Aller au contenu

« Réunion du 07-05-2024 » et « Réunion du 11-06-2024 » : différence entre les pages

De OSWiki
(Différence entre les pages)
Page créée avec « = Changements du code de la semaine= ===Connecteur MySQL 8.3.0=== * Changement de connecteur pour MySQL et passage à la version 8.3.0 avec deux lignes modifiés par Ubit Umarov. * Le code est dans OpenSim-libs [https://github.com/opensim/opensim-libs/tree/master/trunk/managed/MySQL830MOD] * Dans l'avenir ce connecteur posera plus de problème, mais aujourd'hui, il fonctionne. * '''La nouvelle version d'OpenSimulator est encore compatible avec MySQL 8.0.31. '''... »
 
Page créée avec « = Changements du code de la semaine= == Terrains PBR== === Ajout d'un support complet pour les terrains PBR=== * non testé * [http://opensimulator.org/viewgit/?a=commit&p=opensim&h=54fe5747eabb88b9994220364abe0b6228b8950c Commit 54fe57] : ajout d'un espace de stockage pour le terrain PBR que les viewers opensim peuvent ajouter. * [http://opensimulator.org/viewgit/?a=commit&p=opensim&h=65738b3766da04d0bbbe7b1405b380b8e85533f0 co... »
 
Ligne 1 : Ligne 1 :
= Changements du code de la semaine=
= Changements du code de la semaine=
===Connecteur MySQL 8.3.0===
== Terrains PBR==
* Changement de connecteur pour MySQL et passage à la version 8.3.0 avec deux lignes modifiés par Ubit Umarov.
===  Ajout d'un support complet pour les terrains PBR===
* Le code est dans OpenSim-libs [https://github.com/opensim/opensim-libs/tree/master/trunk/managed/MySQL830MOD]
* non testé
* Dans l'avenir ce connecteur posera plus de problème, mais aujourd'hui, il fonctionne.
* [http://opensimulator.org/viewgit/?a=commit&p=opensim&h=54fe5747eabb88b9994220364abe0b6228b8950c Commit 54fe57] : ajout d'un espace de stockage pour le terrain [[Lexique_des_réunions#PBR |PBR]] que les viewers opensim peuvent ajouter.  
* '''La nouvelle version d'OpenSimulator  est encore compatible avec MySQL 8.0.31. '''
* [http://opensimulator.org/viewgit/?a=commit&p=opensim&h=65738b3766da04d0bbbe7b1405b380b8e85533f0 commit 65738b ] : quelques changements supplémentaires pour le terrain [[Lexique_des_réunions#PBR |PBR]] théorique (autorisation des textures 2K (2048x2048) et des miroirs) .
* Pour MariaDB il faut les modifications apportées par  Ubit Umarov.


===Nouveau réglage pour midi===
=== Communication OpenSim / Viewers===
* Ajout d'un nouveau réglage nécessaire pour midi '''pour les nouvelles versions des viewers''' (Firestorm 7.1.7). La nouvelle version de viewer  dispose de l'UUID correspondant, donc il faut qu'OpenSim le fournisse.
* [http://opensimulator.org/viewgit/?a=commit&p=opensim&h=183350b61740ee49e1d76efe62b8c0dc0b705e7c Commit 183350] les viewers DOIVENT dire aux régions qu'elles supportent le terrain [[Lexique_des_réunions#PBR |PBR]]. Pour cela les viewers demandent une capacité  VTPBR  fictive si le terrain [[Lexique_des_réunions#PBR |PBR]] n'est pris en charge que dans les régions de taille standard ou une capacité VETPBR s'il est pris en charge quelque soit la taille de région. Si les viewers ne font pas cette demande  ils n'obtiendront que des textures normales.
* Le viewer affiche celui qui est mis en cache c'est la raison pour laquelle il a fallu un certain temps à Ubit Umarov  pour remarquer que ce réglage manquait.
* La capacité VETPBR a été inventée par Ubit Umarov et cela ne concerne qu'OpenSim.  
* Tous les  simulateurs ont 4 UUID anciens  qui maintenant pourront signifier texture ou matériau. Opensim enverra des textures normales pour les anciens viewers. (Ndrl : c'est ce que j'ai compris ...). '''Les UUIDs peuvent signifier une texture ou un matériau, en fonction de certaines capacités'''.


