duhh :p


==Projet de client Web ==
[11:28] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Eh bien, les prims entrent en collision l'une avec l'autre avant et pendant le croisement apparemment, les prims sphèriques volant partout hehe.
[11:36] '''MichaelOmega ChristopherGeode''' : Je le mets sur le long terme, il va éventuellement travailler sur (idéalement) l'intercompatibilité d'opensim et des navigateurs - horrible description mais c'est la façon la plus rapide que j'ai trouvé pour le dire.


[11:36] '''Ubit Umarov'''  : c'est à dire un client web.
[11:28] '''Ubit Umarov'''  : donc comme je l'ai dit, les changements que j'ai fait ne concernent que les collisions entre avatars,


[11:36] '''Ubit Umarov'''  : :)
[11:29] '''Ubit Umarov'''  : qui ont la physique, donc, avatars debout.


[11:36] '''MichaelOmega ChristopherGeode''' : oui
[11:29] '''Ubit Umarov''' : les prims réagissent comme avant...


[11:36] '''Ubit Umarov'''  : un objectif simple, bien sûr :p
= Commit "ubode: essayer de rendre mono heureux à nouveau" =
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Compilation_%C3%A0_la_vol%C3%A9e JIT] : Compilation[https://fr.wikipedia.org/wiki/Compilateur] à la volée
* [ https://fr.wikipedia.org/wiki/Compilation_anticip%C3%A9e AOT] : Compilation anticipée
* [https://www.geeksforgeeks.org/what-is-aot-and-jit-compiler-in-angular/ Comparaison entre Ahead of Time (AOT) et Just in Time (JIT)]


[11:37] '''Andrew Hellershanks'''  : hehe... c'est un peu ce que je pensais.
[11:29] '''Ubit Umarov'''  : il y a eu quelques changements ces dernières semaines,


[11:37] '''Ubit Umarov'''  : j'ai vu 2 nouveaux viewers sous developpement ces dernières semaines.
[11:29] '''Ubit Umarov'''  : des changements du code de la dll[https://fr.wikipedia.org/wiki/Dynamic_Link_Library]


[11:37] '''Ubit Umarov'''  : un en Rust [https://fr.wikipedia.org/wiki/Rust_(langage)]
[11:30] '''Ubit Umarov'''  : ces derniers changements sont différents, car au lieu de changer le code de la dll, je l'ai déplacé dans le code géré.


[11:37] '''Ubit Umarov'''  : l'autre utilise un "moteur de jeu".
[11:30] '''Ubit Umarov'''  : car avec un peu de soin, JIT fait du bon code.


[11:38] '''MichaelOmega ChristopherGeode'''  : peut-être qu'il faudrait commencer par une fonction pour vérifier quel navigateur est utilisé, puis beaucoup de tests pour déterminer quelles différences entre les navigateurs doivent être prises en compte.
[11:31] '''Ubit Umarov'''  : mais un changement qui était ok sous windows, a rendu mono [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mono_(logiciel)] plus de 20x plus lent.


[11:38] '''Ubit Umarov'''  : tu appeles le viewer navigateur ?
[11:31] '''Ubit Umarov'''  : et voilà !


[11:39] '''Ubit Umarov'''  : bien les viewers pour dire aux régions leur nom, leur version, etc.
[11:31] '''Ubit Umarov'''  : une situation qui utilisait 10μs (0.00001 secondes) pour la physique est passée à près de 300μs (0.0003 secondes).  


[11:39] '''Ubit Umarov'''  : faire...
[11:32] '''Ubit Umarov'''  : fou


[11:39] '''Ubit Umarov'''  : les régions ne peuvent pas faire grand chose pour deviner, sinon...
[11:32] '''Andrew Hellershanks'''  : ouch


[11:39] '''Kayaker Magic''' : Le simple fait d'écrire une bête page WEB qui fonctionne sur tous les navigateurs est un défi de nos jours.
[11:32] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Ce n'est pas la première fois que JIT se comporte de manière stupide


[11:39] '''MichaelOmega ChristopherGeode'''  : oui - je veux rendre opensim accessible à la fois via des viewers et via des navigateurs web.
[11:32] '''Ubit Umarov'''  : le changement de code pour le corriger correspond au commit


[11:40] '''MichaelOmega ChristopherGeode''' : je persiste à dire que le futur du web sera en 3d, donc les "navigateurs web" doivent évoluer pour pouvoir voir les sites en 3d.
[11:32] '''Ubit Umarov''' : 2ba53faa5c688c9378e21b108da97e8583089890 [http://opensimulator.org/viewgit/?a=commit&p=opensim&h=2ba53faa5c688c9378e21b108da97e8583089890]


[11:40] '''MichaelOmega ChristopherGeode'''  : donc les sites "basiques" seraient une unique région, peut-être même aussi petite qu'une parcelle/chambre.
* ubode: try ot make mono happy again (ubode: essayer de rendre mono heureux à nouveau).  


= Singularity viewer inactif=
[11:32] '''Ubit Umarov''' : bahh
[11:40] '''Ubit Umarov''' :  


11:19:49 - [SCENE]: Region Dev Outreach told of incoming root agent MichaelOmega Christopher
[11:33] '''Andrew Hellershanks''' : Je me souviens avoir vu ce message de commit.
Geode 809d9333-6db3-45be-ba50-66f1d41e57ee (circuit code 2086786948, IP 206.214.122.150, vie
wer '''Singularity Release 64 1.8.9.8338''', teleportflags (ViaLogin), position <352.881, 411.425, 24.6547>.


[11:41] '''Ubit Umarov''' : ~viewer a transmis ses données au serveur de connexion.
[11:33] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' :cela a tendance à augmenter massivement à chaque fois que ça plante.


[11:41] '''Ubit Umarov''' : erreur, singu [http://www.singularityviewer.org/] est VIEUX.
[11:34] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Ubit a mis quelques scripts aot [https://fr.wikipedia.org/wiki/Compilation_anticip%C3%A9e] là-dedans il y a quelque temps, pour ceux qui veulent contourner entièrement Jit pour une raison quelconque.


[11:42] '''MichaelOmega ChristopherGeode'''  : oui, il y a tellement de choses qui se passent dans tellement de directions que j'oublie souvent de faire une mise à jour jusqu'à ce que l'application me dise qu'il y en a une qui attend - et même là, ça va souvent sur la liste interminable des choses à faire :/
=Avatars : utilisation de code  ray =
[11:34] '''Ubit Umarov'''  : Ouais, l'utilisation des rayons pour les avatars sera peut être la prochaine chose que je vais changer pour la gestion seulement.


[11:42] '''Ubit Umarov'''  : Ouais, il est dépassé depuis quelques années déjà :)
[11:35] '''Ubit Umarov'''  : les avatars ne sont pas plus simples.


[11:42] '''Andrew Hellershanks'''  acquiesce.
[11:35] '''Ubit Umarov'''  : à cause de la façon dont les viewers travaillent, ils sont toujours verticaux.


[11:43] '''Ubit Umarov'''  : je suppose que c'était aussi le dernier singu qui fonctionnait.
[11:35] '''Ubit Umarov'''  : même lorsque nous volons et que nous les voyons à l'horizontale, la physique est toujours une capsule verticale.


[11:44] '''Andrew Hellershanks'''  : J'ai Singularity Beta 1.8.9 (8382) sur ma machine.
[11:36] '''Ubit Umarov'''  : pour que l'avatar n'aient pas besoin de  pivoter en cas de collisions.


= Lire l'origine d'une connexion =
[11:36] '''Ubit Umarov'''  : pour économiser un peu de cpu[https://fr.wikipedia.org/wiki/Processeur] aussi
[11:43] '''MichaelOmega ChristopherGeode'''  : je pensais qu'il y avait déjà une fonction pour lire l'origine d'une connexion, ce qui implique que la prochaine étape est qu'il teste chacune d'entre elles et essaye de documenter les différences de traitement entre les viewers existants.


[11:44] '''MichaelOmega ChristopherGeode''' : *de quelle viewers ils viennent*.
[11:36] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : C'est bon à savoir


[11:44] '''Ubit Umarov'''  : bien comme je l'ai dit, ils le disent (certains mentent) à la connexion.
[11:36] '''Ubit Umarov'''  : bien sûr pour l'instant ils tournent tous...


[11:45] '''Ubit Umarov'''  : c'est une partie du protocole de connexion.
[11:37] '''Ubit Umarov'''  : mais dans le code ray que je peux ajouter, cette rotation sera supprimée.


