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« Réunion du 24-05-2022 » et « Modéliser un terrain en 37 Textures pour OpenSim » : différence entre les pages

De OSWiki
(Différence entre les pages)
Page créée avec « Source : http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-05-24 = Introduction = [11:09] '''Ubit Umarov''' : ouais c'est mieux d'avoir une maison plus petite. [11:09] '''Andrew Hellershanks''' : Bonjour, tout le monde. [11:09] '''Ubit Umarov''' : mais il est là. [11:09] '''Ubit Umarov''' : donc il est possible qu'un plus grand bâtiment soit toujours ok. [11:10] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Je m'en tiendrai à lance... »
 
Balise : Révocation manuelle
 
Ligne 1 : Ligne 1 :
Source : http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-05-24
= Modélisation du terrain  dans [https://www.blender.org/ Blender 3D] =
<br>
<big><big>Tout au long du tutoriel, dans Blender 3D,
* ne pas oublier de placer le pointeur de la souris dans l'éditeur concerné par les commandes envoyées par une ou plusieurs touches du clavier ou par des boutons de la souris.
* sauvegarder souvent le fichier blender.</big></big>
<br>
== Utiliser l'add-on A.N.T.Landscape ==
=== Add-on A.N.T.Landscape ===
* Suivre [[Terrain_en_mesh_et_height_map#Utiliser_l'add-on_A.N.T.Landscape_dans_Blender3D |le tutoriel '''Utiliser l'add-on A.N.T.Landscape dans Blender3D''']].


= Introduction =  
=== Options de l'add-on ===
[11:09] '''Ubit Umarov'''  : ouais c'est mieux d'avoir une maison plus petite.


[11:09] '''Andrew Hellershanks''' : Bonjour, tout le monde.
* Utiliser le modèle prédéfini, par exemple '''"river"''', pour cela tout en haut de la fenêtre des options de l'add-on, ouvrez le menu déroulant '''"Opérator Presets"'''.
* Un peu plus bas dans cette fenêtre, définissez les subdivisions X et subdivisions Y à 133.
<gallery>
Fichier:Options landscape.jpg| Options
Fichier:Terrain phase 001.png| Terrain river
</gallery>


[11:09] '''Ubit Umarov'''  : mais il est là.
== Pourtour du terrain ==
* En '''mode object''', délectionner le plan qui simule le niveau de l'eau et le masquer à l'aide de '''la touche H''' .
* En '''mode Edit''', sélectionner les sommets de la périphérie du terrain. Pour chaque côté, placez le pointeur de la souris près du bord et en pressant sur les touchez SHIFT + ALT faire un clique gauche. La ligne de sommets devait se sélectionner en une seule fois. Faire cela sur les 4 côtés.
* Extruder une fois ces sommets vers le bas avec '''la touche E puis Z''' (2 ou trois carreaux de la grille).
* Égaliser la hauteur des sommets : '''S puis Z puis 0'''
* Divisier la hauteur des bords avec '''CTRL + R''' et faire 6 boucles avec la '''molette''' de la souris.
* En '''mode Object''' sélectionner le terrain et appliquer les modifications du mesh : CTRL + A et sélectionner All Transforms.
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Fichier:Terrain phase 001 H.jpg|Utiliser H
Fichier:Terrain phase 001 periph.jpg|Périphérie
Fichier:Terrain phase 001 extruder.jpg | E + Z
Fichier:Terrain phase 001 egaliser.png | S puis Z puis 0
Fichier:Terrain phase 001 decoupage.jpg | CTRL + R et molette
Fichier:Terrain phase 001 modif.jpg |Modifications appliquées
</gallery>


[11:09] '''Ubit Umarov'''  : donc il est possible qu'un plus grand bâtiment soit toujours ok.
= Dessiner les coutures du terrain =
== Coutures des bords ==
* En mode Edit, sélectionner la première ligne de sommets au-dessus des bords avec  '''SHIFT + MAJ''' et en faisant un '''clic gauche''' tout près de la ligne. Faire cela sur les 4 côtés. En cas d'erreur supprimer la dernière action avec '''CTRL + Z'''. On '''zoome''' avec la '''molette de la souris''' pour être plus précis.
* Marquer la couture depuis le menu '''Edge'''  avec '''Mark Seam'''.
* Sélectionner les arêtes des 4 angles des bords du terrain avec le raccourci clavier '''SHIFT + MAJ''' vu précédemment.
* Marquer la couture depuis le menu '''Edge'''  avec '''Mark Seam'''.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 002 selection.jpg|Sélection
Fichier:Terrain phase 002 bord sup.jpg | Ligne supérieure
Fichier:Terrain_phase_002_arete.jpg | Angle
Fichier:Terrain phase 002 coutures.png | Coutures
</gallery>


[11:10] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Je m'en tiendrai à lancer des véhicules motorisés la prochaine fois.
== Dessiner 36 carrés sur le terrain ==
*  Sélectionner les bords du terrain. Pour cela, passer en sélection par face et sélectionner la ligne inférieure des faces avec '''SHIFT + MAJ'''. Les 4 côtés devraient être sélectionnés en une fois. Ensuite,  enfoncer la touche '''CTRL et presser la touche + de clavier numérique''' pour sélectionner une ligne supplémentaire. Presser sur la touche + pour sélectionner l'ensemble des bords du terrain. Pour désélectionner une ligne, utiliser la '''touche - du pavé numérique''' à la place de la touche +.
* Masquer les bords avec la '''touche H'''.
* Passer en vue du dessus avec  '''NUM 7''' (touche 7 du pavé numérique) et en sélection par point.
* Sélectionner le bord gauche du plateau du terrain avec '''SHIFT + ALT''' et '''clic gauche''' de la souris (toujours zoomer pour se mettre proche du bord cible).  
* Utiliser la technique de '''la touche NUM + avec CTRL''' 22 fois pour sélectionner 22 lignes supplémentaires. (Rappel : enfoncer la touche CTRL et utiliser la touche + du pavé numérique pour sélectionner les autres lignes. )
* Repérer la dernière ligne sélectionnée. Désélectionner tout avec '''ALT + A''' et, sélectionner cette dernière ligne avec '''SHIFT + ALT et clic''' et la marquer depuis le menu '''Edge''' avec '''Mark Seam.'''
* Laisser cette ligne sélectionnée et utiliser la combinaison '''CTRL + NUM+''' 22 fois pour repérer la prochaine ligne de couture à marquer avec '''Mark Seam'''. Attention les lignes à gauche de la ligne de départ vont aussi être sélectionnées. Seules les lignes de droite nous intéressent ici.
* Continuez ainsi pour obtenir 6 subdivisions de 22 lignes chacune sur la largeur du terrain.
* Subdiviser le terrain de la même façon en partant de la ligne horizontale du dessus pour obtenir 6 subdivisions verticales du terrain. Ainsi la grille obtenue forme 36 carrés.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 003 base.png |Sélection par face
Fichier:Terrain_phase_003_selection.jpg | CTRL + NUM +
Fichier:Terrain phase 003 selection complete.jpg |Sélection
Fichier:Terrain phase 003 bords masques.png |Masquer avec H
Fichier:Terrain phase 004 bord gauche.png |Bord gauche
Fichier:Terrain phase 004 22 lignes.png |23 lignes
Fichier:Terrain phase 004 ligne 22 marquee.jpg |Couture
Fichier:Terrain phase 004 selection suite.jpg | Repérage suite
Fichier:Terrain phase 004 divisions horizontales.jpg |Subdivisions horizontales
Fichier:Terrain phase 004 selection horizontale.jpg | Sélection horizontale
Fichier:Terrain phase 004 36 carres.jpg | 36 carrés.
</gallery>


[11:10] '''Andrew Hellershanks''' : J'ai eu des difficultés techniques mineures aujourd'hui. Une mise à jour récente du pilote de la carte vidéo m'a obligé à redémarrer mon ordinateur avant que Firestorm ne fonctionne.
= Générer les UVMap =
== UVMap des bords ==
* En mode Edit, faire réapparaître les bords avec '''ALT + H'''.
* Sélectionner uniquement le plateau en inversant la sélection avec '''CTRL + I'''.
* Masquer le plateau avec '''la touche H'''.
* Sélectionner l'ensemble des bords du terrain avec la touche '''A en mode Edit'''.  
* Dans l'espace de travail '''UV Editing''', génerer l'UVMap des bords depuis le '''menu UV'''. Utiliser '''Unwrap Angle Bassed''' (avec Unwrap Minimum Stretch, le modificateur Decimate déforme le texture des bords, voir [[#Exporter_le_terrain_au_format_Collada |Exporter le terrain au format Colla]]  . L'UVMap des bords s'affiche dans la fenêtre de l'éditeur UV.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 005 afficher bords.jpg| Bords affichés
Fichier:Terrain phase 005 selection plateau.jpg |Plateau sélectionné
Fichier:Terrain phase 005 plateau masque.png | Masquer avec H
Fichier:Terrain phase 005 selection bords.png |Sélection avec A
Fichier:Terrain phase 005 UVMap bords.jpg | UVMap des bords
</gallery>


[11:10] '''Ubit Umarov'''  : certains blocs moteurs sont difficiles.
== UVMAP du plateau ==
* Afficher le plateau du terrain avec la combinaison de touches '''ALT + H'''.
* Déselectionner le plateau avec '''ALT + A'''. Sélectionner chaque côté du bord du terrain en plaçant ''la souris sur une zone délimitée par des coutures'' et utiliser la '''toucher L'''. Il y a 4 zones, une par côté.
* Masquer les bords avec la '''touche H'''.
* '''Le but''' ici est de maximiser la taille et le nombre d'images à importer dans OpenSim afin d'obtenir une texture aussi nette que possible. Il sera donc nécessaire de générer l'UVMap pour chacune des 36 zones carrées délimitées par des coutures sur le plateau du terrain, et ce, successivement, afin qu'elles occupent le maximum d'espace. Je n'ai pas trouvé d'autre solution, mais peut-être en existe-t-il d'autres. Dans tous les cas, cela nécessitera de répéter cette opération 36 fois.
* Dans l'espace de travail UV Editing, dans la vue 3D, se placer en vue du dessus '''NUM 7'''.Par convention, les carrés seront numérotés de gauche à droite et de haut en bas.
* En mode Édition et en mode sélection par face, placer le curseur de la souris sur la zone 1 et appuyer sur la touche L pour sélectionner cette zone.
* Générer l'UVMap de cette zone depuis le menu UV et choisir '''Unwrap Minimum Stretch''' si la version de Blender est supérieure ou égale à 4.3 ; sinon, choisir '''Unwrap Angle Based'''.
* Sélectionner chaque zone une par une pour générer son UVMap comme indiqué ci-dessus. Veiller à ce qu'une seule zone soit sélectionnée. Pour désélectionner la zone précédente, il suffit de cliquer dans la nouvelle zone.
* Il est préférable de vérifier rapidement si toutes les UVMaps ont été générées. Pour cela, une petite routine très rapide peut être utilisée : cliquer sur une zone, appuyer sur L, l'UVMap de la zone s'affiche dans l'éditeur UV, cliquer sur la zone suivante, appuyer sur L, etc. Si une UVMap ne s'affiche pas, c'est qu'elle n'a pas été générée, il faudra le faire.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 005 selection plateau.jpg | ALT + H
Fichier:Terrain phase 006 selection par zone.png | Sélection par zone avec L
Fichier:Terrain phase 005 afficher bords.jpg| Bords sélectionnés
Fichier:Terrain phase 006 plateau.jpg | Bords masqués
Fichier:Terrain phase 006 36 carres num.jpg | Numérotation
Fichier:Terrain phase 006 selection de zone.jpg |Sélection par zone avec L
Fichier:Terrain phase 006 uvmap carre.jpg | UVMap d'une zone
</gallery>