=== Changement de version du compilateur Yengine ===
=== Informations complémentaires ===
* '''Mantis 9125'''  : Les scripts sont réinitialisés/tués lors de la traversée d'une région de dotnet vers une région mono.[http://opensimulator.org/mantis/view.php?id=9125]
* Les matériaux sont des assets. [http://opensimulator.org/wiki/Database:Assets/fr#Champs_de_la_table_des_assets Dans la liste des types d'assets le code des matériaux est 57].
* '''Commit c39fa1''' [http://opensimulator.org/viewgit/?a=commit&p=opensim&h=c39fa1e7760f47e36677b761cdf2e8ca400bb955]


= Avertissement =
= Avertissement =
{{Avertissement_résumé|fond=pink |bord=red |message = Ce résumé existe pour orienter vos recherches. Des erreurs d'interprétation ne sont pas à exclure. Pour plus de précisions, veuillez vous référer aux sources ou vous adresser directement aux développeurs d'OpenSimulator en assistant aux [http://opensimulator.org/wiki/Office_hours réunions du mardi] ou  sur [http://opensimulator.org/wiki/IRC le canal IRC]. Je ne fais pas partie des développeurs, ne vous adressez pas à moi pour les joindre. Merci.😉}}
{{Avertissement_résumé|fond=pink |bord=red |message = Ce résumé existe pour orienter vos recherches. Des erreurs d'interprétation ne sont pas à exclure. Pour plus de précisions, veuillez vous référer aux sources ou vous adresser directement aux développeurs d'OpenSimulator en assistant aux [http://opensimulator.org/wiki/Office_hours réunions du mardi] ou  sur [http://opensimulator.org/wiki/IRC le canal IRC]. Je ne fais pas partie des développeurs, ne vous adressez pas à moi pour les joindre. Merci.😉}}
= Base de données =
= Modules =
=== Abandon de PostgreSQL ?===
== Moteur de physique UbODE ==
* Qu'en est-il de Postgresql maintenant. Doit-il être abandonné complètement à l'avenir ? Les gens finiront par passer à des versions plus récentes et le système ne démarrera pas.  
* '''Ninja Physics''' a été supprimé depuis longtemps du moteur de physique.
* '''Le connecteur''' a besoin d'être réparé ou d'une migration pour passer du type '''GUID''' [https://fr.wikipedia.org/wiki/Globally_Unique_Identifier] en '''VARCHAR'''[https://fr.wikipedia.org/wiki/Varchar]. Le "connecteur" fait référence à un composant logiciel qui permet à OpenSimulator d'interagir avec la base de données PostgreSQL.
 
* D'autres choses peuvent être cassées en dehors de cela.
= Tests =
* Si on prend '''la version actuelle de PostgreSQL''' et qu'on essaie de la faire tourner avec la dernière version de PostgreSQL '''sur ubuntu 22, c'est déjà cassé'''.
== Tests unitaires avec Xunit ==
* Solution possibles : enlever PostgreSQL ou  refaire et mettre à jour le connecteur ce qui serait ardu. Le code pourrait rester dans OpenSim pour une éventuelle mise à jour future.  
=== Mantis ===
*[http://opensimulator.org/mantis/view.php?id=8959 '''Mantis 0008959''': Postgresql ne se chargera pas, quelque chose avec un certificatcallback]
* '''[[Lexique_des_réunions#Mantis|Mantis]] 0009136''' : Mise en œuvre de nouveaux tests basés sur Xunit [http://opensimulator.org/mantis/view.php?id=9136], pièces jointes : patch, fichiers de projet, scripts (win/nix)n, dlls.  
* Le passage de  '''Mono'''[https://fr.wikipedia.org/wiki/Mono_(logiciel)]  à la version [[Lexique_des_réunions#dotnet|'''.Net''']]  les anciens tests basés sur '''Nunit'''[https://docs.nunit.org/] ont été perdus. La nouvelle version de Nunit, demanderait de réécrire le code à partir de zéro.
* Ainsi, Vincent Sylvester a choisi de changer de système et d'utiliser '''Xunit''' [https://xunit.net/].
** '''compatibilité''' semble être plus grande pour OpenSim.
** fait partie des suites tests '''recommandées''',
** est  '''maintenu''' plus activement.
=== Évolution et autres solution ===
* Avant avec Jenkins [https://fr.wikipedia.org/wiki/Jenkins_(logiciel)] les tests étaient exécutés à chaque commit. Ce ne semble plus être le cas.
* Tests Github :  laissent à désirer, aucun contrôle  sur leur évolution, un jour le service pourrait être payant.
* Prendre un vieux test Nunit et dire à une IA de l'écrire en un test Xunit... ça n'a pas marché.
 
