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« Réunion du 14-06-2022 » et « Modéliser un terrain en 37 Textures pour OpenSim » : différence entre les pages

De OSWiki
(Différence entre les pages)
Page créée avec « Source : http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-06-14 = Introduction = [11:00] Ubit Umarov : oh andrew est arrivé exactement à l'heure. [11:00] Andrew Hellershanks : Bonjour, tout le monde. [11:01] Ubit Umarov : motoko sous une forme plus humaine, si on ignore les yeux et les oreilles rouges. [11:01] Motoko.Karu @login.digiworldz.com:8002 : motoko occasionnelle aujourd'hui :) [11:02] Ubit Umarov : :) = Suivi de bogues = [11:02... »
 
Balise : Révocation manuelle
 
Ligne 1 : Ligne 1 :
Source : http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-06-14
= Modélisation du terrain  dans [https://www.blender.org/ Blender 3D] =
<br>
<big><big>Tout au long du tutoriel, dans Blender 3D,
* ne pas oublier de placer le pointeur de la souris dans l'éditeur concerné par les commandes envoyées par une ou plusieurs touches du clavier ou par des boutons de la souris.
* sauvegarder souvent le fichier blender.</big></big>
<br>
== Utiliser l'add-on A.N.T.Landscape ==
=== Add-on A.N.T.Landscape ===
* Suivre [[Terrain_en_mesh_et_height_map#Utiliser_l'add-on_A.N.T.Landscape_dans_Blender3D |le tutoriel '''Utiliser l'add-on A.N.T.Landscape dans Blender3D''']].


= Introduction =  
=== Options de l'add-on ===
[11:00] Ubit Umarov : oh andrew est arrivé exactement à l'heure.


[11:00] Andrew Hellershanks : Bonjour, tout le monde.
* Utiliser le modèle prédéfini, par exemple '''"river"''', pour cela tout en haut de la fenêtre des options de l'add-on, ouvrez le menu déroulant '''"Opérator Presets"'''.
* Un peu plus bas dans cette fenêtre, définissez les subdivisions X et subdivisions Y à 133.
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Fichier:Options landscape.jpg| Options
Fichier:Terrain phase 001.png| Terrain river
</gallery>


[11:01] Ubit Umarov : motoko sous une forme plus humaine, si on ignore les yeux et les oreilles rouges.
== Pourtour du terrain ==
* En '''mode object''', délectionner le plan qui simule le niveau de l'eau et le masquer à l'aide de '''la touche H''' .
* En '''mode Edit''', sélectionner les sommets de la périphérie du terrain. Pour chaque côté, placez le pointeur de la souris près du bord et en pressant sur les touchez SHIFT + ALT faire un clique gauche. La ligne de sommets devait se sélectionner en une seule fois. Faire cela sur les 4 côtés.
* Extruder une fois ces sommets vers le bas avec '''la touche E puis Z''' (2 ou trois carreaux de la grille).
* Égaliser la hauteur des sommets : '''S puis Z puis 0'''
* Divisier la hauteur des bords avec '''CTRL + R''' et faire 6 boucles avec la '''molette''' de la souris.
* En '''mode Object''' sélectionner le terrain et appliquer les modifications du mesh : CTRL + A  et sélectionner All Transforms.
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Fichier:Terrain phase 001 H.jpg|Utiliser H
Fichier:Terrain phase 001 periph.jpg|Périphérie
Fichier:Terrain phase 001 extruder.jpg | E + Z
Fichier:Terrain phase 001 egaliser.png | S puis Z puis 0
Fichier:Terrain phase 001 decoupage.jpg | CTRL + R et molette
Fichier:Terrain phase 001 modif.jpg |Modifications appliquées
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[11:01] Motoko.Karu @login.digiworldz.com:8002 : motoko occasionnelle aujourd'hui :)
= Dessiner les coutures du terrain =
== Coutures des bords ==
* En mode Edit, sélectionner la première ligne de sommets au-dessus des bords avec  '''SHIFT + MAJ''' et en faisant un '''clic gauche''' tout près de la ligne. Faire cela sur les 4 côtés. En cas d'erreur supprimer la dernière action avec '''CTRL + Z'''. On '''zoome''' avec la '''molette de la souris''' pour être plus précis.
* Marquer la couture depuis le menu '''Edge'''  avec '''Mark Seam'''.
* Sélectionner les arêtes des 4 angles des bords du terrain avec le raccourci clavier '''SHIFT + MAJ''' vu précédemment.
* Marquer la couture depuis le menu '''Edge'''  avec '''Mark Seam'''.  
<gallery>
Fichier:Terrain phase 002 selection.jpg|Sélection
Fichier:Terrain phase 002 bord sup.jpg | Ligne supérieure
Fichier:Terrain_phase_002_arete.jpg | Angle
Fichier:Terrain phase 002 coutures.png | Coutures
</gallery>


[11:02] Ubit Umarov : :)
== Dessiner 36 carrés sur le terrain ==
*  Sélectionner les bords du terrain. Pour cela, passer en sélection par face et sélectionner la ligne inférieure des faces avec '''SHIFT + MAJ'''. Les 4 côtés devraient être sélectionnés en une fois. Ensuite,  enfoncer la touche '''CTRL et presser la touche + de clavier numérique''' pour sélectionner une ligne supplémentaire. Presser sur la touche + pour sélectionner l'ensemble des bords du terrain. Pour désélectionner une ligne, utiliser la '''touche - du pavé numérique''' à la place de la touche +.
* Masquer les bords avec la '''touche H'''.
* Passer en vue du dessus avec  '''NUM 7''' (touche 7 du pavé numérique) et en sélection par point.
* Sélectionner le bord gauche du plateau du terrain avec '''SHIFT + ALT''' et '''clic gauche''' de la souris (toujours zoomer pour se mettre proche du bord cible).
* Utiliser la technique de '''la touche NUM + avec CTRL''' 22 fois pour sélectionner 22 lignes supplémentaires. (Rappel : enfoncer la touche CTRL et utiliser la touche + du pavé numérique pour sélectionner les autres lignes. )
* Repérer la dernière ligne sélectionnée. Désélectionner tout avec '''ALT + A''' et, sélectionner cette dernière ligne  avec '''SHIFT + ALT et clic''' et la marquer depuis le menu '''Edge''' avec '''Mark Seam.'''
* Laisser cette ligne sélectionnée et utiliser la combinaison '''CTRL + NUM+''' 22 fois pour repérer la prochaine ligne de couture à marquer avec '''Mark Seam'''. Attention les lignes à gauche de la ligne de départ vont aussi être sélectionnées. Seules les lignes de droite nous intéressent ici.
* Continuez ainsi pour obtenir 6 subdivisions de 22 lignes chacune sur la largeur du terrain.
* Subdiviser le terrain de la même façon en partant de la ligne horizontale du dessus pour obtenir 6 subdivisions verticales du terrain. Ainsi la grille obtenue forme 36 carrés.
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Fichier:Terrain phase 003 base.png |Sélection par face
Fichier:Terrain_phase_003_selection.jpg | CTRL + NUM +
Fichier:Terrain phase 003 selection complete.jpg |Sélection
Fichier:Terrain phase 003 bords masques.png |Masquer avec H
Fichier:Terrain phase 004 bord gauche.png |Bord gauche
Fichier:Terrain phase 004 22 lignes.png |23 lignes
Fichier:Terrain phase 004 ligne 22 marquee.jpg |Couture
Fichier:Terrain phase 004 selection suite.jpg | Repérage suite
Fichier:Terrain phase 004 divisions horizontales.jpg |Subdivisions horizontales
Fichier:Terrain phase 004 selection horizontale.jpg | Sélection horizontale
Fichier:Terrain phase 004 36 carres.jpg | 36 carrés.
</gallery>


= Suivi de bogues =
= Générer les UVMap =
== UVMap des bords ==
* En mode Edit, faire réapparaître les bords avec '''ALT + H'''.
* Sélectionner uniquement le plateau en inversant la sélection avec '''CTRL + I'''.
* Masquer le plateau avec '''la touche H'''.
* Sélectionner l'ensemble des bords du terrain avec la touche '''A en mode Edit'''.
* Dans l'espace de travail '''UV Editing''', génerer l'UVMap des bords depuis le '''menu UV'''. Utiliser '''Unwrap Angle Bassed''' (avec Unwrap Minimum Stretch, le modificateur Decimate déforme le texture des bords, voir [[#Exporter_le_terrain_au_format_Collada |Exporter le terrain au format Colla]]  . L'UVMap des bords s'affiche dans la fenêtre de l'éditeur UV.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 005 afficher bords.jpg| Bords affichés
Fichier:Terrain phase 005 selection plateau.jpg |Plateau sélectionné
Fichier:Terrain phase 005 plateau masque.png | Masquer avec H
Fichier:Terrain phase 005 selection bords.png |Sélection avec A
Fichier:Terrain phase 005 UVMap bords.jpg | UVMap des bords
</gallery>


== UVMAP du plateau ==
* Afficher le plateau du terrain avec la combinaison de touches '''ALT + H'''.
* Déselectionner le plateau avec '''ALT + A'''. Sélectionner chaque côté du bord du terrain en plaçant ''la souris sur une zone délimitée par des coutures'' et utiliser la '''toucher L'''. Il y a 4 zones, une par côté.
* Masquer les bords avec la '''touche H'''.
* '''Le but''' ici est de maximiser la taille et le nombre d'images à importer dans OpenSim afin d'obtenir une texture aussi nette que possible. Il sera donc nécessaire de générer l'UVMap pour chacune des 36 zones carrées délimitées par des coutures sur le plateau du terrain, et ce, successivement, afin qu'elles occupent le maximum d'espace. Je n'ai pas trouvé d'autre solution, mais peut-être en existe-t-il d'autres. Dans tous les cas, cela nécessitera de répéter cette opération 36 fois.
* Dans l'espace de travail UV Editing, dans la vue 3D, se placer en vue du dessus '''NUM 7'''.Par convention, les carrés seront numérotés de gauche à droite et de haut en bas.
* En mode Édition et en mode sélection par face, placer le curseur de la souris sur la zone 1 et appuyer sur la touche L pour sélectionner cette zone.
* Générer l'UVMap de cette zone depuis le menu UV et choisir '''Unwrap Minimum Stretch''' si la version de Blender est supérieure ou égale à 4.3 ; sinon, choisir '''Unwrap Angle Based'''.
* Sélectionner chaque zone une par une pour générer son UVMap comme indiqué ci-dessus. Veiller à ce qu'une seule zone soit sélectionnée. Pour désélectionner la zone précédente, il suffit de cliquer dans la nouvelle zone.
* Il est préférable de vérifier rapidement si toutes les UVMaps ont été générées. Pour cela, une petite routine très rapide peut être utilisée : cliquer sur une zone, appuyer sur L, l'UVMap de la zone s'affiche dans l'éditeur UV, cliquer sur la zone suivante, appuyer sur L, etc. Si une UVMap ne s'affiche pas, c'est qu'elle n'a pas été générée, il faudra le faire.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 005 selection plateau.jpg | ALT + H
Fichier:Terrain phase 006 selection par zone.png | Sélection par zone avec L
Fichier:Terrain phase 005 afficher bords.jpg| Bords sélectionnés
Fichier:Terrain phase 006 plateau.jpg | Bords masqués
Fichier:Terrain phase 006 36 carres num.jpg | Numérotation
Fichier:Terrain phase 006 selection de zone.jpg |Sélection par zone avec  L
Fichier:Terrain phase 006 uvmap carre.jpg | UVMap d'une zone
</gallery>