[11:45] '''Ubit Umarov''' : même une sorte d'adresse mac [https://fr.wikipedia.org/wiki/Adresse_MAC] :)
[11:37] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Au cours des dernières années, l'utilisation de la mémoire a massivement diminué, mais la charge du processeur reste un facteur important, donc chaque petit geste compte.


[11:45] '''Andrew Hellershanks'''  : yup
[11:37] '''Ubit Umarov'''  : la charge du processeur est aussi le coût en opérations de la grille.


[11:46] '''Ubit Umarov'''  : cela peut aussi être quelque chose de dérivé du numéro de série du disque dur etc...
[11:37] '''Ubit Umarov'''  : a de l'importance


[11:46] '''Ubit Umarov'''  : et certains viewers mentent aussi,. bien sûr.
[11:38] '''Ubit Umarov'''  : contrairement à ce que les codeurs ont dit dans les années 2010.


= Viewers avec interface simplifiée =
[11:38] '''Ubit Umarov'''  : spécialement les enseignants.
* Viewers compatibles : http://opensimulator.org/wiki/Compatible_Viewers/fr


[11:46] '''MichaelOmega ChristopherGeode'''  : je sais déjà que c'est un gros projet, mais nous voulons étendre ce que Diva a fait pour fournir une page basique avec une vue globale qui peut interagir avec le monde au-delà du contrôle du compte et de l'inventaire.
[11:38] '''Ubit Umarov'''  : beaucoup ont écrit qu'une amélioration de 10% des performances est inutile.


[11:46] '''Ubit Umarov''' : une interface simplifiée ?
[11:38] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Le profil de ressources d'OpenSim est assez différent de la plupart des autres utilisations, donc trouver des machines adaptées à ce profil peut être difficile et coûteux.


[11:47] '''Ubit Umarov'''  : comme scenegate viewer [https://github.com/SceneGate/SceneGate] ?
[11:38] '''Andrew Hellershanks'''  : Une charge CPU élevée indique peut-être que vous procédez d'une façon incorrecte.


[11:47] '''MichaelOmega ChristopherGeode'''  : oui
[11:39] '''Ubit Umarov'''  : amusant comment nous sommes tous si malheureux avec 10% de perte.


[11:47] '''Ubit Umarov'''  : ok
[11:39] '''Ubit Umarov'''  : bahh


[11:47] '''Kayaker Magic''' : J'aimerais que Lumiya fonctionne encore... c'était un viewer restreint très utile.
[11:39] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Il est logique qu'avec moins de mémoire, le processeur ait moins de choses à déplacer, donc il s'est aussi amélioré grâce à cela.


[11:47] '''MichaelOmega ChristopherGeode'''  : est-ce que j'en ai manqué un ? Quelqu'un d'autre a pris de l'avance sur moi lol ?
[11:39] '''Ubit Umarov'''  : peu importe ... autre chose 10& :)


[11:47] '''Andrew Hellershanks'''  : Michael, si le stagiaire écrit des informations au fur et à mesure qu'il apprend OS, les notes pourront former la base d'une documentation (mise à jour) plus tard.
[11:40] '''Ubit Umarov'''  : mais amusant... puis google a commencé à s'inquiéter de la performance.


[11:47] '''Ubit Umarov'''  : manquer quoi ?
[11:40] '''Ubit Umarov'''  : expliquant comment xml[https://fr.wikipedia.org/wiki/Extensible_Markup_Language] est une merde totale...


[11:47] '''MichaelOmega ChristopherGeode''' : je sais, et je n'ai pas réussi à obtenir une réponse du développeur de lumiya.
[11:40] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Il y a une forme de fuite de processeur, si cela existe, que j'ai observée il y a quelques mois, la charge moyenne du processeur sur cette région a augmenté de 3% comme une horloge au cours d'une journée.


[11:48] '''Ubit Umarov'''  : on m'a dit qu'il était mort.
[11:40] '''Ubit Umarov'''  : et puis tout le monde commence à dire que les performances sont importantes.


[11:48] '''MichaelOmega ChristopherGeode'''  : scenegate - est-ce une interface web simplifiée ?
[11:41] '''Ubit Umarov'''  : les gens ne sont-ils pas si ... bien peu importe ?


[11:48] '''MichaelOmega ChristopherGeode'''  : ouch - c'est peut-être pour ça qu'il n'y a pas de réponse :/.
[11:41] '''Ubit Umarov'''  : :)


[11:48] '''Ubit Umarov''' : cache la plupart des choses.
[11:41] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : le xml dans certains cas dans OpenSim est structuré à 90%.


[11:48] '''Andrew Hellershanks'''  : Qui travaillait sur Lumiya ?
[11:41] '''Ubit Umarov'''  : le moteur physique est un domaine où les performances sont toujours importantes.


[11:49] '''Ubit Umarov'''  : un Russe ???
[11:41] '''Ubit Umarov'''  : Je n'ai toujours pas obtenu ce menu.


[11:49] '''Selby.Evans @grid.kitely.com:8002''' : http://downloads.infinitemetaverse.org/index.php/downloads/viewers/scenegate-viewer-windows
[11:41] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Landtool [https://github.com/justincc/opensimulator-helper] par exemple, juste un seul mot clé de référence et des tonnes de structures inutiles autour de lui.


[11:49] '''Ubit Umarov'''  : un des objectifs de scenegat est aussi une interface utilisateur simplifiée.
[11:42] '''Ubit Umarov'''  : les nouveaux matériaux utiliseront JSON.[https://fr.wikipedia.org/wiki/JavaScript_Object_Notation]


[11:49] '''Ubit Umarov'''  : mais il y a tout, juste caché.
[11:42] '''Andrew Hellershanks'''  fait un signe de tête à Vincent.


[11:50] '''MichaelOmega ChristopherGeode'''  : alina je crois
[11:42] '''Ubit Umarov'''  : comme si c'était une grande amélioration :)


[11:50] '''Ubit Umarov'''  : c'est basé sur alchemy viewer [https://www.alchemyviewer.org/ (site oblsolète)] [https://git.alchemyviewer.org/alchemy/alchemy-next/-/packages (git)] [https://git.alchemyviewer.org/alchemy/alchemy-next/-/packages/472].
[11:42] '''Ubit Umarov'''  : Microsoft a aussi changé pour json.


[11:50] '''Ubit Umarov'''  : Quelqu'un m'a dit qu'il était mort.
[11:43] '''Ubit Umarov'''  : à propos des choses de .net[https://fr.wikipedia.org/wiki/.net]


[11:50] '''MichaelOmega ChristopherGeode''' : merci pour le lien Selby.
=Notecards vides et autres assets=
[11:43] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Je serais tenté de demander que l'on modifie l'enregistrement des notecards tout en effectuant les changements nécessaires pour que les notecards vides cessent d'occuper de nouveaux assets[http://opensimulator.org/wiki/Assets] à chaque création. Mais, bien sûr, cela serait assez difficile à rendre compatible.


[11:50] '''Ubit Umarov''' : bien sûr, je ne peux pas confirmer.
[11:44] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : peut-on faire en sorte que la notecards vide soit un pointeur vers un asset ?


[11:51] '''Ubit Umarov''' : ça marche toujours ici non ?
[11:45] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Une notecard vide a un horodatage dans la description, qui fait partie des données, donc une nouvelle ressource est créée.


[11:51] '''Ubit Umarov''' : mais pas sur SL... ?
[11:45] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''': ah


[11:51] '''MichaelOmega ChristopherGeode''' : peut-être que je dois trouver du temps dans mon agenda pour voir comment nous pouvons prendre le contrôle de ce code et reprendre sa mise à jour.
[11:45] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Idéalement, nous devrions sauvegarder cette partie dans la table des assets plutôt que dans les données physiques sur le disque dans le cas de fsassets[http://opensimulator.org/wiki/FSAssets_Service/fr] afin qu'elle puisse effectivement pointer sur un seul asset.


[11:52] '''Ubit Umarov''' : je pense que c'était une source fermée.
[11:45] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : vous devriez aussi regarder la boîte par défaut.


[11:52] '''MichaelOmega ChristopherGeode'''  : oui.
[11:45] '''Ubit Umarov'''  : Eh bien ! c'est plus bête que cela


[11:52] '''Selby.Evans @grid.kitely.com:8002''' : J'utilise scenegate
[11:45] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Mais, faire ce changement casserait la compatibilité.


[11:52] '''Ubit Umarov'''  : et pour l'univers des téléphones portables
[11:46] '''Ubit Umarov'''  : pour faire une notecard nous devons en créer une nouvelle.


