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« Réunion du 30-07-2024 » et « Modéliser un terrain en 37 Textures pour OpenSim » : différence entre les pages

De OSWiki
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= Avertissement =
= Modélisation du terrain dans [https://www.blender.org/ Blender 3D] =
{{Avertissement_résumé|fond=pink |bord=red |message = Ce résumé existe pour orienter vos recherches. Des erreurs d'interprétation ne sont pas à exclure. Pour plus de précisions, veuillez vous référer aux sources ou vous adresser directement aux développeurs d'OpenSimulator en assistant aux [http://opensimulator.org/wiki/Office_hours réunions du mardi] ou sur [http://opensimulator.org/wiki/IRC le canal IRC]. Je ne fais pas partie des développeurs, ne vous adressez pas à moi pour les joindre. Merci.😉}}
<br>
= Heightmap =
<big><big>Tout au long du tutoriel, dans Blender 3D,  
==Chargeur de terrain Tiff==
* ne pas oublier de placer le pointeur de la souris dans l'éditeur concerné par les commandes envoyées par une ou plusieurs touches du clavier ou par des boutons de la souris.
* [[Réunion_du_23-07-2024#Chargeur_de_terrain_Tiff| '''Présentation du chargeur Tiff pendant la réunion du 23 juillet 2024''']]
* sauvegarder souvent le fichier blender.</big></big>
* Vincent Sylvester a implémenté les niveaux de gris 16 bits. Cela signifie que chaque  pixel peut avoir 2^16 (soit 65 536) valeurs différentes. La commande '''terrain save-tile''' vérifie toujours la profondeur de bits et utilise ce qui est trouvé, donc supporte également les anciens 8 bits, mais pour le TIFF, il sauvegardera les nouveaux fichiers en 16 bits, ce qui permet un terrain de 4096 en hauteur au cas où on en aurait besoin.
<br>
* Il faut encore nettoyer un peu le code et le tester pour voir si le chargement est robuste. Dans l'ensemble, ça avance. Il faut faire plus de tests et corriger les erreurs, mais c'est mieux que d'essayer de trouver comment convertir  RAW32.
== Utiliser l'add-on A.N.T.Landscape ==
* TIFF 16 bits peut être chargé dans '''Gimp''' sans aucun plugin, il supporte nativement ce type et peut également être sauvegardé dans ce format. Cela signifie que convertir des heightmaps existantes en TIFF  et charger de hautes montagnes devient  plus facile.
=== Add-on A.N.T.Landscape ===
* La résolution verticale de la heightmap  va affecter la qualité et le niveau de détail du terrain. Les niveaux de gris de 16 bits permettent une grande précision. Vincent Sylvester a réduit les niveaux de gris à 4096 pour faciliter la visualisation puisque le traitement de l'image ne nécessite pas la pleine gamme de 65 536 niveaux.
* Suivre [[Terrain_en_mesh_et_height_map#Utiliser_l'add-on_A.N.T.Landscape_dans_Blender3D |le tutoriel '''Utiliser l'add-on A.N.T.Landscape dans Blender3D''']].
* Conversion (du niveau de gris ?) en hauteur (ndlr : j'indique la ligne de code ici mais je n'en sais pas plus).
(ushort)((valeur - minHeight) * 65535 / (maxHeight - minHeight)) ;
La valeur est décalé de 256 mètres vers le haut, donc le terrain à la limite inférieure de -100 ne devrait pas être traité.
* La sauvegarde et le chargement n'entraînent aucune modification de l'aspect du terrain.


== Ajout d'une commande terrain save-tile-ext  ==
=== Options de l'add-on ===
=== Le problème de sauvegarde des heightmap ===
* On peut charger un terrain avec un déplacement mais , on ne peut pas l'enregistrer avec un déplacement. On ne peut pas non plus enregistrer une région plus grande dans un fichier plus petit. Supposons qu'on  veuille diviser une région  6x6  en 2x2, on ne peut le faire qu'au chargement, ce qui peut être gênant.
{{NDLR|fond=white |bord=green|message = <br>
* Une région 6x6 correspond à une région de 256*6 x 256 * 6, c'est à dire 1536x1536. C'est la même chose pour une région 2x2 qui correspond à une région 512x512.
* Je pense que l'idée de sauvegarder un terrain pour une autre dimension / agencement est une bonne idée. Ainsi, il est plus simple d'enregistrer plusieurs versions d'un terrain au moment de sa création, en les nommant en fonction des caractéristiques de chaque sauvegarde, plutôt que de se compliquer la vie plus tard en essayant de se souvenir pourquoi, comment et où nous avons utilisé la heightmap. Ensuite, il faudrait charger l'OAR et risquer de se tromper plusieurs fois avant d'obtenir le résultat souhaité.
}}


=== La commande '''terrain save-tile'''===
* Utiliser le modèle prédéfini, par exemple '''"river"''', pour cela tout en haut de la fenêtre des options de l'add-on, ouvrez le menu déroulant '''"Opérator Presets"'''.