[11:02] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il ne s'est pas passé grand chose cette semaine, je continue à suivre les problèmes qui ont fait de leur mieux pour ne pas me donner de numéros de ligne sur les stacktraces.
= Créer les matériaux =
== Matériau des bords ==
* En '''mode Edit''', afficher et sélectionner les bords du terrain comme vu précédemment.
* Ouvrir le '''panneau des propriétés des matériaux''' (petite icône orange) dans l'éditeur des propriétés.  
* Appuyer sur le bouton '''"New"'''. Nommer le matériau, par exemple "Terrain_Bords". Appuyer sur le bouton '''"Assign"''' pour attribuer le nouveau  materiau à la sélection, c'est à dire ici à l'ensemble des bords du terrain.
* Il est possible de modifier la couleur dans '''Base Color'''.
* Attention, pour l'instant, un seul matériau a été créé. Même si ce matériau est assigné à une partie du mesh, il est appliqué sur '''l'ensemble du mesh'''.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 005 afficher bords.jpg| Bords sélectionnés
Fichier:Terrain phase 007 proprietes materiaux.jpg|Matériaux
Fichier:Terrain phase 007 materiau bords.jpg | Configuration
Fichier:Terrain phase 007 materiau vert.jpg | Ensemble du mesh
</gallery>


[11:02] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je reçois plus de rapports de problèmes dernièrement après la dernière version de mono, ce qui me fait craindre qu'il y aurait des bugs.
== Matériaux des carrés ==
=== Créer les matériaux ===
* Créer un matériau de base qui sera copié pour chacune des 36 zones carrées du plateau du terrain. Pour cela,  dans le panneau des propriétés des matériaux,  appuyer sur '''le bouton +''' en haut à droite. Appuyer sur '''New''' et nommer le nouveau matériau créé, par exemple, '''"Terrain_carre_modele"'''.  
* Aller dans l'espace de travail '''Shading'''. Dans l''''éditeur de Shader''' le matériau que nous venons de créer est représenté sous la forme d'un '''Système de Nœuds'''.
* Dans Blender, le terme '''nœud''' est utilisé pour désigner les éléments du système de création de matériaux. Bien que ce terme ne soit pas toujours intuitif, il fait référence à des points de connexion qui '''modifient le signal''' final, allant '''d'une source à un émetteur'''. Chaque nœud représente une fonction ou un processus, et les connexions entre eux déterminent comment les données sont traitées pour créer le matériau final.
* Avec '''SHIFT + A'''  faire apparaître le menu '''Add''' qui permet d'ajouter un nouveau nœud . Cliquer sur  '''Search''' et cherchez le nœud '''Image Texture'''. Cliquer sur ce nœud et le placer dans l'éditeur de shader. Ce nœud va permettre d'assigner une texture au matériau.
* Relier le point '''Color''' du nœud '''Image Texture''' au point '''Base Color''' du nœud '''Principal BSDF''' : cliquer avec le bouton gauche sur le premier point, maintenir le bouton enfoncé, tirer jusqu'au deuxième point et relâcher.
* Créer une nouvelle image en appuyant sur '''New''' dans le nœud '''Image Texture'''. Donner un nom à l'image comme par exemple, "Terrain_Texture". Définir les dimensions de l'image : 2048 pour la largeur (Width)  et 2048  pour la hauteur (Height). À noter : Si on indique 1024*2, Blender 3D  effectuera automatiquement l'opération et affichera 2048. Appuyer sur le bouton '''New Image''' pour terminer.
* Générer 36 matériaux à partir matériau de base qui vient d'être créé. Pour chaque matériau :
# Dans l'éditeur de propriété des matériaux appuyer sur le '''bouton +'''.
# À gauche du bouton New, déplier la liste des matériaux disponibles et sélectionner "Terrain_carre_modele".
# Créer un nouveau matériau en cliquant sur l''''icône New material''' à gauche du nom du materiau. Un numero est ajouté au nom. Le nom du dernier matériaux généré devrait être '''Terrain_carre_036'''.


[11:02] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Difficile de tester de telles choses
<gallery>
Fichier:Terrain phase 008 ajouter materiau.jpg | Nouveau matériau
Fichier:Terrain phase 008 materiau base.jpg | Matériau de base
Fichier:Terrain phase 008 système de noeuds.jpg | Système de nœuds
Fichier:Terrain phase 008 Menu Add.png | Menu Add
Fichier:Terain phase 008 Image texture.jpg | Nœud Image Texture
Fichier:Tarrain phase 008 connexion Image texture.jpg |Connexion
Fichier:Terrain phase 008 creer Image.jpg | Créer une image
Fichier:Terrain phase 008 materiau carré.jpg | Panneau des matériaux
Fichier:Terrain phase 008 meme materiau.jpg | Matériau copié
Fichier:Terrain phase 008 materiaux.jpg | Plusieurs matériaux
</gallery>
=== Assigner les matériaux ===
* Dans l''''espace de travail Shading''', en '''mode Edit''' et vue du dessus ('''NUM 7''') , sélectionner un des carrés du plateau du terrain avec la '''touche L'''.
* Sélectionner le matériaux correspondant au numéro du carré (carré N, matériau Terrain_carre_modele_N) dans l''''éditeur de shader''' ou dans l''''éditeur de propriété des matériaux'''.
* Assigner le matériau à la sélection en appuyant sur le '''bouton Assign''' dans l''''éditeur de propriété des matériaux'''.
* Dans l''''éditeur de shader''' créer une nouvelle texture sur la base de la texture créée dans le premier matériau, en cliquant sur '''le numéro''' à droite du nom de l'image dans le '''nœud Image Texture'''. La texture à son tour prend un numéro comme le matériau, signe que la texture n'est plus liée à la texture de base et qu'elle pourra être modifiée indépendamment.
* Procéder ainsi pour les 36 carrés du plateau du terrain.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 009 selection avec L.jpg | Sélection
Fichier:Terrain phase 009 selection materiau.jpg | Matériau
Fichier:Terrain phase 009 assigner.jpg | Assigner
Fichier:Terrain phase 009 Image texture.png | Icône numérotée
Fichier:Terrain phase 009 texture dissociee.jpg | Nouvelle texture
Fichier:Terrain phase 009 selection en cours.jpg | Assignation en cours
Fichier:Terrain phase 009 materiaux assignes.png | Matériaux assignés
</gallery>