= Infos=
==  Fonctionnement des recherches d'assets (textures et matériaux) ==
=== Les assets dans Second Life ===
* Dans Second Life, les serveurs d'assets n'ont aucune idée de ce à quoi sert un UUID.  Ce sont juste des serveurs chez des fournisseurs d'informatique en nuage.
* Pour appeler un asset avec un UUID il faut indiquer son type dans l'URL. Donc sur les nouvelles régions PBR de Second Life, pour chaque UUID de terrain un asset de texture est demandé et si cela échoue,  un matériau est demandé. (Le même UUID peut être utilisé pour une texture et un matériau ).  Le login n'a pas d'importance chez  Second Life.
* Format des URL de demande
« http://asset-cdn.glb.agni.lindenlab.com/?texture_id= » ;
« http://asset-cdn.glb.agni.lindenlab.com/?material_id= » ;
* Utilisation d'un CDN (Content Delivery Network ou Réseau de diffusion de contenu) [https://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9seau_de_diffusion_de_contenu]:
{{NDLR|fond=white |bord= green|message =
L'utilisation d'un CDN  peut améliorer la vitesse de chargement des éléments du jeu, tels que les textures, les modèles 3D, les animations, etc. Un CDN permet de distribuer ces contenus sur des serveurs situés à différents endroits géographiques, ce qui réduit la latence et améliore la performance globale du jeu pour les utilisateurs.
}}
Depuis que Second Life utilise un CDN, si vous avez l'UUID vous obtenez l'asset.
* Il semble que le magasin d'assets soit divisé par types.
* D'après Ubit Umarov un UUID n'est pas utilisé pour une texture et un matériel, mais ce serait possible et ce n'est pas très sécurisé.
Exemple d'une texture Second Life par défaut :
http://asset-cdn.glb.agni.lindenlab.com/?texture_id=abb783e6-3e93-26c0-248a-247666855da3
L'URL correspondante pour material_id retourne une erreur 404.
 
=== Les assets dans OpenSim / différences ===
* '''Le magasin d'assets est unique'''.
* '''L'UUID est utilisé comme critère de recherche'''.
* Le type d'asset[http://opensimulator.org/wiki/Database:Assets/fr#Champs_de_la_table_des_assets] n'est pas utilisé comme critère de recherche, le viewer ne sait pas s'il doit demander une texture ou un  matériau. Il faut demander l'un puis l'autre et ensuite vérifier le type d'asset.
* Il y a de nombreux assets avec des types erronés ou anciens. C'est une des raisons pour lesquelles OpenSim fonctionne comme cela.
 
== Questions subsidiaires ==
* Ubit Umarov  : Quand allons nous trouver de beaux [[Lexique_des_réunions#PBR |PBR]]  pour OpenSim ?
* Vincent Sylvester : Pourquoi le  [[Lexique_des_réunions#PBR |PBR]] était nécessaire pour le terrain ? Le simple fait de changer les textures de terrain par défaut pour des textures de 1024 fait une grande différence.


= Viewers=
= Viewers=
===Dayturn===
== Dayturn ==
* Début de '''mise à jour''' du viewer.  
* Le code pour le terrain [[Lexique_des_réunions#PBR |PBR]] a été ajouté.
* D'après Gavin Hird, il est presque impossible de suivre tous les changements de Linden Lab et le contexte à moins d'avoir un accès à TPV (Third Party Viewer).
== Firestorm ==
* Le code pour le terrain [[Lexique_des_réunions#PBR |PBR]] a été ajouté.
== Sharpview ==  
* Joe Magarac s'abstient d'utiliser [[Lexique_des_réunions#PBR |PBR]] jusquce que Firestorm le supporte. Maintenant, apparemment c'est le cas.
* Sortie d'une nouvelle version de Sharpview :  http://animats.com/sharpview/releases/release-0.8.0.html
== Erratum : Patch de Humbletim ==
*  le patch permet seulement à Z d'être > -100m.
* le fait qu'il ait une lumière différente en dessous de 0 est juste un effet secondaire de z ce n'est pas codé explicitement dans le patch comme Ubit Umarov l'aurait sous-entendu à la dernière réunion.


===Divers===
= Source=
= Source=
http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2024-05-07
http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2024-06-11

Dernière version du 30 novembre 2024 à 15:56

Changements du code de la semaine

Terrains PBR

Ajout d'un support complet pour les terrains PBR

  • non testé
  • Commit 54fe57  : ajout d'un espace de stockage pour le terrain PBR que les viewers opensim peuvent ajouter.
  • commit 65738b  : quelques changements supplémentaires pour le terrain PBR théorique (autorisation des textures 2K (2048x2048) et des miroirs) .

Communication OpenSim / Viewers

  • Commit 183350 les viewers DOIVENT dire aux régions qu'elles supportent le terrain PBR. Pour cela les viewers demandent une capacité VTPBR fictive si le terrain PBR n'est pris en charge que dans les régions de taille standard ou une capacité VETPBR s'il est pris en charge quelque soit la taille de région. Si les viewers ne font pas cette demande ils n'obtiendront que des textures normales.
  • La capacité VETPBR a été inventée par Ubit Umarov et cela ne concerne qu'OpenSim.
  • Tous les simulateurs ont 4 UUID anciens qui maintenant pourront signifier texture ou matériau. Opensim enverra des textures normales pour les anciens viewers. (Ndrl : c'est ce que j'ai compris ...). Les UUIDs peuvent signifier une texture ou un matériau, en fonction de certaines capacités.