* Cette commande existe  déjà. Elle enregistre une heightmap dans un fichier plus grand. L'exemple donné au début de la réunion par Vincent Sylvester  concerne cette commande :
* Un peu plus bas dans cette fenêtre, définissez les subdivisions X et subdivisions Y à 133.
terrain save-tile <nom_du_fichier> 3 3 999 999
<gallery>
Ici on sauvegarde une région de taille 256 aux coordonnées 999,999 au centre d'un fichier 768x768 pixels de coordonnées 1000x1000,  on décale la région d'un point en diagonale.  Il n'y a aucun moyen de sauvegarder cette même région au centre d'une image de 512 pixels, parce que le système est basé sur les tuiles et non sur les mètres. Une tuile correspond à la taille d'une région, quelle que soit cette taille, donc si la région a une taille de 768, il en sera de même pour chaque tuile. Comme tout est basé sur la taille de la région, cela signifie qu'il n'est pas possible de sauvegarder un fichier de 256 dans une image de  512 et le décaler pour que l'île soit au milieu parce que la plus petite tuile est 256.  
Fichier:Options landscape.jpg| Options
<pre>
Fichier:Terrain phase 001.png| Terrain river
terrain save-tile
</gallery>
Sauvegarde la heightmap actuelle dans un fichier le plus grand.
= Paramètres =
* filename (Chaîne)
        Le fichier dans lequel vous souhaitez enregistrer, l'extension du fichier détermine le chargeur à utiliser. Les extensions prises en charge sont les suivantes .png (PNG)
* Largeur du fichier (Entier)
        La largeur du fichier en carreaux (un carreau a la taille de la région)
* Hauteur du fichier (Entier)
        La hauteur du fichier en carreaux (un carreau a la taille de la région)
* tuile X minimale (Entier)
        La coordonnée X de la région de la première tuile du fichier.
* tuile Y minimale (Entier)
        Les coordonnées Y de la région de la première tuile du fichier.  
= Exemple =
Pour enregistrer un fichier PNG pour un ensemble de tuiles de carte de 3 régions de large et 3 régions de haut à partir des coordonnées de la carte (9910,10234)
        # terrain save-tile ST06.png 3 3 9910 10234
</pre>


=== La commande terrain save-tile-ext ===
== Pourtour du terrain ==
* La commande ajoutée par Vincent Sylvester '''terrain save-tile-ext''', permet d'indiquer la taille du fichier en pixels / mètres, le décalage  et la partie de la région à sauvegarder si par exemple on veut diviser une région de 512 en 4 plus petites.
* En '''mode object''', délectionner le plan qui simule le niveau de l'eau et le masquer à l'aide de '''la touche H''' .
* Prototype de la fonction dans le code OpenSim :
* En '''mode Edit''', sélectionner les sommets de la périphérie du terrain. Pour chaque côté, placez le pointeur de la souris près du bord et en pressant sur les touchez SHIFT + ALT faire un clique gauche. La ligne de sommets devait se sélectionner en une seule fois. Faire cela sur les 4 côtés.
SaveFile(ITerrainChannel map, string filename, int fileWidth, int fileHeight, int startX, int startY, int stopX, int stopY, int offsetX, int offsetY).
* Extruder une fois ces sommets vers le bas avec '''la touche E puis Z''' (2 ou trois carreaux de la grille).
{{NDLR|fond=white |bord=green|message = <br>
* Égaliser la hauteur des sommets : '''S puis Z puis 0'''
La commande de console devrait être appelée ainsi (c'est une déduction et pas une certitude ) :
* Divisier la hauteur des bords avec '''CTRL + R''' et faire 6 boucles avec la '''molette''' de la souris.
<pre>
* En '''mode Object''' sélectionner le terrain et appliquer les modifications du mesh : CTRL + A et sélectionner All Transforms.
terrain save-tile-ext fileName fileWidth fileHeight startX startY stopX stopY offsetX offsetY
<gallery>
Paramètres :
Fichier:Terrain phase 001 H.jpg|Utiliser H
* filename (Chaîne)
Fichier:Terrain phase 001 periph.jpg|Périphérie
        Fichier enregistré. Il s'agit du nom du fichier dans lequel la heightmap sera sauvegardée.
Fichier:Terrain phase 001 extruder.jpg | E + Z
* fileWidth (entier)
Fichier:Terrain phase 001 egaliser.png | S puis Z puis 0
        Largeur du fichier de sortie  en  pixels. Cela détermine la largeur de l'image qui sera générée à partir de la zone du terrain spécifiée.
Fichier:Terrain phase 001 decoupage.jpg | CTRL + R et molette
* fileHeight (entier)
Fichier:Terrain phase 001 modif.jpg |Modifications appliquées
        Hauteur du fichier de sortie en pixels. Cela détermine la hauteur de l'image qui sera générée à partir de la zone du terrain spécifiée.
</gallery>
* startX (entier)
        Coordonnée X du coin inférieur gauche de la zone à sauvegarder. Cela représente la position horizontale de départ dans le terrain, avec l'origine située en bas à gauche.