[11:52] '''Andrew Hellershanks'''  : Michael, c'est un très gros projet quand on sait que vous allez devoir à vous occuper à la fois de l'aspect OpenSim et du viewer.
[11:46] '''Ubit Umarov'''  : cela crée un nouvel asset avec des données vides.


[11:52] '''Ubit Umarov'''  : peut-être un dérivé de java [https://fr.wikipedia.org/wiki/Java_(langage)] :)
[11:46] '''Ubit Umarov'''  : quand nous éditons et ajoutons quelque chose, bien sûr une nouvelle ressource est créée.


[11:53] '''MichaelOmega ChristopherGeode'''  : très gros est un euphémisme :))
[11:46] '''Ubit Umarov'''  : nous ne pouvons pas changer cela... les viewers fonctionnent comme cela.


[11:53] '''MichaelOmega ChristopherGeode''' : c'est si facile de se perdre dans la suite des événements.
[11:47] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : J'ai nettoyé plus de 30 millions de notecards des assets,  un script les créait.


[11:53] '''Ubit Umarov'''  : bon lymina n'avait pas de 3d :p
[11:47] '''Ubit Umarov'''  : ( la même chose se produit avec les  landmarks, etc


[11:53] '''Ubit Umarov'''  : je pense...
[11:47] '''Ubit Umarov'''  : c'est une mauvaise conception du viewer.


[11:53] '''MichaelOmega ChristopherGeode''' : il l'a fait à un moment donné, juste - le mouvement était.....implémenté
[11:47] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Les gens semblent oublier qu'il est possible d'enregistrer des données dans la description des prims au lieu d'utiliser des notecards.


[11:53] '''Ubit Umarov''' : ok
[11:48] '''Ubit Umarov''' : bon, nous pouvons considérer cela comme une option LOL.


[11:54] '''MichaelOmega ChristopherGeode''' : pour la conférence de l'année dernière, j'ai dû utiliser des téléports parce que je pouvais voir mais pas bouger.
[11:48] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : et on peut lire/écrire la description de la prim via un programme.


[11:54] '''MichaelOmega ChristopherGeode'''  : au moins après que la tornade ait frappé et que j'ai dû faire le reste de la conférence à partir de mobiles seulement
[11:48] '''Ubit Umarov'''  : bien sûr, les nouveaux scripts dans l'inventaire font la même chose.


[11:55] '''Ubit Umarov'''  : J'espère que Bill n'a pas placé cette région sur le chemin des tornades :p
[11:48] '''Ubit Umarov'''  : aussi dans les prims.


= Informations sur le viewer Senegate =
[11:48] '''Ubit Umarov'''  : mais dans les prims, ces assets ne restent que plus longtemps dans la région.
[11:54] '''Selby.Evans @grid.kitely.com:8002'''  :  


1) Pour réduire la surcharge cognitive causée par trop d'éléments de menu et de boutons sur l'écran d'un nouvel utilisateur, un mode simplifié a été développé et est devenu le mode par défaut. Dans ce mode, un nombre limité d'options du menu utilisateur est disponible, ce qui réduit également le temps de démarrage.
[11:49] '''Ubit Umarov''' : mais pas les scripts.


2) Les boutons par défaut de la barre d'outils présentés aux nouveaux utilisateurs sont également limités aux seuls boutons nécessaires pour apprendre à utiliser les mondes virtuels. Cela a pour effet de réduire la courbe d'apprentissage brutale et de diminuer le temps de prise en main.
[11:49] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Oui, mais la plupart ne sont pas aussi fous que moi en écrivant une fonction osMakeScript, donc le plus problématique est toujours osMakeNotecard[http://opensimulator.org/wiki/OsMakeNotecard], heureusement.


3) Lorsque les nouveaux utilisateurs sont prêts à en savoir plus, ils ne doivent pas télécharger et apprendre à utiliser une autre interface utilisateur de visualisation. Le mode étendu est disponible dans les préférences en quelques clics. Dans ce mode, l'utilisateur se voit présenter davantage d'éléments de menu de l'interface utilisateur et de boutons de la barre d'outils. Son expérience utilisateur est "étendue" plutôt que modifiée.
[11:51] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : J'ai pensé à ajouter un gestionnaire de flux ou quelque chose comme ça pour demander à une région de trouver des assets et s'ils ne peuvent pas les trouver, et qu'ils n'existent pas non plus dans l'inventaire, alors ces assets sont virtuellement orphelins et peuvent être supprimés.


= Conclusion =
[11:51] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Les routines de nettoyage de ce type pourraient fonctionner, mais elles sont complexes à mettre en œuvre et lentes, sans compter les coûts indirects liés à l'utilisation permanente de ces routines dans les comms de la région.


[11:55] '''Andrew Hellershanks''' : Nous sommes à cinq minutes avant le début de l'heure. Est-ce que quelqu'un a une (autre)
[11:52] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : La plupart des gens ne sont pas conscients de ces choses et ne nettoient jamais leurs bases de données ou leurs assets et se demandent ensuite pourquoi ils prennent des proportions énormes.


[11:56] '''Ubit Umarov''' : Je suppose que c'est plutôt le chemin des tsunamis.
[11:52] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : La gestion des grilles est un plaisir...


[11:57] '''MichaelOmega ChristopherGeode''' : :/ J'espère que vous êtes en sécurité aussi.
[11:53] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : ''But fixing, if even possible, notecards is something for whenever we break hg protocol or something''


[11:59] '''Andrew Hellershanks'''  : Pas d'autres questions/commentaires pour aujourd'hui ? Sinon, nous pourrons terminer à temps.
= Documentation des fonctions de script=
* Wiki Second Life : https://wiki.secondlife.com/wiki/LlParticleSystem/fr
* Wiki OpenSim : http://opensimulator.org/wiki/Main_Page


[11:59] '''Kayaker Magic'''  : INCROYABLE !
[11:58] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : Y a-t-il eu des changements majeurs dans llParticleSystem[https://wiki.secondlife.com/wiki/LlParticleSystem/fr] depuis la dernière mise à jour du Wiki par SL ? Je suis en train de construire un tutoriel.


[11:59] '''Andrew Hellershanks'''  : Cela arrive de temps en temps :)
[11:59] '''Ubit Umarov'''  : aucune idée.


[12:00] '''MichaelOmega ChristopherGeode'''  : wow lol - Je pense que tout le monde a passé une bonne semaine et on se reparle bientôt !
[11:59] '''Ubit Umarov'''  : sl met à jour son wiki.


[12:00] '''Kayaker Magic''' : Achetez tous ! (Note de traduction : buy = acheter à la place de by = au revoir)
[11:59] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : La fonction devrait fonctionner conformément aux spécifications, la dernière fois que j'ai vérifié, c'était il y a environ un an.


[12:00] '''Ubit Umarov''' : évacuez le système solaire :)
[11:59] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : la semaine dernière, le sujet de la documentation a été abordé.  J'ADORE écrire de la documentation.  Que faut-il faire ?


[12:00] '''Andrew Hellershanks'''  : Michael, ton stagiaire pourrait avoir envie de participer à ces réunions. Il devrait aussi se connecter au canal IRC et à la liste de diffusion dev.
[11:59] '''Ubit Umarov'''  : je peux comparer avec l'ancien.


[12:00] '''Selby.Evans @grid.kitely.com:8002''' : au revoir à tous.
[11:59] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''': ok


[12:00] '''Kayaker Magic''' déteste IRC
[12:00] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Il y a une liste sur le wiki opensim sur les fonctions qui sont implémentées ou non [http://opensimulator.org/wiki/LSL_Status/Functions] , qui a besoin d'être vérifiée et modifiée en fonction de ce qui fonctionne actuellement.


[12:00] '''Andrew Hellershanks''' : Kayaker, je ne peux pas me permettre de tout acheter ;)
[12:00] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''': ok


[12:00] '''Kayaker Magic''' : hehe
[12:01] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Cela pourrait aussi être un bon moyen de voir s'il y a des changements à faire ou des choses qui ne fonctionnent pas correctement.


[12:00] '''Andrew Hellershanks'''  : Je vais le dire officiellement. Merci à tous d'être venus. On se revoit la semaine prochaine.
[12:01] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''': yup
 
[12:02] '''Andrew Hellershanks'''  : Nous sommes à la fin de l'heure. Comme nous avons commencé en retard à cause du problème de la région, je vais prolonger un peu cette réunion.
 
[12:02] '''Andrew Hellershanks'''  : Jagga, tu as quelques questions.
 
[12:02] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : elles sont déjà posées.
 
