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« Tri des thèmes des réunions par domaines » et « Modéliser un terrain en 37 Textures pour OpenSim » : différence entre les pages

De OSWiki
(Différence entre les pages)
 
Balise : Révocation manuelle
 
Ligne 1 : Ligne 1 :
[[Fichier:Membre-de-april-125x125.png|125px|lien=http://www.april.org/adherer]]
= Modélisation du terrain  dans [https://www.blender.org/ Blender 3D] =
<br>
<big><big>Tout au long du tutoriel, dans Blender 3D,
* ne pas oublier de placer le pointeur de la souris dans l'éditeur concerné par les commandes envoyées par une ou plusieurs touches du clavier ou par des boutons de la souris.
* sauvegarder souvent le fichier blender.</big></big>
<br>
== Utiliser l'add-on A.N.T.Landscape ==
=== Add-on A.N.T.Landscape ===
* Suivre [[Terrain_en_mesh_et_height_map#Utiliser_l'add-on_A.N.T.Landscape_dans_Blender3D |le tutoriel '''Utiliser l'add-on A.N.T.Landscape dans Blender3D''']].


= Avatars =
=== Options de l'add-on ===
* [[Réunion_du_19-04-2022#Modification_du_mouvement_de_l'avatar| 2022-04-19 :  Modification du mouvement de l'avatar ]]
* [[Réunion_du_19-04-2022#Course_et_marche_des_avatars | 2022-04-19 : Course et marche des avatars ]]
* [[Réunion_du_26-04-2022#OpenSim_:_Bogue_de_déplacement_corrigé | 2022-04-26 : OpenSim : Bogue de déplacement corrigé ]]
* [[Réunion_du_26-04-2022#OpenSim_:_mouvement_de_l'avatar | 2022-04-26 : OpenSim : mouvement de l'avatar ]]
* [[Réunion_du_03-05-2022#Saut_des_avatars | 2022-05-03 : Saut des avatars ]]
* [[Réunion_du_03-05-2022#Rotation_sur_les_sièges | 2022-05-03 : Rotation sur les sièges]]
* [[Réunion_du_10-05-2022#Utilisateurs_:_option_pour_cacher_le_titre| 2022-05-10 : Utilisateurs : option pour cacher le titre ]]
* [[Réunion_du_10-05-2022#Nom_d'utilisateur_/_Nom_d'affichage| 2022-05-10 : Nom d'utilisateur / Nom d'affichage]]
* [[Réunion_du_30-08-2022#Animations_/OA | 2022-08-30 : Animations et AO]]
* [[Réunion_du_28-05-2024#Avatar | 2024-05-28 : Tutoriel Outworldz  "Comment créer Gerrymander le lézard " ]]
* [[Réunion_du_03-09-2024#Sharpview | 2024-09-03 : Mouvements d'avatar -- gestion des paquets UDP]]
* [[Réunion_du_10-09-2024#Sharpview | 2024-09-10 : Mouvements d'avatar -- téléportation -- frontières]]
* [[Réunion_du_17-09-2024#Sharpview | 2024-09-17 : Origine des saccades des avatars détectée]]
* [[Réunion_du_24-09-2024#Mouvements_des_avatars | 2024-09-24 : Mouvements des avatars]]


= Base de données, stockage, fsasset =
* Utiliser le modèle prédéfini, par exemple '''"river"''', pour cela tout en haut de la fenêtre des options de l'add-on, ouvrez le menu déroulant '''"Opérator Presets"'''.
== Assets ==
* Un peu plus bas dans cette fenêtre, définissez les subdivisions X et subdivisions Y à 133.
* [[Réunion_du_29-09-2021#PROBLÈME_DE_NETTOYAGE_DES_BASES_DES_ASSETS | 2021-09-29 : PROBLÈME DE NETTOYAGE DES BASES DES ASSETS ]]
<gallery>
* [[Réunion_du_16-11-2021#Suppression_des_assets_orphelins | 2021-11-16 : Suppression des assets orphelins ]]
Fichier:Options landscape.jpg| Options
* [[Réunion_du_14-12-2021#Synchronisation_de_la_sauvegarde_de_la_table_des_assets_et_du_dossier_fsassets  | 2021-12-14 : Synchronisation de la sauvegarde de la table des assets et du dossier fsassets ]]
Fichier:Terrain phase 001.png| Terrain river
* [[Réunion_du_11-01-2022#Le_service_d.27assets_de_OSGrid_:_code_priv.C3.A9_et_ferm.C3.A9 |  2022-01-11 : Le service d'assets de OSGrid : code privé et fermé ]]
</gallery>
* [[Réunion_du_22-02-2022#La_d.C3.A9duplication_des_assets | 2022-02-22 : La déduplication des assets]]
* [[Réunion_du_22-02-2022#D.C3.A9duplication_:_efficacit.C3.A9_incertaine_et_d.C3.A9pendante_de_nombreux_facteurs | 2022-02-22 : Déduplication : efficacité incertaine et dépendante de nombreux facteurs]]
* [[Réunion_du_22-02-2022#Retour_.C3.A0_la_d.C3.A9duplication_:_les_m.C3.A9tadonn.C3.A9es |  2022-02-22 : Retour à la déduplication : les métadonnées]]
* [[Réunion_du_15-03-2022#Fsassets | 2022-03-15 : Fsassets ( images et meshes)]]
* [[Réunion_du_05-04-2022#Fsassets | 2022-04-05 : Fsassets  (compression d'images)]]
* [[Réunion_du_19-12-2023#Stockage des assets | 2023-12-19 : Stockage des assets, déduplication, nettoyage et notecards ]]
* [[Réunion_du_14-05-2024#Notecards_envahissantes | 2024-05-14 : Notecards envahissantes]]
* [[Réunion_du_11-06-2024#Fonctionnement_des_recherches_d'assets_(textures_et_matériaux) |2024-06-11 :  Fonctionnement des recherches d'assets (textures et matériaux) ]]
* [[Réunion_du_19-11-2024#Fsassets_vs_Blobs | 2024-11-19 : Petite grille -- Fsassets vs Blobs ]]


== Migration de la base de données ==
== Pourtour du terrain ==
* [[Réunion_du_14-11-2023#Probl%C3%A8me_de_migration_de_la_base_de_donn%C3%A9es | 2023-11-14 : Problème de migration de la base de données]]
* En '''mode object''', délectionner le plan qui simule le niveau de l'eau et le masquer à l'aide de '''la touche H''' .
* [[Réunion_du_12-03-2024#Migration |2024-03-12 : Nouveau système de migration de la base de données]]
* En '''mode Edit''', sélectionner les sommets de la périphérie du terrain. Pour chaque côté, placez le pointeur de la souris près du bord et en pressant sur les touchez SHIFT + ALT faire un clique gauche. La ligne de sommets devait se sélectionner en une seule fois. Faire cela sur les 4 côtés.
* [[Réunion_du_19-03-2024#Migration_de_la_BDD |2024-03-19 : Migration de la BDD (suite)]]
* Extruder une fois ces sommets vers le bas avec '''la touche E puis Z''' (2 ou trois carreaux de la grille).
* [[Réunion_du_26-03-2024#Système_de_migration |2024-03-26 : Migration, nouvelle avancée ]]
* Égaliser la hauteur des sommets : '''S puis Z puis 0'''
* [[Réunion_du_02-04-2024#Migration | 2024-04-02 : État de la nouvelle migration]]
* Divisier la hauteur des bords avec '''CTRL + R''' et faire 6 boucles avec la '''molette''' de la souris.
* [[Réunion_du_02-04-2024#Bilan_du_fonctionnement_des_SGBD_dans_OpenSim |2024-04-02 : Bilan du fonctionnement des SGBD dans OpenSim]]
* En '''mode Object''' sélectionner le terrain et appliquer les modifications du mesh : CTRL + A  et sélectionner All Transforms.
* [[Réunion_du_09-04-2024#Migration |2024-04-09 : Migration --SqLite et PostgreSQL]]
<gallery>
* [[Réunion_du_23-04-2024#Migration_:_Défis_liés_à_l'utilisation_de_SQLite_dans_le_contexte_d'OpenSim |2024-04-23 : Migration : Défis liés à l'utilisation de SQLite dans le contexte d'OpenSim]]
Fichier:Terrain phase 001 H.jpg|Utiliser H
* [[Réunion_du_14-05-2024#Progression_des_migrations |2024-05-14 : Progression des migrations]]
Fichier:Terrain phase 001 periph.jpg|Périphérie
* [[Réunion_du_29-10-2024#Base_de_données | 2024-10-29 : Migration de PostgreSQL, MariaDB et SQLite]]
Fichier:Terrain phase 001 extruder.jpg | E + Z
* [[Réunion_du_12-11-2024#Migration | 2024-11-12 : Quelques semaines de tests en production ]]
Fichier:Terrain phase 001 egaliser.png | S puis Z puis 0
* [[Réunion_du_19-11-2024#Migration | 2024-11-19 : Migration de SQLite, MySQL et PostgreSQL]]
Fichier:Terrain phase 001 decoupage.jpg | CTRL + R et molette
Fichier:Terrain phase 001 modif.jpg |Modifications appliquées
</gallery>


==Postgresql==
= Dessiner les coutures du terrain =
* [[Réunion_du_18-01-2022#Probl.C3.A8me_avec_PostgreSQL | 2022-01-18 :  Problème avec PostgreSQL]]
== Coutures des bords ==
* [[Réunion_du_01-03-2022#Probl.C3.A8me_avec_Postgresql | 2022-03-01 : Problème avec Postgresql]]
* En mode Edit, sélectionner la première ligne de sommets au-dessus des bords avec  '''SHIFT + MAJ''' et en faisant un '''clic gauche''' tout près de la ligne. Faire cela sur les 4 côtés. En cas d'erreur supprimer la dernière action avec '''CTRL + Z'''. On '''zoome''' avec la '''molette de la souris''' pour être plus précis.  
* [[Réunion_du_28-11-2023#PostgresSQL |2023-11-28 : Les migrations avec PostgresSQL]]
* Marquer la couture depuis le menu '''Edge'''  avec '''Mark Seam'''.
* [[Réunion_du_26-03-2024#PostgreSQL | 2024-03-26 : Problèmes avec PostgreSQL ]]
* Sélectionner les arêtes des 4 angles des bords du terrain avec le raccourci clavier '''SHIFT + MAJ''' vu précédemment.
* [[Réunion_du_09-04-2024#Migration |2024-04-09 : Migration --SqLite et Postgres]]
* Marquer la couture depuis le menu '''Edge'''  avec '''Mark Seam'''.
* [[Réunion_du_07-05-2024#Abandon_de_PostgreSQL_?| 2024-05-07 : Abandon de PostgreSQL ?]]
<gallery>
* [[Réunion_du_14-05-2024#Mise_à_jour_du_connecteur_Npgsql | 2024-05-14 : Mise à jour du connecteur Npgsql]]
Fichier:Terrain phase 002 selection.jpg|Sélection
* [[Réunion_du_14-05-2024#Changement_du_cast_UUID_de_pgsql | 2024-05-14 : Changement du cast UUID de pgsql]]
Fichier:Terrain phase 002 bord sup.jpg | Ligne supérieure
* [[Réunion_du_14-05-2024#PostgreSQL_:_bilan_rapide | 2024-05-14 : PostgreSQL : bilan rapide]]
Fichier:Terrain_phase_002_arete.jpg | Angle
* [[Réunion_du_21-05-2024#Réparation_du_connecteur_PostgreSQL | 2024-05-21 : Réparation du connecteur PostgreSQL]]
Fichier:Terrain phase 002 coutures.png | Coutures
* [[Réunion_du_28-05-2024#PostgreSQL | 2024-05-28 : PostgreSQL]]
</gallery>
* [[Réunion_du_25-06-2024#Patch_de_BlueWall_pour_PostgreSQL | 2024-06-25 : Patch de BlueWall pour PostgreSQL]]
* [[Réunion_du_25-06-2024#Correction_pour_le_terrain_PBR |2024-06-25 : Correction pour le terrain PBR]]
* [[Réunion_du_29-10-2024#Base_de_données | 2024-10-29 : Migration de PostgreSQL, MariaDB et SQLite]]


== Autres questions sur la BDD==
== Dessiner 36 carrés sur le terrain ==
* [[Réunion_du_29-09-2021#BASE_DE_DONN.C3.89ES | 2021-09-29 : BASE DE DONNÉES]]
* Sélectionner les bords du terrain. Pour cela, passer en sélection par face et sélectionner la ligne inférieure des faces avec '''SHIFT + MAJ'''. Les 4 côtés devraient être sélectionnés en une fois. Ensuite, enfoncer la touche '''CTRL et presser la touche + de clavier numérique''' pour sélectionner une ligne supplémentaire. Presser sur la touche + pour sélectionner l'ensemble des bords du terrain. Pour désélectionner une ligne, utiliser la '''touche - du pavé numérique''' à la place de la touche +.
* [[Réunion_du_09-11-2021#Stockage_des_meshes.2C_avatars_maill.C3.A9s_et_animeshes_.3F | 2021-11-09 : Stockage des meshes, avatars maillés et animeshes ? ]]
* Masquer les bords avec la '''touche H'''.
* [[Réunion_du_09-11-2021#Stockage_du_nom_d.27un_groupe_.3F | 2021-11-09 : Stockage du nom d'un groupe ? ]]
* Passer en vue du dessus avec '''NUM 7''' (touche 7 du pavé numérique) et en sélection par point.
* [[Réunion_du_09-11-2021#La_table_Userdata_des_profils | 2021-11-09 : La table Userdata des profils]]
* Sélectionner le bord gauche du plateau du terrain avec '''SHIFT + ALT''' et '''clic gauche''' de la souris (toujours zoomer pour se mettre proche du bord cible).  
* [[Réunion_du_08-02-2022#Bases_de_donn.C3.A9es_et_OpenSim | 2022-02-08 : Bases de données et OpenSim ]]
* Utiliser la technique de '''la touche NUM + avec CTRL''' 22 fois pour sélectionner 22 lignes supplémentaires. (Rappel : enfoncer la touche CTRL et utiliser la touche + du pavé numérique pour sélectionner les autres lignes. )
* [[Réunion_du_22-02-2022#Modifications_dans_la_base_de_donn.C3.A9es | 2022-02-22 : Modifications dans la base de données ]]
* Repérer la dernière ligne sélectionnée. Désélectionner tout avec '''ALT + A''' et, sélectionner cette dernière ligne  avec '''SHIFT + ALT et clic''' et la marquer depuis le menu '''Edge''' avec '''Mark Seam.'''
* [[Réunion_du_01-03-2022#Augmenter_les_performances | 2022-03-01 :  Augmenter les performances ]]
* Laisser cette ligne sélectionnée et utiliser la combinaison '''CTRL + NUM+''' 22 fois pour repérer la prochaine ligne de couture à marquer avec '''Mark Seam'''. Attention les lignes à gauche de la ligne de départ vont aussi être sélectionnées. Seules les lignes de droite nous intéressent ici.  
* [[Réunion_du_01-03-2022#Bases_de_donn.C3.A9es_avec_version_payante | 2022-03-01 : Bases de données avec version payante]]
* Continuez ainsi pour obtenir 6 subdivisions de 22 lignes chacune sur la largeur du terrain.
* [[Réunion_du_22-03-2022#Hash_et_UUID_dans_la_base_de_donn.C3.A9es | 2022-03-22 : Hash et UUID dans la base de données]]
* Subdiviser le terrain de la même façon en partant de la ligne horizontale du dessus pour obtenir 6 subdivisions verticales du terrain. Ainsi la grille obtenue forme 36 carrés.
* [[Réunion_du_05-09-2023#Base_de_données | 2023-09-05 : MySQL et MariaDB]]
<gallery>
* [[Réunion_du_24-10-2023#Bases_de_donn%C3%A9es | 2023-10-24 : Tour d'horizon sur la question de la BDD dans OpenSimulator]]
Fichier:Terrain phase 003 base.png |Sélection par face
* [[Réunion_du_28-11-2023#Double_structure_de_base_de_donn%C3%A9es | 2023-11-28 : Double structure de base de données]]
Fichier:Terrain_phase_003_selection.jpg | CTRL + NUM +
* [[Réunion_du_16-01-2024#Primshapes | 2024-01-16 : Documentation du blob primshapes]]
Fichier:Terrain phase 003 selection complete.jpg |Sélection
* [[Réunion_du_20-02-2024#Textures_corrompues | 2024-02-20 : Textures corrompues]]
Fichier:Terrain phase 003 bords masques.png |Masquer avec H
* [[Réunion_du_26-03-2024#MySQL/MariaDB | 2024-03-26 : MySQL/MariaDB]]
Fichier:Terrain phase 004 bord gauche.png |Bord gauche
* [[Réunion_du_23-04-2024#Correction_dans_le_code_pour_MySQL |2024-04-23 : Correction dans le code pour MySQL]]
Fichier:Terrain phase 004 22 lignes.png |23 lignes
* [[Réunion_du_30-04-2024#Connecteur_MySQL_d'Oracle | 2024-04-30 : Retour à l'ancien connecteur MySQL d'Oracle]]
Fichier:Terrain phase 004 ligne 22 marquee.jpg |Couture
* [[Réunion_du_07-05-2024#Connecteur_MySQL_8.3.0 |2024-05-07 : Connecteur MySQL 8.3.0]]
Fichier:Terrain phase 004 selection suite.jpg | Repérage suite
* [[Réunion_du_14-05-2024#Exemples_de_chaînes_de_connecteurs | 2024-05-14 : Exemples de chaînes de connecteurs]]
Fichier:Terrain phase 004 divisions horizontales.jpg |Subdivisions horizontales
* [[Réunion_du_18-06-2024#SqlLite | 2024-06-18 : SqLite - Erreur fatale ]]
Fichier:Terrain phase 004 selection horizontale.jpg | Sélection horizontale
* [[Réunion_du_25-06-2024#Correction_pour_le_terrain_PBR |2024-06-25 : Correction pour le terrain PBR]]
Fichier:Terrain phase 004 36 carres.jpg | 36 carrés.
* [[Réunion_du_22-10-2024#Tests_en_cours | 2024-10-22 : Préparation de tests ]]
</gallery>