* startY (entier) 
        Coordonnée Y du coin inférieur gauche de la zone à sauvegarder. Cela représente la position verticale de départ dans le terrain, avec l'origine située en bas à gauche.
* stoptX (entier)
        Coordonnée X du coin supérieur droit de la zone à sauvegarder. Cela représente la position horizontale de fin dans le terrain.
* stopY (entier)
        Coordonnée Y du coin supérieur droit de la zone à sauvegarder. Cela représente la position verticale de fin dans le terrain.
* offsetX (entier)
        Décalage horizontal à appliquer lors de la sauvegarde. Cela peut être utilisé pour ajuster la position de la zone sauvegardée par rapport à l'origine.
* offsetY (entier)
        Décalage vertical à appliquer lors de la sauvegarde. Cela peut être utilisé pour ajuster la position de la zone sauvegardée par rapport à l'origine. 


Exemple : sauvegarder une région de 256x256 au centre d'une heightmap de 512x512 (à vérifier ne prenez pas cela pour argent comptant !).
= Dessiner les coutures du terrain =
  terrain save-tile-ext "mon_image.png" 512 512 0 0 256 256 128 128 
== Coutures des bords ==
</pre>
* En mode Edit, sélectionner la première ligne de sommets au-dessus des bords avec  '''SHIFT + MAJ''' et en faisant un '''clic gauche''' tout près de la ligne. Faire cela sur les 4 côtés. En cas d'erreur supprimer la dernière action avec '''CTRL + Z'''. On '''zoome''' avec la '''molette de la souris''' pour être plus précis.  
}}
* Marquer la couture depuis le menu '''Edge'''  avec '''Mark Seam'''.
* Sélectionner les arêtes des 4 angles des bords du terrain avec le raccourci clavier '''SHIFT + MAJ''' vu précédemment.
* Marquer la couture depuis le menu '''Edge'''  avec '''Mark Seam'''.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 002 selection.jpg|Sélection
Fichier:Terrain phase 002 bord sup.jpg | Ligne supérieure
Fichier:Terrain_phase_002_arete.jpg | Angle
Fichier:Terrain phase 002 coutures.png | Coutures
</gallery>


== Commande pour charger et déplacer un terrain ==
== Dessiner 36 carrés sur le terrain ==
* Ubit Umarov trouve que '''terrain save-tile-ext''' n'est pas utile et qu'il existe déjà des options pour charger et déplacer le terrain d'une région. Dans '''terrain save-tile''' les coordonnées globales n'ont pas d'importance. Les heigmaps ont 0,0 au coin inférieur gauche normal, le point de référence pour une région. Le seul problème est que pour importer, il faut connaître la taille de la région et  avoir quelques connaissances en mathématiques.  
Sélectionner les bords du terrain. Pour cela, passer en sélection par face et sélectionner la ligne inférieure des faces avec '''SHIFT + MAJ'''. Les 4 côtés devraient être sélectionnés en une fois. Ensuite,  enfoncer la touche '''CTRL et presser la touche + de clavier numérique''' pour sélectionner une ligne supplémentaire. Presser sur la touche + pour sélectionner l'ensemble des bords du terrain. Pour désélectionner une ligne, utiliser la '''touche - du pavé numérique''' à la place de la touche +.
<pre>
* Masquer les bords avec la '''touche H'''.
load oar [-m|--merge] [-s|--skip-assets] [--default-user "Nom d'utilisateur"] [--merge-terrain] [--merge-parcels] [--mergeReplaceObjects] [--no-objects] [--rotation degrés] [--bounding-origin "<x,y,z>"] [--bounding-size "<x,y,z>"] [--displacement "<x,y,z>"] [-d|--debug] [<chemin OAR>]
* Passer en vue du dessus avec '''NUM 7''' (touche 7 du pavé numérique) et en sélection par point.
* Sélectionner le bord gauche du plateau du terrain avec '''SHIFT + ALT''' et '''clic gauche''' de la souris (toujours zoomer pour se mettre proche du bord cible).  
* Utiliser la technique de '''la touche NUM + avec CTRL''' 22 fois pour sélectionner 22 lignes supplémentaires. (Rappel : enfoncer la touche CTRL et utiliser la touche + du pavé numérique pour sélectionner les autres lignes. )
* Repérer la dernière ligne sélectionnée. Désélectionner tout avec '''ALT + A''' et, sélectionner cette dernière ligne  avec '''SHIFT + ALT et clic''' et la marquer depuis le menu '''Edge''' avec '''Mark Seam.'''
* Laisser cette ligne sélectionnée et utiliser la combinaison '''CTRL + NUM+''' 22 fois pour repérer la prochaine ligne de couture à marquer avec '''Mark Seam'''. Attention les lignes à gauche de la ligne de départ vont aussi être sélectionnées. Seules les lignes de droite nous intéressent ici.  
* Continuez ainsi pour obtenir 6 subdivisions de 22 lignes chacune sur la largeur du terrain.