[11:10] '''Ubit Umarov'''  : Selby est en train de se reloguer.
= Créer les matériaux =
== Matériau des bords ==
* En '''mode Edit''', afficher et sélectionner les bords du terrain comme vu précédemment.
* Ouvrir le '''panneau des propriétés des matériaux''' (petite icône orange) dans l'éditeur des propriétés.
* Appuyer sur le bouton '''"New"'''. Nommer le matériau, par exemple "Terrain_Bords". Appuyer sur le bouton '''"Assign"''' pour attribuer le nouveau materiau à la sélection, c'est à dire ici à l'ensemble des bords du terrain.
* Il est possible de modifier la couleur dans '''Base Color'''.
* Attention, pour l'instant, un seul matériau a été créé. Même si ce matériau est assigné à une partie du mesh, il est appliqué sur '''l'ensemble du mesh'''.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 005 afficher bords.jpg| Bords sélectionnés
Fichier:Terrain phase 007 proprietes materiaux.jpg|Matériaux
Fichier:Terrain phase 007 materiau bords.jpg | Configuration
Fichier:Terrain phase 007 materiau vert.jpg | Ensemble du mesh
</gallery>


[11:10] '''Ubit Umarov'''  : il y avait des problèmes avec les animations.
== Matériaux des carrés ==
=== Créer les matériaux ===
* Créer un matériau de base qui sera copié pour chacune des 36 zones carrées du plateau du terrain. Pour cela,  dans le panneau des propriétés des matériaux,  appuyer sur '''le bouton +''' en haut à droite. Appuyer sur '''New''' et nommer le nouveau matériau créé, par exemple, '''"Terrain_carre_modele"'''.
* Aller dans l'espace de travail '''Shading'''. Dans l''''éditeur de Shader''' le matériau que nous venons de créer est représenté sous la forme d'un '''Système de Nœuds'''.
* Dans Blender, le terme '''nœud''' est utilisé pour désigner les éléments du système de création de matériaux. Bien que ce terme ne soit pas toujours intuitif, il fait référence à des points de connexion qui '''modifient le signal''' final, allant '''d'une source à un émetteur'''. Chaque nœud représente une fonction ou un processus, et les connexions entre eux déterminent comment les données sont traitées pour créer le matériau final.
* Avec '''SHIFT + A'''  faire apparaître le menu '''Add''' qui permet d'ajouter un nouveau nœud . Cliquer sur  '''Search''' et cherchez le nœud '''Image Texture'''. Cliquer sur ce nœud et le placer dans l'éditeur de shader. Ce nœud va permettre d'assigner une texture au matériau.
* Relier le point '''Color''' du nœud '''Image Texture''' au point '''Base Color''' du nœud '''Principal BSDF''' : cliquer avec le bouton gauche sur le premier point, maintenir le bouton enfoncé, tirer jusqu'au deuxième point et relâcher.
* Créer une nouvelle image en appuyant sur '''New''' dans le nœud '''Image Texture'''. Donner un nom à l'image comme par exemple, "Terrain_Texture". Définir les dimensions de l'image : 2048 pour la largeur (Width) et 2048  pour la hauteur (Height). À noter : Si on indique 1024*2, Blender 3D  effectuera automatiquement l'opération et affichera 2048. Appuyer sur le bouton '''New Image''' pour terminer.
* Générer 36 matériaux à partir matériau de base qui vient d'être créé. Pour chaque matériau :
# Dans l'éditeur de propriété des matériaux appuyer sur le '''bouton +'''.
# À gauche du bouton New, déplier la liste des matériaux disponibles et sélectionner "Terrain_carre_modele".
# Créer un nouveau matériau en cliquant sur l''''icône New material''' à gauche du nom du materiau. Un numero est ajouté au nom. Le nom du dernier matériaux généré devrait être '''Terrain_carre_036'''.


[11:11] '''Andrew Hellershanks''' : Bonjour, Selby. bon retour
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Fichier:Terrain phase 008 ajouter materiau.jpg | Nouveau matériau
Fichier:Terrain phase 008 materiau base.jpg | Matériau de base
Fichier:Terrain phase 008 système de noeuds.jpg | Système de nœuds
Fichier:Terrain phase 008 Menu Add.png | Menu Add
Fichier:Terain phase 008 Image texture.jpg | Nœud Image Texture
Fichier:Tarrain phase 008 connexion Image texture.jpg |Connexion
Fichier:Terrain phase 008 creer Image.jpg | Créer une image
Fichier:Terrain phase 008 materiau carré.jpg | Panneau des matériaux
Fichier:Terrain phase 008 meme materiau.jpg | Matériau copié
Fichier:Terrain phase 008 materiaux.jpg | Plusieurs matériaux
</gallery>
=== Assigner les matériaux ===
* Dans l''''espace de travail Shading''', en '''mode Edit''' et vue du dessus ('''NUM 7''') , sélectionner un des carrés du plateau du terrain avec la '''touche L'''.
* Sélectionner le matériaux correspondant au numéro du carré (carré N, matériau Terrain_carre_modele_N) dans l''''éditeur de shader''' ou dans l''''éditeur de propriété des matériaux'''.
* Assigner le matériau à la sélection en appuyant sur le '''bouton Assign''' dans l''''éditeur de propriété des matériaux'''.
* Dans l''''éditeur de shader''' créer une nouvelle texture sur la base de la texture créée dans le premier matériau, en cliquant sur '''le numéro''' à droite du nom de l'image dans le '''nœud Image Texture'''. La texture à son tour prend un numéro comme le matériau, signe que la texture n'est plus liée à la texture de base et qu'elle pourra être modifiée indépendamment.
* Procéder ainsi pour les 36 carrés du plateau du terrain.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 009 selection avec L.jpg | Sélection
Fichier:Terrain phase 009 selection materiau.jpg | Matériau
Fichier:Terrain phase 009 assigner.jpg | Assigner
Fichier:Terrain phase 009 Image texture.png | Icône numérotée
Fichier:Terrain phase 009 texture dissociee.jpg | Nouvelle texture
Fichier:Terrain phase 009 selection en cours.jpg | Assignation en cours
Fichier:Terrain phase 009 materiaux assignes.png | Matériaux assignés
</gallery>


[11:11] '''Ubit Umarov''' : mieux selby.Evans  ?
= Peinture des 37 textures =
== Apprendre à peindre dans Blender : les bords du terrain ==
=== Créer une image ===
* Se placer dans l'espace de travail '''Shading''' et sélectionner '''Terrain_bords''' (le matériau des bords) dans la liste des '''Slots'''.
* Avec '''SHIFT + A'''  faire apparaître le menu '''Add''' qui permet d'ajouter un nouveau nœud . Cliquer sur  '''Search''' et cherchez le nœud '''Image Texture'''. Cliquer sur ce nœud et le placer dans l'éditeur de shader. Ce nœud va permettre d'assigner une texture au matériau.
* Relier le point '''Color''' du nœud '''Image Texture''' au point '''Base Color''' du nœud '''Principal BSDF''' : cliquer avec le bouton gauche sur le premier point, maintenir le bouton enfoncé, tirer jusqu'au deuxième point et relâcher.
* Créer une nouvelle image en appuyant sur '''New''' dans le nœud '''Image Texture'''. Donner un nom à l'image comme par exemple, "Bords_Texture". Définir les dimensions de l'image : 2048 pour la largeur (Width)  et 2048  pour la hauteur (Height). Appuyer sur le bouton '''New Image'''.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 010 Slots.png | Slots
Fichier:Terrain phase 008 Menu Add.png | Menu Add
Fichier:Terain phase 008 Image texture.jpg | Nœud Image Texture
Fichier:Tarrain phase 008 connexion Image texture.jpg |Connexion
Fichier:Terrain phase 010 bords texture.png  |Texture des bords.
</gallery>
=== Masquer une partie du maillage ===
* Se placer dans l''''espace de travail Texture Paint'''.
* En peignant les bords, il est possible de peindre involontairement et de manière peu soignée le plateau du terrain. Ce tutoriel explique comment '''protéger une partie d'un mesh''' des projections de peinture indésirables.
* Pour cela, dans la vue 3D sélectionner en '''mode Edit''' les bords du mesh avec la '''touche L''' puis inverser la sélection avec '''CTRL + I'''.
* Enfin, masquer le plateau avec la '''touche H'''. Passer en '''mode object'''.
* Seuls les bords sont visibles et pourront être peints.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 010 Bords.jpg| Bords à peindre
</gallery>
=== Découvrir l'espace de travail Texture Paint ===
* Dans ce tutoriel, la texture des bords aura l'apparence de la roche, mais il est également possible d'assurer une continuité avec celle du plateau. La capture d'écran intitulée '''Texture Paint''' dans la '''galerie d'images''' ci-dessous facilite la compréhension de ce tutoriel.
* Sélectionner la '''texture des bords''' dans l''''éditeur d'images''' et dans la '''vue 3D''' comme indiqué sur la capture d'écran.
* Déplier  le '''panneau latéral''' de la vue 3D en appuyant sur la '''touche N''' puis ouvrir l'onglet '''Tool''' (outils) où sont regroupés les outils et options spécifiques pour peindre directement sur les textures des objets, permettant de sélectionner des pinceaux, de régler leur taille, leur force, et d'appliquer divers effets de peinture.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 010 Texture Paint.jpg | Texture Paint
</gallery>
=== Test de peinture dans Blender 3D ===
* Pour vérifier que tout est bien en place, faire un '''test de peinture''' sur le mesh avec une simple couleur. Pour cela, en mode '''Texture Paint''', sélectionner '''une couleur''' dans le sélecteur de couleur ('''Color Picker''') dans les outils de peinture du panneau latéral. Vérifier que l''''icône Brush''' (le petit pinceau en haut à gauche de la vue 3D, est bien sélectionnée. Si c'est le cas, '''le curseur de la souris est un cercle''' avec une croix à l'intérieur. La taille du cercle reflète la taille du pinceau. Appuyer sur '''la touche F''' permet de modifier rapidement la taille du pinceau. Une fois la touche enfoncée, il suffit de déplacer la souris pour ajuster la taille selon les besoins.
* '''Avertissement 1 ''': si le pinceau est trop grand, l'ordinateur devra gérer la modification de surfaces étendues, ce qui demande beaucoup de ressources. Selon la puissance de la machine, cela peut entraîner un '''risque de plantage''' sans possibilité de retour en arrière.
* '''Avertissement 2''' : '''les modifications apportées à la texture ne sont pas enregistrées automatiquement'''. Si Blender est fermé sans avoir enregistré le fichier, ces modifications seront perdues. Pour éviter cela, activez l'option File > External Data > automatically packs  et assurez-vous d'enregistrer votre fichier Blender et vos textures aussi souvent que possible.
* '''Le test''' : réduire le pinceau, dessiner sur le mesh. Le dessin devrait apparaître sur la texture de l'éditeur d'images. Inversement, dessiner sur la texture dans l'éditeur d'images. Les modifications devraient apparaître sur le mesh.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 010 test peinture.jpg | Test de peinture
</gallery>
=== Trouver une texture  avec BlenderKit ===
* Il est possible d'utiliser une texture ou une image pour peindre sur le mesh, comme une texture de roche. Cela peut être n'importe quelle texture : une texture stockée sur  ordinateur, une texture téléchargée depuis un site quelconque ou un site spécialisé comme [https://ambientcg.com/list?q=rock&sort=popular '''ambientcg.com]'''. Voyons comment trouver facilement des '''textures de bonne qualité et gratuites avec BlenderKit'''.
* '''BlenderKit''' est un add-on pour Blender 3D qui permet aux utilisateurs d'accéder à une bibliothèque en ligne de modèles 3D, de matériaux, de brosses et d'autres ressources. Il facilite l'importation de ces éléments directement dans les projets Blender. BlenderKit propose à la fois des ressources gratuites et payantes.
* Depuis le menu '''Edit>Preferences> Get Extensions''', rechercher BlenderKit. Appuyer sur le bouton '''Install''' placé à côté du nom de l'add-on '''BlenderKit [FREE]'''. Fermer la fenêtre des préférences. La '''barre de menu BlenderKit''' s'affiche en haut et au centre de la vue 3D.
* Dans l'espace de travail Layout, dans l'éditeur de propriété des matériaux, sélectionner le matériau Terrain_carre_modele.
* Depuis le champ de recherche de BlenderKit, '''chercher "coast rock material"'''. Faire un '''clic droit''' sur le deuxième matériau  proposé (voir l'image de la galerie). Le matériaux doit apparaître dans la liste des matériaux dans le panneau des propriétés des matériaux.
* Passer dans l''''espace de travail Shading'''. '''Le système de nœuds''' du matériau téléchargé s'affiche dans l''''éditeur de shader'''.
* Cliquer sur '''le nœud Base Color''', qui est un nœud Image Texture. La texture '''Albedo''' (définissant la couleur de base du matériau) s'affiche dans l'éditeur d'image. En cliquant sur d'autres nœuds Image Texture, d'autres textures s'affichent, comme la normal map par exemple. Cependant, seule la texture du nœud Base Color sera utilisée ici.
* Pour enregistrer la texture, cliquer sur '''menu hamburger''' (trois traits horizontaux) puis aller dans Image> Save as ... '''Enregistrer''' la texture sur l'ordinateur.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 011 BlenderKit.jpg |BlenderKit
Fichier:Tableau phase 011 barre blenderKit.jpg | Barre BlenderKit
Fichier:Terrain phase 012 charger materiau.jpg | Charger un matériau
Fichier:Terrain phase 012 enregistrer texture.jpg | Afficher une texture
Fichier:Tarrain phase 012 enregistrer texture roche.png | Enregistrer
</gallery>
<!-- https://ambientcg.com/list?q=rock&sort=popular, coast rock material -->