= Développement =
= Générer les UVMap =
== Compilation ==
== UVMap des bords ==
* [[Réunion_du_08-02-2022#Compatibilité_et_compilation | 2022-02-08 : Compatibilité et compilation]]
* En mode Edit, faire réapparaître les bords avec '''ALT + H'''.
* [[Réunion_du_29-03-2022#Modifications_de_prebuild | 2022-03-29 : Modifications de prebuild]]
* Sélectionner uniquement le plateau en inversant la sélection avec '''CTRL + I'''.
* [[Réunion_du_03-05-2022#Compilation | 2022-05-03 : Compilation]]
* Masquer le plateau avec '''la touche H'''.
* [[Réunion_du_07-11-2023#Compilation | 2023-11-07 : Compilation]]
* Sélectionner l'ensemble des bords du terrain avec la touche '''A en mode Edit'''.
==LibOpenMetaverse==
* Dans l'espace de travail '''UV Editing''', génerer l'UVMap des bords depuis le '''menu UV'''. Utiliser '''Unwrap Angle Bassed''' (avec Unwrap Minimum Stretch, le modificateur Decimate déforme le texture des bords, voir [[#Exporter_le_terrain_au_format_Collada |Exporter le terrain au format Colla]]  . L'UVMap des bords s'affiche dans la fenêtre de l'éditeur UV.
* [[Réunion_du_11-01-2022#Modification_du_code_des_uuid_dans_libomv | 2022-01-11 :  Modification du code des uuid dans libomv ]]
<gallery>
* [[Réunion_du_15-02-2022#Changements_dans_le_code_OpenSim_cette_semaine | 2022-02-15 : Changements dans le code OpenSim cette semaine -- libopenmetaverse.]]
Fichier:Terrain phase 005 afficher bords.jpg| Bords affichés
* [[Réunion_du_22-02-2022#Changements_dans_OpenSim_cette_semaine | 2022-02-22 : Changements dans OpenSim cette semaine (profils, log, libomv)]]
Fichier:Terrain phase 005 selection plateau.jpg |Plateau sélectionné
* [[Réunion_du_06-02-2024#Libomv | 2024-02-06 : Mise à jour de libopenmetaverse]]
Fichier:Terrain phase 005 plateau masque.png | Masquer avec H
* [[Réunion_du_09-04-2024#Libopenmetaverse |2024-04-09 : Mise à jour de LibOpenMetaverse pour dotnet6]]
Fichier:Terrain phase 005 selection bords.png |Sélection avec A
* [[Réunion_du_23-04-2024#Mise_à_jour_de_libomv |2024-04-23 : Mise à jour de libopenmetaverse pour dotNet 8]]
Fichier:Terrain phase 005 UVMap bords.jpg | UVMap des bords
</gallery>


== Code Divers ==
== UVMAP du plateau ==
* [[Réunion_du_29-09-2021#PATCH_DE_CONTR.C3.94LE_D.27ACC.C3.88S |  2021-09-29 :  PATCH DE CONTRÔLE D'ACCÈS]]
* Afficher le plateau du terrain avec la combinaison de touches '''ALT + H'''.
* [[Réunion_du_29-09-2021#PROTOCOLES_DE_MESSAGE_COURT_UTILIS.C3.89_:_HTTP_vs_UDP  |  2021-09-2 :  PROTOCOLES DE MESSAGE COURT UTILISÉ : HTTP vs UDP]]
* Déselectionner le plateau avec '''ALT + A'''. Sélectionner chaque côté du bord du terrain en plaçant ''la souris sur une zone délimitée par des coutures'' et utiliser la '''toucher L'''. Il y a 4 zones, une par côté.  
* [[Réunion_du_12-10-2021#Cette_semaine.2C_quelques_changements_minimes_dans_le_code  |  2021-10-12 : Cette semaine, quelques changements minimes dans le code ]]
* Masquer les bords avec la '''touche H'''.
* [[Réunion_du_26-10-2021#R.C3.A9solution_de_probl.C3.A8me_de_gatekeeper_uri |  2021-10-26 : Résolution de problème de gatekeeper uri ]]
* '''Le but''' ici est de maximiser la taille et le nombre d'images à importer dans OpenSim afin d'obtenir une texture aussi nette que possible. Il sera donc nécessaire de générer l'UVMap pour chacune des 36 zones carrées délimitées par des coutures sur le plateau du terrain, et ce, successivement, afin qu'elles occupent le maximum d'espace. Je n'ai pas trouvé d'autre solution, mais peut-être en existe-t-il d'autres. Dans tous les cas, cela nécessitera de répéter cette opération 36 fois.
* [[Réunion_du_21-12-2021#XML_--_JSON | 2021-12-21 : XML -- JSON ]]
* Dans l'espace de travail UV Editing, dans la vue 3D, se placer en vue du dessus '''NUM 7'''.Par convention, les carrés seront numérotés de gauche à droite et de haut en bas.
* [[Réunion_du_28-12-2021#Nouvelles_d.27OpenSim |  2021-12-28 : Nouvelles d'OpenSim]]
* En mode Édition et en mode sélection par face, placer le curseur de la souris sur la zone 1 et appuyer sur la touche L pour sélectionner cette zone.
* [[Réunion_du_04-01-2022#Nouvelles_d.27OpenSim_et_migration_des_Assets_d.27Osgrid |  2022-01-04 :  Nouvelles d'OpenSim et migration des Assets d'Osgrid ]]
* Générer l'UVMap de cette zone depuis le menu UV et choisir '''Unwrap Minimum Stretch''' si la version de Blender est supérieure ou égale à 4.3 ; sinon, choisir '''Unwrap Angle Based'''.
* [[Réunion_du_18-01-2022#Blocage_de_threads_.2C_bogue_dans_Mono |  2022-01-18 : Blocage de threads , bogue dans Mono]]
* Sélectionner chaque zone une par une pour générer son UVMap comme indiqué ci-dessus. Veiller à ce qu'une seule zone soit sélectionnée. Pour désélectionner la zone précédente, il suffit de cliquer dans la nouvelle zone.
* [[Réunion_du_18-01-2022#Une_petite_nouvelle_d.27OpenSim |  2022-01-18 : Une petite nouvelle d'OpenSim]]
* Il est préférable de vérifier rapidement si toutes les UVMaps ont été générées. Pour cela, une petite routine très rapide peut être utilisée : cliquer sur une zone, appuyer sur L, l'UVMap de la zone s'affiche dans l'éditeur UV, cliquer sur la zone suivante, appuyer sur L, etc. Si une UVMap ne s'affiche pas, c'est qu'elle n'a pas été générée, il faudra le faire.
* [[Réunion_du_25-01-2022#Changements_dans_le_code_OpenSim_cette_semaine |  2022-01-25 :  Changements dans le code OpenSim cette semaine ]]
<gallery>
* [[Réunion_du_01-02-2022#Nouveaut.C3.A9s_dans_le_code_d.27OpenSim_:_copie_d.27objets.2C_HG.2C_IM |  2022-02-01 : Nouveautés dans le code d'OpenSim : copie d'objets, HG, IM ]]
Fichier:Terrain phase 005 selection plateau.jpg | ALT + H
* [[Réunion_du_08-02-2022#Nouvelles_dans_le_code_OpenSim |  2022-02-08 : Nouvelles dans le code OpenSim  ]]
Fichier:Terrain phase 006 selection par zone.png | Sélection par zone avec L
* [[Réunion_du_08-03-2022#Utilisation_de_Git_et_gestion_des_patchs |  2022-03-08 : Utilisation de Git et gestion des patchs ]]
Fichier:Terrain phase 005 afficher bords.jpg| Bords sélectionnés
* [[Réunion_du_15-03-2022#Autres_Changements_dans_le_code_cette_semaine |  2022-03-15 : Autres Changements dans le code cette semaine ]]
Fichier:Terrain phase 006 plateau.jpg | Bords masqués
* [[Réunion_du_22-03-2022#Nouvelles_d.27OpenSim |  2022-03-22 : Nouvelles d'OpenSim ]]
Fichier:Terrain phase 006 36 carres num.jpg | Numérotation
* [[Réunion_du_22-03-2022#Demande_de_remplacement_de_LLUDP |  2022-03-22 : Demande de remplacement de LLUDP ]]
Fichier:Terrain phase 006 selection de zone.jpg |Sélection par zone avec  L
* [[Réunion_du_29-03-2022#Parsing_d.27UUID |  2022-03-29 : Parsing d'UUID ]]
Fichier:Terrain phase 006 uvmap carre.jpg | UVMap d'une zone
* [[Réunion_du_29-03-2022#Retour_au_Parsing_d.27UUID |  2022-03-29 : Retour au Parsing d'UUID]]
</gallery>
* [[Réunion_du_05-04-2022#Changements_dans_le_code_cette_semaine |  2022-04-05 : Changements dans le code cette semaine ]]
* [[Réunion_du_12-04-2022#Modifications_dans_le_code |  2022-04-12 : Modifications dans le code]]
* [[Réunion_du_19-04-2022#Autres_changements_dans_OpenSim |  2022-04-19 : Autres changements dans OpenSim (llGetParcelDetails, flood, prebuild)]]
* [[Réunion_du_03-05-2022#Remplacement_de_parse_par_tryparse |  2022-05-03 : Remplacement de parse par tryparse ]]
* [[Réunion_du_10-05-2022#Modifications_de_code_cette_semaine |  2022-05-10 : Modifications de code cette semaine]]
* [[Réunion_du_10-05-2022#Changements_de_code_cette_semaine |  2022-05-10 :  Changements de code cette semaine ]]
* [[Réunion_du_30-08-2022#%C3%89conomie_d'espace_disque  |  2022-08-30 : Économie d'espace disque]]
* [[Réunion_du_09-01-2024#Changements_du_code_de_la_semaine | 2024-01-09 : Correction mineure du code PBR pour les pièces jointes.]]
* [[Réunion_du_16-01-2024#Changements_du_code_de_la_semaine | 2024-01-16 : PBR Le ciel a un nouveau paramètre pour la réflexion.]]
* [[Réunion_du_16-01-2024#PBR | 2024-01-16 : Rendu physique réaliste(PBR) et environnements EEP, mauvaise rétrocompatibilité des prims en PBR, conseils.]]
* [[Réunion_du_06-02-2024#Nom_de_parcelles | 2024-02-06 : Limites du nom et de la description des parcelles]]
* [[Réunion_du_13-02-2024#Bande_passante |2024-02-13 : Bande_passante]]
* [[Réunion_du_13-02-2024#Arrivée_à_la_connexion |2024-02-13 : Arrivée à la connexion]]
* [[Réunion_du_20-02-2024#Bande_passante |2024-02-20 : Bande passante]]
* [[Réunion_du_26-03-2024#Changement_de_runprebuild.bat_pour_Windows | 2024-03-26 : Changement de runprebuild.bat pour Windows]]
* [[Réunion_du_09-04-2024#Gestion_automatique_de_la_mémoire_:_GC | 2024-04-09 : Gestion automatique de la mémoire : GC]]
* [[Réunion_du_09-04-2024#Mise_en_cache | 2024-04-09 : Comportement de la mise en cache]]
* [[Réunion_du_09-04-2024#Autre_changements | 2024-04-09 : Ajout de textures configurées pour PBR pour la bibliothèque]]
* [[Réunion_du_23-04-2024#Mise_à_jour_de_DLL | 2024-04-23 : Mise à jour DLL Warp3D et XMLRPC]]
* [[Réunion_du_23-04-2024#Configuration_pour_CG | 2024-04-23 : Configuration pour modifier la gestion de mémoire par CG]]
* [[Réunion_du_30-04-2024#Quelques_changements_dans_le_code_UDP | 2024-04-30 : Quelques changements dans le code UDP]]
* [[Réunion_du_07-05-2024#Nouveau_réglage_pour_midi | 2024-05-07 : Nouveau réglage pour midi]]
* [[Réunion_du_14-05-2024#Utilisation_de_FrozenDictionary_de_dotnet_8_sur_les_processus_xml | 2024-05-14 : Utilisation de FrozenDictionary de dotnet 8 sur les processus xml]]
* [[Réunion_du_18-06-2024#Code_redondant_:_2_anciennes_routines_pour_une_capacité | 2024-06-18 : Code redondant : 2 anciennes routines pour une capacité]]
* [[Réunion_du_09-07-2024#Limitation_des_mises_à_jours_des_agents | 2024-07-09 : Limitation des mises à jours des agents]]
* [[Réunion_du_20-08-2024#Problème_de_sérialisation_binaire_obsolète_:_sécurité_et_gestion_des_données | 2024-08-20 : Problème de sérialisation binaire obsolète ]]
* [[Réunion_du_24-09-2024#Changement_dans_EstateDataRemoteConnector | 2024-09-24 : Changement dans EstateDataRemoteConnector]]
* [[Réunion_du_24-09-2024#Ajout_de_GetLocalRegionByName_à_GridServicesConnector | 2024-09-24 : Ajout de GetLocalRegionByName à GridServicesConnector]]
* [[Réunion_du_24-09-2024#Changement_dans_PresenceServerPostHandler | 2024-09-24 : Changement dans PresenceServerPostHandler]]
* [[Réunion_du_01-10-2024#Données_liées_à_des_grilles_disparues | 2024-10-01 : Données liées à des grilles disparues]]
* [[Réunion_du_15-10-2024#Bibliotheques_non_gérées_mises_à_jour_pour_Apple | 2024-10-15 : Bibliotheques non gérées mises à jour pour Apple]]
* [[Réunion_du_15-10-2024#Capacité_GetTexture | 2024-10_15 : Capacité GetTexture]]
* [[Réunion_du_22-10-2024#Remplacement_de_libgdiplus_? | 2024-10-22 : Remplacement de libgdiplus ?]]
* [[Réunion_du_22-10-2024#Redémarrage_des_régions | 2024-10-22 : Redémarrage des régions]]


== Mantis / Bugs ==  
= Créer les matériaux =
* [[Réunion_du_12-10-2021#Nettoyage_de_Mantis.2C_syst.C3.A8me_de_suivi_des_bugs |  2021-10-12 :  Nettoyage de Mantis, système de suivi des bugs ]]
== Matériau des bords ==
* [[Réunion_du_26-10-2021#Niveau_de_vie_des_NPC_.26_Nettoyage_de_Mantis |  2021-10-26 : Niveau de vie des NPC & Nettoyage de Mantis ]]
* En '''mode Edit''', afficher et sélectionner les bords du terrain comme vu précédemment.  
* [[Réunion_du_02-11-2021#Mantis_et_tests |  2021-11-02 :  Mantis et tests]]
* Ouvrir le '''panneau des propriétés des matériaux''' (petite icône orange) dans l'éditeur des propriétés.  
* [[Réunion_du_07-12-2021#Mantis_et_attente_de_rapport_de_bogues_:_.C3.A0_vos_tests_.21 | 2021-12-07 : Mantis et attente de rapport de bogues : à vos tests !]]
* Appuyer sur le bouton '''"New"'''. Nommer le matériau, par exemple "Terrain_Bords". Appuyer sur le bouton '''"Assign"''' pour attribuer le nouveau materiau à la sélection, c'est à dire ici à l'ensemble des bords du terrain.
* [[Réunion_du_11-01-2022#Ubit_attend_des_retours_sur_la_version_0.9.2.0 |  2022-01-11 :  Ubit attend des retours sur la version 0.9.2.0]]
* Il est possible de modifier la couleur dans '''Base Color'''.  
* [[Réunion_du_08-03-2022#Mantis_Bug_Tracker |  2022-03-08 : Mantis Bug Tracker]]
* Attention, pour l'instant, un seul matériau a été créé. Même si ce matériau est assigné à une partie du mesh, il est appliqué sur '''l'ensemble du mesh'''.
* [[Réunion_du_07-11-2023#Les_librairies_non_g%C3%A9r%C3%A9es_de_macOS_ne_se_chargent_pas |2023-11-07 : Les librairies non gérées de macOS ne se chargent pas]]
<gallery>
* [[Réunion_du_14-11-2023#Probl%C3%A8me_de_migration_de_la_base_de_donn%C3%A9es |  2023-11-14 : Problème de migration de la base de données]]
Fichier:Terrain phase 005 afficher bords.jpg| Bords sélectionnés
* [[Réunion_du_21-11-2023#Quelques_discussions_sur_Mantis |   2023-11-21 : Quelques discussions sur Mantis ]]
Fichier:Terrain phase 007 proprietes materiaux.jpg|Matériaux
* [[Réunion_du_23-04-2024#Bug |2024-04-23 : Bug de compilation ]]
Fichier:Terrain phase 007 materiau bords.jpg | Configuration
* [[Réunion_du_20-08-2024#Erreur_de_serveur_HTTP_dans_OpenSimulator |2024-08-20 : Erreur de serveur HTTP dans OpenSimulator]]
Fichier:Terrain phase 007 materiau vert.jpg | Ensemble du mesh
* [[Réunion_du_10-09-2024#llGiveInventory | 2024-09-10 : Mantis 9158 -- llGiveInventory ]]
</gallery>
* [[Réunion_du_10-09-2024#Traitement_des_espaces_blancs_dans_les_vecteurs_et_les_rotations | 2024-09-10 : Traitement des espaces blancs dans les vecteurs et les rotations]]
* [[Réunion_du_05-11-2024#Bogue_de_débogage | 2024-11-05 : Bogue de déboguage]]