[12:03] '''Andrew Hellershanks''' : :)
 
= Particules et modification du rendu dans les viewers =
* ALM = Advanced Lighting Model : Modèle d'éclairage avancé
[12:04] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : En parlant de système de particules, cela me rappelle que j'essayais de créer un moyen de faire apparaître des particules dans un rayon et de les faire se déplacer vers une cible sans changer leur trajectoire.
 
[12:04] '''Andrew Hellershanks'''  : Jagga, j'ai remarqué dans le passé quelques problèmes avec le comportement des particules. Certains effets ne s'affichent pas de la même manière que par le passé. Je ne sais pas si cela a quelque chose à voir avec le code de la grille ou si c'est plutôt un problème de viewer.
 
[12:05] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : J'ai remarqué quelques incohérences.
 
[12:05] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : d'où ma question.
 
[12:05] '''Ubit Umarov'''  : les régions ne font que stocker des choses.
 
[12:05] '''Ubit Umarov'''  : souvent, on ne regarde même pas ce que c'est.
 
[12:05] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Eh bien, les particules dépendent principalement du viewer, donc oui, même en faisant des changements pour les forcer le long du vecteur de l'origine à la cible, elles bougent toujours, parce que c'est le rendu du viewer.
 
[12:06] '''Ubit Umarov'''  : je suppose que pour les particules c'est le cas, donc cela peut fonctionner dans sl.
 
[12:06] '''Ubit Umarov'''  : mais le rendu du viewer a beaucoup changé.
 
[12:06] '''Ubit Umarov'''  : surtout récemment.
 
[12:06] '''Ubit Umarov'''  : puisque ALM est obligatoire maintenant.
 
[12:07] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Avant, on pouvait fabriquer des téléviseurs à particules pour lire les médias, mais je crois que c'est aussi terminé maintenant.
 
[12:07] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : Je vais vérifier.
 
[12:08] '''Ubit Umarov'''  : les derniers viewers ont aussi bénéficié d'un effort d'amélioration des performances.
 
[12:08] '''Ubit Umarov'''  : deux fois plus d'images par seconde.
 
[12:08] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : heh ouais cinq ans trop tard, mais au moins ça arrive enfin.
 
[12:08] '''Ubit Umarov'''  : cela peut signifier que certaines choses seront différentes.
 
[12:08] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''': yup
 
[12:08] '''Andrew Hellershanks'''  acquiesce.
 
[12:09] '''Ubit Umarov'''  : et beaucoup plus de changements avec PBR [https://fr.wikipedia.org/wiki/Rendu_physique_r%C3%A9aliste].
 
[12:09] '''Ubit Umarov'''  : mais je n'ai pas encore de viewer avec cela.
 
= Matériaux =
 
[12:09] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Probablement la meilleure partie de tout cela étant donné l'aspect "plat" du monde, maintenant nous avons seulement besoin de matériaux sur les textures de terrain et de quelques résolutions plus élevées.
 
[12:10] '''Ubit Umarov'''  : fs[https://www.firestormviewer.org/] beta [https://fr.wikipedia.org/wiki/Version_d'un_logiciel#Version_b%C3%AAta] contient certains des changements de performance.
 
[12:10] '''Ubit Umarov'''  : bon, les matériaux[https://fr.wikipedia.org/wiki/Rendu_physique_r%C3%A9aliste#Param%C3%A8tres_disponibles_pour_les_mat%C3%A9riaux] ont besoin d'une usine à gaz pour fonctionner.
 
[12:10] '''Ubit Umarov'''  : chacun est un nouvel asset complet.
 
[12:11] '''Ubit Umarov'''  : 4 textures de plus par face ...
 
[12:11] '''Ubit Umarov'''  : amusant amusant
 
[12:11] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Le fait d'être retravaillé pourrait enfin signifier qu'ils cessent de disparaître aléatoirement, ce dont je n'arrive toujours pas à trouver la cause.
 
[12:11] '''Ubit Umarov'''  : je ne sais pas pourquoi mais une prim peut avoir 14 matériaux.
 
[12:12] '''Ubit Umarov'''  : je suppose que c'est pour les avatars.
 
[12:13] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : On aura besoin de ce détail quand on regardera l'arrière de notre avatar toute la journée.
 
[12:13] '''Andrew Hellershanks'''  : hehe
 
[12:14] '''Ubit Umarov'''  : alors que tous les utilisateurs de SL pleuraient pour ces matériaux.
 
[12:14] '''Ubit Umarov'''  : la plupart d'entre eux n'ont aucune idée de ce qu'est un matériau, mais puisque tous les jeux ont maintenant une option PBR, SL doit en avoir une aussi.
 
[12:14] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Les mots à la mode sont une drogue d'enfer
 
[12:15] '''Ubit Umarov'''  : Bien, voyons quel code, s'il y en a, apparaît sur les viewers pour opensim.
 
[12:16] '''Ubit Umarov'''  : oh salut neovo
 
[12:16] '''Neovo Geesink''' : Bonjour Ubit, et tout le monde :-)
 
[12:16] '''Ubit Umarov'''  : osgrid [https://www.osgrid.org/] a une réunion ici ?
 
[12:16] '''Neovo Geesink''' : Non, je suis entré parce que j'ai vu pas mal d'Avatars ici :-)
 
[12:17] '''Ubit Umarov''' : ok
 
[12:17] '''Andrew Hellershanks''' : pas de problème. :)
 
[12:17] '''Neovo Geesink''': :-)
 
[12:17] '''Ubit Umarov'''  : c'est la région de sauvegarde de notre réunion.
 
[12:17] '''Ubit Umarov'''  : la machine de plaza14 est de nouveau hors service.
 
[12:17] '''Neovo Geesink''' : Ah, c'est pour ça. Dev Outreach a planté ?
 
[12:17] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : est-ce que ça marche pour les NFT[https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeton_non_fongible] ?
 
[12:17] '''Ubit Umarov''' : lbsa aussi :p
 
[12:17] '''Ubit Umarov'''  : Je l'ai déplacée.
 
[12:17] '''Neovo Geesink''' : Oups....Lbsa fait encore des siennes.
 
[12:17] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''': (PBR [https://fr.wikipedia.org/wiki/Rendu_physique_r%C3%A9aliste])
 
[12:18] '''Ubit Umarov'''  : Eh bien, la région était aussi sur la machine plaza14...
 
[12:18] '''Neovo Geesink''': :-)
 
[12:18] '''Neovo Geesink''' : Alors Sandbox Plaza III et Event Plaza sont également affectés.
 
[12:18] '''Andrew Hellershanks'''  : Quelqu'un devrait définir PBR car je suis sûr que cela ne veut pas dire Pabst Blue Ribbon [https://fr.wikipedia.org/wiki/Pabst_Blue_Ribbon]  en relation avec OpenSim :)
 
[12:18] '''Ubit Umarov'''  : c'est possible aussi.
 
[12:18] '''Ubit Umarov'''  : j'ai seulement déplacé lbsa
 
[12:19] '''Neovo Geesink''' : :-)
 
[12:19] '''Selby.Evans @grid.kitely.com:8002'''  : au revoir à tous.
 
[12:19] '''Ubit Umarov'''  : bon lancé sur l'autre machine...
 
[12:19] '''Andrew Hellershanks'''  : Au revoir, Selby.
 
[12:19] '''Ubit Umarov'''  : salut Selby.Evans
 
[12:19] '''Neovo Geesink''' : Salut Selby
 
[12:19] '''Andrew Hellershanks'''  :Cela fait une heure que nous avons commencé ici. Des questions/commentaires de dernière minute avant de conclure la réunion d'aujourd'hui ?
 
[12:19] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : (reformulation) Est-ce que le mouvement vers les RBP est une tentative d'implémentation des NFT's ?
 
[12:19] '''Ubit Umarov''' : nft ?
 
[12:20] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : jeton non fongible
 
[12:20] '''Andrew Hellershanks'''  : Jetons non fongibles ?
 
[12:20] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : oui.
 
[12:20] '''Andrew Hellershanks'''  : Berk ( ?)
 
[12:20] '''Ubit Umarov'''  : Je suppose que c'est juste une meilleure façon de représenter comment la lumière et les matériaux interagissent.
 
[12:20] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : oh, ok
 
[12:20] '''Ubit Umarov'''  : les modèles précédents étaient en quelque sorte "empiriques".
 
[12:21] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''': ah
 
[12:21] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : PBR  signifie rendu physique réaliste, c'est l'application d'un matériau à une texture pour créer des choses comme des briques ou des tapis sans avoir à créer de polygones.
 
[12:21] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Comme les bump maps[https://fr.wikipedia.org/wiki/Placage_de_relief] et les normal maps [https://fr.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping] sur les objets.
 