[11:11] '''Ubit Umarov'''  : je vois que tu es assis maintenant.
=== Peindre avec une texture ===
* Passer dans l'espace de travail '''Texture Paint'''. Dans l''''éditeur de propriétés''' à droite, cliquer sur l'icône des textures pour ouvrir l''''éditeur de propriétés des textures'''.
* Appuyer sur le '''bouton New''' puis sur le '''bouton Open''' pour ouvrir la texture qui vient d'être enregistrée. '''Nommer''' la texture "Roche".
* Ouvrir le '''panneau latéral''' avec '''la touche N''' et accéder aux outils ('''onglet Tool'''). Sous le menu déroulant '''Texture''', la texture récemment ouverte devrait apparaître. Si ce n'est pas le cas, cliquer sur le carré de prévisualisation des textures. Une fenêtre s'ouvre avec les textures du projet (il ne devrait y en avoir qu'une). Cliquer sur la texture de roche.
* Sous le même menu Texture, cocher la '''case Random''' pour que l'orientation de la texture change à chaque application, ce qui donnera une apparence '''plus réaliste''' à la texture créée.
* Sélectionner du '''blanc''' dans '''Color Picker''' en passant le curseur de droite du noir au blanc.
* Sélectionner la texture des bords (Bords_texture pour ce tuto) dans l'éditeur d'image et dans la vue 3D (voir l'image Texture Paint).
*  Peindre le bord comme dans le test avec la couleur. Cette fois, il faut '''tapoter''' pour appliquer des plages de textures sur les bords, en veillant à '''varier la taille du pinceau''' pour éviter que le motif ne se répète trop. '''Se placer bien en face''' de la partie à peindre. Ici comme c'est un carré, peindre chaque côté l'un après l'autre en utilisant les touche du '''pavé numérique NUM 3, CTRL + NUM 3 , NUM 1 et CTRL + NUM 1''' pour se placer.
* '''Enregistrer la texture''' depuis le '''menu Image > Save As''' de l'éditeur d'images. Préférer un '''format jpg'''.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 013 proprietes textures.jpg|Propriétés des textures
Fichier:Terrain phase 013 ouvrir image.jpg| Ourvir une image
Fichier:Terrain phase 013 panneau lateral.jpg| Panneau latéral
Fichier:Terrain phase 010 Texture Paint.jpg | Texture Paint
Fichier:Terrain phase 013 peindre avec texture.png|Peindre
Fichier:Terrain phase 013 bords peints.jpg
</gallery>


[11:12] '''Selby.Evans @grid.kitely.com:8002'''  : bonjour à nouveau -- réparé
== Peindre le plateau du terrain ==
=== Nouvelles textures ===
* Pour peindre l'herbe, charger une '''nouvelle texture''' depuis le panneau des '''propriétés des textures'''. Rechercher '''"Grass material"''' dans '''BlenderKit''' et procéder comme pour la texture de roche dans l''''espace de travail Shading''' avec le '''système de nœuds'''. Penser à créer  un nouveau matériau non assigné. Le sélectionner dans la vue 3D et dans l'éditeur d'image, pour éviter de modifier le matériau d'une partie du mesh . Il est également possible d'utiliser une autre texture d'herbe que celles de BlenderKit.
* Quand le texture d'herbe est prête, dans le panneau des propriétés des textures, appuyer  sur l''''icône New Texture''' à droite du nom de la texture "Roche". Une nouvelle texture "Roche.001" est créée. La renommer  "Herbe".  
* Dans le menu déroulant '''Image > Setting'''  des propriétés des textures,  cliquer sur la '''petite croix''' à droite de l'adresse de la texture "Herbe". Utiliser '''Open''' pour charger une nouvelle texture d'herbe.  
* '''Attention''' : (parfois) lorsque l'on enregistre un projet Blender et qu'on le recharge, les textures utilisées pour peindre disparaissent et doivent être rechargées si nécessaire. En revanche, la liste des textures utilisées pendant la peinture reste disponible durant toute la session de travail, permettant de passer d'une texture à l'autre depuis le panneau des outils de peinture.
* Préparer une troisième texture pour '''le lit de la rivière'''. Chercher par exemple '''Gravel material''' dans '''BlenderKit'''. Ensuite, il est possible d'utiliser de nombreuses textures comme des petites fleurs, plusieurs types d'herbes ou de roche, de la terre, etc.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 014 meteriau herbe.png | Matériau herbe
Fichier:Terrain phase 014 texture herbe.png | Texture herbe
Fichier:Terrain phase 014 charger texture.jpg | Nouvelle texture
Fichier:Terrain phase 014 texture gravier.png | Texture gravier
</gallery>


[11:12] '''Ubit Umarov''' : bien
=== Préparer l'espace de travail ===
* Rester dans l'espace de travail '''Texure Paint'''.
* Afficher uniquement le plateau du terrain. Pour cela, dans la vue 3D utiliser le '''mode Edit''' et le mode '''sélection par face'''. Si  le maillage des bords est sélectionné, le désélectionner avec '''ALT + A'''.  Faire réapparaître le plateau avec '''ALT + H.''' Inverser la sélection avec '''CTRL + I'''. Masquer les bords avec la '''touche H'''.
* Repasser en '''mode Texture Paint''' dans la vue 3D.
* Se placer en vue du dessus avec '''NUM 7'''.
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Fichier:Texture phase 015 espace de travai.jpg |Organisation
</gallery>


[11:12] '''Ubit Umarov'''  : donc andrew... lance la réunion quand c'est prêt.
=== Peinture du plateau ===
* La peinture se fait sur l''''ensemble du plateau''', donc simultanément sur les 36 textures de 2048x2048. Dans l''''éditeur d'images''', afficher chaque texture pour visualiser le résultat pendant la peinture.
* Régulièrement, '''enregistrer les textures''' depuis le menu de l'éditeur d'images '''Image> Save All Images'''.
* Pour peindre l'herbe, sélectionner la '''texture d'herbe''' dans le panneau latéral des '''outils de peinture''' de la vue 3D dans l''''espace de travail Texture Paint.'''  Procéder comme pour la peinture des bords. Ne pas oublier de cocher la case '''Random''' sous le menu Texture des outils de peinture. Voir l'image Herbe de la gallerie d'image ci-dessous.
* '''Peindre les montagnes''' de chaque côté de la vallée avec la texture Roche. Sélectionner la texture Roche sous le menu Texture des outils de peinture du panneau latéral de la vue 3D et peindre les montagnes. Pour créer une transition en douceur entre la peinture de la roche et celle de l'herbe sur la texture, diminuer la force de la texture d'herbe (définir '''Strength''' à 0.330 au dessus de la vue 3D ) et peindre le long de la limite entre les deux textures.
* Pour peindre le lit de la rivière, afficher le plan qui simule le niveau de l'eau pour avoir un repère. Pour cela, dans la vue 3D, passer en mode objet. L'ensemble du terrain s'affiche. Utiliser la combinaison de touche '''ALT + H'''  pour afficher le plan de l'eau. 
* Le plan de l'eau est opaque ; il faut le '''rendre légèrement transparent''' pour mieux diriger et maîtriser la peinture sur le mesh.
* Aller dans l'espace de '''travail Shading.''' Dans la '''vue 3D''' passer en mode objet et sélectionner le plan de l'eau. Dans l''''éditeur de nœuds''', en dessous, appuyer sur le bouton '''New''' pour créer un nouveau matériau pour le plan de l'eau. Dans le nœud '''Principal BSDF''', repérer '''Alpha''' et réduire l'opacité du plan à l'aide du '''curseur''' pour  que l'eau soit encore visible mais qu'on puisse aussi voir le terrain en dessous. Pour voir l'eau transparente l faut passer en mode '''Viewport Shading'''.
* '''Peindre le lit de la rivière''' avec la texture de '''gravier''' dans l'espace de travail Texture paint en mode Texture paint. Marquer les transitions de textures comme ci-dessus.
* Pour '''les finitions''',  peindre des petits plages d'herbes dans la montagne ou au fond de la rivière, assombrir ou éclaircir des zones, utiliser d'aurtes brosses, ajouter d'autres textures comme de très très petites fleurs. Attention aux échelles de grandeur, le  mesh s'étendra sur toute la région.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 015 herbe peinte.jpg | Herbe
Fichier:Terrain phase 016 herbe perspective.jpg |Perspective
Fichier:Terrain phase 016 herbe zoom.jpg |Zoom.
Fichier:Terrain phase 016 Transition roche herbe.jpg |Transition
Fichier:Terrain phase 016 plan eau.jpg | Eau opaque
Fichier:Terrain phase 017 rivière.jpg | Espace de travail Shading
Fichier:Terrain phase 017 rivière transparante.jpg | Eau transparente
Fichier:Terrain phase 018 texture finale.jpg | Aperçu
</gallery>