== Plateformes de développement ==
== Matériaux des carrés ==
* [[Réunion_du_21-09-2021#À_Propos_de_.Net_et_Mono | 2021-09-21 : À Propos de .Net et Mono]]
=== Créer les matériaux ===
* [[Réunion_du_18-01-2022#Mort_de_Mono_.3F |  2022-01-18 :  Mort de Mono ?]]
* Créer un matériau de base qui sera copié pour chacune des 36 zones carrées du plateau du terrain. Pour cela, dans le panneau des propriétés des matériaux,  appuyer sur '''le bouton +''' en haut à droite. Appuyer sur '''New''' et nommer le nouveau matériau créé, par exemple, '''"Terrain_carre_modele"'''.
* [[Réunion_du_08-02-2022#Probl.C3.A8me_avec_NuGet  |  2022-02-08 : Problème avec NuGet]]
* Aller dans l'espace de travail '''Shading'''. Dans l''''éditeur de Shader''' le matériau que nous venons de créer est représenté sous la forme d'un '''Système de Nœuds'''.
* [[Réunion_du_08-02-2022#syst.C3.A8me_de_T.C3.A2ches_pour_.NET |  2022-02-08 : système de Tâches pour .NET ]]
* Dans Blender, le terme '''nœud''' est utilisé pour désigner les éléments du système de création de matériaux. Bien que ce terme ne soit pas toujours intuitif, il fait référence à des points de connexion qui '''modifient le signal''' final, allant '''d'une source à un émetteur'''. Chaque nœud représente une fonction ou un processus, et les connexions entre eux déterminent comment les données sont traitées pour créer le matériau final.
* [[Réunion_du_15-02-2022#Les_probl.C3.A8mes_de_versions_avec_.NET |  2022-02-15 :  Les problèmes de versions avec .NET ]]
* Avec '''SHIFT + A'''  faire apparaître le menu '''Add''' qui permet d'ajouter un nouveau nœud . Cliquer sur  '''Search''' et cherchez le nœud '''Image Texture'''. Cliquer sur ce nœud et le placer dans l'éditeur de shader. Ce nœud va permettre d'assigner une texture au matériau.  
* [[Réunion_du_22-02-2022#Probl.C3.A8me_des_biblioth.C3.A8ques_d.27images_avec_Mono |  2022-02-22 : Problème des bibliothèques d'images avec Mono]]
* Relier le point '''Color''' du nœud '''Image Texture''' au point '''Base Color''' du nœud '''Principal BSDF''' : cliquer avec le bouton gauche sur le premier point, maintenir le bouton enfoncé, tirer jusqu'au deuxième point et relâcher.
* [[Réunion_du_28-11-2023#Changements_du_code_de_la_semaine | 2023-11-28 : Git master a été déplacé vers dotnet 6.0]]
* Créer une nouvelle image en appuyant sur '''New''' dans le nœud '''Image Texture'''. Donner un nom à l'image comme par exemple, "Terrain_Texture". Définir les dimensions de l'image : 2048 pour la largeur (Width)  et 2048  pour la hauteur (Height). À noter : Si on indique 1024*2, Blender 3D  effectuera automatiquement l'opération et affichera 2048. Appuyer sur le bouton '''New Image''' pour terminer.
* [[Réunion_du_09-01-2024#Petit_bilan_du_passage_à_dotnet_6 | 2024-01-09 : Petit bilan du passage à dotnet 6]]
* Générer 36 matériaux à partir matériau de base qui vient d'être créé. Pour chaque matériau :
* [[Réunion_du_19-03-2024#Plateformes_de_développement |2024-03-19 : Dotnet 8 -- résultats mitigés]]
# Dans l'éditeur de propriété des matériaux appuyer sur le '''bouton +'''.
* [[Réunion_du_09-04-2024#Suppression_d'éléments_du_runtime_dotnet |2024-04-09 : Suppression d'éléments du runtime dotnet -- System.Drawing]]
# À gauche du bouton New, déplier la liste des matériaux disponibles et sélectionner "Terrain_carre_modele".
* [[Réunion_du_23-04-2024#Passage_à_dotnet_8 |2024-04-23 : Passage à dotnet 8]]
# Créer un nouveau matériau en cliquant sur l''''icône New material''' à gauche du nom du materiau. Un numero est ajouté au nom. Le nom du dernier matériaux généré devrait être '''Terrain_carre_036'''.
* [[Réunion_du_14-05-2024#Copie_de_la_DLL_de_system.drawing | 2024-05-14 : Copie de la DLL de system.drawing]]
* [[Réunion_du_24-09-2024#Dotnet_8_'sugar' | 2024-09-24 : Dotnet 8 'sugar']]
* [[Réunion_du_24-09-2024#Versions_C# | 2024-09-24 : Versions de dotnet et versions de C#]]
* [[Réunion_du_01-10-2024#Problèmes_hypergrid_,_est-ce_la_faute_de_dotnet_? | 2024-10-01 : Problèmes hypergrid , est-ce la faute de dotnet ?]]
* [[Réunion_du_15-10-2024#Dotnet_8_pour_Ubuntu |2024-10-15 : Dotnet 8 pour Ubuntu]]
* [[Réunion_du_22-10-2024#Dotnet_pour_Ubuntu | 2024-10-22 : Dotnet 8 pour Ubuntu (suite)]]
* [[Réunion_du_12-11-2024#Plateformes_:_utilisation_CPU_avec_Mono_vs_Dotnet | 2024-11-12 : Utilisation CPU avec Mono vs Dotnet]]


== Tests sur le code ==
<gallery>
* [[Réunion_du_02-11-2021#Tests_unitaires | 2021-11-02 : Tests unitaires]]
Fichier:Terrain phase 008 ajouter materiau.jpg | Nouveau matériau
* [[Réunion_du_16-11-2021#Tests_des_moteurs_de_scripts | 2021-11-16 : Tests des moteurs de scripts]]
Fichier:Terrain phase 008 materiau base.jpg | Matériau de base
* [[Réunion_du_17-10-2023#Tests_unitaires | 2023-10-17 : Tests unitaires, Xunit , tests prévus, Mantis]]
Fichier:Terrain phase 008 système de noeuds.jpg | Système de nœuds
* [[Réunion_du_24-10-2023#Tests_unitaires | 2023-10-24 : Tests unitaires]]
Fichier:Terrain phase 008 Menu Add.png | Menu Add
* [[Réunion du 31-10-2023#Tests_unitaires|2023-10-31 : Tests unitaires : bilan, reste à faire]]
Fichier:Terain phase 008 Image texture.jpg | Nœud Image Texture
* [[Réunion_du_06-02-2024#Sharpview |2024-02-06 : WinGridProxy programme de débogage des interaction grille/viewer]]
Fichier:Tarrain phase 008 connexion Image texture.jpg |Connexion
* [[Réunion_du_05-03-2024#Tests |2024-03-05 : Xunit et vérification des migration de base de données]]
Fichier:Terrain phase 008 creer Image.jpg | Créer une image
* [[Réunion_du_11-06-2024#Tests_unitaires_avec_Xunit | 2024-06-11 : Le passage de Mono à .Net a cassé les tests, réécriture et passage à Xunit]]
Fichier:Terrain phase 008 materiau carré.jpg | Panneau des matériaux
Fichier:Terrain phase 008 meme materiau.jpg | Matériau copié
Fichier:Terrain phase 008 materiaux.jpg | Plusieurs matériaux
</gallery>
=== Assigner les matériaux ===
* Dans l''''espace de travail Shading''', en '''mode Edit''' et vue du dessus ('''NUM 7''') , sélectionner un des carrés du plateau du terrain avec la '''touche L'''.
* Sélectionner le matériaux correspondant au numéro du carré (carré N, matériau Terrain_carre_modele_N) dans l''''éditeur de shader''' ou dans l''''éditeur de propriété des matériaux'''.
* Assigner le matériau à la sélection en appuyant sur le '''bouton Assign''' dans l''''éditeur de propriété des matériaux'''.
* Dans l''''éditeur de shader''' créer une nouvelle texture sur la base de la texture créée dans le premier matériau, en cliquant sur '''le numéro''' à droite du nom de l'image dans le '''nœud Image Texture'''. La texture à son tour prend un numéro comme le matériau, signe que la texture n'est plus liée à la texture de base et qu'elle pourra être modifiée indépendamment.
* Procéder ainsi pour les 36 carrés du plateau du terrain.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 009 selection avec L.jpg | Sélection
Fichier:Terrain phase 009 selection materiau.jpg | Matériau
Fichier:Terrain phase 009 assigner.jpg | Assigner
Fichier:Terrain phase 009 Image texture.png | Icône numérotée
Fichier:Terrain phase 009 texture dissociee.jpg | Nouvelle texture
Fichier:Terrain phase 009 selection en cours.jpg | Assignation en cours
Fichier:Terrain phase 009 materiaux assignes.png | Matériaux assignés
</gallery>


== Tests d'installation ==
= Peinture des 37 textures =
* [[Réunion_du_24-10-2023#Installation | 2023-10-24 : Installation du Raspberry Pi4]]
== Apprendre à peindre dans Blender : les bords du terrain ==
* [[Réunion_du_24-09-2024#Test_d'Opensim_sur_le_nouveau_MacOS_15.0 | 2024-09-24 : Test d'Opensim sur le nouveau MacOS 15.0]]
=== Créer une image ===
* [[Réunion_du_29-10-2024#OpenSim_sur_Ubuntu_sur_Apple_Silicon | 2024-10-29 : OpenSim sur Ubuntu sur Apple Silicon]]
* Se placer dans l'espace de travail '''Shading''' et sélectionner '''Terrain_bords''' (le matériau des bords) dans la liste des '''Slots'''.
* [[Réunion_du_29-10-2024#Comparer_deux_installations_OpenSim | 2024-10-29 : Comparer deux installations OpenSim]]
* Avec '''SHIFT + A'''  faire apparaître le menu '''Add''' qui permet d'ajouter un nouveau nœud . Cliquer sur  '''Search''' et cherchez le nœud '''Image Texture'''. Cliquer sur ce nœud et le placer dans l'éditeur de shader. Ce nœud va permettre d'assigner une texture au matériau.
* Relier le point '''Color''' du nœud '''Image Texture''' au point '''Base Color''' du nœud '''Principal BSDF''' : cliquer avec le bouton gauche sur le premier point, maintenir le bouton enfoncé, tirer jusqu'au deuxième point et relâcher.
* Créer une nouvelle image en appuyant sur '''New''' dans le nœud '''Image Texture'''. Donner un nom à l'image comme par exemple, "Bords_Texture". Définir les dimensions de l'image : 2048 pour la largeur (Width)  et 2048  pour la hauteur (Height). Appuyer sur le bouton '''New Image'''.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 010 Slots.png | Slots
Fichier:Terrain phase 008 Menu Add.png | Menu Add
Fichier:Terain phase 008 Image texture.jpg | Nœud Image Texture
Fichier:Tarrain phase 008 connexion Image texture.jpg |Connexion
Fichier:Terrain phase 010 bords texture.png  |Texture des bords.
</gallery>
=== Masquer une partie du maillage ===
* Se placer dans l''''espace de travail Texture Paint'''.
* En peignant les bords, il est possible de peindre involontairement et de manière peu soignée le plateau du terrain. Ce tutoriel explique comment '''protéger une partie d'un mesh''' des projections de peinture indésirables.
* Pour cela, dans la vue 3D sélectionner en '''mode Edit''' les bords du mesh avec la '''touche L''' puis inverser la sélection avec '''CTRL + I'''.
* Enfin, masquer le plateau avec la '''touche H'''. Passer en '''mode object'''.
* Seuls les bords sont visibles et pourront être peints.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 010 Bords.jpg| Bords à peindre
</gallery>
=== Découvrir l'espace de travail Texture Paint ===
* Dans ce tutoriel, la texture des bords aura l'apparence de la roche, mais il est également possible d'assurer une continuité avec celle du plateau. La capture d'écran intitulée '''Texture Paint''' dans la '''galerie d'images''' ci-dessous facilite la compréhension de ce tutoriel.
* Sélectionner la '''texture des bords''' dans l''''éditeur d'images''' et dans la '''vue 3D''' comme indiqué sur la capture d'écran.
* Déplier le '''panneau latéral''' de la vue 3D en appuyant sur la '''touche N''' puis ouvrir l'onglet '''Tool''' (outils) où sont regroupés les outils et options spécifiques pour peindre directement sur les textures des objets, permettant de sélectionner des pinceaux, de régler leur taille, leur force, et d'appliquer divers effets de peinture.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 010 Texture Paint.jpg | Texture Paint
</gallery>
=== Test de peinture dans Blender 3D ===
* Pour vérifier que tout est bien en place, faire un '''test de peinture''' sur le mesh avec une simple couleur. Pour cela, en mode '''Texture Paint''', sélectionner '''une couleur''' dans le sélecteur de couleur ('''Color Picker''') dans les outils de peinture du panneau latéral. Vérifier que l''''icône Brush''' (le petit pinceau en haut à gauche de la vue 3D, est bien sélectionnée. Si c'est le cas, '''le curseur de la souris est un cercle''' avec une croix à l'intérieur. La taille du cercle reflète la taille du pinceau. Appuyer sur '''la touche F''' permet de modifier rapidement la taille du pinceau. Une fois la touche enfoncée, il suffit de déplacer la souris pour ajuster la taille selon les besoins.
* '''Avertissement 1 ''': si le pinceau est trop grand, l'ordinateur devra gérer la modification de surfaces étendues, ce qui demande beaucoup de ressources. Selon la puissance de la machine, cela peut entraîner un '''risque de plantage''' sans possibilité de retour en arrière.
* '''Avertissement 2''' : '''les modifications apportées à la texture ne sont pas enregistrées automatiquement'''. Si Blender est fermé sans avoir enregistré le fichier, ces modifications seront perdues. Pour éviter cela, activez l'option File > External Data > automatically packs  et assurez-vous d'enregistrer votre fichier Blender et vos textures aussi souvent que possible.
* '''Le test''' : réduire le pinceau, dessiner sur le mesh. Le dessin devrait apparaître sur la texture de l'éditeur d'images. Inversement, dessiner sur la texture dans l'éditeur d'images. Les modifications devraient apparaître sur le mesh.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 010 test peinture.jpg | Test de peinture
</gallery>
=== Trouver une texture  avec BlenderKit ===
* Il est possible d'utiliser une texture ou une image pour peindre sur le mesh, comme une texture de roche. Cela peut être n'importe quelle texture : une texture stockée sur  ordinateur, une texture téléchargée depuis un site quelconque ou un site spécialisé comme [https://ambientcg.com/list?q=rock&sort=popular '''ambientcg.com]'''. Voyons comment trouver facilement des '''textures de bonne qualité et gratuites avec BlenderKit'''.
* '''BlenderKit''' est un add-on pour Blender 3D qui permet aux utilisateurs d'accéder à une bibliothèque en ligne de modèles 3D, de matériaux, de brosses et d'autres ressources. Il facilite l'importation de ces éléments directement dans les projets Blender. BlenderKit propose à la fois des ressources gratuites et payantes.
* Depuis le menu '''Edit>Preferences> Get Extensions''', rechercher BlenderKit. Appuyer sur le bouton '''Install''' placé à côté du nom de l'add-on '''BlenderKit [FREE]'''. Fermer la fenêtre des préférences. La '''barre de menu BlenderKit''' s'affiche en haut et au centre de la vue 3D.
* Dans l'espace de travail Layout, dans l'éditeur de propriété des matériaux, sélectionner le matériau Terrain_carre_modele.
* Depuis le champ de recherche de BlenderKit, '''chercher "coast rock material"'''. Faire un '''clic droit''' sur le deuxième matériau  proposé (voir l'image de la galerie). Le matériaux doit apparaître dans la liste des matériaux dans le panneau des propriétés des matériaux.
* Passer dans l''''espace de travail Shading'''. '''Le système de nœuds''' du matériau téléchargé s'affiche dans l''''éditeur de shader'''.
* Cliquer sur '''le nœud Base Color''', qui est un nœud Image Texture. La texture '''Albedo''' (définissant la couleur de base du matériau) s'affiche dans l'éditeur d'image. En cliquant sur d'autres nœuds Image Texture, d'autres textures s'affichent, comme la normal map par exemple. Cependant, seule la texture du nœud Base Color sera utilisée ici.
* Pour enregistrer la texture, cliquer sur '''menu hamburger''' (trois traits horizontaux) puis aller dans Image> Save as ... '''Enregistrer''' la texture sur l'ordinateur.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 011 BlenderKit.jpg |BlenderKit
Fichier:Tableau phase 011 barre blenderKit.jpg | Barre BlenderKit
Fichier:Terrain phase 012 charger materiau.jpg | Charger un matériau
Fichier:Terrain phase 012 enregistrer texture.jpg | Afficher une texture
Fichier:Tarrain phase 012 enregistrer texture roche.png | Enregistrer
</gallery>
<!-- https://ambientcg.com/list?q=rock&sort=popular, coast rock material -->


== Timing ==
=== Peindre avec une texture ===
* [[Réunion_du_21-09-2021#Le_timing  |  2021-09-21 : Le timing]]
* Passer dans l'espace de travail '''Texture Paint'''. Dans l''''éditeur de propriétés''' à droite, cliquer sur l'icône des textures pour ouvrir l''''éditeur de propriétés des textures'''.
* [[Réunion_du_16-11-2021#Probl.C3.A8mes_avec_l.27.C3.A9v.C3.A9nement_.27timer.27 | 2021-11-16 : Problèmes avec l'événement 'timer' ]]
* Appuyer sur le '''bouton New''' puis sur le '''bouton Open''' pour ouvrir la texture qui vient d'être enregistrée. '''Nommer''' la texture "Roche".
* [[Réunion_du_30-11-2021#Timer_et_pr.C3.A9cision | 2021-11-30 : Timer et précision ]]
* Ouvrir le '''panneau latéral''' avec '''la touche N''' et accéder aux outils ('''onglet Tool'''). Sous le menu déroulant '''Texture''', la texture récemment ouverte devrait apparaître. Si ce n'est pas le cas, cliquer sur le carré de prévisualisation des textures. Une fenêtre s'ouvre avec les textures du projet (il ne devrait y en avoir qu'une). Cliquer sur la texture de roche.
* Sous le même menu Texture, cocher la '''case Random''' pour que l'orientation de la texture change à chaque application, ce qui donnera une apparence '''plus réaliste''' à la texture créée.
* Sélectionner du '''blanc''' dans '''Color Picker''' en passant le curseur de droite du noir au blanc.
* Sélectionner la texture des bords (Bords_texture pour ce tuto)  dans l'éditeur d'image et dans la vue 3D (voir l'image Texture Paint).  
* Peindre le bord comme dans le test avec la couleur. Cette fois, il faut '''tapoter''' pour appliquer des plages de textures sur les bords, en veillant à '''varier la taille du pinceau''' pour éviter que le motif ne se répète trop. '''Se placer bien en face''' de la partie à peindre. Ici comme c'est un carré, peindre chaque côté l'un après l'autre en utilisant les touche du '''pavé numérique NUM 3, CTRL + NUM 3 , NUM 1 et CTRL + NUM 1''' pour se placer.
* '''Enregistrer la texture''' depuis le '''menu Image > Save As''' de l'éditeur d'images. Préférer un '''format jpg'''.  
<gallery>
Fichier:Terrain phase 013 proprietes textures.jpg|Propriétés des textures
Fichier:Terrain phase 013 ouvrir image.jpg| Ourvir une image
Fichier:Terrain phase 013 panneau lateral.jpg| Panneau latéral
Fichier:Terrain phase 010 Texture Paint.jpg | Texture Paint
Fichier:Terrain phase 013 peindre avec texture.png|Peindre
Fichier:Terrain phase 013 bords peints.jpg
</gallery>