Informations complémentaires

Avertissement

Attention : Ce résumé existe pour orienter vos recherches. Des erreurs d'interprétation ne sont pas à exclure. Pour plus de précisions, veuillez vous référer aux sources ou vous adresser directement aux développeurs d'OpenSimulator en assistant aux réunions du mardi ou sur le canal IRC. Je ne fais pas partie des développeurs, ne vous adressez pas à moi pour les joindre. Merci.😉


Modules

Moteur de physique UbODE

  • Ninja Physics a été supprimé depuis longtemps du moteur de physique.

Tests

Tests unitaires avec Xunit

Mantis

  • Mantis 0009136 : Mise en œuvre de nouveaux tests basés sur Xunit [1], pièces jointes : patch, fichiers de projet, scripts (win/nix)n, dlls.
  • Le passage de Mono[2] à la version .Net les anciens tests basés sur Nunit[3] ont été perdus. La nouvelle version de Nunit, demanderait de réécrire le code à partir de zéro.
  • Ainsi, Vincent Sylvester a choisi de changer de système et d'utiliser Xunit [4].
    • compatibilité semble être plus grande pour OpenSim.
    • fait partie des suites tests recommandées,
    • est maintenu plus activement.

Évolution et autres solution

  • Avant avec Jenkins [5] les tests étaient exécutés à chaque commit. Ce ne semble plus être le cas.
  • Tests Github : laissent à désirer, aucun contrôle sur leur évolution, un jour le service pourrait être payant.
  • Prendre un vieux test Nunit et dire à une IA de l'écrire en un test Xunit... ça n'a pas marché.

Infos

Fonctionnement des recherches d'assets (textures et matériaux)

Les assets dans Second Life

  • Dans Second Life, les serveurs d'assets n'ont aucune idée de ce à quoi sert un UUID. Ce sont juste des serveurs chez des fournisseurs d'informatique en nuage.
  • Pour appeler un asset avec un UUID il faut indiquer son type dans l'URL. Donc sur les nouvelles régions PBR de Second Life, pour chaque UUID de terrain un asset de texture est demandé et si cela échoue, un matériau est demandé. (Le même UUID peut être utilisé pour une texture et un matériau ). Le login n'a pas d'importance chez Second Life.
  • Format des URL de demande
« http://asset-cdn.glb.agni.lindenlab.com/?texture_id= » ;
« http://asset-cdn.glb.agni.lindenlab.com/?material_id= » ;
  • Utilisation d'un CDN (Content Delivery Network ou Réseau de diffusion de contenu) [6]:
NDLR  : L'utilisation d'un CDN peut améliorer la vitesse de chargement des éléments du jeu, tels que les textures, les modèles 3D, les animations, etc. Un CDN permet de distribuer ces contenus sur des serveurs situés à différents endroits géographiques, ce qui réduit la latence et améliore la performance globale du jeu pour les utilisateurs.


Depuis que Second Life utilise un CDN, si vous avez l'UUID vous obtenez l'asset.

  • Il semble que le magasin d'assets soit divisé par types.
  • D'après Ubit Umarov un UUID n'est pas utilisé pour une texture et un matériel, mais ce serait possible et ce n'est pas très sécurisé.

Exemple d'une texture Second Life par défaut :

http://asset-cdn.glb.agni.lindenlab.com/?texture_id=abb783e6-3e93-26c0-248a-247666855da3

L'URL correspondante pour material_id retourne une erreur 404.

Les assets dans OpenSim / différences

  • Le magasin d'assets est unique.
  • L'UUID est utilisé comme critère de recherche.
  • Le type d'asset[7] n'est pas utilisé comme critère de recherche, le viewer ne sait pas s'il doit demander une texture ou un matériau. Il faut demander l'un puis l'autre et ensuite vérifier le type d'asset.
  • Il y a de nombreux assets avec des types erronés ou anciens. C'est une des raisons pour lesquelles OpenSim fonctionne comme cela.

Questions subsidiaires

  • Ubit Umarov  : Quand allons nous trouver de beaux PBR pour OpenSim ?
  • Vincent Sylvester : Pourquoi le PBR était nécessaire pour le terrain ? Le simple fait de changer les textures de terrain par défaut pour des textures de 1024 fait une grande différence.

Viewers

Dayturn

  • Le code pour le terrain PBR a été ajouté.

Firestorm

  • Le code pour le terrain PBR a été ajouté.

Sharpview

Erratum : Patch de Humbletim

  • le patch permet seulement à Z d'être > -100m.
  • le fait qu'il ait une lumière différente en dessous de 0 est juste un effet secondaire de z ce n'est pas codé explicitement dans le patch comme Ubit Umarov l'aurait sous-entendu à la dernière réunion.

Source

http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2024-06-11