[11:12] '''Ubit Umarov'''  : oups log déjà activé
= Exporter et importer le terrain =
== Exporter le terrain au format Collada ==
* Passer dans l''''espace de travail Layout''', en '''mode object'''.  '''Sélectionner le terrain''' , attention de ne pas sélectionner le niveau d'eau.
* Ouvrez le '''panneau des propriétés des Modifiers''' (modificateurs) en appuyant sur l'icône avec une petite icône de clé anglaise bleue.
* Ajouter un modificateur '''Decimate''' en appyant sur  '''Add Modifier > Generate > Decimate'''. Le modificateur '''Decimate'''  permet de réduire le nombre de sommets/faces d’un maillage avec un minimum de changements de forme. Avec ce modifier, le terrain sera plus facile à importer dans OpenSimulator. Définir '''Ratio''' à 0.3.
* '''Créer un dossier''' sur l'ordinateur, il contiendra le terrain en mesh au format Collada et  les 37 textures.
* '''Exporter le terrain''' en mesh au format Collada depuis le menu '''File > Export > Collada (.dae) (Legacy).'''
* Une fenêtre s'ouvre. À droite de la fenêtre, déplier le menu  '''Operator Presets''' et sélectionner '''sl+open sim static'''. Sous '''Texture Options''', vérifier que '''Copy''' est bien coché. En haut de la fenêtre, '''chercher le chemin  du dossier''' qui a été créé pour contenir le mesh et les textures exportés. En bas, vérifier et éventuellement corriger '''le nom du mesh'''. Enfin, appuyer sur le bouton '''Export COLLADA'''.
* Le mesh du terrain et toutes ses textures devraient apparaître dans le dossier d'exportation.
* '''Fermer Blender 3D'''.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 019 modificateur decimate.png |Decimate
Fichier:Terrain phase 19 config decimate.jpg | Configuration
Fichier:Terrain phase 019 Menu Export.png | Menu Export
Fichier:Terrain phase 019 fenetre exportation.png | Fenêtre Export
Fichier:Terrain phase 019 dossier.jpg | Élements exportés
</gallery>


[11:12] '''Ubit Umarov''' : :)
== Importer le terrain et les textures dans OpenSim ==
* 🏗️


[11:13] '''Andrew Hellershanks''' : :)
= Installer le terrain dans OpenSim =
== Appliquer les textures sur le mesh ==
* 🏗️
== Placer le  terrain ==
* 🏗️


= Lancement de rayon =  
= Interêt d'utiliser un mesh =
* llCartRay  : https://wiki.secondlife.com/wiki/LlCastRay
* 🏗️
* [http://opensimulator.org/viewgit/?a=shortlog&p=opensim Journal des commits OpenSim]


[11:13] '''Andrew Hellershanks'''  : Kayaker, as-tu remarqué qu'Ubit a fait un changement qui pourrait avoir résolu ton problème de ray casting ?
= Problèmes possibles =
 
* 🏗️
[11:13] '''Ubit Umarov'''  : non, pas du tout.
 
[11:14] '''Ubit Umarov'''  : peut être qu'il l'a amélioré.
 
[11:14] '''Kayaker Magic'''  : Awww, tu es en train de briser tous mes espoirs....
 
[11:15] '''Ubit Umarov'''  : Tampa a fait ce patch en inversant une partie de mon code... ce n'était pas une bonne inversion, mais il a remarqué une amélioration.
 
[11:15] '''Ubit Umarov'''  : en fait, j'avais mal placé un appel à math sqrt [https://www.geeksforgeeks.org/c-sharp-math-sqrt-method/].
 
[11:15] '''Ubit Umarov'''  : coff coff coff
 
[11:15] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Je suis en train de compiler un binaire pour continuer les tests et voir ce que je peux trouver d'autre.
 
[11:16] '''Ubit Umarov'''  : pour une longueur de rayon > taille de région, cela a un impact sur les performances, bien sûr.
 
[11:16] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Le commit[https://fr.wikipedia.org/wiki/Commit] original n'incluait pas de sqrt lors de l'élévation au carré de la distance, ce qui a déclenché une erreur de traitement quelque part.
 
[11:16] '''Ubit Umarov'''  : le problème majeur se situe au niveau de la bibliothèque de physique.
 
[11:16] '''Ubit Umarov'''  : comme je l'ai dit,le rayon charge la taille avec le carré de la longueur du rayon.
 
[11:17] '''Ubit Umarov'''  : c'est simplement faux... et peut être linéaire avec lui
 
[11:17] '''Ubit Umarov'''  : il faudrait un meilleur algorithme de balayage.
 
[11:18] '''Ubit Umarov'''  : mon erreur avec sqrt rendait les choses encore pires, bien sûr :)
 
[11:18] '''Ubit Umarov'''  : si vous avez demandé 10m, si vous avez fait 100 ... oups ;)
 
[11:19] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Ouais, j'ai déclenché une sorte de boucle, je ne sais pas où, mais c'était assez mauvais, bien que je n'aie pas eu de plantage, juste des échecs de heartbeat [https://gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ficheOqlf.aspx?Id_Fiche=8870879].
 
[11:19] '''Ubit Umarov'''  : non, pas une boucle.
 
[11:20] '''Ubit Umarov'''  : le code absurde fait des contrôles de rayon sur une boîte 100x100 au lieu de 10x10.
 
[11:20] '''Ubit Umarov'''  : ( on x,y)
 
[11:20] '''Ubit Umarov'''  : comme je l'ai dit, je veux changer cela en une recherche linéaire... mais cela prendra plus de temps.
 
[11:21] '''Ubit Umarov'''  : je veux dire une recherche sur une ligne, pas sur une case.
 
[11:21] '''Ubit Umarov'''  : c'est un changement qui vient d'être fait aujourd'hui.
 
[11:21] '''Ubit Umarov'''  : toujours à vérifier bien sûr !
 
[11:22] '''Ubit Umarov'''  : d'autres changements ont été effectués la semaine dernière, laissez-moi voir.
 
= Autres changements de la semaine =  
[11:22] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Don de code pour les paramètres du projecteur
 
[11:22] '''Ubit Umarov'''  : oui
 
[11:23] '''Ubit Umarov'''  : j'ai accepté un patch de lickx [http://opensimulator.org/viewgit/?a=commit&p=opensim&h=7809eb5ba058f72bee5f82011922a52a4665cd3c]? ??
 
[11:23] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Lotek
 
[11:23] '''Andrew Hellershanks'''  : Ce doit être celui qui est lié à PRIM_PROJECTOR  [https://wiki.secondlife.com/wiki/PRIM_PROJECTOR].
 
[11:23] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Yep
 
[11:24] '''Ubit Umarov'''  : pour supporter PRIM_PROJECTOR sur les fonctions LlSetPrimitiveParams*()[https://wiki.secondlife.com/wiki/LlSetLinkPrimitiveParams].
 
[11:25] '''Ubit Umarov'''  : également un patch de vincent supportant les *Get*[http://opensimulator.org/viewgit/?a=commit&p=opensim&h=7168fa003108787b173deab9451d9f2000ca7dec].
 
[11:25] '''Ubit Umarov'''  : le dernier a quelques problèmes, donc considérons-le comme une acceptation temporaire.
 
[11:25] '''Andrew Hellershanks'''  : Je vais devoir regarder cela. Je ne me souviens pas de ce que c'est censé faire.
 
[11:25] '''Ubit Umarov'''  : Second Life (SL) ne l'a pas
 
[11:26] '''Ubit Umarov'''  : le truc est de lire les ID (identifiants) des textures.
 
[11:26] '''Ubit Umarov'''  : SL bloque cela
 
[11:26] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : SL a enlevé la partie Get pour des "raisons de sécurité" ouais, ce n'est pas vraiment une option dans OpenSim.
 
[11:26] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Vérifier llGetTexture [https://wiki.secondlife.com/wiki/LlGetTexture] pour savoir si le propriétaire de la prim a cette texture dans son inventaire est une vérification très lourde à faire.
 
[11:27] '''Ubit Umarov'''  : dans la plupart des cas lsl [http://opensimulator.org/wiki/Scripting_Documentation/fr#Statut_du_syst.C3.A8me_de_script] ne peut afficher une texture (texture, material maps, etc) que si le propriétaire du script a tous les droits sur la prim.
 
[11:27] '''Andrew Hellershanks'''  : S'il y avait une préoccupation à ce sujet, une option aurait été de faire de la fonction get une fonction OSSL[http://opensimulator.org/wiki/Scripting_Documentation/fr#Statut_du_syst.C3.A8me_de_script] pour avoir une autorisation pour cela.
 
[11:27] '''Ubit Umarov'''  : dans le cas du projet, il ne supporte pas get.
 
[11:27] '''Ubit Umarov'''  : listé sur le wiki mais ne fonctionne pas.
 
[11:28] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : llGetTexture n'a déjà pas de contrôles de sécurité, SL vérifie des choses là-dessus, donc je me suis dit que ça n'avait pas d'importance.
 
[11:28] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Il ne s'appelle pas ClosedSim, n'est-ce pas ?
 
[11:28] '''Ubit Umarov'''  : pour l'instant nous ne limitons pas la lecture des UUIDs[https://fr.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier] des textures sur LSL/OSSL.
 
[11:28] '''Ubit Umarov'''  : donc pour l'instant je l'accepte sans vérification.
 
[11:29] '''Ubit Umarov'''  : c'est quelque chose que nous devrons revoir un jour...
 
[11:29] '''Andrew Hellershanks'''  hoche la tête
 
[11:29] '''Ubit Umarov'''  : mais cacher les UUIDs comme le fait SL n'est pas exactement une fonction de sécurité.
 
[11:29] '''Ubit Umarov'''  : oh, en rapport avec cela, j'ai restreint un peu ossl.
 
[11:30] '''Ubit Umarov'''  : nos paramètres osSet/get sur les autres prims.
 
[11:30] '''Ubit Umarov'''  : maintenant non seulement le propriétaire doit être le même, mais il doit aussi avoir les droits de modification.
 
[11:30] '''Ubit Umarov'''  : pas besoin sur la même prim...
 