* Subdiviser le terrain de la même façon en partant de la ligne horizontale du dessus pour obtenir 6 subdivisions verticales du terrain. Ainsi la grille obtenue forme 36 carrés.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 003 base.png |Sélection par face
Fichier:Terrain_phase_003_selection.jpg | CTRL + NUM +
Fichier:Terrain phase 003 selection complete.jpg |Sélection
Fichier:Terrain phase 003 bords masques.png |Masquer avec H
Fichier:Terrain phase 004 bord gauche.png |Bord gauche
Fichier:Terrain phase 004 22 lignes.png |23 lignes
Fichier:Terrain phase 004 ligne 22 marquee.jpg |Couture
Fichier:Terrain phase 004 selection suite.jpg | Repérage suite
Fichier:Terrain phase 004 divisions horizontales.jpg |Subdivisions horizontales
Fichier:Terrain phase 004 selection horizontale.jpg | Sélection horizontale
Fichier:Terrain phase 004 36 carres.jpg | 36 carrés.
</gallery>


Charge les données d'une région à partir d'une archive OAR.
= Générer les UVMap =
== UVMap des bords ==
* En mode Edit, faire réapparaître les bords avec '''ALT + H'''.
* Sélectionner uniquement le plateau en inversant la sélection avec '''CTRL + I'''.
* Masquer le plateau avec '''la touche H'''.
* Sélectionner l'ensemble des bords du terrain avec la touche '''A en mode Edit'''.
* Dans l'espace de travail '''UV Editing''', génerer l'UVMap des bords depuis le '''menu UV'''. Utiliser '''Unwrap Angle Bassed''' (avec Unwrap Minimum Stretch, le modificateur Decimate déforme le texture des bords, voir [[#Exporter_le_terrain_au_format_Collada |Exporter le terrain au format Colla]]  . L'UVMap des bords s'affiche dans la fenêtre de l'éditeur UV.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 005 afficher bords.jpg| Bords affichés
Fichier:Terrain phase 005 selection plateau.jpg |Plateau sélectionné
Fichier:Terrain phase 005 plateau masque.png | Masquer avec H
Fichier:Terrain phase 005 selection bords.png |Sélection avec A
Fichier:Terrain phase 005 UVMap bords.jpg | UVMap des bords
</gallery>


    --merge : fusionne l'OAR avec la scène existante (supprime le chargement des informations sur le terrain et les parcelles).
== UVMAP du plateau ==
        Options avec --merge :
* Afficher le plateau du terrain avec la combinaison de touches '''ALT + H'''.
            --merge-terrain : charge également le terrain, remplaçant l'original.
* Déselectionner le plateau avec '''ALT + A'''. Sélectionner chaque côté du bord du terrain en plaçant ''la souris sur une zone délimitée par des coutures'' et utiliser la '''toucher L'''. Il y a 4 zones, une par côté.  
            --merge-parcels : charge également les parcelles, en les fusionnant avec l'original.
* Masquer les bords avec la '''touche H'''.
            --mergeReplaceObjects : si la scène contient un objet avec le même identifiant, le remplace. Sans cette option, le chargement de cet objet est ignoré.
* '''Le but''' ici est de maximiser la taille et le nombre d'images à importer dans OpenSim afin d'obtenir une texture aussi nette que possible. Il sera donc nécessaire de générer l'UVMap pour chacune des 36 zones carrées délimitées par des coutures sur le plateau du terrain, et ce, successivement, afin qu'elles occupent le maximum d'espace. Je n'ai pas trouvé d'autre solution, mais peut-être en existe-t-il d'autres. Dans tous les cas, cela nécessitera de répéter cette opération 36 fois.
    --skip-assets : charge l'OAR mais ignore les ressources qu'il contient.
* Dans l'espace de travail UV Editing, dans la vue 3D, se placer en vue du dessus '''NUM 7'''.Par convention, les carrés seront numérotés de gauche à droite et de haut en bas.
    --default-user : utilise cet utilisateur pour tout objet dont le propriétaire a un UUID non trouvé dans la grille.
* En mode Édition et en mode sélection par face, placer le curseur de la souris sur la zone 1 et appuyer sur la touche L pour sélectionner cette zone.
    --no-objects : supprime l'ajout de tout objet (utile pour charger uniquement le terrain).
* Générer l'UVMap de cette zone depuis le menu UV et choisir '''Unwrap Minimum Stretch''' si la version de Blender est supérieure ou égale à 4.3 ; sinon, choisir '''Unwrap Angle Based'''.
    --rotation : spécifie la rotation à appliquer à l'OAR. Spécifiée en degrés.
* Sélectionner chaque zone une par une pour générer son UVMap comme indiqué ci-dessus. Veiller à ce qu'une seule zone soit sélectionnée. Pour désélectionner la zone précédente, il suffit de cliquer dans la nouvelle zone.
    --bounding-origin : ne placera que les objets qui, après déplacement et rotation, tombent dans le cube englobant dont la position commence à <x,y,z>. Par défaut, c'est <0,0,0>.
* Il est préférable de vérifier rapidement si toutes les UVMaps ont été générées. Pour cela, une petite routine très rapide peut être utilisée : cliquer sur une zone, appuyer sur L, l'UVMap de la zone s'affiche dans l'éditeur UV, cliquer sur la zone suivante, appuyer sur L, etc. Si une UVMap ne s'affiche pas, c'est qu'elle n'a pas été générée, il faudra le faire.