= Microcontrôleur =  
= Peinture des 37 textures =
* Note de traduction : en raison d'une conversation croisée, j'ai divisé les dialogues en deux chapitre. Voir les sources pour suivre le cour normal de la réunion.
== Apprendre à peindre dans Blender : les bords du terrain ==
* Microcontrôleur https://fr.wikipedia.org/wiki/Microcontr%C3%B4leur
=== Créer une image ===
* https://fr.wikipedia.org/wiki/PIC_de_la_famille_16C_ou_16F
* Se placer dans l'espace de travail '''Shading''' et sélectionner '''Terrain_bords''' (le matériau des bords) dans la liste des '''Slots'''.
* Arduino : https://fr.wikipedia.org/wiki/Arduino
* Avec '''SHIFT + A'''  faire apparaître le menu '''Add''' qui permet d'ajouter un nouveau nœud . Cliquer sur  '''Search''' et cherchez le nœud '''Image Texture'''. Cliquer sur ce nœud et le placer dans l'éditeur de shader. Ce nœud va permettre d'assigner une texture au matériau.
* Relier le point '''Color''' du nœud '''Image Texture''' au point '''Base Color''' du nœud '''Principal BSDF''' : cliquer avec le bouton gauche sur le premier point, maintenir le bouton enfoncé, tirer jusqu'au deuxième point et relâcher.
* Créer une nouvelle image en appuyant sur '''New''' dans le nœud '''Image Texture'''. Donner un nom à l'image comme par exemple, "Bords_Texture". Définir les dimensions de l'image : 2048 pour la largeur (Width)  et 2048  pour la hauteur (Height). Appuyer sur le bouton '''New Image'''.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 010 Slots.png | Slots
Fichier:Terrain phase 008 Menu Add.png | Menu Add
Fichier:Terain phase 008 Image texture.jpg | Nœud Image Texture
Fichier:Tarrain phase 008 connexion Image texture.jpg |Connexion
Fichier:Terrain phase 010 bords texture.png  |Texture des bords.
</gallery>
=== Masquer une partie du maillage ===
* Se placer dans l''''espace de travail Texture Paint'''.
* En peignant les bords, il est possible de peindre involontairement et de manière peu soignée le plateau du terrain. Ce tutoriel explique comment '''protéger une partie d'un mesh''' des projections de peinture indésirables.
* Pour cela, dans la vue 3D sélectionner en '''mode Edit''' les bords du mesh avec la '''touche L''' puis inverser la sélection avec '''CTRL + I'''.
* Enfin, masquer le plateau avec la '''touche H'''. Passer en '''mode object'''.
* Seuls les bords sont visibles et pourront être peints.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 010 Bords.jpg| Bords à peindre
</gallery>
=== Découvrir l'espace de travail Texture Paint ===
* Dans ce tutoriel, la texture des bords aura l'apparence de la roche, mais il est également possible d'assurer une continuité avec celle du plateau. La capture d'écran intitulée '''Texture Paint''' dans la '''galerie d'images''' ci-dessous facilite la compréhension de ce tutoriel.
* Sélectionner la '''texture des bords''' dans l''''éditeur d'images''' et dans la '''vue 3D''' comme indiqué sur la capture d'écran.
* Déplier  le '''panneau latéral''' de la vue 3D en appuyant sur la '''touche N''' puis ouvrir l'onglet '''Tool''' (outils) où sont regroupés les outils et options spécifiques pour peindre directement sur les textures des objets, permettant de sélectionner des pinceaux, de régler leur taille, leur force, et d'appliquer divers effets de peinture.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 010 Texture Paint.jpg | Texture Paint
</gallery>
=== Test de peinture dans Blender 3D ===
* Pour vérifier que tout est bien en place, faire un '''test de peinture''' sur le mesh avec une simple couleur. Pour cela, en mode '''Texture Paint''', sélectionner '''une couleur''' dans le sélecteur de couleur ('''Color Picker''') dans les outils de peinture du panneau latéral. Vérifier que l''''icône Brush''' (le petit pinceau en haut à gauche de la vue 3D, est bien sélectionnée. Si c'est le cas, '''le curseur de la souris est un cercle''' avec une croix à l'intérieur. La taille du cercle reflète la taille du pinceau. Appuyer sur '''la touche F''' permet de modifier rapidement la taille du pinceau. Une fois la touche enfoncée, il suffit de déplacer la souris pour ajuster la taille selon les besoins.
* '''Avertissement 1 ''': si le pinceau est trop grand, l'ordinateur devra gérer la modification de surfaces étendues, ce qui demande beaucoup de ressources. Selon la puissance de la machine, cela peut entraîner un '''risque de plantage''' sans possibilité de retour en arrière.
* '''Avertissement 2''' : '''les modifications apportées à la texture ne sont pas enregistrées automatiquement'''. Si Blender est fermé sans avoir enregistré le fichier, ces modifications seront perdues. Pour éviter cela, activez l'option File > External Data > automatically packs et assurez-vous d'enregistrer votre fichier Blender et vos textures aussi souvent que possible.
* '''Le test''' : réduire le pinceau, dessiner sur le mesh. Le dessin devrait apparaître sur la texture de l'éditeur d'images. Inversement, dessiner sur la texture dans l'éditeur d'images. Les modifications devraient apparaître sur le mesh.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 010 test peinture.jpg | Test de peinture
</gallery>
=== Trouver une texture  avec BlenderKit ===
* Il est possible d'utiliser une texture ou une image pour peindre sur le mesh, comme une texture de roche. Cela peut être n'importe quelle texture : une texture stockée sur  ordinateur, une texture téléchargée depuis un site quelconque ou un site spécialisé comme [https://ambientcg.com/list?q=rock&sort=popular '''ambientcg.com]'''. Voyons comment trouver facilement des '''textures de bonne qualité et gratuites avec BlenderKit'''.
* '''BlenderKit''' est un add-on pour Blender 3D qui permet aux utilisateurs d'accéder à une bibliothèque en ligne de modèles 3D, de matériaux, de brosses et d'autres ressources. Il facilite l'importation de ces éléments directement dans les projets Blender. BlenderKit propose à la fois des ressources gratuites et payantes.
* Depuis le menu '''Edit>Preferences> Get Extensions''', rechercher BlenderKit. Appuyer sur le bouton '''Install''' placé à côté du nom de l'add-on '''BlenderKit [FREE]'''. Fermer la fenêtre des préférences. La '''barre de menu BlenderKit''' s'affiche en haut et au centre de la vue 3D.
* Dans l'espace de travail Layout, dans l'éditeur de propriété des matériaux, sélectionner le matériau Terrain_carre_modele.
* Depuis le champ de recherche de BlenderKit, '''chercher "coast rock material"'''. Faire un '''clic droit''' sur le deuxième matériau  proposé (voir l'image de la galerie). Le matériaux doit apparaître dans la liste des matériaux dans le panneau des propriétés des matériaux.
* Passer dans l''''espace de travail Shading'''. '''Le système de nœuds''' du matériau téléchargé s'affiche dans l''''éditeur de shader'''.
* Cliquer sur '''le nœud Base Color''', qui est un nœud Image Texture. La texture '''Albedo''' (définissant la couleur de base du matériau) s'affiche dans l'éditeur d'image. En cliquant sur d'autres nœuds Image Texture, d'autres textures s'affichent, comme la normal map par exemple. Cependant, seule la texture du nœud Base Color sera utilisée ici.
* Pour enregistrer la texture, cliquer sur '''menu hamburger''' (trois traits horizontaux) puis aller dans Image> Save as ... '''Enregistrer''' la texture sur l'ordinateur.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 011 BlenderKit.jpg |BlenderKit
Fichier:Tableau phase 011 barre blenderKit.jpg | Barre BlenderKit
Fichier:Terrain phase 012 charger materiau.jpg | Charger un matériau
Fichier:Terrain phase 012 enregistrer texture.jpg | Afficher une texture
Fichier:Tarrain phase 012 enregistrer texture roche.png | Enregistrer
</gallery>
<!-- https://ambientcg.com/list?q=rock&sort=popular, coast rock material -->


[11:03] Ubit Umarov : ces dernières semaines j'ai été plus occupé à faire des bugs asm pic16f.
=== Peindre avec une texture ===
* Passer dans l'espace de travail '''Texture Paint'''. Dans l''''éditeur de propriétés''' à droite, cliquer sur l'icône des textures pour ouvrir l''''éditeur de propriétés des textures'''.
* Appuyer sur le '''bouton New''' puis sur le '''bouton Open''' pour ouvrir la texture qui vient d'être enregistrée. '''Nommer''' la texture "Roche".
* Ouvrir le '''panneau latéral''' avec '''la touche N''' et accéder aux outils ('''onglet Tool'''). Sous le menu déroulant '''Texture''', la texture récemment ouverte devrait apparaître. Si ce n'est pas le cas, cliquer sur le carré de prévisualisation des textures. Une fenêtre s'ouvre avec les textures du projet (il ne devrait y en avoir qu'une). Cliquer sur la texture de roche.
* Sous le même menu Texture, cocher la '''case Random''' pour que l'orientation de la texture change à chaque application, ce qui donnera une apparence '''plus réaliste''' à la texture créée.
* Sélectionner du '''blanc''' dans '''Color Picker''' en passant le curseur de droite du noir au blanc.
* Sélectionner la texture des bords (Bords_texture pour ce tuto)  dans l'éditeur d'image et dans la vue 3D (voir l'image Texture Paint).
*  Peindre le bord comme dans le test avec la couleur. Cette fois, il faut '''tapoter''' pour appliquer des plages de textures sur les bords, en veillant à '''varier la taille du pinceau''' pour éviter que le motif ne se répète trop. '''Se placer bien en face''' de la partie à peindre. Ici comme c'est un carré, peindre chaque côté l'un après l'autre en utilisant les touche du '''pavé numérique NUM 3, CTRL + NUM 3 , NUM 1 et CTRL + NUM 1''' pour se placer.
* '''Enregistrer la texture''' depuis le '''menu Image > Save As''' de l'éditeur d'images. Préférer un '''format jpg'''.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 013 proprietes textures.jpg|Propriétés des textures
Fichier:Terrain phase 013 ouvrir image.jpg| Ourvir une image
Fichier:Terrain phase 013 panneau lateral.jpg| Panneau latéral
Fichier:Terrain phase 010 Texture Paint.jpg | Texture Paint
Fichier:Terrain phase 013 peindre avec texture.png|Peindre
Fichier:Terrain phase 013 bords peints.jpg
</gallery>


[11:03] Motoko.Karu @login.digiworldz.com:8002 : ohhh.. o_o pic microchip... sympa...
== Peindre le plateau du terrain ==
=== Nouvelles textures ===
* Pour peindre l'herbe, charger une '''nouvelle texture''' depuis le panneau des '''propriétés des textures'''. Rechercher '''"Grass material"''' dans '''BlenderKit''' et procéder comme pour la texture de roche dans l''''espace de travail Shading''' avec le '''système de nœuds'''. Penser à créer  un nouveau matériau non assigné. Le sélectionner dans la vue 3D et dans l'éditeur d'image, pour éviter de modifier le matériau d'une partie du mesh . Il est également possible d'utiliser une autre texture d'herbe que celles de BlenderKit.
* Quand le texture d'herbe est prête, dans le panneau des propriétés des textures, appuyer  sur l''''icône New Texture''' à droite du nom de la texture "Roche". Une nouvelle texture "Roche.001" est créée. La renommer  "Herbe".  
* Dans le menu déroulant '''Image > Setting'''  des propriétés des textures,  cliquer sur la '''petite croix''' à droite de l'adresse de la texture "Herbe". Utiliser '''Open''' pour charger une nouvelle texture d'herbe.
* '''Attention''' : (parfois) lorsque l'on enregistre un projet Blender et qu'on le recharge, les textures utilisées pour peindre disparaissent et doivent être rechargées si nécessaire. En revanche, la liste des textures utilisées pendant la peinture reste disponible durant toute la session de travail, permettant de passer d'une texture à l'autre depuis le panneau des outils de peinture.
* Préparer une troisième texture pour '''le lit de la rivière'''. Chercher par exemple '''Gravel material''' dans '''BlenderKit'''. Ensuite, il est possible d'utiliser de nombreuses textures comme des petites fleurs, plusieurs types d'herbes ou de roche, de la terre, etc.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 014 meteriau herbe.png | Matériau herbe
Fichier:Terrain phase 014 texture herbe.png | Texture herbe
Fichier:Terrain phase 014 charger texture.jpg | Nouvelle texture
Fichier:Terrain phase 014 texture gravier.png | Texture gravier
</gallery>


[11:04] Ubit Umarov : un petit 16f1823 dans ce cas :)
=== Préparer l'espace de travail ===
* Rester dans l'espace de travail '''Texure Paint'''.
* Afficher uniquement le plateau du terrain. Pour cela, dans la vue 3D utiliser le '''mode Edit''' et le mode '''sélection par face'''. Si  le maillage des bords est sélectionné, le désélectionner avec '''ALT + A'''.  Faire réapparaître le plateau avec '''ALT + H.''' Inverser la sélection avec '''CTRL + I'''. Masquer les bords avec la '''touche H'''.
* Repasser en '''mode Texture Paint''' dans la vue 3D.
* Se placer en vue du dessus avec '''NUM 7'''.
<gallery>
Fichier:Texture phase 015 espace de travai.jpg |Organisation
</gallery>