[11:31] '''Ubit Umarov'''  : hmm en fait nous devrions changer cela pour le même objet lié (linkset)
 
[11:31] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Je suis heureux d'annoncer que je viens de tester raycast à nouveau sur master et qu'il indique à nouveau avoir trouvé la prim et que le temps est de 0.051200, donc ce commit a définitivement aidé à résoudre le pire des problèmes :)
 
[11:32] '''Ubit Umarov'''  : j'ai aussi changé le propriétaire de la prim utilisée, pour être la prim root, celle qui est vraiment valide.
 
[11:32] '''Andrew Hellershanks'''  : Ubit, ça sonne bien.
 
[11:32] '''Andrew Hellershanks'''  : Vincent, merci pour le rapport de test.
 
[11:32] '''Ubit Umarov'''  : notre code devrait fixer le propriétaire sur toutes les prims d'un linkset... mais... devrait... pas sûr que ce soit le cas...
 
[11:33] '''Ubit Umarov'''  : de toute façon, le seul valide est celui de la prim racine... donc toutes nos vérifications devraient se faire à ce niveau...
 
[11:33] '''Ubit Umarov'''  : au moins changé  cela à cet endroit :)
 
[11:33] '''Andrew Hellershanks'''  hoche la tête
 
[11:33] '''Ubit Umarov'''  : en fait le propriétaire ne devrait pas être un paramètre d'une partie.
 
[11:34] '''Ubit Umarov'''  : nous avons juste un linkset ou sceneobjectgroup dans notre code.
 
[11:34] '''Ubit Umarov'''  : mais les viewers penseront aussi que les pièces ont des propriétaires... donc... des détails.
 
[11:35] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : J'ai aussi supprimé quelques casts[https://fr.wikipedia.org/wiki/Conversion_de_type] de l'api[https://fr.wikipedia.org/wiki/Interface_de_programmation] lsl qui n'étaient pas nécessaires, ce qui a permis de gagner quelques nanosecondes :)
 
[11:36] '''Andrew Hellershanks''' : :)
 
[11:36] '''Ubit Umarov'''  : oups le coup de téléphone m'a aussi fait oublier de mentionner sur la mantis[http://opensimulator.org/mantis/my_view_page.php] le changement de code pour les rayons.
 
[11:36] '''Ubit Umarov'''  : je me demande pourquoi fs[https://www.firestormviewer.org/] décide de chuchoter :)
 
[11:37] '''Ubit Umarov'''  : juste ns sur compiler, le compilateur n'est pas si stupide :) (pas de version chuchotée)
 
[11:37] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Il faut déjà 20 minutes pour compiler, donc tout aide, surtout les tests lents et le fait que Jenkins[https://fr.wikipedia.org/wiki/Jenkins_(logiciel)] soit bizarre.
 
[11:37] '''Andrew Hellershanks'''  : Ubit, touche shift enfoncée lorsque tu appuies sur entrée, si je me rappelle bien .
 
[11:37] '''Andrew Hellershanks'''  murmure : test...
 
= Les inventaires =
* Commande de console pour charger un IAR : load iar [-m|--merge] <first> <last> <inventory path> <password> [<IAR path>]
 
[11:38] '''Ubit Umarov'''  : pendant ce temps sur Firestorm Jira [https://jira.firestormviewer.org/secure/Signup!default.jspa] [https://fr.wikipedia.org/wiki/Jira] etc quelques autres discussions sur les nouvelles vérifications de l'inventaire.
 
[11:38] '''Andrew Hellershanks'''  : Oui, c'est ça.
 
[11:38] '''Ubit Umarov'''  : Firestorm a principalement transformé tous les avertissements sur opensim.
 
[11:38] '''Ubit Umarov'''  : mais il y a eu d'autres discussions sur tel ou tel détail.
 
[11:39] '''Ubit Umarov'''  : pas d'idée sur les autres viewers.
 
[11:39] '''Ubit Umarov'''  : Je pense qu'Alchemy [https://www.alchemyviewer.org/ (site oblsolète)] [https://git.alchemyviewer.org/alchemy/alchemy-next/-/packages (git)] [https://git.alchemyviewer.org/alchemy/alchemy-next/-/packages/472] vient de corriger le problème en ne fusionne pas le code de Linden Lab pour opensim.
 
[11:40] '''Ubit Umarov'''  : hmm il y avait une autre chose sur les viewers ?
 
[11:40] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : J'aime l'idée de réparer un peu les inventaires, cela aide les IARs [http://opensimulator.org/wiki/Inventory_Archives/fr] à charger et à ne pas échouer à mi-chemin, donc quelques bonnes choses là-dedans, c'était juste un peu rigide pour la conception modulaire d'OpenSim.
 
[11:40] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : J'ai mentionné à FS et Alchemy que nous avions ce flux RSS[https://fr.wikipedia.org/wiki/RSS] pour le statut de la grille maintenant.
 
[11:41] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Ils semblent vouloir l'implémenter à un moment donné.
 
[11:41] '''Ubit Umarov'''  : bien, les utilisateurs devraient fusionner les dossiers système dupliqués.
 
[11:41] '''Ubit Umarov'''  : outch typos
 
[11:42] '''Ubit Umarov'''  : les grilles peuvent essayer de nettoyer les bases de données [http://opensimulator.org/wiki/Inventory].
 
[11:42] '''Ubit Umarov'''  : mais dès qu'ils chargent une IAR, ils peuvent avoir à nouveau des "mauvaises surprises".
 
[11:42] '''Kayaker Magic'''  : Mon alt rapporte également que les modifications apportées à llCastRay ce matin ont réglé le problème.
 
[11:42] '''Ubit Umarov'''  : comme je l'ai dit, je n'ai pas de plan pour supprimer la duplication des dossiers dans l'IAR.
 
[11:43] '''Ubit Umarov'''  : sauf si l'option -merge est ajoutée.
 
[11:43] '''Ubit Umarov'''  : parce que cela aide les utilisateurs à les fusionner correctement.
 
[11:43] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Je pense que c'est en fait une bonne approche, parce que dans certains cas, on veut effectivement faire un remplacement d'inventaire plutôt qu'une fusion de toute façon.
 
[11:43] '''Ubit Umarov'''  : ...ou permet aux utilisateurs de les fusionner...
 
[11:44] '''Ubit Umarov'''  : ouais, ça aussi...
 
[11:44] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Le nettoyage de la base de données est quelque chose que les opérateurs de grille doivent faire de toute façon étant donné les déchets qui peuvent s'accumuler si l'on ne fait pas attention.
 
[11:44] '''Ubit Umarov'''  : on ne peut pas avoir une solution automatique pour tous les cas.
 
[11:45] '''Ubit Umarov'''  : et pour être honnête, ce n'est pas et ne devrait jamais être un problème pour les viewers.
 
[11:45] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Dans la plupart des cas, les utilisateurs peuvent se débrouiller tout seuls, l'intervention de l'administrateur n'est nécessaire que dans les cas vraiment cassés.
 
[11:45] '''Ubit Umarov'''  : comme je l'ai dit, le seul cas où l'on veut un dossier système propre est au moment où on choisit un endroit où mettre un nouvel élément.
 
[11:46] '''Ubit Umarov'''  : mais ils peuvent être placés par le système simplement dans le premier  endroit trouvé et qui correspond aux critères comme le type de dossier [http://opensimulator.org/wiki/Inventoryfolders].
 
[11:47] '''Ubit Umarov'''  : donc plusieurs copies avec le même nom et le même type, n'est pas un problème de rupture.
 
[11:47] '''Ubit Umarov'''  : juste laid et confus à avoir
 
[11:48] '''Ubit Umarov'''  : mais la plupart des utilisateurs ont un petit-fils (ndlr : ou une petite fille) qui sera heureux ou heureuse de les aider à nettoyer l'inventaire.
 
= Nouvelle version de Mono =
 
[11:47] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Nous nous sommes également amusés avec le projet mono [https://fr.wikipedia.org/wiki/Mono_(logiciel)] cette semaine, Ubit est passé en mode berserk [https://fr.wikipedia.org/wiki/Berserk] :D
 
[11:48] '''Ubit Umarov'''  : ahh yeah ... mono... jezz
 
[11:49] '''Ubit Umarov'''  : mono n'a pas fait de nouvelle version depuis février de l'année dernière.
 
[11:49] '''Ubit Umarov'''  : puis la semaine dernière, ils ont simplement décidé d'en faire une...[https://www.mono-project.com/download/stable/]
 
[11:49] '''Ubit Umarov'''  : on apportant un grand désordre dans les paquets pour linux.
 
[11:49] '''Ubit Umarov'''  : c'était  donc inutiles.
 
[11:50] '''Ubit Umarov'''  : On a même eu une mantis à ce propos...
 
[11:50] '''Ubit Umarov'''  : plusieurs personnes, dont vincent, leur ont signalé, en racontant le problème exact, etc.
 
[11:50] '''Ubit Umarov'''  : et ils l'ont ignoré.
 
[11:50] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : La version de msbuild  [https://fr.wikipedia.org/wiki/MSBuild] a été oubliée dans la dernière version et n'est pas compatible avec les librairies supportée, ce qui fait échouer la compilation. Cela a pu être corrigé en ajoutant leur repo de prévisualisation qui était la même version, mais ils ont maintenant corrigé leur repo stable également.
 
[11:51] '''Ubit Umarov'''  : je suis allé râler sur discord, bien sûr :p
 
[11:51] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Cela a attiré leur attention
 
[11:51] '''Ubit Umarov'''  : ouais... il a fallu ça...
 
[11:51] '''Kayaker Magic'''  : Est-il possible de mettre à jour la dernière version de mono maintenant ?
 
[11:51] '''Ubit Umarov'''  : donc hier ils ont réparé les paquets... ( au moins certains)
 
[11:52] '''Ubit Umarov'''  : puis oublié la page, toujours en train de parler des anciennes versions.
 
[11:52] '''Ubit Umarov'''  : je suis encore allé sur discord...
 
[11:52] '''Ubit Umarov'''  : et ils ont corrigé la page
 
[11:52] '''Ubit Umarov'''  : il est maintenant indiqué qu'ils ont publié ... 179
 
[11:53] '''Ubit Umarov'''  : bien sûr, ils ont encore oublié les notes de publication...
 
[11:53] '''Andrew Hellershanks'''  : :)
 
[11:53] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Jusqu'à présent, cela semble fonctionner correctement, les compilations sont légèrement plus rapides d'après Jenkins.
 
[11:53] '''Ubit Umarov'''  : voir moi
 
[11:53] '''Ubit Umarov'''  : Ubit - Hier à 18h00
 
ouais ça a l'air mieux, maintenant les notes de version sur le site ?
 
[6:00 PM]
 
https://www.mono-project.com/docs/about-mono/releases/
 
[11:53] '''Ubit Umarov'''  : et ok ils m'ont bien lu...
 
[11:53] '''Ubit Umarov'''  : alors :
 
[11:54] '''Ubit Umarov'''  : Ubit - Hier à 18 h 58
 
cool voir les notes de version de Mono 6.12.0.174 (22 Mar 2022)
 
[6:58 PM]
 
pouvons-nous maintenant avoir celles de Mono 6.12.0.179 (22 Mar 2022) ?
 