    --bounding-size : spécifie la taille du cube englobant. La valeur par défaut est la taille de la région de destination et ne peut pas être plus grande que cela.
<gallery>
    --displacement : ajoutera cette valeur à la position de chaque objet chargé.
Fichier:Terrain phase 005 selection plateau.jpg | ALT + H
    --debug : force l'archiver à afficher des messages sur l'emplacement de chaque objet.
Fichier:Terrain phase 006 selection par zone.png | Sélection par zone avec L
Fichier:Terrain phase 005 afficher bords.jpg| Bords sélectionnés
Fichier:Terrain phase 006 plateau.jpg | Bords masqués
Fichier:Terrain phase 006 36 carres num.jpg | Numérotation
Fichier:Terrain phase 006 selection de zone.jpg |Sélection par zone avec  L
Fichier:Terrain phase 006 uvmap carre.jpg | UVMap d'une zone
</gallery>


Le chemin peut être soit un emplacement sur le système de fichiers, soit une URI. Si cela n'est pas spécifié, la commande recherche un OAR nommé region.oar dans le répertoire courant. [--rotation-center "<x,y,z>"] était une option, mais elle ne fait plus rien et sera bientôt supprimée.
= Créer les matériaux =
== Matériau des bords ==
* En '''mode Edit''', afficher et sélectionner les bords du terrain comme vu précédemment.
* Ouvrir le '''panneau des propriétés des matériaux''' (petite icône orange) dans l'éditeur des propriétés.
* Appuyer sur le bouton '''"New"'''. Nommer le matériau, par exemple "Terrain_Bords". Appuyer sur le bouton '''"Assign"''' pour attribuer le nouveau  materiau à la sélection, c'est à dire ici à l'ensemble des bords du terrain.
* Il est possible de modifier la couleur dans '''Base Color'''.  
* Attention, pour l'instant, un seul matériau a été créé. Même si ce matériau est assigné à une partie du mesh, il est appliqué sur '''l'ensemble du mesh'''.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 005 afficher bords.jpg| Bords sélectionnés
Fichier:Terrain phase 007 proprietes materiaux.jpg|Matériaux
Fichier:Terrain phase 007 materiau bords.jpg | Configuration
Fichier:Terrain phase 007 materiau vert.jpg | Ensemble du mesh
</gallery>


Lorsqu'un OAR est chargé, les opérations sont appliquées dans cet ordre :
== Matériaux des carrés ==
=== Créer les matériaux ===
* Créer un matériau de base qui sera copié pour chacune des 36 zones carrées du plateau du terrain. Pour cela,  dans le panneau des propriétés des matériaux,  appuyer sur '''le bouton +''' en haut à droite. Appuyer sur '''New''' et nommer le nouveau matériau créé, par exemple, '''"Terrain_carre_modele"'''.
* Aller dans l'espace de travail '''Shading'''. Dans l''''éditeur de Shader''' le matériau que nous venons de créer est représenté sous la forme d'un '''Système de Nœuds'''.
* Dans Blender, le terme '''nœud''' est utilisé pour désigner les éléments du système de création de matériaux. Bien que ce terme ne soit pas toujours intuitif, il fait référence à des points de connexion qui '''modifient le signal''' final, allant '''d'une source à un émetteur'''. Chaque nœud représente une fonction ou un processus, et les connexions entre eux déterminent comment les données sont traitées pour créer le matériau final.
* Avec '''SHIFT + A'''  faire apparaître le menu '''Add''' qui permet d'ajouter un nouveau nœud . Cliquer sur  '''Search''' et cherchez le nœud '''Image Texture'''. Cliquer sur ce nœud et le placer dans l'éditeur de shader. Ce nœud va permettre d'assigner une texture au matériau.
* Relier le point '''Color''' du nœud '''Image Texture''' au point '''Base Color''' du nœud '''Principal BSDF''' : cliquer avec le bouton gauche sur le premier point, maintenir le bouton enfoncé, tirer jusqu'au deuxième point et relâcher.
* Créer une nouvelle image en appuyant sur '''New''' dans le nœud '''Image Texture'''. Donner un nom à l'image comme par exemple, "Terrain_Texture". Définir les dimensions de l'image : 2048 pour la largeur (Width)  et 2048  pour la hauteur (Height). À noter : Si on indique 1024*2, Blender 3D  effectuera automatiquement l'opération et affichera 2048. Appuyer sur le bouton '''New Image''' pour terminer.
* Générer 36 matériaux à partir matériau de base qui vient d'être créé. Pour chaque matériau :
# Dans l'éditeur de propriété des matériaux appuyer sur le '''bouton +'''.
# À gauche du bouton New, déplier la liste des matériaux disponibles et sélectionner "Terrain_carre_modele".
# Créer un nouveau matériau en cliquant sur l''''icône New material''' à gauche du nom du materiau. Un numero est ajouté au nom. Le nom du dernier matériaux généré devrait être '''Terrain_carre_036'''.