[11:04] Motoko.Karu @login.digiworldz.com:8002 : j'espère que ce n'est pas le 16f84 :)
=== Peinture du plateau ===
* La peinture se fait sur l''''ensemble du plateau''', donc simultanément sur les 36 textures de 2048x2048. Dans l''''éditeur d'images''', afficher chaque texture pour visualiser le résultat pendant la peinture.
* Régulièrement, '''enregistrer les textures''' depuis le menu de l'éditeur d'images '''Image> Save All Images'''.
* Pour peindre l'herbe, sélectionner la '''texture d'herbe''' dans le panneau latéral des '''outils de peinture''' de la vue 3D dans l''''espace de travail Texture Paint.'''  Procéder comme pour la peinture des bords. Ne pas oublier de cocher la case '''Random''' sous le menu Texture des outils de peinture. Voir l'image Herbe de la gallerie d'image ci-dessous.
* '''Peindre les montagnes''' de chaque côté de la vallée avec la texture Roche. Sélectionner la texture Roche sous le menu Texture des outils de peinture du panneau latéral de la vue 3D et peindre les montagnes. Pour créer une transition en douceur entre la peinture de la roche et celle de l'herbe sur la texture, diminuer la force  de la texture d'herbe (définir '''Strength''' à 0.330 au dessus de la vue 3D ) et peindre le long de la limite entre les deux textures.
* Pour peindre le lit de la rivière, afficher le plan qui simule le niveau de l'eau pour avoir un repère. Pour cela, dans la vue 3D, passer en mode objet. L'ensemble du terrain s'affiche. Utiliser la combinaison de touche '''ALT + H'''  pour afficher le plan de l'eau. 
* Le plan de l'eau est opaque ; il faut le '''rendre légèrement transparent''' pour mieux diriger et maîtriser la peinture sur le mesh.  
* Aller dans l'espace de '''travail Shading.''' Dans la '''vue 3D''' passer en mode objet et sélectionner le plan de l'eau. Dans l''''éditeur de nœuds''', en dessous, appuyer sur le bouton '''New''' pour créer un nouveau matériau pour le plan de l'eau. Dans le nœud '''Principal BSDF''', repérer '''Alpha''' et réduire l'opacité du plan à l'aide du '''curseur''' pour  que l'eau soit encore visible mais qu'on puisse aussi voir le terrain en dessous. Pour voir l'eau transparente l faut passer en mode '''Viewport Shading'''.
* '''Peindre le lit de la rivière''' avec la texture de '''gravier''' dans l'espace de travail Texture paint en mode Texture paint. Marquer les transitions de textures comme ci-dessus.
* Pour '''les finitions''',  peindre des petits plages d'herbes dans la montagne ou au fond de la rivière, assombrir ou éclaircir des zones, utiliser d'aurtes brosses, ajouter d'autres textures comme de très très petites fleurs. Attention aux échelles de grandeur, le mesh s'étendra sur toute la région.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 015 herbe peinte.jpg | Herbe
Fichier:Terrain phase 016 herbe perspective.jpg |Perspective
Fichier:Terrain phase 016 herbe zoom.jpg |Zoom.
Fichier:Terrain phase 016 Transition roche herbe.jpg |Transition
Fichier:Terrain phase 016 plan eau.jpg | Eau opaque
Fichier:Terrain phase 017 rivière.jpg | Espace de travail Shading
Fichier:Terrain phase 017 rivière transparante.jpg | Eau transparente
Fichier:Terrain phase 018 texture finale.jpg | Aperçu
</gallery>


[11:04] Andrew Hellershanks : Ubit, les miracles se produisent ;)
= Exporter et importer le terrain =
== Exporter le terrain au format Collada ==
* Passer dans l''''espace de travail Layout''', en '''mode object'''.  '''Sélectionner le terrain''' , attention de ne pas sélectionner le niveau d'eau.
* Ouvrez le '''panneau des propriétés des Modifiers''' (modificateurs) en appuyant sur l'icône avec une petite icône de clé anglaise bleue.
* Ajouter un modificateur '''Decimate''' en appyant sur  '''Add Modifier > Generate > Decimate'''. Le modificateur '''Decimate'''  permet de réduire le nombre de sommets/faces d’un maillage avec un minimum de changements de forme. Avec ce modifier, le terrain sera plus facile à importer dans OpenSimulator. Définir '''Ratio''' à 0.3.
* '''Créer un dossier''' sur l'ordinateur, il contiendra le terrain en mesh au format Collada et  les 37 textures.
* '''Exporter le terrain''' en mesh au format Collada depuis le menu '''File > Export > Collada (.dae) (Legacy).'''
* Une fenêtre s'ouvre. À droite de la fenêtre, déplier le menu  '''Operator Presets''' et sélectionner '''sl+open sim static'''. Sous '''Texture Options''', vérifier que '''Copy''' est bien coché. En haut de la fenêtre, '''chercher le chemin  du dossier''' qui a été créé  pour contenir le mesh et les textures exportés. En bas, vérifier et éventuellement corriger '''le nom du mesh'''. Enfin, appuyer sur le bouton '''Export COLLADA'''.
* Le mesh du terrain et toutes ses textures devraient apparaître dans le dossier d'exportation.
* '''Fermer Blender 3D'''.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 019 modificateur decimate.png |Decimate
Fichier:Terrain phase 19 config decimate.jpg | Configuration
Fichier:Terrain phase 019 Menu Export.png | Menu Export
Fichier:Terrain phase 019 fenetre exportation.png | Fenêtre Export
Fichier:Terrain phase 019 dossier.jpg | Élements exportés
</gallery>


[11:04] Ubit Umarov : En gros, ça marche.
== Importer le terrain et les textures dans OpenSim  ==
* 🏗️


[11:04] Ubit Umarov : f84 c'était super.
= Installer le terrain dans OpenSim =
== Appliquer les textures sur le mesh ==
* 🏗️
== Placer le  terrain ==
* 🏗️


[11:05] Andrew Hellershanks : Bah, PIC. AVR, FTW ;)
= Interêt d'utiliser un mesh =
* 🏗️


[11:05] Ubit Umarov : 1823 14 est un dérivé moderne ... enfin pas si moderne que ça maintenant.
= Problèmes possibles =
 
* 🏗️
[11:05] Andrew Hellershanks : Bonjour, Selby.
 
[11:05] Motoko.Karu @login.digiworldz.com:8002 : c'était bien pour les choses simples... avec a2d... c'est devenu ridicule.
 
[11:05] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : bonjour à tous.
 
[11:05] Ubit Umarov : petit boîtier 14pin etc.
 
[11:05] Motoko.Karu @login.digiworldz.com:8002 : J'ai fini par en trouver un qui avait intégré a2d.
 
[11:05] Motoko.Karu @login.digiworldz.com:8002 : plus tard déplacé vers avr
 
[11:05] Ubit Umarov : salut selby.Evans
 
[11:05] Motoko.Karu @login.digiworldz.com:8002 : le changement de banque m'a toujours eu...
 
[11:05] Ubit Umarov : bien avr est aussi microchip maintenant
 
[11:06] Ubit Umarov : oui c'est une douleur, source de beaucoup de bogues.
 
[11:06] Andrew Hellershanks : Le changement de banque est l'une des choses qui m'ont fait renoncer aux PICs.
 
[11:06] Ubit Umarov : aussi des pages de rom effrayantes.
 
[11:06] Ubit Umarov : mais pas de problème sur le 1823... toutes les roms tiennent sur une seule page.
 
[11:07] Ubit Umarov : 24 également si je me souviens bien.
 
[11:07] Ubit Umarov : J'ai détesté la 508.
 
[11:07] Ubit Umarov : quand j'ai été obligé de l'utiliser...
 
[11:08] Andrew Hellershanks : Il n'y a pas beaucoup de monde aujourd'hui. Je vais attendre encore quelques minutes avant de commencer.
 
[11:08] Ubit Umarov : Je voulais utiliser l'avr... mais le client voulait 12f508 au maximum 509.
 
[11:08] Motoko.Karu @login.digiworldz.com:8002 : Je n'ai jamais beaucoup joué avec les 12F.
 
[11:09] Ubit Umarov : 171822/23/24 pour des petits projets, c'est génial :)
 
[11:09] Motoko.Karu @login.digiworldz.com:8002 : je voulais passer à 18F... puisque beaucoup avaient des options multiples...
 
[11:09] Ubit Umarov : oops
 
[11:09] Ubit Umarov : correction de fautes de frappe : donc 1822/23/24 pour les petits projets, c'est génial :)
 
[11:09] Ubit Umarov : avant j'ai utilisé le 684 :)
 
[11:09] Ubit Umarov : modèles similaires
 
[11:10] Ubit Umarov : et bf bien sûr f84
 
[11:11] Ubit Umarov : bien sûr, maintenant tout le monde utilise arduino... duhhhh
 
[11:11] Ubit Umarov : toujours impressionné par le prix de vente des arduinos actuels fabriqués en Chine.
 
[11:12] Andrew Hellershanks : Ubit, ils sont souvent ridiculement bon marché.
 
[11:12] Ubit Umarov : le coût est inférieur à celui du processeur.
 
[11:12] Ubit Umarov : si on va acheter les pièces...
 
[11:13] Motoko.Karu @login.digiworldz.com:8002 : J'avais l'habitude de poopoo arduinos... et j'avais besoin de faire un projet pour un client, dans l'urgence.... j'ai pu obtenir quelque chose de bricolé, avec un arduino en quelques heures.... <pour passer de zéro à la production>
 
= Module de recherche =
* OpenSimSearch(en) : http://opensimulator.org/index.php?title=OpenSimSearch
* Base de données (en) : http://opensimulator.org/wiki/Database:Documentation
 
[11:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Andrew, j'ai presque terminé le truc de la recherche maintenant, il ne reste que quelques cas limites étranges qui font que la recherche se lance sans raison. Il semble que le viewer envoie une chaîne de recherche vide pour vérifier si c'est disponible ou quelque chose, je ne suis pas sûr de ce qui se passe alors, mais je continue à obtenir des erreurs de termes de recherche invalides juste en restant sur une région.
 
[11:10] Andrew Hellershanks : Vincent, sur quelles recherches as-tu travaillé ?
 
[11:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Les lieux, les ventes de terrains et les petites annonces fonctionnent correctement maintenant.
 
[11:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Pour Événements, je n'ai encore rien à tester car la procédure est manquante donc rien dans la table pour le moment.
 
[11:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai nettoyé quelques trucs là-dedans pour rendre les requêtes plus concises.
 
[11:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Un peu de désordre avec les tables
 
[11:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : A l'origine, je voulais réutiliser les fonctions pour la recherche web, mais cela n'a pas fonctionné.
 
[11:12] Andrew Hellershanks : Vincent, ok. C'est pour la recherche de base ?
 
[11:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Dérivé de celui que vous maintenez oui
 
[11:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Simplement écrit avec le framework CodeIgniter [https://fr.wikipedia.org/wiki/CodeIgniter] pour le rendre plus accessible.
 
[11:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Mais cela peut être facilement transféré à nouveau vers du php normal.
 
[11:14] Andrew Hellershanks : Vincent, ok. Tu m'as fait craindre pendant un moment qu'il y avait eu des changements majeurs quelque part car il y a tous ceux qui utilisent  le module ossearch.
 
[11:14] Andrew Hellershanks : Intéressant que tu aies vu une requête de recherche vide. Je n'ai jamais remarqué cela lorsque je travaillais avec Ossearch.
 
[11:15] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Oui, je ne sais pas encore d'où ça vient, je suis en train de nettoyer les choses depuis que j'ai ajouté beaucoup de logs.
 
[11:15] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Une fois que je peux confirmer que tout fonctionne, je vais commenter et documenter alors vous pourrez avoir le code à transférer dans le php simple à nouveau.
 
[11:16] Andrew Hellershanks : Vincent, le mieux est de le garder dans le code. Le cœur du système d'exploitation ne devrait pas être (trop) dépendant de pages externes pour sa fonctionnalité principale.
 
[11:16] Ubit Umarov : Je suppose que vous parlez tous les deux des modules de recherche.
 