= Configuration d'Opensim =
== Peindre le plateau du terrain ==
* [[Réunion_du_29-09-2021#MESHERS_.2C_MOTEURS_DE_PHYSIQUE.2C_MOTEUR_DE_SCRIPTS |  2021-09-2 : MESHERS , MOTEURS DE PHYSIQUE, MOTEUR DE SCRIPTS ]]
=== Nouvelles textures ===
* [[Réunion_du_28-12-2021#Param.C3.A8tres_INI_de_XEngine_et_de_YEngine | 2021-12-28 : Paramètres INI de XEngine et de YEngine ]]
* Pour peindre l'herbe, charger une '''nouvelle texture''' depuis le panneau des '''propriétés des textures'''. Rechercher '''"Grass material"''' dans '''BlenderKit''' et procéder comme pour la texture de roche dans l''''espace de travail Shading''' avec le '''système de nœuds'''. Penser à créer un nouveau matériau non assigné. Le sélectionner dans la vue 3D et dans l'éditeur d'image, pour éviter de modifier le matériau d'une partie du mesh . Il est également possible d'utiliser une autre texture d'herbe que celles de BlenderKit.
* [[Réunion_du_25-01-2022#Version_0.9.2.0_:_Nouvelle_configuration_des_Standalones  | 2022-01-25 : Version 0.9.2.0 : Nouvelle configuration des Standalones ]]
* Quand le texture d'herbe est prête, dans le panneau des propriétés des textures, appuyer sur l''''icône New Texture''' à droite du nom de la texture "Roche". Une nouvelle texture "Roche.001" est créée. La renommer "Herbe".  
* [[Réunion_du_01-03-2022#Nouvelle_option_pour_les_standalones_:_AllowLoginFallbackToAnyRegion | 2022-03-01 : Nouvelle option pour les standalones : AllowLoginFallbackToAnyRegion ]]
* Dans le menu déroulant '''Image > Setting'''  des propriétés des textures, cliquer sur la '''petite croix''' à droite de l'adresse de la texture "Herbe". Utiliser '''Open''' pour charger une nouvelle texture d'herbe.   
* [[Réunion_du_05-04-2022#Taille_recommand.C3.A9e_pour_les_varregions | 2022-04-05 : Taille recommandée pour les varregions]]
* '''Attention''' : (parfois) lorsque l'on enregistre un projet Blender et qu'on le recharge, les textures utilisées pour peindre disparaissent et doivent être rechargées si nécessaire. En revanche, la liste des textures utilisées pendant la peinture reste disponible durant toute la session de travail, permettant de passer d'une texture à l'autre depuis le panneau des outils de peinture.
* [[Réunion_du_10-10-2023#Configuration_du_vent_dans_OpenSim | 2023-10-10 : Configuration du vent dans OpenSim]]
* Préparer une troisième texture pour '''le lit de la rivière'''. Chercher par exemple '''Gravel material''' dans '''BlenderKit'''. Ensuite, il est possible d'utiliser de nombreuses textures comme des petites fleurs, plusieurs types d'herbes ou de roche, de la terre, etc.
* [[Réunion_du_02-01-2024|2024-01-02 : Champ optionnel pour l'url du profil web dans gridinfo de Robust.ini]]
<gallery>
* [[Réunion_du_23-01-2024#Messagerie_instantanée | 2024-01-23 : Ajout de l'option de configuration MaxOfflineIMs à offlineIMService dans Robust.ini]]
Fichier:Terrain phase 014 meteriau herbe.png | Matériau herbe
* [[Réunion_du_12-03-2024#Configuration_--_fichiers_ini | 2024-03-12 : Configuration -- fichiers ini]]
Fichier:Terrain phase 014 texture herbe.png | Texture herbe
* [[Réunion_du_09-04-2024#Configuration |2024-04-09 : Configurer la gravité dans OpenSim]]
Fichier:Terrain phase 014 charger texture.jpg | Nouvelle texture
Fichier:Terrain phase 014 texture gravier.png | Texture gravier
</gallery>


= Fork =
=== Préparer l'espace de travail ===
* [[Réunion_du_12-12-2023#OpenSim NGC |2023-12-12 : OpenSim NGC par Mike.Chase ]]
* Rester dans l'espace de travail '''Texure Paint'''.  
= Grilles =
* Afficher uniquement le plateau du terrain. Pour cela, dans la vue 3D utiliser le '''mode Edit''' et le mode '''sélection par face'''. Si  le maillage des bords est sélectionné, le désélectionner avec '''ALT + A'''. Faire réapparaître le plateau avec '''ALT + H.''' Inverser la sélection avec '''CTRL + I'''. Masquer les bords avec la '''touche H'''.
* [[Réunion_du_29-09-2021#OSGRID | 2021-09-29 : OSGRID]]
* Repasser en '''mode Texture Paint''' dans la vue 3D.
* [[Réunion_du_09-01-2024#Osgrid | 2024-01-09 : OSgrid utilisera une nouvelle version de la 0.9.3]]
* Se placer en vue du dessus avec '''NUM 7'''.
* [[Réunion_du_02-07-2024#Osgrid | 2024-07-02 : OSGrid est en théorie devenue PBR]]
<gallery>
* [[Réunion_du_22-10-2024#Systèmes_d'exploitation_des_grilles | 2024-10-22 : Systèmes d'exploitation des grilles]]
Fichier:Texture phase 015 espace de travai.jpg |Organisation
* [[Réunion_du_12-11-2024#Maintenance_de_la_grille_Osgrid | 2024-11-22 : Maintenance de la grille Osgrid]]
</gallery>


=Hypergrid =  
=== Peinture du plateau ===
* [[Réunion_du_29-03-2022#Probl.C3.A8me_d.27Hypergrid | 2022-03-29 : Problème d'Hypergrid ]]
* La peinture se fait sur l''''ensemble du plateau''', donc simultanément sur les 36 textures de 2048x2048. Dans l''''éditeur d'images''', afficher chaque texture pour visualiser le résultat pendant la peinture.
* [[Réunion_du_30-01-2024#PBR_et_hypergrid| 2024-01-30 : Comment PBR fonctionnera avec l'hypergrid ? ]]
* Régulièrement, '''enregistrer les textures''' depuis le menu de l'éditeur d'images '''Image> Save All Images'''.
* [[Réunion_du_13-02-2024#Connexion_Hypergrid_impossible_pour_certains_utilisateurs | 2024-02-13 : Connexion Hypergrid impossible pour certains utilisateurs]]
* Pour peindre l'herbe, sélectionner la '''texture d'herbe''' dans le panneau latéral des '''outils de peinture''' de la vue 3D dans l''''espace de travail Texture Paint.'''  Procéder comme pour la peinture des bords. Ne pas oublier de cocher la case '''Random''' sous le menu Texture des outils de peinture. Voir l'image Herbe de la gallerie d'image ci-dessous.  
* [[Réunion_du_24-09-2024#Adresse_Hypergrid_hop_et_http(s) | 2024-09-24 : Hypergrid, hop ou http(s) ?]]
* '''Peindre les montagnes''' de chaque côté de la vallée avec la texture Roche. Sélectionner la texture Roche sous le menu Texture des outils de peinture du panneau latéral de la vue 3D et peindre les montagnes. Pour créer une transition en douceur entre la peinture de la roche et celle de l'herbe sur la texture, diminuer la force de la texture d'herbe (définir '''Strength''' à 0.330 au dessus de la vue 3D ) et peindre le long de la limite entre les deux textures.
* [[Réunion_du_01-10-2024#Problèmes_hypergrid_,_est-ce_la_faute_de_dotnet_? | 2024-10-01 : Problèmes hypergrid , est-ce la faute de dotnet ?]]
* Pour peindre le lit de la rivière, afficher le plan qui simule le niveau de l'eau pour avoir un repère. Pour cela, dans la vue 3D, passer en mode objet. L'ensemble du terrain s'affiche. Utiliser la combinaison de touche '''ALT + H'''  pour afficher le plan de l'eau. 
* Le plan de l'eau est opaque ; il faut le '''rendre légèrement transparent''' pour mieux diriger et maîtriser la peinture sur le mesh.
* Aller dans l'espace de '''travail Shading.''' Dans la '''vue 3D''' passer en mode objet et sélectionner le plan de l'eau. Dans l''''éditeur de nœuds''', en dessous, appuyer sur le bouton '''New''' pour créer un nouveau matériau pour le plan de l'eau. Dans le nœud '''Principal BSDF''', repérer '''Alpha''' et réduire l'opacité du plan à l'aide du '''curseur''' pour que l'eau soit encore visible mais qu'on puisse aussi voir le terrain en dessous. Pour voir l'eau transparente l faut passer en mode '''Viewport Shading'''.
* '''Peindre le lit de la rivière''' avec la texture de '''gravier''' dans l'espace de travail Texture paint en mode Texture paint. Marquer les transitions de textures comme ci-dessus.
* Pour '''les finitions''',  peindre des petits plages d'herbes dans la montagne ou au fond de la rivière, assombrir ou éclaircir des zones, utiliser d'aurtes brosses, ajouter d'autres textures comme de très très petites fleurs. Attention aux échelles de grandeur, le  mesh s'étendra sur toute la région.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 015 herbe peinte.jpg | Herbe
Fichier:Terrain phase 016 herbe perspective.jpg |Perspective
Fichier:Terrain phase 016 herbe zoom.jpg |Zoom.
Fichier:Terrain phase 016 Transition roche herbe.jpg |Transition
Fichier:Terrain phase 016 plan eau.jpg | Eau opaque
Fichier:Terrain phase 017 rivière.jpg | Espace de travail Shading
Fichier:Terrain phase 017 rivière transparante.jpg | Eau transparente
Fichier:Terrain phase 018 texture finale.jpg | Aperçu
</gallery>


= Informations diverses -- Communauté =
= Exporter et importer le terrain =
== Wiki OpenSimulator ==
== Exporter le terrain au format Collada ==
* [[Réunion_du_21-09-2021#Le_wiki_:_les_grilles_qui_ne_sont_plus_actives | 2021-09-21 : Le wiki : les grilles qui ne sont plus actives]]
* Passer dans l''''espace de travail Layout''', en '''mode object'''.  '''Sélectionner le terrain''' , attention de ne pas sélectionner le niveau d'eau.
* [[Réunion_du_01-03-2022#Le_wiki_OpenSim | 2022-03-01 : Le wiki OpenSim corrections et section Robust.]]
* Ouvrez le '''panneau des propriétés des Modifiers''' (modificateurs) en appuyant sur l'icône avec une petite icône de clé anglaise bleue.
* Ajouter un modificateur '''Decimate''' en appyant sur '''Add Modifier > Generate > Decimate'''. Le modificateur '''Decimate'''  permet de réduire le nombre de sommets/faces d’un maillage avec un minimum de changements de forme. Avec ce modifier, le terrain sera plus facile à importer dans OpenSimulator. Définir '''Ratio''' à 0.3.
* '''Créer un dossier''' sur l'ordinateur, il contiendra le terrain en mesh au format Collada et  les 37 textures.
* '''Exporter le terrain''' en mesh au format Collada depuis le menu '''File > Export > Collada (.dae) (Legacy).'''
* Une fenêtre s'ouvre. À droite de la fenêtre, déplier le menu  '''Operator Presets''' et sélectionner '''sl+open sim static'''. Sous '''Texture Options''', vérifier que '''Copy''' est bien coché. En haut de la fenêtre, '''chercher le chemin  du dossier''' qui a été créé  pour contenir le mesh et les textures exportés. En bas, vérifier et éventuellement corriger '''le nom du mesh'''. Enfin, appuyer sur le bouton '''Export COLLADA'''.
* Le mesh du terrain et toutes ses textures devraient apparaître dans le dossier d'exportation.
* '''Fermer Blender 3D'''.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 019 modificateur decimate.png |Decimate
Fichier:Terrain phase 19 config decimate.jpg | Configuration
Fichier:Terrain phase 019 Menu Export.png | Menu Export
Fichier:Terrain phase 019 fenetre exportation.png | Fenêtre Export
Fichier:Terrain phase 019 dossier.jpg | Élements exportés
</gallery>


== OpenSim Community Conference (OSCC) ==
== Importer le terrain et les textures dans OpenSim ==
=== OSCC 2023 : 11ᵉ conférence ===
* 🏗️
* [[Réunion_du_24-10-2023#OSCC_2023 | 2023-10-24 : OSCC 2023]]
* [[Réunion_du_14-11-2023#OSCC_2023_--_11e_%C3%A9dition | 2023-11-14 : OSCC 2023 -- 11e édition]]
* [[Réunion_du_28-11-2023#OSCC_2023 | 2023-11-28 : OSCC 2023]]
* [[Réunion_du_05-12-2023#OSCC_2023 | 2023-12-05 : OSCC 2023]]
* [[Réunion_du_19-12-2023#OSCC_2023 | 2023-12-19 : OSCC 2023, liens des vidéos]]
=== OSCC 2024 : 12ᵉ conférence ===
* [[Réunion_du_27-08-2024#OSCC_2024 | 2024-08-27 : OSCC 2024, premières dates]]
* [[Réunion_du_10-09-2024#Informations | 2024-09-10 : OSCC 2024, le site de la conférence bientôt disponible]]
* [[Réunion_du_24-09-2024#Ouverture_de_l'appel_à_propositions | 2024-09-24 : Ouverture de l'appel à propositions]]
* [[Réunion_du_24-09-2024#Invitations | 2024-09-24 : Peut-on inviter des développeurs de cryptomonnaies ?]]
* [[Réunion_du_01-10-2024#Hommage_de_Lyr_Lobo_à_Olivetree_Lighthouse | 2024-10-01 : Hommage de Lyr Lobo à Olivetree Lighthouse]]
* [[Réunion_du_08-10-2024#Appel_à_propositions | 2024-10-08 : Appel à propositions, plus d'informations]]
* [[Réunion_du_29-10-2024#OSCC_2024 |2024-10-29 : Dernier appel à propositions et inscription ]]
* [[Réunion_du_05-11-2024#OSCC_2024 | 2024-11-05 : Ouverture des inscriptions]]
* [[Réunion_du_12-11-2024#OSCC_2024 | 2024-11-12 : Formation des conférenciers ]]
* [[Réunion_du_19-11-2024#OSCC_2024 | 2024-11-19 : Ébauche du calendrier]]


==Réunion des développeurs ==
= Installer le terrain dans OpenSim =
* [[Réunion_du_29-03-2022#Le_lieu_de_la_r.C3.A9union |  2022-03-29 : Le lieu de la réunion ]]
== Appliquer les textures sur le mesh ==
* [[Réunion_du_12-03-2024#Heure_d'été | 2024-03-12 : Office hours à l'heure d'été ]]
* 🏗️
* [[Réunion_du_26-03-2024#Informations | 2024-03-26 : Passage à l'heure d'été dans l'Union Européenne. ]]
== Placer le terrain ==
* [[Réunion_du_22-10-2024#Heure_d'hiver_en_Europe | 2024-10-22 : Heure d'hiver en Europe]]
* 🏗️
* [[Réunion_du_29-10-2024#Heure_d'hiver | 2024-10-29 : Passage à l'heure d'hiver aux États Unis.]]
* [[Réunion_du_19-11-2024#Réunion_de_la_semaine_dernière | 2024-11-19 : Déplacement de la réunion quand Osgrid est en maintenance]]


== Divers ==
= Interêt d'utiliser un mesh =
* [[Réunion_du_26-10-2021#Facebook_et_les_m.C3.A9tavers |  2021-10-26 : Facebook et les métavers]]
* 🏗️
* [[Réunion_du_09-11-2021#OpenSim_s.27oppose_.C3.A0_Meta_sur_CNN |  2021-11-09 : OpenSim s'oppose à Meta sur CNN ]]
* [[Réunion_du_14-12-2021#Blender_3.0 |  2021-12-14 : Blender 3.0]]
* [[Réunion_du_14-12-2021#Blender_--_Avastar_--_Primstar  |  2021-12-14 : Blender -- Avastar -- Primstar]]
* [[Réunion_du_21-12-2021#Quoi_de_neuf_dans_le_code_OpenSim_?_DTL_monney_--_MariaDB |  2021-12-21 :  Quoi de neuf dans le code OpenSim ? DTL monney -- MariaDB]]
* [[Réunion_du_21-12-2021#HTTP/3 |  2021-12-21 : HTTP/3]]
* [[Réunion_du_28-12-2021#Oculus_--_FB_--_META |  2021-12-28 : Oculus -- FB -- META]]
* [[Réunion_du_11-01-2022#Nouvelles_fonctionnalit.C3.A9s |  2022-01-11 : Nouvelles fonctionnalités annoncées]]
* [[Réunion_du_11-01-2022#Compilateurs_et_probl.C3.A8mes |  2022-01-11 : Compilateurs et problèmes]]
* [[Réunion_du_25-01-2022#GPU_Crypto-monnaie_et_JNT_.28NFT.29 |  2022-01-25 : GPU Crypto-monnaie et JNT (NFT) ]]
* [[Réunion_du_08-02-2022#Metavers |  2022-02-08 : Metavers ]]
* [[Réunion_du_15-02-2022#Cartes_graphiques |  2022-02-15 : Cartes graphiques]]
* [[Réunion_du_15-02-2022#La_qualit.C3.A9_des_cr.C3.A9ations_de_contenu_dans_OpenSimulator |  2022-02-15 : La qualité des créations de contenu dans OpenSimulator ]]
* [[Réunion_du_08-03-2022#IRC_versus_Discord |  2022-03-08 : IRC versus Discord ]]
* [[Réunion_du_08-03-2022#Probl.C3.A8mes_de_codeurs |  2022-03-08 : Problèmes de codeurs ]]
* [[Réunion_du_22-03-2022#IRC |  2022-03-22 : IRC ]]
* [[Réunion_du_05-04-2022#Les_noms_des_Plaza_de_Osgrid |  2022-04-05 : Les noms des Plaza de Osgrid ]]
* [[Réunion_du_05-04-2022#Probl.C3.A8mes_de_transmission_d.27informations |  2022-04-05 : Problèmes de transmission d'informations ]]
* [[Réunion_du_26-04-2022#D.C3.A9part_de_Gavin |  2022-04-26 : Départ de Gavin]]
* [[Réunion_du_26-04-2022#Processus_tu.C3.A9s_pendant_qu.27ils_travaillent |  2022-04-26 : Processus tués pendant qu'ils travaillent ]]
* [[Réunion_du_03-05-2022#Quaternions_et_matrices |  2022-05-03 : Quaternions et matrices]]
* [[Réunion_du_21-11-2023#Nouveaut%C3%A9s_et_informations_Second_Life |2023-11-21 : Nouveautés et informations Second Life ]]
* [[Réunion_du_28-11-2023#Documentation | 2023-11-28 : Documentation OpenSim ]]
* [[Réunion_du_23-01-2024#Versions_d'Ubuntu | 2024-01-23 : Versions d'Ubuntu et maintenance]]
* [[Réunion_du_13-02-2024#Support_de_script_Lua | 2024-02-13 : Liden Lab ajoute le support des scripts Lua]]
* [[Réunion_du_19-03-2024#Recherche_de_chemin_/Pathfinding | 2024-03-19 : Recherche de chemin /Pathfinding sur Second Life]]
* [[Réunion_du_23-04-2024#Adresse_des_dépôts_d'OpenSim |2024-04-23 : Adresse des dépôts d'OpenSim]]
* [[Réunion_du_23-04-2024#Déplacements_des_projets_d'Andrew_Hellershanks |2024-04-23 : Déplacements des projets d'Andrew Hellershanks]]
* [[Réunion_du_30-04-2024#Problème_de_précision_des_grandes_régions |2024-04-30 : Problème de précision des grandes régions]]
* [[Réunion_du_14-05-2024#Systèmes_d'exploitation |2024-05-14 : Réflexions autour des systèmes d'exploitation ]]
* [[Réunion_du_28-05-2024#Crash_de_la_baignoire_/_Mesh | 2024-05-28 : Crash de la baignoire / Mesh]]
* [[Réunion_du_18-06-2024#Impact_des_changements_du_code_Linden_Lab_sur_OpenSim | 2024-06-18 : Impact des changements du code Linden Lab sur OpenSim]]
* [[Réunion_du_25-06-2024#TPs_d'une_petites_grille_ne_fonctionnent_plus |2024-06-25 : Les téléportations d'une petites grille ne fonctionnent plus]]
* [[Réunion_du_02-07-2024#Test_de_GPU | 2024-07-02 : Tester un GPU ]]
* [[Réunion_du_13-08-2024#CPU_Intel_Instables | 2024-08-13 : CPU Intel Instables]]
* [[Réunion_du_27-08-2024#Viewer_SL | 2024-08-24 : Viewer SL, miroir et voice]]
* [[Réunion_du_15-10-2024#Convertir_j2k | 2024-10-15 : Convertir j2k]]
* [[Réunion_du_15-10-2024#Comète_Tsuchinsan | 2024-10-15 : Comète Tsuchinsan]]
* [[Réunion_du_22-10-2024#Heure_d'hiver_en_Europe | 2024-10-22 : Heure d'hiver en Europe]]
* [[Réunion_du_19-11-2024#Réunion_de_la_semaine_dernière | 2024-11-19 :  Casque PBR]]