[12:21] '''Ubit Umarov'''  : Le rendu PBR basé sur la physique d'OpenSim essaie d'utiliser des propriétés physiques.
 
[12:21] '''Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002''' : kewl
 
[12:21] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Les NFTs sont... une absurdité
 
[12:21] '''Andrew Hellershanks'''  : Vincent, merci. Cela aide ceux qui pourraient lire la retranscription de cette réunion à savoir de quoi on parle.
 
[12:21] '''Ubit Umarov'''  : Bien, plus de jeu avec la lumière et les ombres pour améliorer la sensation 3D.
 
[12:22] '''Ubit Umarov'''  : de la même façon qu'un peintre utilise les ombres dans un papier 2d pour donner une impression 3d.
 
[12:22] '''Neovo Geesink''' : Je pars maintenant... Je ne peux pas ajouter de la valeur puisque c'est bien au-dessus de mes connaissances.
 
[12:22] '''Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002''' : Bonne semaine à tous
 
[12:22] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : La PBR est la chose que tout le monde utilise maintenant pour faciliter la création d'environnements et d'objets de belle apparence en enchaînant simplement différents modificateurs dans quelque chose comme le logiciel Substance Painter[https://substance3d.adobe.com/documentation/spdoc/substance-painter-20316164.html].
 
[12:22] '''Ubit Umarov''' : :)
 
[12:22] '''Andrew Hellershanks'''  : ok, pas de problème Neovo. Enchanté davoir fait ta connaissance.
 
[12:23] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : C'est couramment utilisé dans la plupart des moteurs de jeux populaires car le coût est plus bas que celui de la géométrie réelle et il peut être facilement réduit pour les systèmes moins performants.
 
[12:23] '''Ubit Umarov'''  : alors c'est une autre chose qui n'est pas pour les amateurs.
 
[12:23] '''Ubit Umarov'''  : c'est maintenant une chose simple.
 
[12:24] '''Ubit Umarov'''  : comme 4 ou 6 textures par face...
 
[12:24] '''Ubit Umarov'''  : hmm 4 ?
 
[12:24] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Oh, c'est une douleur  pour comprendre ce système et la plupart des programmes qui peuvent les créer sont des logiciels payants, il n'existe qu'une poignée de logiciels gratuits.
 
[12:24] '''Ubit Umarov'''  : si on utilise cela, on submerge simplement la région.
 
[12:24] '''Ubit Umarov'''  : il faut savoir comment et quand les utiliser.
 
[12:25] '''Ubit Umarov'''  : pour la plupart des gens, il est tout simplement PRÉFÉRABLE d'utiliser un mesh de plus haute résolution que d'utiliser une bump map.
 
[12:25] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : L'avantage est que nous n'avons qu'à les charger, le viewer s'occupe du rendu, au moins nous n'avons pas à maintenir le code du shader[https://fr.wikipedia.org/wiki/Shader].
 
[12:26] '''Ubit Umarov'''  : cela signifie qu'on doit comprendre ce qu'est un matériau Linden Lab.
 
[12:26] '''Ubit Umarov'''  : parce  qu'il ne sera pas comme celui d'Autodesk.
 
[12:26] '''Ubit Umarov''' : ou blender..
 
[12:27] '''Andrew Hellershanks'''  acquiesce.
 
[12:27] '''Ubit Umarov'''  : c'est-à-dire un rendu similaire...
 
[12:27] '''Ubit Umarov'''  : sl ne peut pas rendre les cieux de la même manière.
 
[12:27] '''Ubit Umarov'''  : bahh
 
[12:28] '''Kayaker Magic'''  : Comment sont stockées les maps bump et specular [https://community.secondlife.com/knowledgebase/english/materials-normal-and-specular-mapping-r1352/](en)  maintenant ? Sont-elles intégrées dans l'Extra blob[https://fr.wikipedia.org/wiki/Binary_large_object] ?
 
[12:29] '''Ubit Umarov'''  : bon, opensim a aussi fait un matériau supplémentaire.
 
[12:29] '''Ubit Umarov'''  : mais ils sont stockés comme des extensions de textures chez sl.
 
[12:29] '''Kayaker Magic'''  : Est-ce que c'est une structure LL ? Ou le gars qui l'a écrit pour opensim ne sait pas comment faire les bases de données relationnelles [https://fr.wikipedia.org/wiki/Base_de_donn%C3%A9es_relationnelle]?
 
[12:30] '''Ubit Umarov'''  : les nouvelles seront sur l'Extra blob .
 
[12:30] '''Ubit Umarov''' : ''ir the uuids''
 
= Conclusion =
[12:31] '''Andrew Hellershanks'''  : Sur cette note, nous allons mettre fin à cette réunion.
 
[12:32] '''Andrew Hellershanks'''  : Nous nous réunirons à l'endroit habituel la semaine prochaine, sauf si nous avons un problème avec la région comme aujourd'hui. Merci à tous d'être venus. Nous vous reverrons la semaine prochaine.

Dernière version du 30 novembre 2024 à 10:44

Source  : http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-08-16

Accueil sur Outreach

[10:58] Andrew Hellershanks  : Bonjour à tous.

[10:59] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Voyons, cette semaine nous avons eu un peu plus de Ubit dans la soumission hehe.

[11:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il en reste beaucoup ?

[11:00] Ubit Umarov  : bien sûr.

[11:00] Ubit Umarov  : c'était une chose mineure.

[11:01] Ubit Umarov  : changements du type "changements inutiles" uff

[11:01] Ubit Umarov  : regarder le code, gain de temps évident

[11:01] Ubit Umarov  : en cours d'utilisation... bahh

[11:02] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Pas totalement inutile si cela rend les choses plus faciles à lire.

[11:02] Ubit Umarov  : il y avait une O(n^2) maintenant il y a O(nlogn) à la place.

Réunion déplacée sur Hurliman Plaza

La réunion a été déplacée sur Hurliman Plaza en raison d'un problème avec la région ou sa machine hôte.

Problème de machine

[11:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Cette expérience OpenSim vous a été présentée par l'année 2010.

[11:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: lol

[11:10] Andrew Hellershanks : :)

[11:10] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ça me rappelle des souvenirs

[11:11] Ubit Umarov  : Eh bien, même hier, Dan a dit qu'il envisageait de ne pas renouveler la location de cette machine.

[11:11] Ubit Umarov  : mais aujourd'hui, la région des réunions de développement[1], lbsa [2] etc. étaient dessus.

[11:11] Ubit Umarov  : ils disent qu'ils ont un mauvais routeur.

[11:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Cela arrivait souvent à l'époque où je pouvais encore atteindre mes orteils.

[11:11] Ubit Umarov  : et ils vont continuer à faire comme ça pendant à peu près 2 mois.

[11:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Qui fournit cette machine, vous savez ?

[11:12] Ubit Umarov  : j'ai oublié :)

[11:13] Ubit Umarov  : je vais lancer lbsa sur une autre machine.

Fournisseurs d'accès internet -- Hébergement de serveurs

[11:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je n'ai pas trouvé un seul fournisseur en Amérique du Nord qui soit décent, la plupart d'entre eux semblent être gérés par quelques gars dans un sous-sol, du moins c'est l'impression qu'ils donnent.

[11:13] Andrew Hellershanks  : J'ai utilisé des serveurs (in NAm) gérés par OVH [3] et je n'ai pas eu de problème avec eux.

[11:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Oui, ils sont les seuls à valoir quelque chose dans cette gamme de prix.

[11:14] Ubit Umarov  : C'est un fournisseur d'accès moins cher.

[11:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Pour un pays qui compte aussi la Silicon Valley[4], on pourrait penser qu'il y aurait plus d'options décentes.

[11:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La plupart sont beaucoup plus chers et vous n'obtenez pratiquement aucun matériel dans des configurations utilisables pour une charge de type OpenSim.

C'était l'bon temps

[11:15] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : je ne peux pas me connecter en tant que moi-même. Je suis ici avec mon avatar Aviworlds [5].

[11:15] Andrew Hellershanks acquiesce.

[11:15] Andrew Hellershanks  : pas de problème, Jagga.

[11:15] Ubit Umarov  : rien de tel qu'un TP pour changer de sexe :p

[11:15] Ubit Umarov  : Ouais :p

[11:15] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : mdr

[11:16] Ubit Umarov  : rappelez-vous en 2007, sur SL, nous nous voyons en homme, et tous les autres nous voyaient en femme avec une barbe ?

[11:16] Ubit Umarov  : tellement énervant :)

[11:16] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'était le bon temps

[11:16] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'est comme si c'était hier

[11:16] Ubit Umarov  : Oui.