[11:16] Ubit Umarov : ?
 
[11:16] Andrew Hellershanks : Ubit, oui
 
[11:17] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La plupart des recherches ne font qu'envoyer les requêtes vers des choses externes. Les personnes et les groupes sont gérés directement, mais les autres choses dépendent de choses externes.
 
[11:17] Ubit Umarov : les viewers s'attendent à ce que ces choses soient des choses externes.
 
[11:17] Andrew Hellershanks : Vincent, il y a une table séparée pour les événements. Ils doivent être créés en utilisant une page web externe. Il n'y a rien dans le viewer qui permet de les créer.
 
[11:17] Ubit Umarov : et pour certaines c'est logique que ce soit externe.
 
[11:17] Ubit Umarov : c'est la raison pour laquelle le noyau n'a pas de recherche.
 
[11:17] Ubit Umarov : c'est une chose globale  côté  grille.
 
[11:18] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Le fait qu'il s'agisse de php signifie qu'il est beaucoup plus facile d'implémenter un moteur de recherche.
 
[11:18] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La recherche web peut faire des mots-clés et d'autres choses
 
[11:18] Ubit Umarov : eh bien php peut ne rien vouloir dire... les régions servent des urls *php :)
 
[11:19] Andrew Hellershanks : La partie recherche web est délicate. Je n'ai pas encore trouvé comment faire une recherche sur plusieurs types de données et retourner les résultats mixtes pour les présenter à l'utilisateur.
 
[11:19] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : beaucoup de INNER JOIN [https://sql.sh/cours/jointures/inner-join]  dans sql[https://fr.wikipedia.org/wiki/Structured_Query_Language].
 
[11:19] Andrew Hellershanks : C'est nécessaire. Cela peut devenir assez compliqué.
 
[11:20] Ubit Umarov : bien sûr, beaucoup de recherches ont besoin de données sur plusieurs bases de données.
 
[11:20] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Une fois que j'ai compris qu'on ne peut pas mélanger charsets[https://fr.wikipedia.org/wiki/Codage_des_caract%C3%A8res]  et collations (?)  sans perte massive de performance, cela fonctionne plutôt bien maintenant.
 
[11:20] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : On peut probablement le faire en php aussi en joignant simplement des tableaux.
 
[11:20] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Même chose
 
[11:20] Ubit Umarov : il y a quelque chose qui ne va pas avec ça.
 
[11:20] Ubit Umarov : il est possible que mysql[https://fr.wikipedia.org/wiki/MySQL]  et maria [https://fr.wikipedia.org/wiki/MariaDB] ne fonctionnent pas bien pour le moment.
 
[11:21] Ubit Umarov : parce que l'on est supposé avoir des tables différentes, et le latin pour être rapide.
 
[11:21] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : On m'a dit que c'était normal, ce qui est difficile à croire, mais les cochons peuvent aussi voler.
 
[11:21] Ubit Umarov : possiblement normal pour les codeurs actuels.
 
[11:21] Ubit Umarov : c'est fou ce qui se passe ici et là.
 
[11:21] Andrew Hellershanks : Vincent, cela pourrait fonctionner. La plupart des résultats de recherche proviennent d'une base de données, mais pour inclure des groupes, il faut généralement effectuer une recherche séparée, car ces données se trouvent dans une autre base de données.
 
[11:22] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ils disent aussi que les sous-requêtes sont plus rapides que les INNER JOIN  et je ne vois pas de différence.
 
[11:22] Ubit Umarov : duhh la version absurde de Mono[https://fr.wikipedia.org/wiki/Mono_(logiciel)]  me vient à l'esprit.
 
[11:22] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La dernière version de mariadb m'a également posé des problèmes
 
[11:22] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : les migrations de schéma de performance ont échoué.
 
[11:22] Ubit Umarov : et les notes de version ont perdu la mauvaise version.
 
[11:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : 10.3 à 10.8 était probablement un peu trop.
 
[11:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : On peut tout résoudre, mais on ne s'en rend pas compte si on ne vérifie pas les logs.
 
[11:24] Ubit Umarov : je crains que les jours du bon code opensource soient révolus.
 
[11:24] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Trop de cadres et de grandes idées qui réinventent la roue... mal.
 
[11:24] Andrew Hellershanks : MariaDB est à la version 10.x ?
 
[11:24] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je pense que 10.8 est la dernière version maintenant. [Note de traduction : 10.10.0 (23 juin 2022)]
 
[11:25] Ubit Umarov : j'ai eu une mantis sur 10.8 il y a longtemps
 
[11:25] Andrew Hellershanks : ok. J'ai deux machines distantes qui utilisent MariaDB. Elles fonctionnent avec une LTS [https://fr.wikipedia.o] donc elles ont une version beaucoup plus ancienne de Maria. 5.5 quelque chose, si je me souviens bien.
 
[11:25] Andrew Hellershanks : Mon ordinateur utilise toujours MySQL.
 
[11:26] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Les versions de mariadb incluses dans les dépôts de la distro sont anciennes.
 
[11:26] Ubit Umarov : il semble que les tentatives d'utiliser mysql et maria sur osgrid[https://www.osgrid.org/] ont échoué.
 
[11:26] Ubit Umarov : je les utilise en mode multi-serveur.
 
[11:27] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il y a quelque chose qui est conçu pour ce genre de choses
 
[11:27] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Si on a besoin de configurations distribuées comme ça
 
[11:27] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : CockroachDB  [https://www.cockroachlabs.com/]
 
[11:27] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Est-ce que ça marche mieux ? Je n'en ai aucune idée, je ne l'ai pas encore essayé.
 
[11:28] Andrew Hellershanks : Je n'en avais jamais entendu parler avant aujourd'hui.
 
[11:28] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Une de ces nouvelles startups, donc qui sait combien de temps elles vont rester ou qui les rachètera à la fin ?
 
= Changement récent d'OpenSim : fsassets=
* [http://opensimulator.org/viewgit/?a=shortlog&p=opensim Journal des commits OpenSim]
* [http://opensimulator.org/mantis/my_view_page.php Mantis : suivi de bogues]
 
[11:28] Ubit Umarov : bien sur les changements récents d'opensim, pas grand chose.
 
[11:29] Ubit Umarov : j'ai essayé de rendre fsassets[http://opensimulator.org/wiki/FSAsse] un peu plus robuste quand on utilise plusieurs instances.
 
[11:30] Ubit Umarov : fsassets stocke les assets dans un dossier et un dossier temporaire, et un thread les copie périodiquement dans le dossier principal et les supprime...
 
[11:30] Ubit Umarov : il ne peut y avoir qu'un seul thread comme ça, car le code n'a pas de provision pour le verrouillage des fichiers, et linux semble être un gros échec.
 
[11:31] Ubit Umarov : il y a quelque temps, Alicia a ajouté du code pour s'assurer qu'il n'y a qu'un seul thread sur un processus (qui peut lancer plusieurs instances de fsassets).
 
[11:31] Ubit Umarov : j'ai enfermé cela sur LOCK pour être sûr qu'il n'y en ait qu'un seul.
 
[11:32] Ubit Umarov : puis j'ai ajouté une entrée ini [http://opensimulator.org/wiki/Configuring] pour signaler les services secondaires fonctionnant sur d'autres processus, afin qu'ils n'essaient pas de les exécuter.
 
[11:32] Ubit Umarov : ce n'est pas une belle solution... mais voyons voir...
 
[11:33] Ubit Umarov : ce problème peut causer la perte de données pour une grille.
 
[11:33] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Un cadenas bien placé peut éviter beaucoup de problèmes hehe.
 
[11:33] Andrew Hellershanks: :)
 
 
[11:34] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je n'ai pas rencontré de problèmes avec les assets de ce type en ayant un serveur d'assets de type php branché, j'aurais pensé qu'ils apparaîtraient là aussi.
 
[11:34] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : On peut imaginer qu'une permission n'est pas respectée.
 
[11:34] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Mono ne se charge pas des fichiers en cours d'utilisation
 
[11:35] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Idéalement, il est préférable de mettre fsassets sous son propre utilisateur[https://doc.ubuntu-fr.org/utilisateur] sous linux également, ce qui facilite la maintenance à bien des égards.
 
[11:37] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Malheureusement, aucune des conceptions disponibles ne fonctionne vraiment bien pour le CDN[https://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9seau_de_diffusion_de_contenu]. Il fonctionne sur des données périmées à court intervalle, mais c'est une douleur à mettre en place à moins que vous construisiez le CDN vous-même.
 
[11:37] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : La plupart des hébergeurs n'ont pas le niveau de contrôle ou ne récupèrent pas les informations nécessaires sur les fichiers.
 
[11:38] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je l'ai configuré avec un failover[https://fr.wikipedia.org/wiki/B], c'est ce qui fonctionne le mieux, mais c'est juste une solution de contournement, pas une véritable solution.
 
[11:39] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Quelqu'un de très intelligent a eu l'idée d'utiliser le XML [https://fr.wikipedia.org/wiki/Extensible_Markup_Language] pour tout cela, ce qui fonctionne très bien... pas très bien.
 
[11:40] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai reçu quelques demandes cette semaine concernant la vérification de l'inventaire des personnes qui ne signalaient ne plus avoir d'inventaire, il semble qu'au moins un spectateur ait déjà procédé à la vérification.
 
[11:41] Andrew Hellershanks : XML est utile pour l'échange de données, mais ce n'est pas la meilleure idée lorsqu'il s'agit de transmettre beaucoup de données dans les deux sens de manière fréquente.
 
[11:41] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'est génial si votre structure n'est pas fixe et que vous avez besoin de savoir à quoi correspond un paramètre oui.
 
[11:41] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Sinon, c'est plus de la description que des données dans beaucoup trop de cas.
 
[11:42] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : De plus, nous convertissons sql en xml, ce qui est probablement plus lent que d'obtenir directement du xml, donc dans certains cas, une base de données de documents pourrait être mieux adaptée.
 
[11:42] Andrew Hellershanks : Exact
 
[11:42] Andrew Hellershanks : Plus le temps nécessaire à l'analyse de tout le texte.
 
[11:43] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Mais refaire des choses comme l'inventaire ou les groupes en mongoDB [https://fr.wikipedia.org/wiki/MongoDB], ça me fait mal au cerveau...
 
[11:43] Ubit Umarov : bien, quelques communications entre les régions et le mysql lare text aussi.
 
[11:43] Ubit Umarov : commandes sql pures
 
[11:44] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'est sur ma liste de choses à faire, il y a du potentiel, mais aussi une montagne de travail et de tests.
 
= Les ordinateurs et l'eau =
 
[11:44] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Et coder dans la chaleur de l'été est infiniment plus difficile.
 
[11:44] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Surtout sans piscine
 
[11:45] Andrew Hellershanks : Codage risqué dans la piscine. Si tu t'endors, l'ordinateur risque de se baigner :)
 
[11:45] Ubit Umarov : yeak
 
[11:45] Ubit Umarov : les ordinateurs ne savent pas nager.
 