= Inventaires =
= Problèmes possibles =
* [[Réunion_du_02-11-2021#Viewer_et_probl.C3.A8me_d.27inventaire  |  2021-11-02 : Kirsten viewer  - Viewer et problème d'inventaire ]]
* 🏗️
* [[Réunion_du_15-02-2022#Script_:_fonction_osForceAttachToOtherAvatarFromInventory.28.29 |  2022-02-15 : Script : fonction osForceAttachToOtherAvatarFromInventory()]]
* [[Réunion_du_03-05-2022#Nouvelle_pr.C3.A9-version_de_Firestorm_:_Inventaires |  2022-05-03 : Nouvelle pré-version de Firestorm : Inventaires]]
* [[Réunion_du_10-05-2022#Probl.C3.A8me_des_inventaires_:_les_types_des_dossiers |  2022-05-10 : Problème des inventaires : les types des dossiers]]
* [[Réunion_du_14-11-2023#Inventaires | 2023-11-14 : Images de prévisualisation ]]
* [[Réunion_du_20-08-2024#Problème_de_texture/inventaire | 2024-08-20 : Problème de texture/inventaire]]
 
= Modules=
== Carte ==
* [[Réunion_du_16-11-2021#Tuiles_de_carte_.28maptiles.29 |  2021-11-16 : Tuiles de carte (maptiles)]]
* [[Réunion_du_12-09-2023#Cartes | 2023-08-12 : Nettoyage des tuiles ]]
* [[Réunion_du_31-10-2023#Test_sur_les_cartes_de_région|2023-10-31 : Test sur les cartes de région]]
* [[Réunion_du_23-01-2024#Carte | 2024-01-23 : Carte, Mise à jour simplifiée du code de Warp3d.dll ]]
* [[Réunion_du_30-01-2024#Carte | 2024-01-30 : Modifications  de la carte au niveau de la grille]]
* [[Réunion_du_20-02-2024#Carte_de_région | 2024-02-20 : Carte de région / test ]]
* [[Réunion_du_02-04-2024#Recherche_par_nom_de_région_depuis_la_carte | 2024-04-02 : Recherche par nom de région depuis la carte]]
* [[Réunion_du_14-05-2024#Fonctionnement_des_URL_hop:// | 2024-04-14 : Fonctionnement des URL hop://]]
* [[Réunion_du_14-05-2024#Carte_:_résultats_de_recherche_incohérents--_Ordre_du_tri | 2024-05-14 : Carte : résultats de recherche incohérents-- Ordre du tri]]
* [[Réunion_du_09-07-2024#Génération_des_niveaux_de_zoom_de_maptile_en_parallèle | 2024-07-09 : Génération des niveaux de zoom de maptile en parallèle]]
* [[Réunion_du_06-08-2024#Optimisation_de_la_génération_des_carreaux_de_carte | 2024-08-06 : Optimisation de la génération des carreaux de carte]]
* [[Réunion_du_13-08-2024#Carte | 2024-08-13 : Mises à jour du chargeur TIFF]]
* [[Réunion_du_01-10-2024#Carte |2024-10-01 : Avertissement à ignorer]]
* [[Réunion_du_05-11-2024#Génération_des_tuiles_d'une_grille | 2024-11-05 : Mise à jour des tuiles de carte d'une grille]]
* [[Réunion_du_12-11-2024#Génération_de_tuiles_de_carte | 2024-11-12 : Améliorer les performances du module de carte]]
 
== Les groupes ==
* [[Réunion_du_26-10-2021#Bug_des_pi.C3.A8ces_jointes_des_notes_de_groupe  |  2021-10-26 :  Bug des pièces jointes des notes de groupe ]]
* [[Réunion_du_22-03-2022#Les_groupes |  2022-03-22 : Les groupes -- besoin de gain de performance]]
* [[Réunion_du_06-09-2022#Groupes V2 : optimisation de SQL | 2022-09-06 : Groupes V2 : optimisation de SQL]]
* [[Réunion_du_24-10-2023#Base_de_données_des_groupes | 2023-10_24 : Base de données des groupes]]
* [[Réunion_du_14-05-2024#Retour_d'un_des_paquets_lludp |2024-05-14 : Retour d'un des paquets lludp]]
* [[Réunion_du_19-11-2024#Groupes | 2024-11-19 : Bogue : Les groupes se bloques]]
* [[Réunion_du_19-11-2024#Changements_du_code_de_la_semaine | 2024-11-19 : Correction de bogue]]
 
== Les profils==
* [[Réunion_du_12-04-2022#Les_profils |  2022-04-12 :  Linden Lab travaille sur une toute nouvelle cap pour les profils.]]
* [[Réunion_du_08-10-2024#Module_de_profils | 2024-10-08 : Conséquences des modifications du profil dans le viewer]]
* [[Réunion_du_08-10-2024#Firestorm | 2024-10-08 : Profils -- Ubit Umarov signal un bug sur le JIRA de Firestorm]]
 
== Module de physique ==
* [[Réunion_du_03-05-2022#Moteurs_physiques_ubODE_et_ODE | 2022-05-03 : Moteurs physiques ubODE et ODE]]
* [[Réunion_du_21-11-2023#Mise_%C3%A0_jour_de_BulletSim | 2023-11-21 : Mise à jour de BulletSim]]
* [[Réunion_du_05-12-2023#BulletSim | 2023-12-05 : Mise à jour de BulletSim ]]
* [[Réunion_du_02-01-2024#Modules_de_physique | 2024-01-02 : Modules de physique, BulletSim et UbODE]]
* [[Réunion_du_16-01-2024#Modules | 2024-01-16 :  Modules de physique, BulletSim et ODE]]
* [[Réunion_du_23-01-2024#BulletSim | 2024-01-23 : Misterblue a rétabli la bibliothèque BulletSim à une version antérieure par défaut.]]
* [[Réunion_du_28-05-2024#BepuPhysics | 2024-05-28 : BepuPhysics]]
* [[Réunion_du_11-06-2024#Moteur_de_physique_UbODE | 2024-06-11 : Ninja Physics supprimé depuis longtemps]]
* [[Réunion_du_09-07-2024#Physique_et_varregions | 2024-07-09 : Physique et varregions]]
* [[Réunion_du_22-10-2024#llDetectedLinkNumber_avec_BulletSim | 2024-10-22 : llDetectedLinkNumber avec BulletSim]]
* [[Réunion_du_22-10-2024#Bogues_dans_ubODE_? | 2024-10-22 : Bogues dans ubODE ?]]
 
== Module de recherche (Search) ==
* [[Réunion_du_10-10-2023#OpenSim_Search_(Recherche) |2023-10-10 : OpenSim Search (Recherche)]]
* [[Réunion_du_17-10-2023#Module_de_recherche |2023-10-17 : Module de recherche kcozems searc]]
* [[Réunion_du_09-01-2024#Recherche |2024-01-09 : Module de recherche ]]
* [[Réunion_du_20-02-2024#OpensimSearch | 2024-02-20 : OpensimSearch / Fork ]]
* [[Réunion_du_18-06-2024#Bug_de_recherche_:_UUID_de_parcelles_identiques_dans_plusieurs_régions | 2024-06-18 : Bug de recherche avec une clé sur les UUID de parcelles]]
* [[Réunion_du_16-07-2024#Module_de_recherche_ossearch | 2024-07-16 : Maintenance du module de recherche ossearch]]
* [[Réunion_du_27-08-2024#Module_de_recherche_OsSearch | 2024-08-27 : Module de recherche : problème de sécurité]]
* [[Réunion_du_17-09-2024#Module_de_recherche | 2024-09-17 : Collision d'UUID de parcelle]]
 
== Module de chat vocal (Voice)==
* [[Réunion_du_21-12-2021#Voice_--_slvoice.exe |  2021-12-21 : Voice -- slvoice.exe ]]
* [[Réunion_du_19-09-2023#Alternatives à Vivox | 2023-09-19 : Alternatives à Vivox ]]
* [[Réunion_du_26-09-2023#Module de chat vocal | 2023-09-26 : Module de chat vocal : questions sur Vivox]]
* [[Réunion_du_10-10-2023#Discusion_sur_l'utilisation_du_chat_vocal_sur_OpenSim | 2023-10-10 : Discusion sur l'utilisation du chat vocal sur OpenSim]]
* [[Réunion_du_17-10-2023#Chat_vocal |2023-10-17 : Solutions envisagées pour le chat vocal]]
* [[Réunion_du_28-11-2023#Chat_vocal | 2023-11-28 : Chat vocal]]
* [[Réunion_du_19-12-2023#Module de chat vocal | 2023-11-19 : Chat vocal, solutions envisagées, bilan]]
* [[Réunion_du_19-03-2024#Chat_vocal |2024-03-19 : Utilisation de WebRTC pour remplacer Vivox]]
* [[Réunion_du_26-03-2024#Module_de_chat_vocal | 2024-03-26 : Réflexions autour de l'implémentation de la voice WebRTC pour OpenSim]]
* [[Réunion_du_09-04-2024#Chat_vocal |2024-04-09 : Étapes d'implémentation du chat vocal WebRTC pour OpenSim ]]
* [[Réunion_du_30-04-2024#Chat_vocal_WebRTC |2024-04-30 : Chat vocal WebRTC, Linden Lab publie des informations]]
* [[Réunion_du_13-08-2024#Module_de_chat_vocal | 2024-08-13 : Chat vocal WebRTC compilation sous Windows difficile]]
* [[Réunion_du_20-08-2024#Module_de_chat_vocal | 2024-08-20 : WebRTC, régions test  sur Second Life]]
* [[Réunion_du_27-08-2024#Module_de_chat_vocal | 2024-08-27 : Chat vocal, bilan actuel]]
* [[Réunion_du_01-10-2024#Chat_vocal_:_WebRTC_et_SSL | 2024-10-01 : Chat vocal : WebRTC et SSL]]
 
==Module de paiement ==
* [[Réunion_du_17-10-2023#Module_de_paiement | 2023-10-17 : Module de paiement de crypto-monnaie]]
* [[Réunion_du_24-10-2023#Module_de_paiement_et_crypto-monnaie | 2023-10-24 : Module de paiement de crypto-monnaie]]
* [[Réunion_du_05-12-2023#Les crypto-monnaies dans l'HyperGrid d'OpenSimulator | 2023-12-05 : Les crypto-monnaies dans l'HyperGrid d'OpenSimulator ]]
* [[Réunion_du_09-07-2024#Serveur_d'argent_NSL/DTL_avec_le_support_de_BTCPay | 2024-07-09 : Serveur d'argent NSL/DTL avec le support de BTCPay]]
* [[Réunion_du_22-10-2024#JOpenSim | 2024-10-22 : JOpenSimPaypal pour jOpenSim]]
 
== Autres modules ==
* [[Réunion_du_12-10-2021#Module_d.27affichage_des_noms |  2021-10-12 : Module d'affichage des noms]]
* [[Réunion_du_12-10-2021#Un_module_arbre  |  2021-10-12 : Un module d'arbres]]
* [[Réunion_du_04-01-2022#Viewer_Linden_Lab.2C_Wifi |  2022-01-04 : Dates de sortie d'une nouvelle version de Wifi ?]]
* [[Réunion_du_12-12-2023#Module OpenSimEvents| 2023-12-12 : Module OpenSimEvents ]]
* [[Réunion_du_02-01-2024#Statistiques |2024-01-02 : Statistiques, Webstats, jsonsimstats et datasnapshot ]]
* [[Réunion_du_09-01-2024#Modules_Addons_de_Andrew_Hellerhanks |2024-01-09 : Modules Addons de Andrew Hellerhanks déplacés vers Sourceforce]]
* [[Réunion_du_06-02-2024#pcampbot | 2024-02-06 :  Pcampbot ]]
* [[Réunion_du_20-02-2024#DataSnapshot | 2024-02-20 : DataSnapshot]]
* [[Réunion_du_15-10-2024#JOpenSim_pour_Joomla | 2024-10-15 : JOpenSim pour Joomla]]
 
= NPC =
* [[Réunion_du_26-10-2021#Niveau_de_vie_des_NPC_.26_Nettoyage_de_Mantis |  2021-10-26 : Niveau de vie des NPC & Nettoyage de Mantis ]]
* [[Réunion_du_26-10-2021#Les_NPCs |  2021-10-26 : Les NPCs]]
* [[Réunion_du_09-07-2024#Réflexions_sur_la_vitesse_des_NPC | 2024-07-09 : Réflexions sur la vitesse des NPC]]
 
= OAR-IAR =
* [[Réunion_du_18-01-2022#Plusieurs_formats_d.27encodages_dans_les_archives_OpenSim  |  2022-01-18 : Plusieurs formats d'encodages dans les archives OpenSim ]]
* [[Réunion_du_10-05-2022#Nouvelle_version_de_Convoar |  2022-05-10 : Nouvelle version de Convoar ]]
* [[Réunion_du_05-03-2024#AOR_:_assignation_des_propriétaires_et_des_créateurs| 2023-03-05 : AOR : assignation des propriétaires et des créateurs]]
* [[Réunion_du_23-07-2024#OAR | 2024-07-23 : Erreur de frappe ]]
* [[Réunion_du_27-08-2024#Warning_pendant_une_sauvegarde_d'OAR | 2024-08-27 : Warning pendant une sauvegarde d'OAR]]
 
=PBR -- Rendu physique réaliste =
* [[Réunion_du_05-12-2023#Changements_du_code_de_la_semaine | 2023-12-05 : PBR : Rendu physique réaliste]]
* [[Réunion_du_12-12-2023#Des miroirs dans OpenSim | 2023-12-12 : PBR : Des miroirs dans OpenSim]]
* [[Réunion_du_09-01-2024#Changements_du_code_de_la_semaine | 2024-01-09 : Correction mineure du code PBR pour les pièces jointes.]]
* [[Réunion_du_16-01-2024#Changements_du_code_de_la_semaine | 2024-01-16 : PBR Le ciel a un nouveau paramètre pour la réflexion.]]
* [[Réunion_du_16-01-2024#PBR | 2024-01-16 : Rendu physique réaliste(PBR) et environnements EEP, mauvaise rétrocompatibilité des prims en PBR, conseils.]]
* [[Réunion_du_30-01-2024#PBR_et_hypergrid| 2024-01-30 : Comment PBR fonctionnera avec l'hypergrid ? ]]
* [[Réunion_du_09-04-2024#Autre_changements | 2024-04-09 : Ajout de textures configurées pour PBR pour la bibliothèque]]
* [[Réunion_du_30-04-2024#PBR| 2023-04-30 : Pas de solution de repli pour les terrains PBR]]
* [[Réunion_du_30-04-2024#Firestorm_viewer_et_PBR | 2024-04-30 : Firestorm viewer et PBR]]
* [[Réunion_du_11-06-2024#Terrains_PBR | 2024-06-11 : Ajout d'un support complet pour les terrains PBR à OpenSim]]
* [[Réunion_du_11-06-2024#Fonctionnement_des_recherches_d'assets_(textures_et_matériaux) |2024-06-11 :  Fonctionnement des recherches d'assets (textures et matériaux) ]]
* [[Réunion_du_18-06-2024#PBR_de_terrain | 2024-06-18 : Quelques corrections dans le code des terrains PBR]]
* [[Réunion_du_18-06-2024#Firestorm | 2024-06-18 :  Le terrain PBR d'OpenSim fonctionne sur Firestorm Bêta malgrés quelques problèmes]]
* [[Réunion_du_25-06-2024#Correction_pour_le_terrain_PBR |2024-06-25 : Correction pour le terrain PBR]]
* [[Réunion_du_25-06-2024#Test_de_la_nouvelle_version_du_viewer_Firestorm | 2024-06-25 : Test de la nouvelle version PBR du viewer Firestorm]]
* [[Réunion_du_02-07-2024#Firestorm_viewer_et_PBR | 2024-07-02 : Test de la nouvelle version PBR du viewer Firestorm (suite)]]
* [[Réunion_du_16-07-2024#PBR_dans_Firestorm_7.1.9 | 2024-07-16 : PBR dans Firestorm 7.1.9]]
* [[Réunion_du_10-09-2024#Bilan_actuel_de_PBR | 2024-09-10 : PBR, bilan ]]
* [[Réunion_du_01-10-2024#Peut-on_désactiver_PBR_dans_Firestorm_7.X_? | 2024-10-01 : Peut-on désactiver PBR dans Firestorm 7.X ?]]
* [[Réunion_du_19-11-2024#Réunion_de_la_semaine_dernière | 2024-11-19 :  Casque PBR]]
 
= Primitives, objets3D, meshes, animeshes et construction =
==Animesh==
* [[Réunion_du_12-10-2021#Bug_d'animation_avec_les_animeshes |2021-10-12 : Bug d'animation avec les animeshes]]
* [[Réunion_du_09-11-2021#Activer_et_désactiver_la_fonctionnalité_animesh_? | 2021-11-09 : Activation et désactivation des animesh ?]]
== Autres sujets autour des objets ==
* [[Réunion_du_29-09-2021#LES_PRIMS_INVISIBLES |  2021-09-29 : LES PRIMS INVISIBLES ]]
* [[Réunion_du_12-10-2021#Bug_des_anciennes_prims |  2021-10-12 : Bug des anciennes prims ]]
* [[Réunion_du_02-11-2021#Prim_100.25_transparentes_dans_les_viewers |  2021-11-02 : Prim 100% transparentes dans les viewers ]]
* [[Réunion_du_16-11-2021#R.C3.A9f.C3.A9rence_nulle_et_suppression_d.27objets_encore_utilis.C3.A9s |  2021-11-16 : Référence nulle et suppression d'objets encore utilisés]]
* [[Réunion_du_07-12-2021#Probl.C3.A8me_de_cache_d.27objet |  2021-12-07 : Problème de cache d'objet ]]
* [[Réunion_du_18-01-2022#Bogue_du_cache_des_objets |  2022-01-18 : Bogue du cache des objets ]]
* [[Réunion_du_08-03-2022#Objets_fant.C3.B4mes |  2022-03-08 : Objets fantômes ]]
* [[Réunion_du_26-04-2022#OpenSim_:_bogue_de_suppression_de_prim |  2022-04-26 : OpenSim : bogue de suppression de prim]]
* [[Réunion du 26-09-2023#Changements_du_code_de_la_semaine | 2023-09-26 : Correction des les contraintes des projecteurs]]
* [[Réunion_du_31-10-2023#Non_prise_en_compte_des_modifications_des_primitives|2023-10-31 : Non prise en compte des modifications des primitives]]
* [[Réunion_du_21-11-2023#Bugs_de_textures |2023-11-21 : Bugs de textures]]
* [[Réunion_du_12-12-2023#Collada et glTF | 2023-12-12 : Collada et glTF]]
* [[Réunion_du_23-01-2024#Prim_fantôme | 2024-01-23 : Primitives fantômes, conseils ]]
* [[Réunion_du_06-02-2024#Visual_Studio | 2024-02-06 : Microsoft a annoncé l'abandon du support Mac]]
* [[Réunion_du_25-06-2024#Téléchargement_de_meshes |2024-06-25 : Téléchargement de grands meshes]]
* [[Réunion_du_09-07-2024#Permissions | 2024-07-09 : Permissions des objets partagés]]
* [[Réunion_du_06-08-2024#Importation_de_mesh_depuis_SL_vers_OpenSim |2024-08-06 : Importation de mesh depuis SL vers OpenSim]]
* [[Réunion_du_06-08-2024#Utilisation_de_glTF |2024-08-06 : Utilisation de glTF]]
* [[Réunion_du_17-09-2024#Systèmes_de_hiérarchies | 2024-09-17 : Systèmes de hiérarchies]]
* [[Réunion_du_01-10-2024#LI_dans_opensim_est_juste_indicatif | 2024-10-01 : LI dans opensim est juste indicatif]]
* [[Réunion_du_01-10-2024#Nombres_de_liens_dans_un_objet_lié | 2024-10-01 : Nombres de liens dans un objet lié]]
* [[Réunion_du_19-11-2024#Changements_du_code_de_la_semaine | 2024-11-19 : Date de création du contenu d'une primitve]]
 