[11:54] '''Ubit Umarov'''  : ils m'ignorent :p
 
[11:55] '''Ubit Umarov'''  : ils ont publié la version 6.12.0.179 mais ne montrent que les notes de version pour une version 174 qu'ils n'ont jamais publiée.
 
[11:55] '''Ubit Umarov'''  : bien
 
[11:55] '''Ubit Umarov'''  : C'est très triste.
 
[11:55] '''Ubit Umarov'''  : cela montre juste comment  MS (Microsoft) actuelle ignore totalement mono.
 
[11:55] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Ubit "No Chill" Umarov heh, bien que je sois d'accord que c'est vraiment une mauvaise façon de gérer la sortie, ils sont payés pour ça...
 
[11:56] '''Ubit Umarov'''  : pour eux mono est simplement mort... ils le gardent juste pour "avoir l'air cool"...
 
[11:57] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Garder l'illusion de se soucier de l'open source, alors qu'ils ne l'utilisent que sur leur cloud pour faire de la banque, dès que cela ne leur rapportera plus d'argent, ils le laisseront tomber comme une patate chaude.
 
[11:58] '''Ubit Umarov'''  : ils ont aussi des commits comme les miens !!! c'est à dire comme "corriger quelques bugs".
 
[11:58] '''Ubit Umarov'''  : lol
 
[11:58] '''Andrew Hellershanks'''  : hehe
 
[11:58] '''Andrew Hellershanks'''  : Toujours un message de commit très informatif :P
 
[11:58] '''Ubit Umarov'''  : ils ont une grande liste de pull requests [https://git-scm.com/docs/git-pull/fr][https://github.com/mono/mono/pulls] qu'ils ignorent pour la plupart.
 
[11:59] '''Ubit Umarov'''  : et une tonne de rapports de problèmes qui prennent la poussière.
 
[11:59] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Plus de 2 000 problèmes sur Github [https://github.com/mono/mono/issues], pas étonnant que les problèmes importants soient perdus.
 
[11:59] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Pourquoi pensez-vous que je travaille à nettoyer mantis, vous devez savoir ce qui ne va pas si vous voulez réparer les choses.
 
[11:59] '''Ubit Umarov'''  : j'ai presque pu lire à quel point cela ennuyait le gars de faire la correction :p
 
[12:00] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : heh
 
[12:00] '''Ubit Umarov'''  : pour eux dotnet [https://fr.wikipedia.org/wiki/Microsoft_.NET] est la seule poule aux oeufs d'or dont ils se soucient.
 
[12:01] '''Ubit Umarov'''  : je pense que lors de la sortie de la version 122 l'année dernière, j'ai dû leur dire sur discord qu'il n'y avait pas de notes de version.
 
[12:01] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Heureusement qu'il est toujours open source, donc si Xamarin [https://fr.wikipedia.org/wiki/Xamarin] continue à tout foutre en l'air, il y a une petite chance que des personnes compétentes le forkent.
 
[12:02] '''Ubit Umarov'''  : samarin est parti.
 
[12:02] '''Ubit Umarov'''  : mono est maintenant supposé appartenir à une fondation.
 
[12:02] '''Ubit Umarov'''  : qui est en grande partie détenue par MS.
 
[12:03] '''Ubit Umarov'''  : c'était une énorme erreur de faire opensim sur c# [https://fr.wikipedia.org/wiki/C_sharp?tableofcontents=1].
 
[12:03] '''Ubit Umarov'''  : mais ça ne sert à rien de continuer à parler de ça...
 
= Langages de programmation =
 
[12:04] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Pas une aussi grosse erreur que de le faire sur c++ [https://fr.wikipedia.org/wiki/C%2B%2B?tableofcontents=1] lol
 
[12:04] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Mais oui, maintenant on fait avec du mieux qu'on peut.
 
[12:04] '''Ubit Umarov'''  : non, c++ est terrible, mais tout le reste c'est de la merde :p
 
[12:04] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Beaucoup d'huile de coude et de jurons.
 
[12:04] '''Andrew Hellershanks''' : :)
 
[12:05] '''Ubit Umarov'''  : Bien sûr C [https://fr.wikipedia.org/wiki/C_(langage)] serait mieux... mais n'allons pas jusque là :p
 
[12:06] '''Ubit Umarov'''  : c++ est encore pire que c, car il permet d'accumuler une tonne de solutions différentes.
 
[12:06] '''Ubit Umarov'''  : ohh et l'utilisation abusive des macros [https://fr.wikipedia.org/wiki/Macro-commande?tableofcontents=0].
 
[12:06] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Portage d'OpenSim en C et avant de s'en rendre compte, on se retrouve à écrire des patchs pour le noyau...
 
[12:06] '''Ubit Umarov'''  : C# avait une définition plus propre du langage
 
[12:07] '''Ubit Umarov'''  : beaucoup plus agréable à lire et à écrire que C++.
 
[12:07] '''Ubit Umarov'''  : le problème c'est la stupide partie gérée.
 
[12:07] '''Ubit Umarov'''  : échec total de la GC
 
[12:08] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : c++ m'a fait abandonner le codage quand j'ai commencé à l'apprendre pour l'école, c'était tellement arriéré et bizarre pour des tâches simples, c# est convivial pour les débutants.
 
[12:08] '''Ubit Umarov'''  : désordre JIT [https://en.wikipedia.org/wiki/Just-in-time_compilation]etc.
 
[12:08] '''Andrew Hellershanks'''  : J'ai également constaté que tout projet écrit en code C++ prend beaucoup plus de temps que tout projet basé sur C.
 
[12:08] '''Ubit Umarov'''  : J'ai lu une fois un livre sur le C++.
 
[12:08] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Et le plus souvent avec le C++ on a besoin de boost et cmake et ceci et cette dépendance, un désordre total pour faire tout fonctionner à temps, les 'case in point', viewers
 
[12:08] '''Andrew Hellershanks'''  : J'ai peut-être un livre ici sur le C++.
 
[12:09] '''Ubit Umarov'''  : je l'ai envoyé à la poubelle quand je suis arrivé à "friend classes".
 
[12:09] '''Ubit Umarov'''  : quel **** bahhh
 
[12:09] '''Ubit Umarov'''  : c'était la négation totale de tout ce qui a été dit avant sur les objets lol
 
[12:09] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Pas même le bon genre d'amis avec des avantages, des amis avec des demandes supplémentaires ...
 
[12:10] '''Ubit Umarov''' : n'allons pas dans cette direction :P
 
[12:10] '''Ubit Umarov'''  : alors... quelles nouvelles avez-vous sur opensim ?
 
[12:10] '''Ubit Umarov'''  : :)
 
= Conclusion =
[12:12] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : J'ai testé tout le truc avec les objets qui ne s'effacent pas correctement et j'ai pensé que je pouvais simuler cela en faisant beaucoup de prims, donc j'ai écrit mon premier script de réplication automatique pour rezz des tonnes de prims, j'ai rapidement oublié qu'il était sur l'entrée d'état et quand j'ai testé hier il a fait plus de 3 millions de prims
 
[12:12] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : J'ai finalement utilisé toute la mémoire de mon ordinateur.
 
[12:13] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Je sais maintenant que tous les sticks fonctionnent correctement lol.
 
[12:13] '''Ubit Umarov'''  : lol
 
[12:13] '''Andrew Hellershanks'''  : lol
 
[12:14] '''Kayaker Magic'''  : Les objets auto-répliqués sont ce qui m'a attiré dans SL à l'époque. Mais il est difficile de l'empêcher de vous échapper....
 
[12:15] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002'''  : Je l'ai réglé pour ne faire que 10 000 prims, mais j'ai continué à reconstruire et à tester, donc j'ai redémarré au moins 200 fois et il a continué à en faire de plus en plus.
 
[12:18] '''Andrew Hellershanks'''  : nebadon a des scripts qui créent des objets qui nécessitent un grand nombre de prims.
 
[12:19] '''Andrew Hellershanks'''  : La bouteille de Klein [https://fr.wikipedia.org/wiki/Bouteille_de_Klein] et un triangle de Sierpinski [https://fr.wikipedia.org/wiki/Triangle_de_Sierpi%C5%84ski].
 
[12:19] '''Andrew Hellershanks'''  : Nous approchons de l'heure et demie. Des sujets de dernière minute pour aujourd'hui ?
 
[12:20] '''Andrew Hellershanks'''  : Je ne vois personne en train de taper alors je vais prendre ça pour un non.
 
[12:20] '''Andrew Hellershanks'''  : Sur cette base, je vais clore la réunion d'aujourd'hui. Merci à tous d'être venus. Nous nous reverrons la semaine prochaine.
 
[12:20] '''Selby.Evans @grid.kitely.com:8002'''  : Au revoir à tous
 
[12:20] '''Andrew Hellershanks'''  : Au revoir, Selby
 
[12:21] '''Jamie.Jordan @grid.kitely.com''' :8002 : Merci à tous.

Version du 7 juillet 2025 à 16:31

Modélisation du terrain dans Blender 3D


Tout au long du tutoriel, dans Blender 3D,

  • ne pas oublier de placer le pointeur de la souris dans l'éditeur concerné par les commandes envoyées par une ou plusieurs touches du clavier ou par des boutons de la souris.
  • sauvegarder souvent le fichier blender.


Utiliser l'add-on A.N.T.Landscape

Add-on A.N.T.Landscape

Options de l'add-on

  • Utiliser le modèle prédéfini, par exemple "river", pour cela tout en haut de la fenêtre des options de l'add-on, ouvrez le menu déroulant "Opérator Presets".
  • Un peu plus bas dans cette fenêtre, définissez les subdivisions X et subdivisions Y à 133.

Pourtour du terrain

  • En mode object, délectionner le plan qui simule le niveau de l'eau et le masquer à l'aide de la touche H .
  • En mode Edit, sélectionner les sommets de la périphérie du terrain. Pour chaque côté, placez le pointeur de la souris près du bord et en pressant sur les touchez SHIFT + ALT faire un clique gauche. La ligne de sommets devait se sélectionner en une seule fois. Faire cela sur les 4 côtés.
  • Extruder une fois ces sommets vers le bas avec la touche E puis Z (2 ou trois carreaux de la grille).
  • Égaliser la hauteur des sommets : S puis Z puis 0
  • Divisier la hauteur des bords avec CTRL + R et faire 6 boucles avec la molette de la souris.
  • En mode Object sélectionner le terrain et appliquer les modifications du mesh : CTRL + A et sélectionner All Transforms.

Dessiner les coutures du terrain

Coutures des bords

  • En mode Edit, sélectionner la première ligne de sommets au-dessus des bords avec SHIFT + MAJ et en faisant un clic gauche tout près de la ligne. Faire cela sur les 4 côtés. En cas d'erreur supprimer la dernière action avec CTRL + Z. On zoome avec la molette de la souris pour être plus précis.
  • Marquer la couture depuis le menu Edge avec Mark Seam.
  • Sélectionner les arêtes des 4 angles des bords du terrain avec le raccourci clavier SHIFT + MAJ vu précédemment.
  • Marquer la couture depuis le menu Edge avec Mark Seam.