[11:17] Ubit Umarov  : il est possible que ce soit de nouveau le cas.

[11:17] Ubit Umarov  : Oui, c'est de retour.

[11:17] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai eu une région qui m'a mangé les cheveux la semaine dernière parce qu'elle tournait sur une ancienne version de 7.x, c'était amusant à restaurer.

[11:18] Andrew Hellershanks : hehe

Machine accessible -- la réunion ne bouge pas

[11:19] Ubit Umarov  : Je dois déplacer outreach sur une autre machine.

[11:19] Ubit Umarov : uff

[11:19] Andrew Hellershanks  : Nous pourrions aussi bien rester ici pour gagner du temps.

[11:19] Ubit Umarov  : Ouais, faisons ça.

[11:19] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai sérieusement envisagé d'implémenter quelque chose pour bloquer l'hypergrid[6] sur une différence de version majeure afin d'empêcher le flot de tickets envoyés par l'inventaire cassé.

[11:19] Ubit Umarov  : les habitués sont là :)

[11:19] Andrew Hellershanks  : J'ai envoyé des messages instantanés à Selby et Kayaker.

[11:20] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002  : Je suis là

[11:20] Ubit Umarov  : la machine est à nouveau inaccessible.

[11:20] Andrew Hellershanks  : Bienvenue, Selby.

[11:20] Ubit Umarov  : et voici le kayaker.

[11:20] Andrew Hellershanks  : Bonjour, Kayaker.

[11:21] Kayaker Magic  : Bonjour à tous !

Changements de la semaine

Rappel du début de réunion

[11:21] Andrew Hellershanks  : Avant le changement forcé de lieu, nous avions commencé à discuter des récents changements apportés au code. Principalement les changements concernant ubODE.

[11:21] Ubit Umarov  : bien sûr la machine était bien... mais j'ai perdu la communication quand je disais des choses très importantes.

[11:21] Ubit Umarov  : que j'ai oublié maintenant.

[11:21] Ubit Umarov  : :)

[11:22] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je me demande s'il y a encore beaucoup de choses à commiter [7] ou si je dois faire un pull[8] des changements et commencer à tester.

[11:22] Andrew Hellershanks  : Ubit, tu parlais de changements pour être plus clair et pour gagner du temps. Tu as mentionné un changement de O(n^2) à O(nlogn).

[11:22] Ubit Umarov : :)

[11:23] Ubit Umarov  : la semaine dernière des changements de code encore du genre "changements inutiles".

[11:23] Kayaker Magic  : Cela ressemble à quelque chose dont llCastRay [9] a besoin !

[11:23] Ubit Umarov  : j'essaye de sauver quelques nanosecondes ici et là

Collision avatar/avatar : mais pas pour les avatars assis

[11:23] Ubit Umarov  : cette fois sur les collisions[10] avatar/avatar.

[11:24] Ubit Umarov  : maintenant je fais la phase de haut débit dans le Managed code [11].

[11:24] Ubit Umarov  : c'est à dire les vérifications des boîtes AABB [12].

[11:25] Ubit Umarov  : comme je l'ai dit l'algo qui était là avant était même un O(n * n)

[11:25] Ubit Umarov  : maintenant c'est un O(n * log n)

[11:25] Ubit Umarov  : il y a aussi moins de croisements de codes non gérés/gérés qui sont un peu lourds.

[11:26] Ubit Umarov  : bien sûr, le code que nous avons n'est pas du tout utilisé, les avatars assis ne le comprennent pas LOL.

[11:26] Ubit Umarov  : si vous regardez, le temps physique par image est de 2μs (micro seconde) ici :)

[11:27] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : On dit que les collisions et la physique[13] sont lentes de nos jours. Je testais le passage d'objets et j'ai lancé des milliers de prims d'une région à l'autre sans trop de problèmes. Je suppose qu'à ces échelles, cela pourrait même devenir mesurable. héhé

[11:27] Ubit Umarov  : les avatars assis n'ont pas de physique, donc la physique ici ne fait rien :)

[11:28] Ubit Umarov  : quelle est la relation entre les collisions et les croisements ?

[11:28] Ubit Umarov  : duhh :p

[11:28] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Eh bien, les prims entrent en collision l'une avec l'autre avant et pendant le croisement apparemment, les prims sphèriques volant partout hehe.

[11:28] Ubit Umarov  : donc comme je l'ai dit, les changements que j'ai fait ne concernent que les collisions entre avatars,

[11:29] Ubit Umarov  : qui ont la physique, donc, avatars debout.

[11:29] Ubit Umarov  : les prims réagissent comme avant...

Commit "ubode: essayer de rendre mono heureux à nouveau"

[11:29] Ubit Umarov  : il y a eu quelques changements ces dernières semaines,

[11:29] Ubit Umarov  : des changements du code de la dll[15]

[11:30] Ubit Umarov  : ces derniers changements sont différents, car au lieu de changer le code de la dll, je l'ai déplacé dans le code géré.

[11:30] Ubit Umarov  : car avec un peu de soin, JIT fait du bon code.

[11:31] Ubit Umarov  : mais un changement qui était ok sous windows, a rendu mono [16] plus de 20x plus lent.

[11:31] Ubit Umarov  : et voilà !

[11:31] Ubit Umarov  : une situation qui utilisait 10μs (0.00001 secondes) pour la physique est passée à près de 300μs (0.0003 secondes).

[11:32] Ubit Umarov  : fou

[11:32] Andrew Hellershanks  : ouch

[11:32] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ce n'est pas la première fois que JIT se comporte de manière stupide

[11:32] Ubit Umarov  : le changement de code pour le corriger correspond au commit

[11:32] Ubit Umarov : 2ba53faa5c688c9378e21b108da97e8583089890 [17]

  • ubode: try ot make mono happy again (ubode: essayer de rendre mono heureux à nouveau).

[11:32] Ubit Umarov : bahh

[11:33] Andrew Hellershanks  : Je me souviens avoir vu ce message de commit.

[11:33] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 :cela a tendance à augmenter massivement à chaque fois que ça plante.

[11:34] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ubit a mis quelques scripts aot [18] là-dedans il y a quelque temps, pour ceux qui veulent contourner entièrement Jit pour une raison quelconque.

Avatars : utilisation de code ray

[11:34] Ubit Umarov  : Ouais, l'utilisation des rayons pour les avatars sera peut être la prochaine chose que je vais changer pour la gestion seulement.

[11:35] Ubit Umarov  : les avatars ne sont pas plus simples.

[11:35] Ubit Umarov  : à cause de la façon dont les viewers travaillent, ils sont toujours verticaux.

[11:35] Ubit Umarov  : même lorsque nous volons et que nous les voyons à l'horizontale, la physique est toujours une capsule verticale.

[11:36] Ubit Umarov  : pour que l'avatar n'aient pas besoin de pivoter en cas de collisions.

[11:36] Ubit Umarov  : pour économiser un peu de cpu[19] aussi

[11:36] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'est bon à savoir

[11:36] Ubit Umarov  : bien sûr pour l'instant ils tournent tous...

[11:37] Ubit Umarov  : mais dans le code ray que je peux ajouter, cette rotation sera supprimée.

[11:37] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Au cours des dernières années, l'utilisation de la mémoire a massivement diminué, mais la charge du processeur reste un facteur important, donc chaque petit geste compte.

[11:37] Ubit Umarov  : la charge du processeur est aussi le coût en opérations de la grille.

[11:37] Ubit Umarov  : a de l'importance

[11:38] Ubit Umarov  : contrairement à ce que les codeurs ont dit dans les années 2010.

[11:38] Ubit Umarov  : spécialement les enseignants.

[11:38] Ubit Umarov  : beaucoup ont écrit qu'une amélioration de 10% des performances est inutile.

[11:38] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Le profil de ressources d'OpenSim est assez différent de la plupart des autres utilisations, donc trouver des machines adaptées à ce profil peut être difficile et coûteux.

[11:38] Andrew Hellershanks  : Une charge CPU élevée indique peut-être que vous procédez d'une façon incorrecte.

[11:39] Ubit Umarov  : amusant comment nous sommes tous si malheureux avec 10% de perte.

[11:39] Ubit Umarov  : bahh

[11:39] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il est logique qu'avec moins de mémoire, le processeur ait moins de choses à déplacer, donc il s'est aussi amélioré grâce à cela.

[11:39] Ubit Umarov  : peu importe ... autre chose 10& :)

[11:40] Ubit Umarov  : mais amusant... puis google a commencé à s'inquiéter de la performance.

[11:40] Ubit Umarov  : expliquant comment xml[20] est une merde totale...