=Sécurité =
* [[Réunion_du_14-12-2021#Faille_Log4J_--_Protocole_XML_vs_JSON |  2021-12-14 : Faille Log4J -- Protocole XML vs JSON ]]
* [[Réunion_du_21-12-2021#Log4J_--_Log4Net |  2021-12-21 : Log4J -- Log4Net]]
* [[Réunion_du_04-01-2022#S.C3.A9curit.C3.A9_:_HTTPS_--_SSL |  2022-01-04 : Sécurité : HTTPS -- SSL ]]
* [[Réunion_du_01-03-2022#La_s.C3.A9curit.C3.A9_dans_OpenSim |  2022-03-01 : La sécurité dans OpenSim]]
* [[Réunion_du_27-02-2024#Vie_privée_et_chiffrement_dans_OpenSim | 2024-02-27 : Vie privée et chiffrement dans OpenSim]]
* [[Réunion_du_20-08-2024#Certificats_SSL_auto-signés |2024-08-20 : Certificats SSL auto-signés]]
* [[Réunion_du_17-09-2024#Certificats_Let's_Encrypt |2024-09-17 : Convertisseur de CA PEM vers PKCS12]]
* [[Réunion_du_24-09-2024#SSL_--_oubli_de_"/"_à_la_fin_de_l'URL | 2024-09-24 : SSL -- oubli de "/" à la fin de l'URL]]
* [[Réunion_du_24-09-2024#Patch_d'Adil_El_Farissi_aka_Webrain | 2024-09-24 : Patch d'Adil El Farissi ]]
* [[Réunion_du_24-09-2024#Test_du_convertisseur_de_Certificat | 2024-09-24 : Test du convertisseur de Certificat]]
* [[Réunion_du_01-10-2024#Convertisseur_SSL | 2024-10-01 : SSL, test de convertisseur et performances]]
 
= Scripts =
== Fonctions ==
* [[Réunion_du_21-09-2021#T.C3.A9l.C3.A9portation_:_llTeleport_et_osTelepor |  2021-09-21 : Téléportation  : llTeleport et osTelepor]]
* [[Réunion_du_30-11-2021#Nouvelles_d.27OpenSim_cette_semaine |  2021-11-30 :  Nouvelles d'OpenSim cette semaine -- Paramètres YEngine -- llSetPrimitiveParams.]]
* [[Réunion_du_15-02-2022#Script_:_fonction_osForceAttachToOtherAvatarFromInventory.28.29 |  2022-02-15 : Script : fonction osForceAttachToOtherAvatarFromInventory()]]
* [[Réunion_du_08-03-2022#Allons_nous_perdre_la_fonction_llEmail_.3F |  2022-03-08 : Allons nous perdre la fonction llEmail ?]]
* [[Réunion_du_19-04-2022#Discussion_.C3.A0_propos_de_llSetForce_et_llSetBuoyancy |  2022-04-19 : Discussion à propos de llSetForce et llSetBuoyancy ]]
* [[Réunion_du_10-05-2022#Bogue_llCastRay_:_Mantis_8996 |  2022-05-10 :  Bogue llCastRay : Mantis 8996]]
* [[Réunion_du_30-08-2022#Changements_de_la_semaine |  2022-08-30 : llGetObjectDetails]]
* [[Réunion_du_17-10-2023#llJsonGetValue |  2023-10-17 : Bug sur llJsonGetValue]]
* [[Réunion_du_28-11-2023#llCreatLink | 2023-11-28 : Changement de spécifications SL de llCreatLink]]
* [[Réunion_du_13-02-2024#Support_LinkSetData | 2024-02-13 : Support LinkSetData]]
* [[Réunion_du_20-02-2024#LInkSetData | 2024-02-20 : LinkSetData]]
* [[Réunion_du_20-02-2024#llIsFriend | 2024-02-20 : Implémentation de llIsFriend]]
* [[Réunion_du_27-02-2024#Nouvelles_fonctions_OSSL | 2024-02-27 : Nouvelles fonctions OSSL]]
* [[Réunion_du_05-03-2024#Scripts | 2024-03-05 : Fonctions  OsGetPrimitiveParams, OsGetInventoryItemKey,  osGetSitTargetRot et osGetSitTargetPos]]
* [[Réunion_du_26-03-2024#osGetLinkInventoryKey_2 | 2024-03-26 : Nouvelle fonction osGetLinkInventoryKey]]
* [[Réunion_du_02-04-2024#Deux_fonction_LSL_ajoutées_2 | 2024-04-02 : Ajout des fonctions llGetCameraFOV  et  llGetCameraAspect]]
* [[Réunion_du_02-04-2024#Erreur_de_tri_avec_osGetInventoryNames |2024-04-02 : Erreur de tri avec osGetInventoryNames]]
* [[Réunion_du_14-05-2024#Amélioration_du_code_de_la_fonction_de_script_llBase64ToInteger | 2024-05-14 : Amélioration du code de la fonction de script llBase64ToInteger]]
* [[Réunion_du_21-05-2024#llRequestAgentData |2024-05-21 : Récupérer plus de données utilisateur avec llRequestAgentData]]
* [[Réunion_du_21-05-2024#Ajout_de_la_fonction_osGetLinkColor | 2024-05-21 : Ajout de la fonction osGetLinkColor]]
* [[Réunion_du_04-06-2024#osTemperatureToLinearColor() | 2024-06-04 : osTemperatureToLinearColor(), nouvelle fonction OSSL]]
* [[Réunion_du_25-06-2024#Ajout_de_llDerezObject | 2024-06-25 : Ajout de la fonction llDerezObject]]
* [[Réunion_du_25-06-2024#llSetCameraAtOffset()_ou_llSetCameraEyeOffset()_et_primitive_racine | 2024-06-25 : llSetCameraAtOffset() ou llSetCameraEyeOffset() et primitive racine]]
* [[Réunion_du_09-07-2024#Ajout_de_llGetNotecardLineSync |2024-07-09 : Ajout de la fonction llGetNotecardLineSync]]
* [[Réunion_du_10-09-2024#llGiveInventory | 2024-09-10 : Mantis 9158 -- llGiveInventory ]]
* [[Réunion_du_22-10-2024#llDetectedLinkNumber_avec_BulletSim | 2024-10-22 : llDetectedLinkNumber avec BulletSim]]
 
== Divers ==
* [[Réunion_du_29-09-2021#PROBL.C3.88ME_DES_MAUVAIS_SCRIPTS |  2021-09-29 : PROBLÈME DES MAUVAIS SCRIPTS]]
* [[Réunion_du_30-11-2021#Lumi.C3.A8res_clignotantes_des_f.C3.AAtes_de_fin_d.27ann.C3.A9e |  2021-11-30 :  Lumières clignotantes des fêtes de fin d'année ]]
* [[Réunion_du_30-11-2021#Incidence_des_scripts_sur_une_r.C3.A9gion |  2021-11-30 : Incidence des scripts sur une région ]]
* [[Réunion_du_30-11-2021#Nouvelles_d.27OpenSim_cette_semaine |  2021-11-30 :  Nouvelles d'OpenSim cette semaine -- Paramètres YEngine -- llSetPrimitiveParams.]]
* [[Réunion_du_28-12-2021#Statistiques_des_scripts |  2021-12-28 : Statistiques des scripts]]
* [[Réunion_du_04-01-2022#Requ.C3.AAte_HTTP |  2022-01-04 : Requête HTTP]]
* [[Réunion_du_11-01-2022#Changements_au_niveau_des_scripts_et_autres |  2022-01-11 :  Changements au niveau des scripts et autre]]
* [[Réunion_du_25-01-2022#Script_fant.C3.B4me_avec_HDD.2C_la_solution_un_SDD_.3F |  2022-01-25 :  Script fantôme avec HDD, la solution un SDD ? ]]
* [[Réunion_du_08-03-2022#Google_et_e-mail |  2022-03-08 : Google et e-mail]]
* [[Réunion_du_15-03-2022#Changement_dans_le_code_de_la_semaine_:_Email |  2022-03-15 : Changement dans le code de la semaine : Email ]]
* [[Réunion_du_15-03-2022#Perspective_pour_le_courrier_.C3.A9lectronique |  2022-03-15 : Perspective pour le courrier électronique]]
* [[Réunion_du_29-03-2022#Commandes_YEngine |  2022-03-29 : Commandes YEngine ]]
* [[Réunion_du_12-04-2022#Probl.C3.A8me_de_physique_et_de_scripts |  2022-04-12 : Problème de physique et de scripts ]]
* [[Réunion_du_26-04-2022#Scripts_:_encombrement_des_files_d.27attentes |  2022-04-26 : Scripts : encombrement des files d'attentes ]]
* [[Réunion_du_26-04-2022#Les_notecards |  2022-04-26 : Les notecards ]]
* [[Réunion_du_03-05-2022#Probl.C3.A8me_de_script_:_Rezzeur |  2022-05-03 : Problème de script : Rezzeur]]
* [[Réunion_du_21-11-2023#Scripts | 2023-11-21 : Question sur l'utilité de certaines fonctions SL]]
* [[Réunion_du_05-12-2023#Changements_du_code_de_la_semaine | 2023-12-05 : Ordre de priorité de && dans Yengin]]
* [[Réunion_du_23-01-2024#Limite_de_taille_des_scripts | 2024-01-23 : Taille maximale du code source du script]]
* [[Réunion_du_26-03-2024#Problème_de_nommage_des_fonctions_OSSL| 2024-03-26 : Problème de nommage des fonctions OSSL]]
* [[Réunion_du_09-04-2024#Parachutes_et_marche_au_plafond |2024-04-09 : Gravité, parachutes_et_marche_au_plafond ]]
* [[Réunion_du_16-04-2024#Configuration_et_scripts | 2024-04-16 :  Gravité]]
* [[Réunion_du_16-04-2024#Configuration_et_scripts | 2024-04-16 :  Problème de la course à l’œuf]]
* [[Réunion_du_07-05-2024#Changement_de_version_du_compilateur_Yengine | 2024-05-07 : Changement de version du compilateur Yengine]]
* [[Réunion_du_28-05-2024#Appdomain |2024-05-28 : Appdomains, Yengine et Xengine]]
* [[Réunion_du_02-07-2024#Scripts | 2024-07-02 : Rien encore pour PBR ]]
* [[Réunion_du_16-07-2024#Influencer_les_scripts_avec_un_mot_clé_"strict" | 2024-07-16 : Influencer les scripts avec un mot clé "strict"]]
* [[Réunion_du_16-07-2024#Problème_d'affichage_de_l'heure_dans_les_viewers_pour_OpenSim | 2024-07-16 : Problème d'affichage de l'heure dans les viewers pour OpenSim]]
* [[Réunion_du_16-07-2024#OpenSim_utilise_le_type_double_pour_LSL | 2024-07-16 : OpenSim utilise le type double pour LSL ]]
* [[Réunion_du_06-08-2024#Temps_de_calcul_CPU | 2024-08-06 : Temps de calcul CPU]]
* [[Réunion_du_03-09-2024#Bug_de_rotation | 2024-09-03 : Bug de rotation]]
* [[Réunion_du_10-09-2024#Traitement_des_espaces_blancs_dans_les_vecteurs_et_les_rotations | 2024-09-10 : Traitement des espaces blancs dans les vecteurs et les rotations]]
* [[Réunion_du_17-09-2024#Différence_de_fonctionnement_de_timer()_dans_Second_Life_et_dans_OpenSimulator | 2024-09-17 : Différence de comportement de timer() dans OpenSim et dans Second Life]]
* [[Réunion_du_01-10-2024#Déclenchement_d'object_rez | 2024-10-01 : Déclenchement d'object_rez]]
* [[Réunion_du_08-10-2024#Localisation_dans_le_code | 2024-10-08 : Fuite de mémoire et plantage de script]]
* [[Réunion_du_22-10-2024#Brève | 2024-10-22 : Afficher les destinations de téléportation]]
* [[Réunion_du_12-11-2024#Scripts | 2024-11-12 : Influence des plateformes sur les performances des scripts]]
 
= Terrain / Régions =
* [[Réunion_du_30-11-2021#Incidence_des_scripts_sur_une_r.C3.A9gion |  2021-11-30 : Incidence des scripts sur une région ]]
* [[Réunion_du_29-03-2022#Changements_dans_TerrainData |  2022-03-29 : Changements dans TerrainData ]]
* [[Réunion_du_05-04-2022#Les_textures_de_terrain_sur_une_varregion |  2022-04-05 :  Les textures de terrain sur une varregion]]
* [[Réunion_du_05-04-2022#Taille_recommand.C3.A9e_pour_les_varregions |  2022-04-05 : Taille recommandée pour les varregions]]
* [[Réunion_du_05-04-2022#Suite_des_textures_de_terrain  |  2022-04-05 : Suite des textures de terrain ]]
* [[Réunion_du_31-10-2023#Test_sur_les_cartes_de_région|2023-10-31 : Test sur les cartes de région]]
* [[Réunion_du_20-02-2024#Carte_de_région | 2024-02-20 : Carte de région / test ]]
* [[Réunion_du_02-04-2024#Recherche_par_nom_de_région_depuis_la_carte | 2024-04-02 : Recherche par nom de région depuis la carte]]
* [[Réunion_du_16-04-2024#Texture_de_terrain | 2024-04-16 : Taille des textures de terrain -> 1024px]]
* [[Réunion_du_30-04-2024#Problème_de_précision_des_grandes_régions |2024-04-30 : Problème de précision des grandes régions]]
* [[Réunion_du_30-04-2024#Texture_de_terrain | 2024-04-30 : Correction d'un bug sur les changements de texture du terrain]]
* [[Réunion_du_30-04-2024#PBR| 2023-04-30 : Pas de solution de repli pour les terrains PBR]]
* [[Réunion_du_11-06-2024#Terrains_PBR | 2024-06-11 : Ajout d'un support complet pour les terrains PBR à OpenSim]]
* [[Réunion_du_09-07-2024#Physique_et_varregions | 2024-07-09 : Physique et varregions]]
* [[Réunion_du_23-07-2024#Chargeur_de_terrain_Tiff | 2024-07-23 : Chargeur de terrain Tiff]]
* [[Réunion_du_30-07-2024#Heightmap | 2024-07-30 : Heightmap]]
* [[Réunion_du_24-09-2024#Régions,_tailles,_voisins | 2024-09-24 : Régions, tailles, voisins]]
 
= Versions =
* [[Réunion_du_29-09-2021#NOUVELLE_VERSION_ET_OSGRID_GRILLE_TEST |  2021-09-29 : NOUVELLE VERSION ET OSGRID GRILLE TEST ]]
* [[Réunion_du_07-12-2021#Sortie_de_la_version_0.9.2.0_le_05-12-2021 |  2021-12-07 :  Sortie de la version 0.9.2.0 le 05-12-2021 ]]
* [[Réunion_du_07-12-2021#Version_de_d.C3.A9veloppement_0.9.2.1_et_premi.C3.A8re_modification |  2021-12-07 : Version de développement 0.9.2.1 et première modification ]]
* [[Réunion_du_07-12-2021#Cycle_des_versions_dans_OpenSimulator |  2021-12-07 : Cycle des versions dans OpenSimulator]]
* [[Réunion_du_25-01-2022#Autres_nouvelles_d.27OpenSim_:_bient.C3.B4t_OpenSim_0.9.2.1 |  2022-01-25 : Autres nouvelles d'OpenSim : bientôt OpenSim 0.9.2.1]]
* [[Réunion_du_01-02-2022#Une_nouvelle_version_d.27OpenSim_pour_quand_.3F |  2022-02-01 :  Une nouvelle version d'OpenSim pour quand ? ]]
* [[Réunion_du_08-02-2022#Nouvelles_dans_le_code_OpenSim |  2022-02-08 : Mise à jour de OpenSim-docker ]]
* [[Réunion_du_22-02-2022#Pas_d.27annonce_de_nouvelle_version_aujourd.27hui  |  2022-02-22 : Pas d'annonce de nouvelle version aujourd'hui]]
* [[Réunion_du_01-03-2022#Sortie_de_la_version_OpenSim_0.9.2.1 |  2022-03-01 : Sortie de la version OpenSim 0.9.2.1 ]]
* [[Réunion_du_08-03-2022#Num.C3.A9ro_de_version |  2022-03-08 : Numéro de version ]]
* [[Réunion_du_12-03-2024#Versions_d'OpenSimulator | 2024-03-12 : Comprendre les versions d'OpenSimulator]]
* [[Réunion_du_02-07-2024#Où_télécharger_la_version_0.9.3_d'OpenSim_? | 2024-07-02 : Où télécharger la version 0.9.3 d'OpenSim  ?]]
* [[Réunion_du_12-11-2024#Changements_du_code_de_la_semaine | 2024-11-12 : Sortie d'OpenSimulator 0.9.3.0]]
 
=Viewers=
==Dayturn==
* [[Réunion_du_01-02-2022#Probl.C3.A8me_de_compilation_du_viewer_dans_Windows |  2022-02-01 : Problème de compilation du viewer Dayturn  dans Windows ]]
* [[Réunion_du_08-03-2022#Viewer_Dayturn_--_Pathfinding_--_RLV |  2022-03-08 : Viewer Dayturn -- Pathfinding -- RLV ]]
* [[Réunion_du_05-09-2023#Sharpview | 2023-09-05 : Question obscure : quand le simulateur envoie-t-il EstablishAgentCommunication au viewer ?]]
* [[Réunion_du_07-11-2023#Viewershttps://cogito.no-ip.info/cogito/OSWiki/index.php?title=Réunion_du_07-11-2023#Viewers |2023-11-07 :  Daytun, Firestorm, Viewer Second Life, Sharpview]]
* [[Réunion_du_21-11-2023#Dayturn | 2023-11-21 :  openjpeg dans Dayturn]]
* [[Réunion_du_16-01-2024#Dayturn | 2024-01-16 : Informations sur le  Viewer Dayturn]]
* [[Réunion_du_07-05-2024#Dayturn | 2024-05-07 : Début de mise à jour]]
* [[Réunion_du_14-05-2024#Dayturn | 2024-05-14 : Mise à jour du viewer Mac Dayturn 2.9.19]]
* [[Réunion_du_11-06-2024#Dayturn | 2024-06-11 : Le code pour le terrain PBR a été ajouté.]]
* [[Réunion_du_06-08-2024#Viewer_Dayturn | 2024-08-06 : Quelques nouvelles]]
* [[Réunion_du_13-08-2024#Dayturn | 2024-08-13 : une version beta ]]
* [[Réunion_du_27-08-2024#Dayturn | 2024-08-24 : MacOs bêta]]
* [[Réunion_du_10-09-2024#Dayturn | 2024-09-10 : Version  2.9.20 (202409101313) pour MacOS]]
* [[Réunion_du_17-09-2024#Dayturn | 2024-09-17 : Quelques tests ]]
* [[Réunion_du_08-10-2024#Dayturn | 2024-10-08 : Nouveau code et mises à jour tous les jours]]
* [[Réunion_du_05-11-2024#Dayturn | 2024-11-05 : La mise à jour des compilateurs demande beaucoup de code de mises à jour]]
* [[Réunion_du_19-11-2024#Dayturn | 2024-11-19 : Publication d'une version preview.]]
 