[11:46] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : On pourrait remplir la piscine d'huile
 
[11:47] Ubit Umarov : alors pas agréable pour les humains
 
[11:47] Ubit Umarov: :)
 
[11:48] Ubit Umarov : il est possible de faire fonctionner un
ordinateur sur de l'eau.
 
[11:49] Ubit Umarov : plusieurs l'ont fait.
 
[11:49] Ubit Umarov : juste de l'eau distillée, etc.
 
[11:49] Ubit Umarov : l'eau distillée avec peu d'impuretés est un isolant relatif.
 
[11:50] Ubit Umarov : bien sûr, je n'oserais pas mettre le psu sur l'eau, quel que soit le type d'eau :)
 
[11:50] Andrew Hellershanks : hehe... le faire fonctionner sur l'eau. Pendant un instant, j'ai imaginé un ordinateur portable flottant sur l'eau.
 
[11:50] Ubit Umarov : ohh linus a fait ça pour refroidir un mac.
 
[11:51] Ubit Umarov : en gros, je l'ai fait tourner avec le fond sur l'eau :)
 
[11:51] Ubit Umarov : pour découvrir qu'il était aussi réduit en puissance... donc aucun gain réel.
 
[11:52] Ubit Umarov : pas étonnant que M1 pouvait mettre des cpus intel sur des macs pourris.
 
[11:52] Ubit Umarov : les pauvres processeurs intel n'avaient pas le droit de fonctionner, soit à cause de la température, soit à cause de la limitation de la puissance.
 
= Détection des NPC avec llSensor=
[11:49] Andrew Hellershanks : 12 minutes avant le début de l'heure. J'ai une question. J'ai entendu dire que llSensor[https://wiki.secondlife.com/wiki/LlSensor] devrait être capable de détecter les NPC[http://opensimulator.org/wiki/NPC] en utilisant la valeur OS_NPC [http://opensimulator.org/wiki/OSSL_Constants] . Cependant, on m'a dit que cela ne fonctionne qu'avec XEngine [http://opensimulator.org/wiki/Xengine] et non YEngine (Y). Je n'ai pas encore confirmé cela. Devrait-il y avoir une différence avec llSensor en fonction du moteur de script utilisé ?
 
[11:50] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Cela devrait fonctionner avec Y également
 
[11:51] Andrew Hellershanks : Vincent, c'est ce que je pensais. Il est toujours possible que ce soit une erreur de script. J'ai essayé de trouver où OS_NPC est utilisé pour vérifier que c'est la bonne valeur pour détecter un NPC. J'ai trouvé où la valeur est définie mais je n'ai pas pu trouver où elle était utilisée dans le code llSensor.
 
[11:52] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je pense que mon détecteur de visiteurs continue à enregistrer le npc de l'accueil, je pense qu'il utilise un sensor.
 
[11:53] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Cela devrait être facile à tester
 
[11:53] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Si tu mets le script en ligne, je peux y jeter un coup d'oeil et voir si je peux trouver ce qui ne va pas.
 
[11:56] Ubit Umarov : Je pense que OS_NPC a un problème.
 
[11:57] Ubit Umarov : Il y a en fait 2 flags.
 
[11:58] Ubit Umarov : OS_NPC_SENSE_AS_AGENT [http://opensimulator.org/wiki/OSSL_Constants]
 
[11:58] Ubit Umarov : Je suppose que c'est celui pour les sensors.
 
[11:59] Ubit Umarov : public const int OS_NPC = 0x01000000 ;
 
[11:59] Andrew Hellershanks : Vincent, ce n'est pas mon script mais je pourrais contacter la personne qui a le problème avec le script.
 
[11:59] Ubit Umarov : non utilisé :)
 
[12:00] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il est toujours plus facile de déboguer quelque chose avec du code à portée de main pour voir où se situe le problème.
 
[12:01] Andrew Hellershanks : Oui.
 
[12:01] Ubit Umarov : Je ne me rappelle pas ce que OS_NPC était censé être.
 
[12:01] Andrew Hellershanks : Il me semblait étrange que le changement de moteur fasse une différence.
 
[12:02] Andrew Hellershanks : Je ne sais même pas où ils ont lu qu'ils utilisaient OS_NPC.
 
[12:02] Ubit Umarov : ahh c'était une forme de TYPE.
 
[12:03] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Oui, je pense que c'était pour isNPC [http://opensimulator.org/wiki/OsIsNpc] et d'autres choses.
 
[12:03] Ubit Umarov : sur les paramètres de détection.
 
[12:03] Ubit Umarov : mais c'est maintenant 0x20.
 
[12:03] Ubit Umarov : if((obj.colliderType & 0x21) != 0) // avatar ou npc+.
 
[12:04] Andrew Hellershanks : J'ai trouvé SENSE_AS_AGENT comme option dans le code. Il semble qu'on doive activer ce flag lors de la création du NPC.
 
[12:04] Ubit Umarov: colliderType = av.IsNPC ? 0x20 : 0x1, // OpenSim\Region\ScriptEngine\Shared\Helpers.cs
 
[12:05] Ubit Umarov : Donc OS_NPC semble juste obsolète... juste parce que...
 
[12:06] Andrew Hellershanks hoche la tête.
 
[12:06] Andrew Hellershanks : Je viens de regarder la page web sur osNpcCreate [http://opensimulator.org/wiki/OsNpcCreate]. Il est dit que pour que SENSE_AS_AGENT fonctionne, il y a un paramètre ini qui doit être activé.
 
[12:07] Andrew Hellershanks : Je ne serais pas surpris qu'ils ne passent pas le flag lors de la création du NPC et que le paramètre ini ne soit pas activé.
 
[12:08] Andrew Hellershanks : Merci pour l'information.
 
[12:08] Ubit Umarov : Par défaut un NPC ne devrait pas être détecté comme un agent.
 
[12:08] Ubit Umarov : Sauf si on  demande de le faire dans npc_create.
 
[12:09] Ubit Umarov: rivate LSL_Key NpcCreate(
            string firstname, string lastname, LSL_Vector position, string notecard, bool owned, bool senseAsAgent, bool hostGroupID)
 
[12:09] Andrew Hellershanks : Oui, je pense que c'est une partie du problème qu'ils rencontrent. La raison pour laquelle il est possible de détecter les NPC est de s'assurer qu'ils sont retirés de la scène lorsqu'ils ne sont plus nécessaires.
 
[12:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai un script pour tuer les NPC quelque part.
 
[12:10] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: list inRegion=osGetAvatarList(); osIsNpc(llList2Key(inRegion,i))
 
osGetAvatarList();[http://opensimulator.org/wiki/OsGetAvatar]
 
[12:10] Andrew Hellershanks : Vincent, si tu le trouves, envoie-moi une copie et je la transmettrai une autre option à utiliser. Toutes les grilles n'auront pas cette fonctionnalité activée dans l'ini.
 
[12:11] Andrew Hellershanks : Vincent, c'est assez simple.
 
[12:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : A partir de là, tu as la clé du npc et tu peux les atomiser.
 
[12:11] Andrew Hellershanks : C'est ça.
 
[12:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : On peut également récupérer les paramètres de l'agent via la clé pour voir si c'est celui qu'on veut supprimer.
 
[12:13] Andrew Hellershanks : Vincent, je vais transmettre cette information.
 
= Conclusion=
[12:13] Andrew Hellershanks : L'heure est passée de 15 minutes. Y a-t-il une dernière remarque à faire avant de conclure la réunion d'aujourd'hui ?
 
[12:14] Andrew Hellershanks : Je ne vois personne en train de taper, donc je vais considérer que c'est un non.
 
[12:14] Ubit Umarov : :)
 
[12:14] Andrew Hellershanks : C'est tout pour une autre semaine. Merci à tous d'être venus. Nous vous verrons la semaine prochaine.

Version du 7 juillet 2025 à 16:31

Modélisation du terrain dans Blender 3D


Tout au long du tutoriel, dans Blender 3D,

  • ne pas oublier de placer le pointeur de la souris dans l'éditeur concerné par les commandes envoyées par une ou plusieurs touches du clavier ou par des boutons de la souris.
  • sauvegarder souvent le fichier blender.


Utiliser l'add-on A.N.T.Landscape

Add-on A.N.T.Landscape

Options de l'add-on

  • Utiliser le modèle prédéfini, par exemple "river", pour cela tout en haut de la fenêtre des options de l'add-on, ouvrez le menu déroulant "Opérator Presets".
  • Un peu plus bas dans cette fenêtre, définissez les subdivisions X et subdivisions Y à 133.

Pourtour du terrain

  • En mode object, délectionner le plan qui simule le niveau de l'eau et le masquer à l'aide de la touche H .
  • En mode Edit, sélectionner les sommets de la périphérie du terrain. Pour chaque côté, placez le pointeur de la souris près du bord et en pressant sur les touchez SHIFT + ALT faire un clique gauche. La ligne de sommets devait se sélectionner en une seule fois. Faire cela sur les 4 côtés.
  • Extruder une fois ces sommets vers le bas avec la touche E puis Z (2 ou trois carreaux de la grille).
  • Égaliser la hauteur des sommets : S puis Z puis 0
  • Divisier la hauteur des bords avec CTRL + R et faire 6 boucles avec la molette de la souris.
  • En mode Object sélectionner le terrain et appliquer les modifications du mesh : CTRL + A et sélectionner All Transforms.

Dessiner les coutures du terrain

Coutures des bords

  • En mode Edit, sélectionner la première ligne de sommets au-dessus des bords avec SHIFT + MAJ et en faisant un clic gauche tout près de la ligne. Faire cela sur les 4 côtés. En cas d'erreur supprimer la dernière action avec CTRL + Z. On zoome avec la molette de la souris pour être plus précis.
  • Marquer la couture depuis le menu Edge avec Mark Seam.
  • Sélectionner les arêtes des 4 angles des bords du terrain avec le raccourci clavier SHIFT + MAJ vu précédemment.
  • Marquer la couture depuis le menu Edge avec Mark Seam.