Dessiner 36 carrés sur le terrain

  • Sélectionner les bords du terrain. Pour cela, passer en sélection par face et sélectionner la ligne inférieure des faces avec SHIFT + MAJ. Les 4 côtés devraient être sélectionnés en une fois. Ensuite, enfoncer la touche CTRL et presser la touche + de clavier numérique pour sélectionner une ligne supplémentaire. Presser sur la touche + pour sélectionner l'ensemble des bords du terrain. Pour désélectionner une ligne, utiliser la touche - du pavé numérique à la place de la touche +.
  • Masquer les bords avec la touche H.
  • Passer en vue du dessus avec NUM 7 (touche 7 du pavé numérique) et en sélection par point.
  • Sélectionner le bord gauche du plateau du terrain avec SHIFT + ALT et clic gauche de la souris (toujours zoomer pour se mettre proche du bord cible).
  • Utiliser la technique de la touche NUM + avec CTRL 22 fois pour sélectionner 22 lignes supplémentaires. (Rappel : enfoncer la touche CTRL et utiliser la touche + du pavé numérique pour sélectionner les autres lignes. )
  • Repérer la dernière ligne sélectionnée. Désélectionner tout avec ALT + A et, sélectionner cette dernière ligne avec SHIFT + ALT et clic et la marquer depuis le menu Edge avec Mark Seam.
  • Laisser cette ligne sélectionnée et utiliser la combinaison CTRL + NUM+ 22 fois pour repérer la prochaine ligne de couture à marquer avec Mark Seam. Attention les lignes à gauche de la ligne de départ vont aussi être sélectionnées. Seules les lignes de droite nous intéressent ici.
  • Continuez ainsi pour obtenir 6 subdivisions de 22 lignes chacune sur la largeur du terrain.
  • Subdiviser le terrain de la même façon en partant de la ligne horizontale du dessus pour obtenir 6 subdivisions verticales du terrain. Ainsi la grille obtenue forme 36 carrés.

Générer les UVMap

UVMap des bords

  • En mode Edit, faire réapparaître les bords avec ALT + H.
  • Sélectionner uniquement le plateau en inversant la sélection avec CTRL + I.
  • Masquer le plateau avec la touche H.
  • Sélectionner l'ensemble des bords du terrain avec la touche A en mode Edit.
  • Dans l'espace de travail UV Editing, génerer l'UVMap des bords depuis le menu UV. Utiliser Unwrap Angle Bassed (avec Unwrap Minimum Stretch, le modificateur Decimate déforme le texture des bords, voir Exporter le terrain au format Colla . L'UVMap des bords s'affiche dans la fenêtre de l'éditeur UV.

UVMAP du plateau

  • Afficher le plateau du terrain avec la combinaison de touches ALT + H.
  • Déselectionner le plateau avec ALT + A. Sélectionner chaque côté du bord du terrain en plaçant la souris sur une zone délimitée par des coutures et utiliser la toucher L. Il y a 4 zones, une par côté.
  • Masquer les bords avec la touche H.
  • Le but ici est de maximiser la taille et le nombre d'images à importer dans OpenSim afin d'obtenir une texture aussi nette que possible. Il sera donc nécessaire de générer l'UVMap pour chacune des 36 zones carrées délimitées par des coutures sur le plateau du terrain, et ce, successivement, afin qu'elles occupent le maximum d'espace. Je n'ai pas trouvé d'autre solution, mais peut-être en existe-t-il d'autres. Dans tous les cas, cela nécessitera de répéter cette opération 36 fois.
  • Dans l'espace de travail UV Editing, dans la vue 3D, se placer en vue du dessus NUM 7.Par convention, les carrés seront numérotés de gauche à droite et de haut en bas.
  • En mode Édition et en mode sélection par face, placer le curseur de la souris sur la zone 1 et appuyer sur la touche L pour sélectionner cette zone.
  • Générer l'UVMap de cette zone depuis le menu UV et choisir Unwrap Minimum Stretch si la version de Blender est supérieure ou égale à 4.3 ; sinon, choisir Unwrap Angle Based.
  • Sélectionner chaque zone une par une pour générer son UVMap comme indiqué ci-dessus. Veiller à ce qu'une seule zone soit sélectionnée. Pour désélectionner la zone précédente, il suffit de cliquer dans la nouvelle zone.
  • Il est préférable de vérifier rapidement si toutes les UVMaps ont été générées. Pour cela, une petite routine très rapide peut être utilisée : cliquer sur une zone, appuyer sur L, l'UVMap de la zone s'affiche dans l'éditeur UV, cliquer sur la zone suivante, appuyer sur L, etc. Si une UVMap ne s'affiche pas, c'est qu'elle n'a pas été générée, il faudra le faire.

Créer les matériaux

Matériau des bords

  • En mode Edit, afficher et sélectionner les bords du terrain comme vu précédemment.
  • Ouvrir le panneau des propriétés des matériaux (petite icône orange) dans l'éditeur des propriétés.
  • Appuyer sur le bouton "New". Nommer le matériau, par exemple "Terrain_Bords". Appuyer sur le bouton "Assign" pour attribuer le nouveau materiau à la sélection, c'est à dire ici à l'ensemble des bords du terrain.
  • Il est possible de modifier la couleur dans Base Color.
  • Attention, pour l'instant, un seul matériau a été créé. Même si ce matériau est assigné à une partie du mesh, il est appliqué sur l'ensemble du mesh.

Matériaux des carrés

Créer les matériaux

  • Créer un matériau de base qui sera copié pour chacune des 36 zones carrées du plateau du terrain. Pour cela, dans le panneau des propriétés des matériaux, appuyer sur le bouton + en haut à droite. Appuyer sur New et nommer le nouveau matériau créé, par exemple, "Terrain_carre_modele".
  • Aller dans l'espace de travail Shading. Dans l'éditeur de Shader le matériau que nous venons de créer est représenté sous la forme d'un Système de Nœuds.
  • Dans Blender, le terme nœud est utilisé pour désigner les éléments du système de création de matériaux. Bien que ce terme ne soit pas toujours intuitif, il fait référence à des points de connexion qui modifient le signal final, allant d'une source à un émetteur. Chaque nœud représente une fonction ou un processus, et les connexions entre eux déterminent comment les données sont traitées pour créer le matériau final.
  • Avec SHIFT + A faire apparaître le menu Add qui permet d'ajouter un nouveau nœud . Cliquer sur Search et cherchez le nœud Image Texture. Cliquer sur ce nœud et le placer dans l'éditeur de shader. Ce nœud va permettre d'assigner une texture au matériau.
  • Relier le point Color du nœud Image Texture au point Base Color du nœud Principal BSDF : cliquer avec le bouton gauche sur le premier point, maintenir le bouton enfoncé, tirer jusqu'au deuxième point et relâcher.
  • Créer une nouvelle image en appuyant sur New dans le nœud Image Texture. Donner un nom à l'image comme par exemple, "Terrain_Texture". Définir les dimensions de l'image : 2048 pour la largeur (Width) et 2048 pour la hauteur (Height). À noter : Si on indique 1024*2, Blender 3D effectuera automatiquement l'opération et affichera 2048. Appuyer sur le bouton New Image pour terminer.
  • Générer 36 matériaux à partir matériau de base qui vient d'être créé. Pour chaque matériau :
  1. Dans l'éditeur de propriété des matériaux appuyer sur le bouton +.
  2. À gauche du bouton New, déplier la liste des matériaux disponibles et sélectionner "Terrain_carre_modele".
  3. Créer un nouveau matériau en cliquant sur l'icône New material à gauche du nom du materiau. Un numero est ajouté au nom. Le nom du dernier matériaux généré devrait être Terrain_carre_036.

Assigner les matériaux

  • Dans l'espace de travail Shading, en mode Edit et vue du dessus (NUM 7) , sélectionner un des carrés du plateau du terrain avec la touche L.
  • Sélectionner le matériaux correspondant au numéro du carré (carré N, matériau Terrain_carre_modele_N) dans l'éditeur de shader ou dans l'éditeur de propriété des matériaux.
  • Assigner le matériau à la sélection en appuyant sur le bouton Assign dans l'éditeur de propriété des matériaux.
  • Dans l'éditeur de shader créer une nouvelle texture sur la base de la texture créée dans le premier matériau, en cliquant sur le numéro à droite du nom de l'image dans le nœud Image Texture. La texture à son tour prend un numéro comme le matériau, signe que la texture n'est plus liée à la texture de base et qu'elle pourra être modifiée indépendamment.
  • Procéder ainsi pour les 36 carrés du plateau du terrain.

Peinture des 37 textures

Apprendre à peindre dans Blender : les bords du terrain

Créer une image

  • Se placer dans l'espace de travail Shading et sélectionner Terrain_bords (le matériau des bords) dans la liste des Slots.
  • Avec SHIFT + A faire apparaître le menu Add qui permet d'ajouter un nouveau nœud . Cliquer sur Search et cherchez le nœud Image Texture. Cliquer sur ce nœud et le placer dans l'éditeur de shader. Ce nœud va permettre d'assigner une texture au matériau.
  • Relier le point Color du nœud Image Texture au point Base Color du nœud Principal BSDF : cliquer avec le bouton gauche sur le premier point, maintenir le bouton enfoncé, tirer jusqu'au deuxième point et relâcher.
  • Créer une nouvelle image en appuyant sur New dans le nœud Image Texture. Donner un nom à l'image comme par exemple, "Bords_Texture". Définir les dimensions de l'image : 2048 pour la largeur (Width) et 2048 pour la hauteur (Height). Appuyer sur le bouton New Image.

Masquer une partie du maillage

  • Se placer dans l'espace de travail Texture Paint.
  • En peignant les bords, il est possible de peindre involontairement et de manière peu soignée le plateau du terrain. Ce tutoriel explique comment protéger une partie d'un mesh des projections de peinture indésirables.
  • Pour cela, dans la vue 3D sélectionner en mode Edit les bords du mesh avec la touche L puis inverser la sélection avec CTRL + I.
  • Enfin, masquer le plateau avec la touche H. Passer en mode object.
  • Seuls les bords sont visibles et pourront être peints.

Découvrir l'espace de travail Texture Paint

  • Dans ce tutoriel, la texture des bords aura l'apparence de la roche, mais il est également possible d'assurer une continuité avec celle du plateau. La capture d'écran intitulée Texture Paint dans la galerie d'images ci-dessous facilite la compréhension de ce tutoriel.
  • Sélectionner la texture des bords dans l'éditeur d'images et dans la vue 3D comme indiqué sur la capture d'écran.
  • Déplier le panneau latéral de la vue 3D en appuyant sur la touche N puis ouvrir l'onglet Tool (outils) où sont regroupés les outils et options spécifiques pour peindre directement sur les textures des objets, permettant de sélectionner des pinceaux, de régler leur taille, leur force, et d'appliquer divers effets de peinture.