== Firestorm ==
* [[Réunion_du_21-09-2021#Les_viewers_.2F_Firestorm |  2021-09-21 : Les viewers / Firestorm]]
* [[Réunion_du_09-11-2021#Fork_FireStorm.2C_Oculus_Quest_et_r.C3.A9alit.C3.A9_virtuelle |  2021-11-09 : Fork FireStorm, Oculus Quest et réalité virtuelle  ]]
* [[Réunion_du_01-02-2022#Firestorm_:_photo_.C3.A0_360.C2.B0 |  2022-02-01 :  Firestorm : photo à 360° ]]
* [[Réunion_du_03-05-2022#Nouvelle_pr.C3.A9-version_de_Firestorm_:_Inventaires |  2022-05-03 : Nouvelle pré-version de Firestorm : Inventaires]]
* [[Réunion_du_05-09-2023#Firestorm |  2023-09-05 : Firestorm a eu 13 ans le 3 septembre]]
* [[Réunion_du_07-11-2023#Viewershttps://cogito.no-ip.info/cogito/OSWiki/index.php?title=Réunion_du_07-11-2023#Viewers |2023-11-07 :  Daytun, Firestorm, Viewer Second Life, Sharpview]]
* [[Réunion_du_14-11-2023#Viewers | 2023-11-14 :  Firestorm, Viewer SL, Sharpview]]
* [[Réunion_du_12-12-2023#Firestorm : bug dans la version 6.6.16| 2023-12-12 :  Firestorm : bug dans la version 6.6.16]]
* [[Réunion_du_16-01-2024#Firestorm |2024-01-16 : Firestorm, JIRA, bug d'affichage de prims]]
* [[Réunion_du_30-04-2024#Firestorm_viewer_et_PBR | 2024-04-30 : Firestorm viewer et PBR]]
* [[Réunion_du_28-05-2024#Firestorm | 2024-05-28 : Contrainte de caméra et traitement des ]]oms de régions
* [[Réunion_du_11-06-2024#Firestorm | 2024-06-11 : Le code pour le terrain PBR a été ajouté.]]
* [[Réunion_du_18-06-2024#Firestorm | 2024-06-18 :  Le terrain PBR d'OpenSim fonctionne sur Firestorm Bêta malgrés quelques problèmes]]
* [[Réunion_du_18-06-2024#Firestorm_VR_Mod | 2024-06-18 : Mise à jour de Firestorm VR Mod]]
* [[Réunion_du_25-06-2024#Test_de_la_nouvelle_version_du_viewer_Firestorm | 2024-06-25 : Test de la nouvelle version PBR du viewer Firestorm]]
* [[Réunion_du_02-07-2024#Firestorm_viewer_et_PBR | 2024-07-02 : Test de la nouvelle version PBR du viewer Firestorm (suite)]]
* [[Réunion_du_16-07-2024#PBR_dans_Firestorm_7.1.9 | 2024-07-16 : PBR dans Firestorm 7.1.9]]
* [[Réunion_du_06-08-2024#Firestorm_et_OpenSim |2024-08-06 : Version qui ne fonctionne plus et retour du BOM]]
* [[Réunion_du_20-08-2024#Crashs_de_FS_7.x | 2024-08-20 : Crashs de FS 7.x]]
* [[Réunion_du_03-09-2024#Firestorm | 2024-09-03 : Version bêta et désactiver la prévisualisation des textures]]
* [[Réunion_du_01-10-2024#Absence_de_mise_à_jour_d'informations_après_un_TP | 2024-10-01 : Absence de mise à jour d'informations après un TP]]
* [[Réunion_du_01-10-2024#Peut-on_désactiver_PBR_dans_Firestorm_7.X_? | 2024-10-01 : Peut-on désactiver PBR dans Firestorm 7.X ?]]
* [[Réunion_du_08-10-2024#Firestorm | 2024-10-08 : Profils -- Ubit Umarov signal un bug sur le JIRA de Firestorm]]
 
==Sharpview==
* [[Réunion_du_12-09-2023#Sharpview | 2023-09-12 :  Protocole de connexion du viewer ]]
* [[Réunion_du_07-11-2023#Viewers |2023-11-07 :  Daytun, Firestorm, Viewer Second Life, Sharpview]]
* [[Réunion_du_14-11-2023#Viewers | 2023-11-14 :  Firestorm, Viewer SL, Sharpview]]
* [[Réunion_du_02-01-2024#Passage_de_frontière_entre_deux_régions | 2024-01-02 : Viewer Sharpview, des problèmes de passage de frontière entre deux régions.]]
* [[Réunion_du_09-01-2024#Sharpview | 2024-01-09 : Viewer Sharpview, problèmes de passage de frontière entre deux régions]]
* [[Réunion_du_23-01-2024#Sharpview |2024-01-23 : Sharpview, besoin de tests.]]
* [[Réunion_du_30-01-2024#Sharpview |2024-01-30 : Question au sujet d'un futur changement de protocole de communication entre le viewer et la région.]]
* [[Réunion_du_06-02-2024#Sharpview | 2024-02-06 : Sharpview, problèmes de passage de frontières entre deux régions, journal détaillé, tests ]]
* [[Réunion_du_13-02-2024#Sharpview | 2024-02-13 : Sharpview passe les frontières sur OpenSim.]]
* [[Réunion_du_27-02-2024#Sharpview | 2024-02-27 : Sharpview passe les frontières sur OpenSim]]
* [[Réunion_du_05-03-2024#Sharpview | 2024-03-05 : Sharpview -- nouvelle version disponible pour Linux et Windows]]
* [[Réunion_du_26-03-2024#Sharpview | 2024-03-26 : Sharpview, nouvelle version la semaine prochaine ]]
* [[Réunion_du_02-04-2024#Passage_de_frontière_avec_trois_régions | 2024-04-02 : Passage de frontière avec trois régions]]
* [[Réunion_du_21-05-2024#Sharpview |2024-05-21 : Revers majeur et ouverture du code]]
* [[Réunion_du_04-06-2024#Sharpview |2024-06-04 : Sharpview, nouvelles implémentations et nouvelle version ]]
* [[Réunion_du_11-06-2024#Sharpview |2024-06-11 : Nouvelle version]]
* [[Réunion_du_18-06-2024#Sharpview |2024-06-18 : Actualité, WGPU, Utilisation du langage RUST]]
* [[Réunion_du_02-07-2024#Sharpview |2024-07-02 : Prochain projet]]
* [[Réunion_du_23-07-2024#Sharpview |2024-07-23 : Quelques petites informations]]
* [[Réunion_du_30-07-2024#Sharpview | 2024-07-30 : Nouvelle version 0.9.0 ]]
* [[Réunion_du_20-08-2024#Sharpview | 2024-08-20 : Sharpview ne sera pas confronté au problème de chargement d'inventaire]]
* [[Réunion_du_27-08-2024#Sharpview | 2024-08-27 : Client WebRTC Rust ]]
* [[Réunion_du_03-09-2024#Sharpview | 2024-09-03 : Mouvements d'avatar -- gestion des paquets UDP]]
* [[Réunion_du_10-09-2024#Sharpview | 2024-09-10 : Mouvements d'avatar -- téléportation -- frontières]]
* [[Réunion_du_17-09-2024#Sharpview | 2024-09-17 : Origine des saccades des avatars détectée]]
* [[Réunion_du_24-09-2024#Mouvements_des_avatars | 2024-09-24 : Mouvements des avatars]]
* [[Réunion_du_24-09-2024#Régions,_tailles,_voisins | 2024-09-24 : Régions, tailles, voisins]]
* [[Réunion_du_08-10-2024#Sharpview | 2024-10-08 : Informations de connexion pour tester la nouvelle version]]
* [[Réunion_du_15-10-2024#SharpView | 2024-10-15 : Quelques notes]]
 
== Autres sujets ==
* [[Réunion_du_29-09-2021#VIEWER_:_MAUVAISE_GESTION_DES_R.C3.89GIONS |  2021-09-29 : VIEWER : MAUVAISE GESTION DES RÉGIONS]]
* [[Réunion_du_29-09-2021#VIEWERS |  2021-09-29 :  VIEWERS]]
* [[Réunion_du_12-10-2021#Nouveau_cache_d.27objet_Linden_Lab |  2021-10-12 : Nouveau cache d'objet Linden Lab]]
* [[Réunion_du_12-10-2021#Nouvelle_version_de_Kokua_samedi |  2021-10-12 : Nouvelle version de Kokua samedi]]
* [[Réunion_du_02-11-2021#Viewer_et_probl.C3.A8me_d.27inventaire  |  2021-11-02 : Kirsten viewer  - Viewer et problème d'inventaire ]]
* [[Réunion_du_30-11-2021#Viewer_.26_Glow |  2021-11-30 : Viewer & Glow ]]
* [[Réunion_du_07-12-2021#Probl.C3.A8me_de_chargement_de_texture |  2021-12-07 : Problème de chargement de texture ]]
* [[Réunion_du_14-12-2021#D.C3.A9veloppement_de_viewers_.2C_SceneGate.2C_DreamGate.2C_EchoVoice_et_IMABox |  2021-12-14 : Développement de viewers , SceneGate, DreamGate, EchoVoice et IMABox ]]
* [[Réunion_du_14-12-2021#Moteurs_de_jeux_et_contenu_dynamique |  2021-12-14 : Moteurs de jeux et contenu dynamique ]]
* [[Réunion_du_21-12-2021#Les_viewers_:_cache_d.27objets_--_capture_360.C2.B0_--_LIDAR |  2021-12-21 : Les viewers : cache d'objets -- capture 360° -- LIDAR]]
* [[Réunion_du_04-01-2022#La_recherche_et_les_annonces_dans_le_viewer |  2022-01-04 :  La recherche et les annonces dans le viewer]]
* [[Réunion_du_11-01-2022#Les_viewers_--_Nouvelles_fonctionnalit.C3.A9s |  2022-01-11 : Les viewers -- Nouvelles fonctionnalités ]]
* [[Réunion_du_25-01-2022#Viewers_:_Cache_des_objets_.28suite.29 |  2022-01-25 :  Viewers : Cache des objets (suite)]]
* [[Réunion_du_01-02-2022#Viewers_:_recherche |  2022-02-01 :  Viewers : recherche ]]
* [[Réunion_du_08-02-2022#Moteurs_de_jeux_pour_projets_de_Viewers  |  2022-02-08 : Moteurs de jeux pour projets de Viewers]]
* [[Réunion_du_08-02-2022#Viewers_-_Texte_uniquement |  2022-02-08 : Viewers - Texte uniquement]]
* [[Réunion_du_08-02-2022#Syst.C3.A8me_LOD |  2022-02-08 : Système LOD ]]
* [[Réunion_du_15-02-2022#Viewer_bas.C3.A9_sur_un_navigateur_Web |  2022-02-15 : Viewer basé sur un navigateur Web ]]
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* [[Réunion_du_22-02-2022#Viewers_:_Les_FPS |  2022-02-22 : Viewers : Les FPS]]
* [[Réunion_du_22-02-2022#La_licence_Kakadu_.28KDU.29 |  2022-02-22 : La licence Kakadu (KDU) ]]
* [[Réunion_du_08-03-2022#Viewer_Alchemy |  2022-03-08 : Viewer Alchemy ]]
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* [[Réunion_du_26-04-2022#Utilisation_des_diff.C3.A9rents_viewers |  2022-04-26 : Utilisation des différents viewers ]]
* [[Réunion_du_26-04-2022#Viewer_Achemy.2C_Caps_et_bogue_de_viewer |  2022-04-26 : Viewer Achemy, Caps et bogue de viewer ]]
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* [[Réunion_du_22-10-2024#Quels_sont_les_types_MIME_d'assets_utilisés_par_le_viewer_?| 2024-10-22 : Quels sont les types MIME d'assets utilisés par le viewer ? (Relance)]]
* [[Réunion_du_29-10-2024#Discusion_à_propos_des_fuseaux_horaires_dans_les_viewers | 2024-10-29 : Discusion à propos des fuseaux horaires dans les viewers]]

Version du 7 juillet 2025 à 16:31

Modélisation du terrain dans Blender 3D


Tout au long du tutoriel, dans Blender 3D,

  • ne pas oublier de placer le pointeur de la souris dans l'éditeur concerné par les commandes envoyées par une ou plusieurs touches du clavier ou par des boutons de la souris.
  • sauvegarder souvent le fichier blender.


Utiliser l'add-on A.N.T.Landscape

Add-on A.N.T.Landscape

Options de l'add-on

  • Utiliser le modèle prédéfini, par exemple "river", pour cela tout en haut de la fenêtre des options de l'add-on, ouvrez le menu déroulant "Opérator Presets".
  • Un peu plus bas dans cette fenêtre, définissez les subdivisions X et subdivisions Y à 133.

Pourtour du terrain

  • En mode object, délectionner le plan qui simule le niveau de l'eau et le masquer à l'aide de la touche H .
  • En mode Edit, sélectionner les sommets de la périphérie du terrain. Pour chaque côté, placez le pointeur de la souris près du bord et en pressant sur les touchez SHIFT + ALT faire un clique gauche. La ligne de sommets devait se sélectionner en une seule fois. Faire cela sur les 4 côtés.
  • Extruder une fois ces sommets vers le bas avec la touche E puis Z (2 ou trois carreaux de la grille).
  • Égaliser la hauteur des sommets : S puis Z puis 0
  • Divisier la hauteur des bords avec CTRL + R et faire 6 boucles avec la molette de la souris.
  • En mode Object sélectionner le terrain et appliquer les modifications du mesh : CTRL + A et sélectionner All Transforms.

Dessiner les coutures du terrain

Coutures des bords

  • En mode Edit, sélectionner la première ligne de sommets au-dessus des bords avec SHIFT + MAJ et en faisant un clic gauche tout près de la ligne. Faire cela sur les 4 côtés. En cas d'erreur supprimer la dernière action avec CTRL + Z. On zoome avec la molette de la souris pour être plus précis.
  • Marquer la couture depuis le menu Edge avec Mark Seam.
  • Sélectionner les arêtes des 4 angles des bords du terrain avec le raccourci clavier SHIFT + MAJ vu précédemment.
  • Marquer la couture depuis le menu Edge avec Mark Seam.

Dessiner 36 carrés sur le terrain

  • Sélectionner les bords du terrain. Pour cela, passer en sélection par face et sélectionner la ligne inférieure des faces avec SHIFT + MAJ. Les 4 côtés devraient être sélectionnés en une fois. Ensuite, enfoncer la touche CTRL et presser la touche + de clavier numérique pour sélectionner une ligne supplémentaire. Presser sur la touche + pour sélectionner l'ensemble des bords du terrain. Pour désélectionner une ligne, utiliser la touche - du pavé numérique à la place de la touche +.
  • Masquer les bords avec la touche H.
  • Passer en vue du dessus avec NUM 7 (touche 7 du pavé numérique) et en sélection par point.
  • Sélectionner le bord gauche du plateau du terrain avec SHIFT + ALT et clic gauche de la souris (toujours zoomer pour se mettre proche du bord cible).
  • Utiliser la technique de la touche NUM + avec CTRL 22 fois pour sélectionner 22 lignes supplémentaires. (Rappel : enfoncer la touche CTRL et utiliser la touche + du pavé numérique pour sélectionner les autres lignes. )
  • Repérer la dernière ligne sélectionnée. Désélectionner tout avec ALT + A et, sélectionner cette dernière ligne avec SHIFT + ALT et clic et la marquer depuis le menu Edge avec Mark Seam.
  • Laisser cette ligne sélectionnée et utiliser la combinaison CTRL + NUM+ 22 fois pour repérer la prochaine ligne de couture à marquer avec Mark Seam. Attention les lignes à gauche de la ligne de départ vont aussi être sélectionnées. Seules les lignes de droite nous intéressent ici.
  • Continuez ainsi pour obtenir 6 subdivisions de 22 lignes chacune sur la largeur du terrain.
  • Subdiviser le terrain de la même façon en partant de la ligne horizontale du dessus pour obtenir 6 subdivisions verticales du terrain. Ainsi la grille obtenue forme 36 carrés.

Générer les UVMap

UVMap des bords

  • En mode Edit, faire réapparaître les bords avec ALT + H.
  • Sélectionner uniquement le plateau en inversant la sélection avec CTRL + I.
  • Masquer le plateau avec la touche H.
  • Sélectionner l'ensemble des bords du terrain avec la touche A en mode Edit.
  • Dans l'espace de travail UV Editing, génerer l'UVMap des bords depuis le menu UV. Utiliser Unwrap Angle Bassed (avec Unwrap Minimum Stretch, le modificateur Decimate déforme le texture des bords, voir Exporter le terrain au format Colla . L'UVMap des bords s'affiche dans la fenêtre de l'éditeur UV.