    Rotation (autour du centre de la région de l'OAR entrant)
<gallery>
    Découpage (un cube englobant avec origine et taille)
Fichier:Terrain phase 008 ajouter materiau.jpg | Nouveau matériau
    Déplacement (définir les coordonnées de décalage dans la région de destination)
Fichier:Terrain phase 008 materiau base.jpg | Matériau de base
</pre>
Fichier:Terrain phase 008 système de noeuds.jpg | Système de nœuds
Fichier:Terrain phase 008 Menu Add.png | Menu Add
Fichier:Terain phase 008 Image texture.jpg | Nœud Image Texture
Fichier:Tarrain phase 008 connexion Image texture.jpg |Connexion
Fichier:Terrain phase 008 creer Image.jpg | Créer une image
Fichier:Terrain phase 008 materiau carré.jpg | Panneau des matériaux
Fichier:Terrain phase 008 meme materiau.jpg | Matériau copié
Fichier:Terrain phase 008 materiaux.jpg | Plusieurs matériaux
</gallery>
=== Assigner les matériaux ===
* Dans l''''espace de travail Shading''', en '''mode Edit''' et vue du dessus ('''NUM 7''') , sélectionner un des carrés du plateau du terrain avec la '''touche L'''.
* Sélectionner le matériaux correspondant au numéro du carré (carré N, matériau Terrain_carre_modele_N) dans l''''éditeur de shader''' ou dans l''''éditeur de propriété des matériaux'''.
* Assigner le matériau à la sélection en appuyant sur le '''bouton Assign''' dans l''''éditeur de propriété des matériaux'''.
* Dans l''''éditeur de shader''' créer une nouvelle texture sur la base de la texture créée dans le premier matériau, en cliquant sur '''le numéro''' à droite du nom de l'image dans le '''nœud Image Texture'''. La texture à son tour prend un numéro comme le matériau, signe que la texture n'est plus liée à la texture de base et qu'elle pourra être modifiée indépendamment.
* Procéder ainsi pour les 36 carrés du plateau du terrain.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 009 selection avec L.jpg | Sélection
Fichier:Terrain phase 009 selection materiau.jpg | Matériau
Fichier:Terrain phase 009 assigner.jpg | Assigner
Fichier:Terrain phase 009 Image texture.png | Icône numérotée
Fichier:Terrain phase 009 texture dissociee.jpg | Nouvelle texture
Fichier:Terrain phase 009 selection en cours.jpg | Assignation en cours
Fichier:Terrain phase 009 materiaux assignes.png | Matériaux assignés
</gallery>


= Viewers=
= Peinture des 37 textures =
== Sharpview ==
== Apprendre à peindre dans Blender : les bords du terrain ==
* '''Nouvelle version de Sharpview''' qui permet d'obtenir des jonctions correctes entre les régions. https://animats.com/sharpview/releases/release-0.9.0.html. Si vous trouvez des régions qui n'ont pas de jonctions correctes, faites-le savoir à Joe Magarac.
=== Créer une image ===
== Divers ==
* Se placer dans l'espace de travail '''Shading''' et sélectionner '''Terrain_bords''' (le matériau des bords) dans la liste des '''Slots'''.
* Certains viewers ont du mal à gérer les régions de 768x768. Plusieurs ne fonctionnent qu'avec des tailles qui sont des puissances de 2 comme 256, 512, 1024, 2048.
* Avec '''SHIFT + A'''  faire apparaître le menu '''Add''' qui permet d'ajouter un nouveau nœud . Cliquer sur  '''Search''' et cherchez le nœud '''Image Texture'''. Cliquer sur ce nœud et le placer dans l'éditeur de shader. Ce nœud va permettre d'assigner une texture au matériau.
* Relier le point '''Color''' du nœud '''Image Texture''' au point '''Base Color''' du nœud '''Principal BSDF''' : cliquer avec le bouton gauche sur le premier point, maintenir le bouton enfoncé, tirer jusqu'au deuxième point et relâcher.
* Créer une nouvelle image en appuyant sur '''New''' dans le nœud '''Image Texture'''. Donner un nom à l'image comme par exemple, "Bords_Texture". Définir les dimensions de l'image : 2048 pour la largeur (Width)  et 2048  pour la hauteur (Height). Appuyer sur le bouton '''New Image'''.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 010 Slots.png | Slots
Fichier:Terrain phase 008 Menu Add.png | Menu Add
Fichier:Terain phase 008 Image texture.jpg | Nœud Image Texture
Fichier:Tarrain phase 008 connexion Image texture.jpg |Connexion
Fichier:Terrain phase 010 bords texture.png  |Texture des bords.
</gallery>
=== Masquer une partie du maillage ===
* Se placer dans l''''espace de travail Texture Paint'''.
* En peignant les bords, il est possible de peindre involontairement et de manière peu soignée le plateau du terrain. Ce tutoriel explique comment '''protéger une partie d'un mesh''' des projections de peinture indésirables.
* Pour cela, dans la vue 3D sélectionner en '''mode Edit''' les bords du mesh avec la '''touche L''' puis inverser la sélection avec '''CTRL + I'''.  