Test de peinture dans Blender 3D

  • Pour vérifier que tout est bien en place, faire un test de peinture sur le mesh avec une simple couleur. Pour cela, en mode Texture Paint, sélectionner une couleur dans le sélecteur de couleur (Color Picker) dans les outils de peinture du panneau latéral. Vérifier que l'icône Brush (le petit pinceau en haut à gauche de la vue 3D, est bien sélectionnée. Si c'est le cas, le curseur de la souris est un cercle avec une croix à l'intérieur. La taille du cercle reflète la taille du pinceau. Appuyer sur la touche F permet de modifier rapidement la taille du pinceau. Une fois la touche enfoncée, il suffit de déplacer la souris pour ajuster la taille selon les besoins.
  • Avertissement 1 : si le pinceau est trop grand, l'ordinateur devra gérer la modification de surfaces étendues, ce qui demande beaucoup de ressources. Selon la puissance de la machine, cela peut entraîner un risque de plantage sans possibilité de retour en arrière.
  • Avertissement 2 : les modifications apportées à la texture ne sont pas enregistrées automatiquement. Si Blender est fermé sans avoir enregistré le fichier, ces modifications seront perdues. Pour éviter cela, activez l'option File > External Data > automatically packs et assurez-vous d'enregistrer votre fichier Blender et vos textures aussi souvent que possible.
  • Le test : réduire le pinceau, dessiner sur le mesh. Le dessin devrait apparaître sur la texture de l'éditeur d'images. Inversement, dessiner sur la texture dans l'éditeur d'images. Les modifications devraient apparaître sur le mesh.

Trouver une texture avec BlenderKit

  • Il est possible d'utiliser une texture ou une image pour peindre sur le mesh, comme une texture de roche. Cela peut être n'importe quelle texture : une texture stockée sur ordinateur, une texture téléchargée depuis un site quelconque ou un site spécialisé comme ambientcg.com. Voyons comment trouver facilement des textures de bonne qualité et gratuites avec BlenderKit.
  • BlenderKit est un add-on pour Blender 3D qui permet aux utilisateurs d'accéder à une bibliothèque en ligne de modèles 3D, de matériaux, de brosses et d'autres ressources. Il facilite l'importation de ces éléments directement dans les projets Blender. BlenderKit propose à la fois des ressources gratuites et payantes.
  • Depuis le menu Edit>Preferences> Get Extensions, rechercher BlenderKit. Appuyer sur le bouton Install placé à côté du nom de l'add-on BlenderKit [FREE]. Fermer la fenêtre des préférences. La barre de menu BlenderKit s'affiche en haut et au centre de la vue 3D.
  • Dans l'espace de travail Layout, dans l'éditeur de propriété des matériaux, sélectionner le matériau Terrain_carre_modele.
  • Depuis le champ de recherche de BlenderKit, chercher "coast rock material". Faire un clic droit sur le deuxième matériau proposé (voir l'image de la galerie). Le matériaux doit apparaître dans la liste des matériaux dans le panneau des propriétés des matériaux.
  • Passer dans l'espace de travail Shading. Le système de nœuds du matériau téléchargé s'affiche dans l'éditeur de shader.
  • Cliquer sur le nœud Base Color, qui est un nœud Image Texture. La texture Albedo (définissant la couleur de base du matériau) s'affiche dans l'éditeur d'image. En cliquant sur d'autres nœuds Image Texture, d'autres textures s'affichent, comme la normal map par exemple. Cependant, seule la texture du nœud Base Color sera utilisée ici.
  • Pour enregistrer la texture, cliquer sur menu hamburger (trois traits horizontaux) puis aller dans Image> Save as ... Enregistrer la texture sur l'ordinateur.

Peindre avec une texture

  • Passer dans l'espace de travail Texture Paint. Dans l'éditeur de propriétés à droite, cliquer sur l'icône des textures pour ouvrir l'éditeur de propriétés des textures.
  • Appuyer sur le bouton New puis sur le bouton Open pour ouvrir la texture qui vient d'être enregistrée. Nommer la texture "Roche".
  • Ouvrir le panneau latéral avec la touche N et accéder aux outils (onglet Tool). Sous le menu déroulant Texture, la texture récemment ouverte devrait apparaître. Si ce n'est pas le cas, cliquer sur le carré de prévisualisation des textures. Une fenêtre s'ouvre avec les textures du projet (il ne devrait y en avoir qu'une). Cliquer sur la texture de roche.
  • Sous le même menu Texture, cocher la case Random pour que l'orientation de la texture change à chaque application, ce qui donnera une apparence plus réaliste à la texture créée.
  • Sélectionner du blanc dans Color Picker en passant le curseur de droite du noir au blanc.
  • Sélectionner la texture des bords (Bords_texture pour ce tuto) dans l'éditeur d'image et dans la vue 3D (voir l'image Texture Paint).
  • Peindre le bord comme dans le test avec la couleur. Cette fois, il faut tapoter pour appliquer des plages de textures sur les bords, en veillant à varier la taille du pinceau pour éviter que le motif ne se répète trop. Se placer bien en face de la partie à peindre. Ici comme c'est un carré, peindre chaque côté l'un après l'autre en utilisant les touche du pavé numérique NUM 3, CTRL + NUM 3 , NUM 1 et CTRL + NUM 1 pour se placer.
  • Enregistrer la texture depuis le menu Image > Save As de l'éditeur d'images. Préférer un format jpg.

Peindre le plateau du terrain

Nouvelles textures

  • Pour peindre l'herbe, charger une nouvelle texture depuis le panneau des propriétés des textures. Rechercher "Grass material" dans BlenderKit et procéder comme pour la texture de roche dans l'espace de travail Shading avec le système de nœuds. Penser à créer un nouveau matériau non assigné. Le sélectionner dans la vue 3D et dans l'éditeur d'image, pour éviter de modifier le matériau d'une partie du mesh . Il est également possible d'utiliser une autre texture d'herbe que celles de BlenderKit.
  • Quand le texture d'herbe est prête, dans le panneau des propriétés des textures, appuyer sur l'icône New Texture à droite du nom de la texture "Roche". Une nouvelle texture "Roche.001" est créée. La renommer "Herbe".
  • Dans le menu déroulant Image > Setting des propriétés des textures, cliquer sur la petite croix à droite de l'adresse de la texture "Herbe". Utiliser Open pour charger une nouvelle texture d'herbe.
  • Attention : (parfois) lorsque l'on enregistre un projet Blender et qu'on le recharge, les textures utilisées pour peindre disparaissent et doivent être rechargées si nécessaire. En revanche, la liste des textures utilisées pendant la peinture reste disponible durant toute la session de travail, permettant de passer d'une texture à l'autre depuis le panneau des outils de peinture.
  • Préparer une troisième texture pour le lit de la rivière. Chercher par exemple Gravel material dans BlenderKit. Ensuite, il est possible d'utiliser de nombreuses textures comme des petites fleurs, plusieurs types d'herbes ou de roche, de la terre, etc.

Préparer l'espace de travail

  • Rester dans l'espace de travail Texure Paint.
  • Afficher uniquement le plateau du terrain. Pour cela, dans la vue 3D utiliser le mode Edit et le mode sélection par face. Si le maillage des bords est sélectionné, le désélectionner avec ALT + A. Faire réapparaître le plateau avec ALT + H. Inverser la sélection avec CTRL + I. Masquer les bords avec la touche H.
  • Repasser en mode Texture Paint dans la vue 3D.
  • Se placer en vue du dessus avec NUM 7.

Peinture du plateau

  • La peinture se fait sur l'ensemble du plateau, donc simultanément sur les 36 textures de 2048x2048. Dans l'éditeur d'images, afficher chaque texture pour visualiser le résultat pendant la peinture.
  • Régulièrement, enregistrer les textures depuis le menu de l'éditeur d'images Image> Save All Images.
  • Pour peindre l'herbe, sélectionner la texture d'herbe dans le panneau latéral des outils de peinture de la vue 3D dans l'espace de travail Texture Paint. Procéder comme pour la peinture des bords. Ne pas oublier de cocher la case Random sous le menu Texture des outils de peinture. Voir l'image Herbe de la gallerie d'image ci-dessous.
  • Peindre les montagnes de chaque côté de la vallée avec la texture Roche. Sélectionner la texture Roche sous le menu Texture des outils de peinture du panneau latéral de la vue 3D et peindre les montagnes. Pour créer une transition en douceur entre la peinture de la roche et celle de l'herbe sur la texture, diminuer la force de la texture d'herbe (définir Strength à 0.330 au dessus de la vue 3D ) et peindre le long de la limite entre les deux textures.
  • Pour peindre le lit de la rivière, afficher le plan qui simule le niveau de l'eau pour avoir un repère. Pour cela, dans la vue 3D, passer en mode objet. L'ensemble du terrain s'affiche. Utiliser la combinaison de touche ALT + H pour afficher le plan de l'eau.
  • Le plan de l'eau est opaque ; il faut le rendre légèrement transparent pour mieux diriger et maîtriser la peinture sur le mesh.
  • Aller dans l'espace de travail Shading. Dans la vue 3D passer en mode objet et sélectionner le plan de l'eau. Dans l'éditeur de nœuds, en dessous, appuyer sur le bouton New pour créer un nouveau matériau pour le plan de l'eau. Dans le nœud Principal BSDF, repérer Alpha et réduire l'opacité du plan à l'aide du curseur pour que l'eau soit encore visible mais qu'on puisse aussi voir le terrain en dessous. Pour voir l'eau transparente l faut passer en mode Viewport Shading.
  • Peindre le lit de la rivière avec la texture de gravier dans l'espace de travail Texture paint en mode Texture paint. Marquer les transitions de textures comme ci-dessus.
  • Pour les finitions, peindre des petits plages d'herbes dans la montagne ou au fond de la rivière, assombrir ou éclaircir des zones, utiliser d'aurtes brosses, ajouter d'autres textures comme de très très petites fleurs. Attention aux échelles de grandeur, le mesh s'étendra sur toute la région.

Exporter et importer le terrain

Exporter le terrain au format Collada

  • Passer dans l'espace de travail Layout, en mode object. Sélectionner le terrain , attention de ne pas sélectionner le niveau d'eau.
  • Ouvrez le panneau des propriétés des Modifiers (modificateurs) en appuyant sur l'icône avec une petite icône de clé anglaise bleue.
  • Ajouter un modificateur Decimate en appyant sur Add Modifier > Generate > Decimate. Le modificateur Decimate permet de réduire le nombre de sommets/faces d’un maillage avec un minimum de changements de forme. Avec ce modifier, le terrain sera plus facile à importer dans OpenSimulator. Définir Ratio à 0.3.
  • Créer un dossier sur l'ordinateur, il contiendra le terrain en mesh au format Collada et les 37 textures.
  • Exporter le terrain en mesh au format Collada depuis le menu File > Export > Collada (.dae) (Legacy).
  • Une fenêtre s'ouvre. À droite de la fenêtre, déplier le menu Operator Presets et sélectionner sl+open sim static. Sous Texture Options, vérifier que Copy est bien coché. En haut de la fenêtre, chercher le chemin du dossier qui a été créé pour contenir le mesh et les textures exportés. En bas, vérifier et éventuellement corriger le nom du mesh. Enfin, appuyer sur le bouton Export COLLADA.
  • Le mesh du terrain et toutes ses textures devraient apparaître dans le dossier d'exportation.
  • Fermer Blender 3D.

Importer le terrain et les textures dans OpenSim

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Installer le terrain dans OpenSim

Appliquer les textures sur le mesh

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Placer le terrain

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Interêt d'utiliser un mesh

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Problèmes possibles

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