UVMAP du plateau

  • Afficher le plateau du terrain avec la combinaison de touches ALT + H.
  • Déselectionner le plateau avec ALT + A. Sélectionner chaque côté du bord du terrain en plaçant la souris sur une zone délimitée par des coutures et utiliser la toucher L. Il y a 4 zones, une par côté.
  • Masquer les bords avec la touche H.
  • Le but ici est de maximiser la taille et le nombre d'images à importer dans OpenSim afin d'obtenir une texture aussi nette que possible. Il sera donc nécessaire de générer l'UVMap pour chacune des 36 zones carrées délimitées par des coutures sur le plateau du terrain, et ce, successivement, afin qu'elles occupent le maximum d'espace. Je n'ai pas trouvé d'autre solution, mais peut-être en existe-t-il d'autres. Dans tous les cas, cela nécessitera de répéter cette opération 36 fois.
  • Dans l'espace de travail UV Editing, dans la vue 3D, se placer en vue du dessus NUM 7.Par convention, les carrés seront numérotés de gauche à droite et de haut en bas.
  • En mode Édition et en mode sélection par face, placer le curseur de la souris sur la zone 1 et appuyer sur la touche L pour sélectionner cette zone.
  • Générer l'UVMap de cette zone depuis le menu UV et choisir Unwrap Minimum Stretch si la version de Blender est supérieure ou égale à 4.3 ; sinon, choisir Unwrap Angle Based.
  • Sélectionner chaque zone une par une pour générer son UVMap comme indiqué ci-dessus. Veiller à ce qu'une seule zone soit sélectionnée. Pour désélectionner la zone précédente, il suffit de cliquer dans la nouvelle zone.
  • Il est préférable de vérifier rapidement si toutes les UVMaps ont été générées. Pour cela, une petite routine très rapide peut être utilisée : cliquer sur une zone, appuyer sur L, l'UVMap de la zone s'affiche dans l'éditeur UV, cliquer sur la zone suivante, appuyer sur L, etc. Si une UVMap ne s'affiche pas, c'est qu'elle n'a pas été générée, il faudra le faire.

Créer les matériaux

Matériau des bords

  • En mode Edit, afficher et sélectionner les bords du terrain comme vu précédemment.
  • Ouvrir le panneau des propriétés des matériaux (petite icône orange) dans l'éditeur des propriétés.
  • Appuyer sur le bouton "New". Nommer le matériau, par exemple "Terrain_Bords". Appuyer sur le bouton "Assign" pour attribuer le nouveau materiau à la sélection, c'est à dire ici à l'ensemble des bords du terrain.
  • Il est possible de modifier la couleur dans Base Color.
  • Attention, pour l'instant, un seul matériau a été créé. Même si ce matériau est assigné à une partie du mesh, il est appliqué sur l'ensemble du mesh.

Matériaux des carrés

Créer les matériaux

  • Créer un matériau de base qui sera copié pour chacune des 36 zones carrées du plateau du terrain. Pour cela, dans le panneau des propriétés des matériaux, appuyer sur le bouton + en haut à droite. Appuyer sur New et nommer le nouveau matériau créé, par exemple, "Terrain_carre_modele".
  • Aller dans l'espace de travail Shading. Dans l'éditeur de Shader le matériau que nous venons de créer est représenté sous la forme d'un Système de Nœuds.
  • Dans Blender, le terme nœud est utilisé pour désigner les éléments du système de création de matériaux. Bien que ce terme ne soit pas toujours intuitif, il fait référence à des points de connexion qui modifient le signal final, allant d'une source à un émetteur. Chaque nœud représente une fonction ou un processus, et les connexions entre eux déterminent comment les données sont traitées pour créer le matériau final.
  • Avec SHIFT + A faire apparaître le menu Add qui permet d'ajouter un nouveau nœud . Cliquer sur Search et cherchez le nœud Image Texture. Cliquer sur ce nœud et le placer dans l'éditeur de shader. Ce nœud va permettre d'assigner une texture au matériau.
  • Relier le point Color du nœud Image Texture au point Base Color du nœud Principal BSDF : cliquer avec le bouton gauche sur le premier point, maintenir le bouton enfoncé, tirer jusqu'au deuxième point et relâcher.
  • Créer une nouvelle image en appuyant sur New dans le nœud Image Texture. Donner un nom à l'image comme par exemple, "Terrain_Texture". Définir les dimensions de l'image : 2048 pour la largeur (Width) et 2048 pour la hauteur (Height). À noter : Si on indique 1024*2, Blender 3D effectuera automatiquement l'opération et affichera 2048. Appuyer sur le bouton New Image pour terminer.
  • Générer 36 matériaux à partir matériau de base qui vient d'être créé. Pour chaque matériau :
  1. Dans l'éditeur de propriété des matériaux appuyer sur le bouton +.
  2. À gauche du bouton New, déplier la liste des matériaux disponibles et sélectionner "Terrain_carre_modele".
  3. Créer un nouveau matériau en cliquant sur l'icône New material à gauche du nom du materiau. Un numero est ajouté au nom. Le nom du dernier matériaux généré devrait être Terrain_carre_036.

Assigner les matériaux

  • Dans l'espace de travail Shading, en mode Edit et vue du dessus (NUM 7) , sélectionner un des carrés du plateau du terrain avec la touche L.
  • Sélectionner le matériaux correspondant au numéro du carré (carré N, matériau Terrain_carre_modele_N) dans l'éditeur de shader ou dans l'éditeur de propriété des matériaux.
  • Assigner le matériau à la sélection en appuyant sur le bouton Assign dans l'éditeur de propriété des matériaux.
  • Dans l'éditeur de shader créer une nouvelle texture sur la base de la texture créée dans le premier matériau, en cliquant sur le numéro à droite du nom de l'image dans le nœud Image Texture. La texture à son tour prend un numéro comme le matériau, signe que la texture n'est plus liée à la texture de base et qu'elle pourra être modifiée indépendamment.
  • Procéder ainsi pour les 36 carrés du plateau du terrain.

Peinture des 37 textures

Apprendre à peindre dans Blender : les bords du terrain

Créer une image

  • Se placer dans l'espace de travail Shading et sélectionner Terrain_bords (le matériau des bords) dans la liste des Slots.
  • Avec SHIFT + A faire apparaître le menu Add qui permet d'ajouter un nouveau nœud . Cliquer sur Search et cherchez le nœud Image Texture. Cliquer sur ce nœud et le placer dans l'éditeur de shader. Ce nœud va permettre d'assigner une texture au matériau.
  • Relier le point Color du nœud Image Texture au point Base Color du nœud Principal BSDF : cliquer avec le bouton gauche sur le premier point, maintenir le bouton enfoncé, tirer jusqu'au deuxième point et relâcher.
  • Créer une nouvelle image en appuyant sur New dans le nœud Image Texture. Donner un nom à l'image comme par exemple, "Bords_Texture". Définir les dimensions de l'image : 2048 pour la largeur (Width) et 2048 pour la hauteur (Height). Appuyer sur le bouton New Image.

Masquer une partie du maillage

  • Se placer dans l'espace de travail Texture Paint.
  • En peignant les bords, il est possible de peindre involontairement et de manière peu soignée le plateau du terrain. Ce tutoriel explique comment protéger une partie d'un mesh des projections de peinture indésirables.
  • Pour cela, dans la vue 3D sélectionner en mode Edit les bords du mesh avec la touche L puis inverser la sélection avec CTRL + I.
  • Enfin, masquer le plateau avec la touche H. Passer en mode object.
  • Seuls les bords sont visibles et pourront être peints.

Découvrir l'espace de travail Texture Paint

  • Dans ce tutoriel, la texture des bords aura l'apparence de la roche, mais il est également possible d'assurer une continuité avec celle du plateau. La capture d'écran intitulée Texture Paint dans la galerie d'images ci-dessous facilite la compréhension de ce tutoriel.
  • Sélectionner la texture des bords dans l'éditeur d'images et dans la vue 3D comme indiqué sur la capture d'écran.
  • Déplier le panneau latéral de la vue 3D en appuyant sur la touche N puis ouvrir l'onglet Tool (outils) où sont regroupés les outils et options spécifiques pour peindre directement sur les textures des objets, permettant de sélectionner des pinceaux, de régler leur taille, leur force, et d'appliquer divers effets de peinture.

Test de peinture dans Blender 3D

  • Pour vérifier que tout est bien en place, faire un test de peinture sur le mesh avec une simple couleur. Pour cela, en mode Texture Paint, sélectionner une couleur dans le sélecteur de couleur (Color Picker) dans les outils de peinture du panneau latéral. Vérifier que l'icône Brush (le petit pinceau en haut à gauche de la vue 3D, est bien sélectionnée. Si c'est le cas, le curseur de la souris est un cercle avec une croix à l'intérieur. La taille du cercle reflète la taille du pinceau. Appuyer sur la touche F permet de modifier rapidement la taille du pinceau. Une fois la touche enfoncée, il suffit de déplacer la souris pour ajuster la taille selon les besoins.
  • Avertissement 1 : si le pinceau est trop grand, l'ordinateur devra gérer la modification de surfaces étendues, ce qui demande beaucoup de ressources. Selon la puissance de la machine, cela peut entraîner un risque de plantage sans possibilité de retour en arrière.
  • Avertissement 2 : les modifications apportées à la texture ne sont pas enregistrées automatiquement. Si Blender est fermé sans avoir enregistré le fichier, ces modifications seront perdues. Pour éviter cela, activez l'option File > External Data > automatically packs et assurez-vous d'enregistrer votre fichier Blender et vos textures aussi souvent que possible.
  • Le test : réduire le pinceau, dessiner sur le mesh. Le dessin devrait apparaître sur la texture de l'éditeur d'images. Inversement, dessiner sur la texture dans l'éditeur d'images. Les modifications devraient apparaître sur le mesh.

Trouver une texture avec BlenderKit

  • Il est possible d'utiliser une texture ou une image pour peindre sur le mesh, comme une texture de roche. Cela peut être n'importe quelle texture : une texture stockée sur ordinateur, une texture téléchargée depuis un site quelconque ou un site spécialisé comme ambientcg.com. Voyons comment trouver facilement des textures de bonne qualité et gratuites avec BlenderKit.
  • BlenderKit est un add-on pour Blender 3D qui permet aux utilisateurs d'accéder à une bibliothèque en ligne de modèles 3D, de matériaux, de brosses et d'autres ressources. Il facilite l'importation de ces éléments directement dans les projets Blender. BlenderKit propose à la fois des ressources gratuites et payantes.
  • Depuis le menu Edit>Preferences> Get Extensions, rechercher BlenderKit. Appuyer sur le bouton Install placé à côté du nom de l'add-on BlenderKit [FREE]. Fermer la fenêtre des préférences. La barre de menu BlenderKit s'affiche en haut et au centre de la vue 3D.
  • Dans l'espace de travail Layout, dans l'éditeur de propriété des matériaux, sélectionner le matériau Terrain_carre_modele.
  • Depuis le champ de recherche de BlenderKit, chercher "coast rock material". Faire un clic droit sur le deuxième matériau proposé (voir l'image de la galerie). Le matériaux doit apparaître dans la liste des matériaux dans le panneau des propriétés des matériaux.
  • Passer dans l'espace de travail Shading. Le système de nœuds du matériau téléchargé s'affiche dans l'éditeur de shader.
  • Cliquer sur le nœud Base Color, qui est un nœud Image Texture. La texture Albedo (définissant la couleur de base du matériau) s'affiche dans l'éditeur d'image. En cliquant sur d'autres nœuds Image Texture, d'autres textures s'affichent, comme la normal map par exemple. Cependant, seule la texture du nœud Base Color sera utilisée ici.
  • Pour enregistrer la texture, cliquer sur menu hamburger (trois traits horizontaux) puis aller dans Image> Save as ... Enregistrer la texture sur l'ordinateur.

Peindre avec une texture

  • Passer dans l'espace de travail Texture Paint. Dans l'éditeur de propriétés à droite, cliquer sur l'icône des textures pour ouvrir l'éditeur de propriétés des textures.
  • Appuyer sur le bouton New puis sur le bouton Open pour ouvrir la texture qui vient d'être enregistrée. Nommer la texture "Roche".
  • Ouvrir le panneau latéral avec la touche N et accéder aux outils (onglet Tool). Sous le menu déroulant Texture, la texture récemment ouverte devrait apparaître. Si ce n'est pas le cas, cliquer sur le carré de prévisualisation des textures. Une fenêtre s'ouvre avec les textures du projet (il ne devrait y en avoir qu'une). Cliquer sur la texture de roche.
  • Sous le même menu Texture, cocher la case Random pour que l'orientation de la texture change à chaque application, ce qui donnera une apparence plus réaliste à la texture créée.
  • Sélectionner du blanc dans Color Picker en passant le curseur de droite du noir au blanc.
  • Sélectionner la texture des bords (Bords_texture pour ce tuto) dans l'éditeur d'image et dans la vue 3D (voir l'image Texture Paint).
  • Peindre le bord comme dans le test avec la couleur. Cette fois, il faut tapoter pour appliquer des plages de textures sur les bords, en veillant à varier la taille du pinceau pour éviter que le motif ne se répète trop. Se placer bien en face de la partie à peindre. Ici comme c'est un carré, peindre chaque côté l'un après l'autre en utilisant les touche du pavé numérique NUM 3, CTRL + NUM 3 , NUM 1 et CTRL + NUM 1 pour se placer.
  • Enregistrer la texture depuis le menu Image > Save As de l'éditeur d'images. Préférer un format jpg.

Peindre le plateau du terrain

Nouvelles textures

  • Pour peindre l'herbe, charger une nouvelle texture depuis le panneau des propriétés des textures. Rechercher "Grass material" dans BlenderKit et procéder comme pour la texture de roche dans l'espace de travail Shading avec le système de nœuds. Penser à créer un nouveau matériau non assigné. Le sélectionner dans la vue 3D et dans l'éditeur d'image, pour éviter de modifier le matériau d'une partie du mesh . Il est également possible d'utiliser une autre texture d'herbe que celles de BlenderKit.
  • Quand le texture d'herbe est prête, dans le panneau des propriétés des textures, appuyer sur l'icône New Texture à droite du nom de la texture "Roche". Une nouvelle texture "Roche.001" est créée. La renommer "Herbe".
  • Dans le menu déroulant Image > Setting des propriétés des textures, cliquer sur la petite croix à droite de l'adresse de la texture "Herbe". Utiliser Open pour charger une nouvelle texture d'herbe.
  • Attention : (parfois) lorsque l'on enregistre un projet Blender et qu'on le recharge, les textures utilisées pour peindre disparaissent et doivent être rechargées si nécessaire. En revanche, la liste des textures utilisées pendant la peinture reste disponible durant toute la session de travail, permettant de passer d'une texture à l'autre depuis le panneau des outils de peinture.
  • Préparer une troisième texture pour le lit de la rivière. Chercher par exemple Gravel material dans BlenderKit. Ensuite, il est possible d'utiliser de nombreuses textures comme des petites fleurs, plusieurs types d'herbes ou de roche, de la terre, etc.

Préparer l'espace de travail

  • Rester dans l'espace de travail Texure Paint.
  • Afficher uniquement le plateau du terrain. Pour cela, dans la vue 3D utiliser le mode Edit et le mode sélection par face. Si le maillage des bords est sélectionné, le désélectionner avec ALT + A. Faire réapparaître le plateau avec ALT + H. Inverser la sélection avec CTRL + I. Masquer les bords avec la touche H.
  • Repasser en mode Texture Paint dans la vue 3D.
  • Se placer en vue du dessus avec NUM 7.

Peinture du plateau

  • La peinture se fait sur l'ensemble du plateau, donc simultanément sur les 36 textures de 2048x2048. Dans l'éditeur d'images, afficher chaque texture pour visualiser le résultat pendant la peinture.
  • Régulièrement, enregistrer les textures depuis le menu de l'éditeur d'images Image> Save All Images.
  • Pour peindre l'herbe, sélectionner la texture d'herbe dans le panneau latéral des outils de peinture de la vue 3D dans l'espace de travail Texture Paint. Procéder comme pour la peinture des bords. Ne pas oublier de cocher la case Random sous le menu Texture des outils de peinture. Voir l'image Herbe de la gallerie d'image ci-dessous.
  • Peindre les montagnes de chaque côté de la vallée avec la texture Roche. Sélectionner la texture Roche sous le menu Texture des outils de peinture du panneau latéral de la vue 3D et peindre les montagnes. Pour créer une transition en douceur entre la peinture de la roche et celle de l'herbe sur la texture, diminuer la force de la texture d'herbe (définir Strength à 0.330 au dessus de la vue 3D ) et peindre le long de la limite entre les deux textures.
  • Pour peindre le lit de la rivière, afficher le plan qui simule le niveau de l'eau pour avoir un repère. Pour cela, dans la vue 3D, passer en mode objet. L'ensemble du terrain s'affiche. Utiliser la combinaison de touche ALT + H pour afficher le plan de l'eau.
  • Le plan de l'eau est opaque ; il faut le rendre légèrement transparent pour mieux diriger et maîtriser la peinture sur le mesh.
  • Aller dans l'espace de travail Shading. Dans la vue 3D passer en mode objet et sélectionner le plan de l'eau. Dans l'éditeur de nœuds, en dessous, appuyer sur le bouton New pour créer un nouveau matériau pour le plan de l'eau. Dans le nœud Principal BSDF, repérer Alpha et réduire l'opacité du plan à l'aide du curseur pour que l'eau soit encore visible mais qu'on puisse aussi voir le terrain en dessous. Pour voir l'eau transparente l faut passer en mode Viewport Shading.
  • Peindre le lit de la rivière avec la texture de gravier dans l'espace de travail Texture paint en mode Texture paint. Marquer les transitions de textures comme ci-dessus.
  • Pour les finitions, peindre des petits plages d'herbes dans la montagne ou au fond de la rivière, assombrir ou éclaircir des zones, utiliser d'aurtes brosses, ajouter d'autres textures comme de très très petites fleurs. Attention aux échelles de grandeur, le mesh s'étendra sur toute la région.

Exporter et importer le terrain

Exporter le terrain au format Collada

  • Passer dans l'espace de travail Layout, en mode object. Sélectionner le terrain , attention de ne pas sélectionner le niveau d'eau.
  • Ouvrez le panneau des propriétés des Modifiers (modificateurs) en appuyant sur l'icône avec une petite icône de clé anglaise bleue.
  • Ajouter un modificateur Decimate en appyant sur Add Modifier > Generate > Decimate. Le modificateur Decimate permet de réduire le nombre de sommets/faces d’un maillage avec un minimum de changements de forme. Avec ce modifier, le terrain sera plus facile à importer dans OpenSimulator. Définir Ratio à 0.3.
  • Créer un dossier sur l'ordinateur, il contiendra le terrain en mesh au format Collada et les 37 textures.
  • Exporter le terrain en mesh au format Collada depuis le menu File > Export > Collada (.dae) (Legacy).
  • Une fenêtre s'ouvre. À droite de la fenêtre, déplier le menu Operator Presets et sélectionner sl+open sim static. Sous Texture Options, vérifier que Copy est bien coché. En haut de la fenêtre, chercher le chemin du dossier qui a été créé pour contenir le mesh et les textures exportés. En bas, vérifier et éventuellement corriger le nom du mesh. Enfin, appuyer sur le bouton Export COLLADA.
  • Le mesh du terrain et toutes ses textures devraient apparaître dans le dossier d'exportation.
  • Fermer Blender 3D.

Importer le terrain et les textures dans OpenSim

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Installer le terrain dans OpenSim

Appliquer les textures sur le mesh

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Placer le terrain

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Interêt d'utiliser un mesh

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Problèmes possibles

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