Dessiner 36 carrés sur le terrain

  • Sélectionner les bords du terrain. Pour cela, passer en sélection par face et sélectionner la ligne inférieure des faces avec SHIFT + MAJ. Les 4 côtés devraient être sélectionnés en une fois. Ensuite, enfoncer la touche CTRL et presser la touche + de clavier numérique pour sélectionner une ligne supplémentaire. Presser sur la touche + pour sélectionner l'ensemble des bords du terrain. Pour désélectionner une ligne, utiliser la touche - du pavé numérique à la place de la touche +.
  • Masquer les bords avec la touche H.
  • Passer en vue du dessus avec NUM 7 (touche 7 du pavé numérique) et en sélection par point.
  • Sélectionner le bord gauche du plateau du terrain avec SHIFT + ALT et clic gauche de la souris (toujours zoomer pour se mettre proche du bord cible).
  • Utiliser la technique de la touche NUM + avec CTRL 22 fois pour sélectionner 22 lignes supplémentaires. (Rappel : enfoncer la touche CTRL et utiliser la touche + du pavé numérique pour sélectionner les autres lignes. )
  • Repérer la dernière ligne sélectionnée. Désélectionner tout avec ALT + A et, sélectionner cette dernière ligne avec SHIFT + ALT et clic et la marquer depuis le menu Edge avec Mark Seam.
  • Laisser cette ligne sélectionnée et utiliser la combinaison CTRL + NUM+ 22 fois pour repérer la prochaine ligne de couture à marquer avec Mark Seam. Attention les lignes à gauche de la ligne de départ vont aussi être sélectionnées. Seules les lignes de droite nous intéressent ici.
  • Continuez ainsi pour obtenir 6 subdivisions de 22 lignes chacune sur la largeur du terrain.
  • Subdiviser le terrain de la même façon en partant de la ligne horizontale du dessus pour obtenir 6 subdivisions verticales du terrain. Ainsi la grille obtenue forme 36 carrés.

Générer les UVMap

UVMap des bords

  • En mode Edit, faire réapparaître les bords avec ALT + H.
  • Sélectionner uniquement le plateau en inversant la sélection avec CTRL + I.
  • Masquer le plateau avec la touche H.
  • Sélectionner l'ensemble des bords du terrain avec la touche A en mode Edit.
  • Dans l'espace de travail UV Editing, génerer l'UVMap des bords depuis le menu UV. Utiliser Unwrap Angle Bassed (avec Unwrap Minimum Stretch, le modificateur Decimate déforme le texture des bords, voir Exporter le terrain au format Colla . L'UVMap des bords s'affiche dans la fenêtre de l'éditeur UV.

UVMAP du plateau

  • Afficher le plateau du terrain avec la combinaison de touches ALT + H.
  • Déselectionner le plateau avec ALT + A. Sélectionner chaque côté du bord du terrain en plaçant la souris sur une zone délimitée par des coutures et utiliser la toucher L. Il y a 4 zones, une par côté.
  • Masquer les bords avec la touche H.
  • Le but ici est de maximiser la taille et le nombre d'images à importer dans OpenSim afin d'obtenir une texture aussi nette que possible. Il sera donc nécessaire de générer l'UVMap pour chacune des 36 zones carrées délimitées par des coutures sur le plateau du terrain, et ce, successivement, afin qu'elles occupent le maximum d'espace. Je n'ai pas trouvé d'autre solution, mais peut-être en existe-t-il d'autres. Dans tous les cas, cela nécessitera de répéter cette opération 36 fois.
  • Dans l'espace de travail UV Editing, dans la vue 3D, se placer en vue du dessus NUM 7.Par convention, les carrés seront numérotés de gauche à droite et de haut en bas.
  • En mode Édition et en mode sélection par face, placer le curseur de la souris sur la zone 1 et appuyer sur la touche L pour sélectionner cette zone.
  • Générer l'UVMap de cette zone depuis le menu UV et choisir Unwrap Minimum Stretch si la version de Blender est supérieure ou égale à 4.3 ; sinon, choisir Unwrap Angle Based.
  • Sélectionner chaque zone une par une pour générer son UVMap comme indiqué ci-dessus. Veiller à ce qu'une seule zone soit sélectionnée. Pour désélectionner la zone précédente, il suffit de cliquer dans la nouvelle zone.
  • Il est préférable de vérifier rapidement si toutes les UVMaps ont été générées. Pour cela, une petite routine très rapide peut être utilisée : cliquer sur une zone, appuyer sur L, l'UVMap de la zone s'affiche dans l'éditeur UV, cliquer sur la zone suivante, appuyer sur L, etc. Si une UVMap ne s'affiche pas, c'est qu'elle n'a pas été générée, il faudra le faire.

Créer les matériaux

Matériau des bords

  • En mode Edit, afficher et sélectionner les bords du terrain comme vu précédemment.
  • Ouvrir le panneau des propriétés des matériaux (petite icône orange) dans l'éditeur des propriétés.
  • Appuyer sur le bouton "New". Nommer le matériau, par exemple "Terrain_Bords". Appuyer sur le bouton "Assign" pour attribuer le nouveau materiau à la sélection, c'est à dire ici à l'ensemble des bords du terrain.
  • Il est possible de modifier la couleur dans Base Color.
  • Attention, pour l'instant, un seul matériau a été créé. Même si ce matériau est assigné à une partie du mesh, il est appliqué sur l'ensemble du mesh.

Matériaux des carrés

Créer les matériaux

  • Créer un matériau de base qui sera copié pour chacune des 36 zones carrées du plateau du terrain. Pour cela, dans le panneau des propriétés des matériaux, appuyer sur le bouton + en haut à droite. Appuyer sur New et nommer le nouveau matériau créé, par exemple, "Terrain_carre_modele".
  • Aller dans l'espace de travail Shading. Dans l'éditeur de Shader le matériau que nous venons de créer est représenté sous la forme d'un Système de Nœuds.
  • Dans Blender, le terme nœud est utilisé pour désigner les éléments du système de création de matériaux. Bien que ce terme ne soit pas toujours intuitif, il fait référence à des points de connexion qui modifient le signal final, allant d'une source à un émetteur. Chaque nœud représente une fonction ou un processus, et les connexions entre eux déterminent comment les données sont traitées pour créer le matériau final.
  • Avec SHIFT + A faire apparaître le menu Add qui permet d'ajouter un nouveau nœud . Cliquer sur Search et cherchez le nœud Image Texture. Cliquer sur ce nœud et le placer dans l'éditeur de shader. Ce nœud va permettre d'assigner une texture au matériau.
  • Relier le point Color du nœud Image Texture au point Base Color du nœud Principal BSDF : cliquer avec le bouton gauche sur le premier point, maintenir le bouton enfoncé, tirer jusqu'au deuxième point et relâcher.
  • Créer une nouvelle image en appuyant sur New dans le nœud Image Texture. Donner un nom à l'image comme par exemple, "Terrain_Texture". Définir les dimensions de l'image : 2048 pour la largeur (Width) et 2048 pour la hauteur (Height). À noter : Si on indique 1024*2, Blender 3D effectuera automatiquement l'opération et affichera 2048. Appuyer sur le bouton New Image pour terminer.
  • Générer 36 matériaux à partir matériau de base qui vient d'être créé. Pour chaque matériau :
  1. Dans l'éditeur de propriété des matériaux appuyer sur le bouton +.
  2. À gauche du bouton New, déplier la liste des matériaux disponibles et sélectionner "Terrain_carre_modele".
  3. Créer un nouveau matériau en cliquant sur l'icône New material à gauche du nom du materiau. Un numero est ajouté au nom. Le nom du dernier matériaux généré devrait être Terrain_carre_036.

Assigner les matériaux

  • Dans l'espace de travail Shading, en mode Edit et vue du dessus (NUM 7) , sélectionner un des carrés du plateau du terrain avec la touche L.
  • Sélectionner le matériaux correspondant au numéro du carré (carré N, matériau Terrain_carre_modele_N) dans l'éditeur de shader ou dans l'éditeur de propriété des matériaux.
  • Assigner le matériau à la sélection en appuyant sur le bouton Assign dans l'éditeur de propriété des matériaux.
  • Dans l'éditeur de shader créer une nouvelle texture sur la base de la texture créée dans le premier matériau, en cliquant sur le numéro à droite du nom de l'image dans le nœud Image Texture. La texture à son tour prend un numéro comme le matériau, signe que la texture n'est plus liée à la texture de base et qu'elle pourra être modifiée indépendamment.
  • Procéder ainsi pour les 36 carrés du plateau du terrain.

Peinture des 37 textures

Apprendre à peindre dans Blender : les bords du terrain

Créer une image

  • Se placer dans l'espace de travail Shading et sélectionner Terrain_bords (le matériau des bords) dans la liste des Slots.
  • Avec SHIFT + A faire apparaître le menu Add qui permet d'ajouter un nouveau nœud . Cliquer sur Search et cherchez le nœud Image Texture. Cliquer sur ce nœud et le placer dans l'éditeur de shader. Ce nœud va permettre d'assigner une texture au matériau.
  • Relier le point Color du nœud Image Texture au point Base Color du nœud Principal BSDF : cliquer avec le bouton gauche sur le premier point, maintenir le bouton enfoncé, tirer jusqu'au deuxième point et relâcher.
  • Créer une nouvelle image en appuyant sur New dans le nœud Image Texture. Donner un nom à l'image comme par exemple, "Bords_Texture". Définir les dimensions de l'image : 2048 pour la largeur (Width) et 2048 pour la hauteur (Height). Appuyer sur le bouton New Image.

Masquer une partie du maillage

  • Se placer dans l'espace de travail Texture Paint.
  • En peignant les bords, il est possible de peindre involontairement et de manière peu soignée le plateau du terrain. Ce tutoriel explique comment protéger une partie d'un mesh des projections de peinture indésirables.
  • Pour cela, dans la vue 3D sélectionner en mode Edit les bords du mesh avec la touche L puis inverser la sélection avec CTRL + I.
  • Enfin, masquer le plateau avec la touche H. Passer en mode object.
  • Seuls les bords sont visibles et pourront être peints.

Découvrir l'espace de travail Texture Paint

  • Dans ce tutoriel, la texture des bords aura l'apparence de la roche, mais il est également possible d'assurer une continuité avec celle du plateau. La capture d'écran intitulée Texture Paint dans la galerie d'images ci-dessous facilite la compréhension de ce tutoriel.
  • Sélectionner la texture des bords dans l'éditeur d'images et dans la vue 3D comme indiqué sur la capture d'écran.
  • Déplier le panneau latéral de la vue 3D en appuyant sur la touche N puis ouvrir l'onglet Tool (outils) où sont regroupés les outils et options spécifiques pour peindre directement sur les textures des objets, permettant de sélectionner des pinceaux, de régler leur taille, leur force, et d'appliquer divers effets de peinture.