* Enfin, masquer le plateau avec la '''touche H'''. Passer en '''mode object'''.  
* Seuls les bords sont visibles et pourront être peints.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 010 Bords.jpg| Bords à peindre
</gallery>
=== Découvrir l'espace de travail Texture Paint ===
* Dans ce tutoriel, la texture des bords aura l'apparence de la roche, mais il est également possible d'assurer une continuité avec celle du plateau. La capture d'écran intitulée '''Texture Paint''' dans la '''galerie d'images''' ci-dessous facilite la compréhension de ce tutoriel.
* Sélectionner la '''texture des bords''' dans l''''éditeur d'images''' et dans la '''vue 3D''' comme indiqué sur la capture d'écran.
* Déplier  le '''panneau latéral''' de la vue 3D en appuyant sur la '''touche N''' puis ouvrir l'onglet '''Tool''' (outils) où sont regroupés les outils et options spécifiques pour peindre directement sur les textures des objets, permettant de sélectionner des pinceaux, de régler leur taille, leur force, et d'appliquer divers effets de peinture.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 010 Texture Paint.jpg | Texture Paint
</gallery>
=== Test de peinture dans Blender 3D ===
* Pour vérifier que tout est bien en place, faire un '''test de peinture''' sur le mesh avec une simple couleur. Pour cela, en mode '''Texture Paint''', sélectionner '''une couleur''' dans le sélecteur de couleur ('''Color Picker''') dans les outils de peinture du panneau latéral. Vérifier que l''''icône Brush''' (le petit pinceau en haut à gauche de la vue 3D, est bien sélectionnée. Si c'est le cas, '''le curseur de la souris est un cercle''' avec une croix à l'intérieur. La taille du cercle reflète la taille du pinceau. Appuyer sur '''la touche F''' permet de modifier rapidement la taille du pinceau. Une fois la touche enfoncée, il suffit de déplacer la souris pour ajuster la taille selon les besoins.
* '''Avertissement 1 ''': si le pinceau est trop grand, l'ordinateur devra gérer la modification de surfaces étendues, ce qui demande beaucoup de ressources. Selon la puissance de la machine, cela peut entraîner un '''risque de plantage''' sans possibilité de retour en arrière.
* '''Avertissement 2''' : '''les modifications apportées à la texture ne sont pas enregistrées automatiquement'''. Si Blender est fermé sans avoir enregistré le fichier, ces modifications seront perdues. Pour éviter cela, activez l'option File > External Data > automatically packs  et assurez-vous d'enregistrer votre fichier Blender et vos textures aussi souvent que possible.
* '''Le test''' : réduire le pinceau, dessiner sur le mesh. Le dessin devrait apparaître sur la texture de l'éditeur d'images. Inversement, dessiner sur la texture dans l'éditeur d'images. Les modifications devraient apparaître sur le mesh.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 010 test peinture.jpg | Test de peinture
</gallery>
=== Trouver une texture  avec BlenderKit ===
* Il est possible d'utiliser une texture ou une image pour peindre sur le mesh, comme une texture de roche. Cela peut être n'importe quelle texture : une texture stockée sur  ordinateur, une texture téléchargée depuis un site quelconque ou un site spécialisé comme [https://ambientcg.com/list?q=rock&sort=popular '''ambientcg.com]'''. Voyons comment trouver facilement des '''textures de bonne qualité et gratuites avec BlenderKit'''.
* '''BlenderKit''' est un add-on pour Blender 3D qui permet aux utilisateurs d'accéder à une bibliothèque en ligne de modèles 3D, de matériaux, de brosses et d'autres ressources. Il facilite l'importation de ces éléments directement dans les projets Blender. BlenderKit propose à la fois des ressources gratuites et payantes.
* Depuis le menu '''Edit>Preferences> Get Extensions''', rechercher BlenderKit. Appuyer sur le bouton '''Install''' placé à côté du nom de l'add-on '''BlenderKit [FREE]'''. Fermer la fenêtre des préférences. La '''barre de menu BlenderKit''' s'affiche en haut et au centre de la vue 3D.
* Dans l'espace de travail Layout, dans l'éditeur de propriété des matériaux, sélectionner le matériau Terrain_carre_modele.
* Depuis le champ de recherche de BlenderKit, '''chercher "coast rock material"'''. Faire un '''clic droit''' sur le deuxième matériau  proposé (voir l'image de la galerie). Le matériaux doit apparaître dans la liste des matériaux dans le panneau des propriétés des matériaux.
* Passer dans l''''espace de travail Shading'''. '''Le système de nœuds''' du matériau téléchargé s'affiche dans l''''éditeur de shader'''.
* Cliquer sur '''le nœud Base Color''', qui est un nœud Image Texture. La texture '''Albedo''' (définissant la couleur de base du matériau) s'affiche dans l'éditeur d'image. En cliquant sur d'autres nœuds Image Texture, d'autres textures s'affichent, comme la normal map par exemple. Cependant, seule la texture du nœud Base Color sera utilisée ici.