[11:40] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il y a une forme de fuite de processeur, si cela existe, que j'ai observée il y a quelques mois, la charge moyenne du processeur sur cette région a augmenté de 3% comme une horloge au cours d'une journée.

[11:40] Ubit Umarov  : et puis tout le monde commence à dire que les performances sont importantes.

[11:41] Ubit Umarov  : les gens ne sont-ils pas si ... bien peu importe ?

[11:41] Ubit Umarov  : :)

[11:41] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : le xml dans certains cas dans OpenSim est structuré à 90%.

[11:41] Ubit Umarov  : le moteur physique est un domaine où les performances sont toujours importantes.

[11:41] Ubit Umarov  : Je n'ai toujours pas obtenu ce menu.

[11:41] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Landtool [21] par exemple, juste un seul mot clé de référence et des tonnes de structures inutiles autour de lui.

[11:42] Ubit Umarov  : les nouveaux matériaux utiliseront JSON.[22]

[11:42] Andrew Hellershanks fait un signe de tête à Vincent.

[11:42] Ubit Umarov  : comme si c'était une grande amélioration :)

[11:42] Ubit Umarov  : Microsoft a aussi changé pour json.

[11:43] Ubit Umarov  : à propos des choses de .net[23]

Notecards vides et autres assets

[11:43] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je serais tenté de demander que l'on modifie l'enregistrement des notecards tout en effectuant les changements nécessaires pour que les notecards vides cessent d'occuper de nouveaux assets[24] à chaque création. Mais, bien sûr, cela serait assez difficile à rendre compatible.

[11:44] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : peut-on faire en sorte que la notecards vide soit un pointeur vers un asset ?

[11:45] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Une notecard vide a un horodatage dans la description, qui fait partie des données, donc une nouvelle ressource est créée.

[11:45] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: ah

[11:45] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Idéalement, nous devrions sauvegarder cette partie dans la table des assets plutôt que dans les données physiques sur le disque dans le cas de fsassets[25] afin qu'elle puisse effectivement pointer sur un seul asset.

[11:45] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : vous devriez aussi regarder la boîte par défaut.

[11:45] Ubit Umarov  : Eh bien ! c'est plus bête que cela

[11:45] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Mais, faire ce changement casserait la compatibilité.

[11:46] Ubit Umarov  : pour faire une notecard nous devons en créer une nouvelle.

[11:46] Ubit Umarov  : cela crée un nouvel asset avec des données vides.

[11:46] Ubit Umarov  : quand nous éditons et ajoutons quelque chose, bien sûr une nouvelle ressource est créée.

[11:46] Ubit Umarov  : nous ne pouvons pas changer cela... les viewers fonctionnent comme cela.

[11:47] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai nettoyé plus de 30 millions de notecards des assets, un script les créait.

[11:47] Ubit Umarov  : ( la même chose se produit avec les landmarks, etc

[11:47] Ubit Umarov  : c'est une mauvaise conception du viewer.

[11:47] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Les gens semblent oublier qu'il est possible d'enregistrer des données dans la description des prims au lieu d'utiliser des notecards.

[11:48] Ubit Umarov  : bon, nous pouvons considérer cela comme une option LOL.

[11:48] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : et on peut lire/écrire la description de la prim via un programme.

[11:48] Ubit Umarov  : bien sûr, les nouveaux scripts dans l'inventaire font la même chose.

[11:48] Ubit Umarov  : aussi dans les prims.

[11:48] Ubit Umarov  : mais dans les prims, ces assets ne restent que plus longtemps dans la région.

[11:49] Ubit Umarov  : mais pas les scripts.

[11:49] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Oui, mais la plupart ne sont pas aussi fous que moi en écrivant une fonction osMakeScript, donc le plus problématique est toujours osMakeNotecard[26], heureusement.

[11:51] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai pensé à ajouter un gestionnaire de flux ou quelque chose comme ça pour demander à une région de trouver des assets et s'ils ne peuvent pas les trouver, et qu'ils n'existent pas non plus dans l'inventaire, alors ces assets sont virtuellement orphelins et peuvent être supprimés.

[11:51] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Les routines de nettoyage de ce type pourraient fonctionner, mais elles sont complexes à mettre en œuvre et lentes, sans compter les coûts indirects liés à l'utilisation permanente de ces routines dans les comms de la région.

[11:52] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La plupart des gens ne sont pas conscients de ces choses et ne nettoient jamais leurs bases de données ou leurs assets et se demandent ensuite pourquoi ils prennent des proportions énormes.

[11:52] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La gestion des grilles est un plaisir...

[11:53] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : But fixing, if even possible, notecards is something for whenever we break hg protocol or something

Documentation des fonctions de script

[11:58] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : Y a-t-il eu des changements majeurs dans llParticleSystem[27] depuis la dernière mise à jour du Wiki par SL ? Je suis en train de construire un tutoriel.

[11:59] Ubit Umarov  : aucune idée.

[11:59] Ubit Umarov  : sl met à jour son wiki.

[11:59] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La fonction devrait fonctionner conformément aux spécifications, la dernière fois que j'ai vérifié, c'était il y a environ un an.

[11:59] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : la semaine dernière, le sujet de la documentation a été abordé. J'ADORE écrire de la documentation. Que faut-il faire ?

[11:59] Ubit Umarov  : je peux comparer avec l'ancien.

[11:59] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: ok

[12:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il y a une liste sur le wiki opensim sur les fonctions qui sont implémentées ou non [28] , qui a besoin d'être vérifiée et modifiée en fonction de ce qui fonctionne actuellement.

[12:00] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: ok

[12:01] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Cela pourrait aussi être un bon moyen de voir s'il y a des changements à faire ou des choses qui ne fonctionnent pas correctement.

[12:01] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: yup

[12:02] Andrew Hellershanks  : Nous sommes à la fin de l'heure. Comme nous avons commencé en retard à cause du problème de la région, je vais prolonger un peu cette réunion.

[12:02] Andrew Hellershanks  : Jagga, tu as quelques questions.

[12:02] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : elles sont déjà posées.

[12:03] Andrew Hellershanks : :)

Particules et modification du rendu dans les viewers

  • ALM = Advanced Lighting Model : Modèle d'éclairage avancé

[12:04] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : En parlant de système de particules, cela me rappelle que j'essayais de créer un moyen de faire apparaître des particules dans un rayon et de les faire se déplacer vers une cible sans changer leur trajectoire.

[12:04] Andrew Hellershanks  : Jagga, j'ai remarqué dans le passé quelques problèmes avec le comportement des particules. Certains effets ne s'affichent pas de la même manière que par le passé. Je ne sais pas si cela a quelque chose à voir avec le code de la grille ou si c'est plutôt un problème de viewer.

[12:05] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : J'ai remarqué quelques incohérences.

[12:05] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : d'où ma question.

[12:05] Ubit Umarov  : les régions ne font que stocker des choses.

[12:05] Ubit Umarov  : souvent, on ne regarde même pas ce que c'est.

[12:05] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Eh bien, les particules dépendent principalement du viewer, donc oui, même en faisant des changements pour les forcer le long du vecteur de l'origine à la cible, elles bougent toujours, parce que c'est le rendu du viewer.

[12:06] Ubit Umarov  : je suppose que pour les particules c'est le cas, donc cela peut fonctionner dans sl.

[12:06] Ubit Umarov  : mais le rendu du viewer a beaucoup changé.

[12:06] Ubit Umarov  : surtout récemment.

[12:06] Ubit Umarov  : puisque ALM est obligatoire maintenant.

[12:07] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Avant, on pouvait fabriquer des téléviseurs à particules pour lire les médias, mais je crois que c'est aussi terminé maintenant.

[12:07] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : Je vais vérifier.

[12:08] Ubit Umarov  : les derniers viewers ont aussi bénéficié d'un effort d'amélioration des performances.

[12:08] Ubit Umarov  : deux fois plus d'images par seconde.

[12:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : heh ouais cinq ans trop tard, mais au moins ça arrive enfin.

[12:08] Ubit Umarov  : cela peut signifier que certaines choses seront différentes.

[12:08] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: yup

[12:08] Andrew Hellershanks acquiesce.

[12:09] Ubit Umarov  : et beaucoup plus de changements avec PBR [29].

[12:09] Ubit Umarov  : mais je n'ai pas encore de viewer avec cela.

Matériaux

[12:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Probablement la meilleure partie de tout cela étant donné l'aspect "plat" du monde, maintenant nous avons seulement besoin de matériaux sur les textures de terrain et de quelques résolutions plus élevées.