Test de peinture dans Blender 3D

  • Pour vérifier que tout est bien en place, faire un test de peinture sur le mesh avec une simple couleur. Pour cela, en mode Texture Paint, sélectionner une couleur dans le sélecteur de couleur (Color Picker) dans les outils de peinture du panneau latéral. Vérifier que l'icône Brush (le petit pinceau en haut à gauche de la vue 3D, est bien sélectionnée. Si c'est le cas, le curseur de la souris est un cercle avec une croix à l'intérieur. La taille du cercle reflète la taille du pinceau. Appuyer sur la touche F permet de modifier rapidement la taille du pinceau. Une fois la touche enfoncée, il suffit de déplacer la souris pour ajuster la taille selon les besoins.
  • Avertissement 1 : si le pinceau est trop grand, l'ordinateur devra gérer la modification de surfaces étendues, ce qui demande beaucoup de ressources. Selon la puissance de la machine, cela peut entraîner un risque de plantage sans possibilité de retour en arrière.
  • Avertissement 2 : les modifications apportées à la texture ne sont pas enregistrées automatiquement. Si Blender est fermé sans avoir enregistré le fichier, ces modifications seront perdues. Pour éviter cela, activez l'option File > External Data > automatically packs et assurez-vous d'enregistrer votre fichier Blender et vos textures aussi souvent que possible.
  • Le test : réduire le pinceau, dessiner sur le mesh. Le dessin devrait apparaître sur la texture de l'éditeur d'images. Inversement, dessiner sur la texture dans l'éditeur d'images. Les modifications devraient apparaître sur le mesh.

Trouver une texture avec BlenderKit

  • Il est possible d'utiliser une texture ou une image pour peindre sur le mesh, comme une texture de roche. Cela peut être n'importe quelle texture : une texture stockée sur ordinateur, une texture téléchargée depuis un site quelconque ou un site spécialisé comme ambientcg.com. Voyons comment trouver facilement des textures de bonne qualité et gratuites avec BlenderKit.
  • BlenderKit est un add-on pour Blender 3D qui permet aux utilisateurs d'accéder à une bibliothèque en ligne de modèles 3D, de matériaux, de brosses et d'autres ressources. Il facilite l'importation de ces éléments directement dans les projets Blender. BlenderKit propose à la fois des ressources gratuites et payantes.
  • Depuis le menu Edit>Preferences> Get Extensions, rechercher BlenderKit. Appuyer sur le bouton Install placé à côté du nom de l'add-on BlenderKit [FREE]. Fermer la fenêtre des préférences. La barre de menu BlenderKit s'affiche en haut et au centre de la vue 3D.
  • Dans l'espace de travail Layout, dans l'éditeur de propriété des matériaux, sélectionner le matériau Terrain_carre_modele.
  • Depuis le champ de recherche de BlenderKit, chercher "coast rock material". Faire un clic droit sur le deuxième matériau proposé (voir l'image de la galerie). Le matériaux doit apparaître dans la liste des matériaux dans le panneau des propriétés des matériaux.
  • Passer dans l'espace de travail Shading. Le système de nœuds du matériau téléchargé s'affiche dans l'éditeur de shader.
  • Cliquer sur le nœud Base Color, qui est un nœud Image Texture. La texture Albedo (définissant la couleur de base du matériau) s'affiche dans l'éditeur d'image. En cliquant sur d'autres nœuds Image Texture, d'autres textures s'affichent, comme la normal map par exemple. Cependant, seule la texture du nœud Base Color sera utilisée ici.
  • Pour enregistrer la texture, cliquer sur menu hamburger (trois traits horizontaux) puis aller dans Image> Save as ... Enregistrer la texture sur l'ordinateur.

Peindre avec une texture

  • Passer dans l'espace de travail Texture Paint. Dans l'éditeur de propriétés à droite, cliquer sur l'icône des textures pour ouvrir l'éditeur de propriétés des textures.
  • Appuyer sur le bouton New puis sur le bouton Open pour ouvrir la texture qui vient d'être enregistrée. Nommer la texture "Roche".
  • Ouvrir le panneau latéral avec la touche N et accéder aux outils (onglet Tool). Sous le menu déroulant Texture, la texture récemment ouverte devrait apparaître. Si ce n'est pas le cas, cliquer sur le carré de prévisualisation des textures. Une fenêtre s'ouvre avec les textures du projet (il ne devrait y en avoir qu'une). Cliquer sur la texture de roche.
  • Sous le même menu Texture, cocher la case Random pour que l'orientation de la texture change à chaque application, ce qui donnera une apparence plus réaliste à la texture créée.
  • Sélectionner du blanc dans Color Picker en passant le curseur de droite du noir au blanc.
  • Sélectionner la texture des bords (Bords_texture pour ce tuto) dans l'éditeur d'image et dans la vue 3D (voir l'image Texture Paint).
  • Peindre le bord comme dans le test avec la couleur. Cette fois, il faut tapoter pour appliquer des plages de textures sur les bords, en veillant à varier la taille du pinceau pour éviter que le motif ne se répète trop. Se placer bien en face de la partie à peindre. Ici comme c'est un carré, peindre chaque côté l'un après l'autre en utilisant les touche du pavé numérique NUM 3, CTRL + NUM 3 , NUM 1 et CTRL + NUM 1 pour se placer.
  • Enregistrer la texture depuis le menu Image > Save As de l'éditeur d'images. Préférer un format jpg.

Peindre le plateau du terrain

Nouvelles textures

  • Pour peindre l'herbe, charger une nouvelle texture depuis le panneau des propriétés des textures. Rechercher "Grass material" dans BlenderKit et procéder comme pour la texture de roche dans l'espace de travail Shading avec le système de nœuds. Penser à créer un nouveau matériau non assigné. Le sélectionner dans la vue 3D et dans l'éditeur d'image, pour éviter de modifier le matériau d'une partie du mesh . Il est également possible d'utiliser une autre texture d'herbe que celles de BlenderKit.
  • Quand le texture d'herbe est prête, dans le panneau des propriétés des textures, appuyer sur l'icône New Texture à droite du nom de la texture "Roche". Une nouvelle texture "Roche.001" est créée. La renommer "Herbe".
  • Dans le menu déroulant Image > Setting des propriétés des textures, cliquer sur la petite croix à droite de l'adresse de la texture "Herbe". Utiliser Open pour charger une nouvelle texture d'herbe.
  • Attention : (parfois) lorsque l'on enregistre un projet Blender et qu'on le recharge, les textures utilisées pour peindre disparaissent et doivent être rechargées si nécessaire. En revanche, la liste des textures utilisées pendant la peinture reste disponible durant toute la session de travail, permettant de passer d'une texture à l'autre depuis le panneau des outils de peinture.
  • Préparer une troisième texture pour le lit de la rivière. Chercher par exemple Gravel material dans BlenderKit. Ensuite, il est possible d'utiliser de nombreuses textures comme des petites fleurs, plusieurs types d'herbes ou de roche, de la terre, etc.

Préparer l'espace de travail

  • Rester dans l'espace de travail Texure Paint.
  • Afficher uniquement le plateau du terrain. Pour cela, dans la vue 3D utiliser le mode Edit et le mode sélection par face. Si le maillage des bords est sélectionné, le désélectionner avec ALT + A. Faire réapparaître le plateau avec ALT + H. Inverser la sélection avec CTRL + I. Masquer les bords avec la touche H.
  • Repasser en mode Texture Paint dans la vue 3D.
  • Se placer en vue du dessus avec NUM 7.

Peinture du plateau

  • La peinture se fait sur l'ensemble du plateau, donc simultanément sur les 36 textures de 2048x2048. Dans l'éditeur d'images, afficher chaque texture pour visualiser le résultat pendant la peinture.
  • Régulièrement, enregistrer les textures depuis le menu de l'éditeur d'images Image> Save All Images.
  • Pour peindre l'herbe, sélectionner la texture d'herbe dans le panneau latéral des outils de peinture de la vue 3D dans l'espace de travail Texture Paint. Procéder comme pour la peinture des bords. Ne pas oublier de cocher la case Random sous le menu Texture des outils de peinture. Voir l'image Herbe de la gallerie d'image ci-dessous.
  • Peindre les montagnes de chaque côté de la vallée avec la texture Roche. Sélectionner la texture Roche sous le menu Texture des outils de peinture du panneau latéral de la vue 3D et peindre les montagnes. Pour créer une transition en douceur entre la peinture de la roche et celle de l'herbe sur la texture, diminuer la force de la texture d'herbe (définir Strength à 0.330 au dessus de la vue 3D ) et peindre le long de la limite entre les deux textures.
  • Pour peindre le lit de la rivière, afficher le plan qui simule le niveau de l'eau pour avoir un repère. Pour cela, dans la vue 3D, passer en mode objet. L'ensemble du terrain s'affiche. Utiliser la combinaison de touche ALT + H pour afficher le plan de l'eau.
  • Le plan de l'eau est opaque ; il faut le rendre légèrement transparent pour mieux diriger et maîtriser la peinture sur le mesh.
  • Aller dans l'espace de travail Shading. Dans la vue 3D passer en mode objet et sélectionner le plan de l'eau. Dans l'éditeur de nœuds, en dessous, appuyer sur le bouton New pour créer un nouveau matériau pour le plan de l'eau. Dans le nœud Principal BSDF, repérer Alpha et réduire l'opacité du plan à l'aide du curseur pour que l'eau soit encore visible mais qu'on puisse aussi voir le terrain en dessous. Pour voir l'eau transparente l faut passer en mode Viewport Shading.
  • Peindre le lit de la rivière avec la texture de gravier dans l'espace de travail Texture paint en mode Texture paint. Marquer les transitions de textures comme ci-dessus.
  • Pour les finitions, peindre des petits plages d'herbes dans la montagne ou au fond de la rivière, assombrir ou éclaircir des zones, utiliser d'aurtes brosses, ajouter d'autres textures comme de très très petites fleurs. Attention aux échelles de grandeur, le mesh s'étendra sur toute la région.

Exporter et importer le terrain

Exporter le terrain au format Collada

  • Passer dans l'espace de travail Layout, en mode object. Sélectionner le terrain , attention de ne pas sélectionner le niveau d'eau.
  • Ouvrez le panneau des propriétés des Modifiers (modificateurs) en appuyant sur l'icône avec une petite icône de clé anglaise bleue.
  • Ajouter un modificateur Decimate en appyant sur Add Modifier > Generate > Decimate. Le modificateur Decimate permet de réduire le nombre de sommets/faces d’un maillage avec un minimum de changements de forme. Avec ce modifier, le terrain sera plus facile à importer dans OpenSimulator. Définir Ratio à 0.3.
  • Créer un dossier sur l'ordinateur, il contiendra le terrain en mesh au format Collada et les 37 textures.
  • Exporter le terrain en mesh au format Collada depuis le menu File > Export > Collada (.dae) (Legacy).
  • Une fenêtre s'ouvre. À droite de la fenêtre, déplier le menu Operator Presets et sélectionner sl+open sim static. Sous Texture Options, vérifier que Copy est bien coché. En haut de la fenêtre, chercher le chemin du dossier qui a été créé pour contenir le mesh et les textures exportés. En bas, vérifier et éventuellement corriger le nom du mesh. Enfin, appuyer sur le bouton Export COLLADA.
  • Le mesh du terrain et toutes ses textures devraient apparaître dans le dossier d'exportation.
  • Fermer Blender 3D.

Importer le terrain et les textures dans OpenSim

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Installer le terrain dans OpenSim

Appliquer les textures sur le mesh

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Placer le terrain

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Interêt d'utiliser un mesh

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Problèmes possibles

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