[12:10] Ubit Umarov  : fs[30] beta [31] contient certains des changements de performance.

[12:10] Ubit Umarov  : bon, les matériaux[32] ont besoin d'une usine à gaz pour fonctionner.

[12:10] Ubit Umarov  : chacun est un nouvel asset complet.

[12:11] Ubit Umarov  : 4 textures de plus par face ...

[12:11] Ubit Umarov  : amusant amusant

[12:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Le fait d'être retravaillé pourrait enfin signifier qu'ils cessent de disparaître aléatoirement, ce dont je n'arrive toujours pas à trouver la cause.

[12:11] Ubit Umarov  : je ne sais pas pourquoi mais une prim peut avoir 14 matériaux.

[12:12] Ubit Umarov  : je suppose que c'est pour les avatars.

[12:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : On aura besoin de ce détail quand on regardera l'arrière de notre avatar toute la journée.

[12:13] Andrew Hellershanks  : hehe

[12:14] Ubit Umarov  : alors que tous les utilisateurs de SL pleuraient pour ces matériaux.

[12:14] Ubit Umarov  : la plupart d'entre eux n'ont aucune idée de ce qu'est un matériau, mais puisque tous les jeux ont maintenant une option PBR, SL doit en avoir une aussi.

[12:14] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Les mots à la mode sont une drogue d'enfer

[12:15] Ubit Umarov  : Bien, voyons quel code, s'il y en a, apparaît sur les viewers pour opensim.

[12:16] Ubit Umarov  : oh salut neovo

[12:16] Neovo Geesink : Bonjour Ubit, et tout le monde :-)

[12:16] Ubit Umarov  : osgrid [33] a une réunion ici ?

[12:16] Neovo Geesink : Non, je suis entré parce que j'ai vu pas mal d'Avatars ici :-)

[12:17] Ubit Umarov : ok

[12:17] Andrew Hellershanks : pas de problème. :)

[12:17] Neovo Geesink: :-)

[12:17] Ubit Umarov  : c'est la région de sauvegarde de notre réunion.

[12:17] Ubit Umarov  : la machine de plaza14 est de nouveau hors service.

[12:17] Neovo Geesink : Ah, c'est pour ça. Dev Outreach a planté ?

[12:17] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : est-ce que ça marche pour les NFT[34] ?

[12:17] Ubit Umarov : lbsa aussi :p

[12:17] Ubit Umarov  : Je l'ai déplacée.

[12:17] Neovo Geesink : Oups....Lbsa fait encore des siennes.

[12:17] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: (PBR [35])

[12:18] Ubit Umarov  : Eh bien, la région était aussi sur la machine plaza14...

[12:18] Neovo Geesink: :-)

[12:18] Neovo Geesink : Alors Sandbox Plaza III et Event Plaza sont également affectés.

[12:18] Andrew Hellershanks  : Quelqu'un devrait définir PBR car je suis sûr que cela ne veut pas dire Pabst Blue Ribbon [36] en relation avec OpenSim :)

[12:18] Ubit Umarov  : c'est possible aussi.

[12:18] Ubit Umarov  : j'ai seulement déplacé lbsa

[12:19] Neovo Geesink : :-)

[12:19] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002  : au revoir à tous.

[12:19] Ubit Umarov  : bon lancé sur l'autre machine...

[12:19] Andrew Hellershanks  : Au revoir, Selby.

[12:19] Ubit Umarov  : salut Selby.Evans

[12:19] Neovo Geesink : Salut Selby

[12:19] Andrew Hellershanks :Cela fait une heure que nous avons commencé ici. Des questions/commentaires de dernière minute avant de conclure la réunion d'aujourd'hui ?

[12:19] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : (reformulation) Est-ce que le mouvement vers les RBP est une tentative d'implémentation des NFT's ?

[12:19] Ubit Umarov : nft ?

[12:20] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : jeton non fongible

[12:20] Andrew Hellershanks  : Jetons non fongibles ?

[12:20] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : oui.

[12:20] Andrew Hellershanks  : Berk ( ?)

[12:20] Ubit Umarov  : Je suppose que c'est juste une meilleure façon de représenter comment la lumière et les matériaux interagissent.

[12:20] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : oh, ok

[12:20] Ubit Umarov  : les modèles précédents étaient en quelque sorte "empiriques".

[12:21] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002: ah

[12:21] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : PBR signifie rendu physique réaliste, c'est l'application d'un matériau à une texture pour créer des choses comme des briques ou des tapis sans avoir à créer de polygones.

[12:21] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Comme les bump maps[37] et les normal maps [38] sur les objets.

[12:21] Ubit Umarov  : Le rendu PBR basé sur la physique d'OpenSim essaie d'utiliser des propriétés physiques.

[12:21] Jagga.Meredith @login.aviworlds.com:8002 : kewl

[12:21] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Les NFTs sont... une absurdité

[12:21] Andrew Hellershanks  : Vincent, merci. Cela aide ceux qui pourraient lire la retranscription de cette réunion à savoir de quoi on parle.

[12:21] Ubit Umarov  : Bien, plus de jeu avec la lumière et les ombres pour améliorer la sensation 3D.

[12:22] Ubit Umarov  : de la même façon qu'un peintre utilise les ombres dans un papier 2d pour donner une impression 3d.

[12:22] Neovo Geesink : Je pars maintenant... Je ne peux pas ajouter de la valeur puisque c'est bien au-dessus de mes connaissances.

[12:22] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : Bonne semaine à tous

[12:22] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La PBR est la chose que tout le monde utilise maintenant pour faciliter la création d'environnements et d'objets de belle apparence en enchaînant simplement différents modificateurs dans quelque chose comme le logiciel Substance Painter[39].

[12:22] Ubit Umarov : :)

[12:22] Andrew Hellershanks  : ok, pas de problème Neovo. Enchanté davoir fait ta connaissance.

[12:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'est couramment utilisé dans la plupart des moteurs de jeux populaires car le coût est plus bas que celui de la géométrie réelle et il peut être facilement réduit pour les systèmes moins performants.

[12:23] Ubit Umarov  : alors c'est une autre chose qui n'est pas pour les amateurs.

[12:23] Ubit Umarov  : c'est maintenant une chose simple.

[12:24] Ubit Umarov  : comme 4 ou 6 textures par face...

[12:24] Ubit Umarov  : hmm 4 ?

[12:24] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Oh, c'est une douleur pour comprendre ce système et la plupart des programmes qui peuvent les créer sont des logiciels payants, il n'existe qu'une poignée de logiciels gratuits.

[12:24] Ubit Umarov  : si on utilise cela, on submerge simplement la région.

[12:24] Ubit Umarov  : il faut savoir comment et quand les utiliser.

[12:25] Ubit Umarov  : pour la plupart des gens, il est tout simplement PRÉFÉRABLE d'utiliser un mesh de plus haute résolution que d'utiliser une bump map.

[12:25] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : L'avantage est que nous n'avons qu'à les charger, le viewer s'occupe du rendu, au moins nous n'avons pas à maintenir le code du shader[40].

[12:26] Ubit Umarov  : cela signifie qu'on doit comprendre ce qu'est un matériau Linden Lab.

[12:26] Ubit Umarov  : parce qu'il ne sera pas comme celui d'Autodesk.

[12:26] Ubit Umarov : ou blender..

[12:27] Andrew Hellershanks acquiesce.

[12:27] Ubit Umarov  : c'est-à-dire un rendu similaire...

[12:27] Ubit Umarov  : sl ne peut pas rendre les cieux de la même manière.

[12:27] Ubit Umarov  : bahh

[12:28] Kayaker Magic  : Comment sont stockées les maps bump et specular [41](en) maintenant ? Sont-elles intégrées dans l'Extra blob[42] ?

[12:29] Ubit Umarov  : bon, opensim a aussi fait un matériau supplémentaire.

[12:29] Ubit Umarov  : mais ils sont stockés comme des extensions de textures chez sl.

[12:29] Kayaker Magic  : Est-ce que c'est une structure LL ? Ou le gars qui l'a écrit pour opensim ne sait pas comment faire les bases de données relationnelles [43]?

[12:30] Ubit Umarov  : les nouvelles seront sur l'Extra blob .

[12:30] Ubit Umarov : ir the uuids

Conclusion

[12:31] Andrew Hellershanks  : Sur cette note, nous allons mettre fin à cette réunion.

[12:32] Andrew Hellershanks  : Nous nous réunirons à l'endroit habituel la semaine prochaine, sauf si nous avons un problème avec la région comme aujourd'hui. Merci à tous d'être venus. Nous vous reverrons la semaine prochaine.