* Pour enregistrer la texture, cliquer sur '''menu hamburger''' (trois traits horizontaux) puis aller dans Image> Save as ... '''Enregistrer''' la texture sur l'ordinateur.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 011 BlenderKit.jpg |BlenderKit
Fichier:Tableau phase 011 barre blenderKit.jpg | Barre BlenderKit
Fichier:Terrain phase 012 charger materiau.jpg | Charger un matériau
Fichier:Terrain phase 012 enregistrer texture.jpg | Afficher une texture
Fichier:Tarrain phase 012 enregistrer texture roche.png | Enregistrer
</gallery>
<!-- https://ambientcg.com/list?q=rock&sort=popular, coast rock material -->


= Source=
=== Peindre avec une texture ===
http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2024-07-30
* Passer dans l'espace de travail '''Texture Paint'''. Dans l''''éditeur de propriétés''' à droite, cliquer sur l'icône des textures pour ouvrir l''''éditeur de propriétés des textures'''.
* Appuyer sur le '''bouton New''' puis sur le '''bouton Open''' pour ouvrir la texture qui vient d'être enregistrée. '''Nommer''' la texture "Roche".
* Ouvrir le '''panneau latéral''' avec '''la touche N''' et accéder aux outils ('''onglet Tool'''). Sous le menu déroulant '''Texture''', la texture récemment ouverte devrait apparaître. Si ce n'est pas le cas, cliquer sur le carré de prévisualisation des textures. Une fenêtre s'ouvre avec les textures du projet (il ne devrait y en avoir qu'une). Cliquer sur la texture de roche.
* Sous le même menu Texture, cocher la '''case Random''' pour que l'orientation de la texture change à chaque application, ce qui donnera une apparence '''plus réaliste''' à la texture créée.
* Sélectionner du '''blanc''' dans '''Color Picker''' en passant le curseur de droite du noir au blanc.
* Sélectionner la texture des bords (Bords_texture pour ce tuto)  dans l'éditeur d'image et dans la vue 3D (voir l'image Texture Paint).
*  Peindre le bord comme dans le test avec la couleur. Cette fois, il faut '''tapoter''' pour appliquer des plages de textures sur les bords, en veillant à '''varier la taille du pinceau''' pour éviter que le motif ne se répète trop. '''Se placer bien en face''' de la partie à peindre. Ici comme c'est un carré, peindre chaque côté l'un après l'autre en utilisant les touche du '''pavé numérique NUM 3, CTRL + NUM 3 , NUM 1 et CTRL + NUM 1''' pour se placer.
* '''Enregistrer la texture''' depuis le '''menu Image > Save As''' de l'éditeur d'images. Préférer un '''format jpg'''.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 013 proprietes textures.jpg|Propriétés des textures
Fichier:Terrain phase 013 ouvrir image.jpg| Ourvir une image
Fichier:Terrain phase 013 panneau lateral.jpg| Panneau latéral
Fichier:Terrain phase 010 Texture Paint.jpg | Texture Paint
Fichier:Terrain phase 013 peindre avec texture.png|Peindre
Fichier:Terrain phase 013 bords peints.jpg
</gallery>
 
== Peindre le plateau du terrain ==
=== Nouvelles textures ===
* Pour peindre l'herbe, charger une '''nouvelle texture''' depuis le panneau des '''propriétés des textures'''. Rechercher '''"Grass material"''' dans '''BlenderKit''' et procéder comme pour la texture de roche dans l''''espace de travail Shading''' avec le '''système de nœuds'''. Penser à créer  un nouveau matériau non assigné. Le sélectionner dans la vue 3D et dans l'éditeur d'image, pour éviter de modifier le matériau d'une partie du mesh . Il est également possible d'utiliser une autre texture d'herbe que celles de BlenderKit.
* Quand le texture d'herbe est prête, dans le panneau des propriétés des textures, appuyer  sur l''''icône New Texture''' à droite du nom de la texture "Roche". Une nouvelle texture "Roche.001" est créée. La renommer  "Herbe".
* Dans le menu déroulant '''Image > Setting'''  des propriétés des textures,  cliquer sur la '''petite croix''' à droite de l'adresse de la texture "Herbe". Utiliser '''Open''' pour charger une nouvelle texture d'herbe. 
* '''Attention''' : (parfois) lorsque l'on enregistre un projet Blender et qu'on le recharge, les textures utilisées pour peindre disparaissent et doivent être rechargées si nécessaire. En revanche, la liste des textures utilisées pendant la peinture reste disponible durant toute la session de travail, permettant de passer d'une texture à l'autre depuis le panneau des outils de peinture.
* Préparer une troisième texture pour '''le lit de la rivière'''. Chercher par exemple '''Gravel material''' dans '''BlenderKit'''. Ensuite, il est possible d'utiliser de nombreuses textures comme des petites fleurs, plusieurs types d'herbes ou de roche, de la terre, etc.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 014 meteriau herbe.png | Matériau herbe
Fichier:Terrain phase 014 texture herbe.png | Texture herbe
Fichier:Terrain phase 014 charger texture.jpg | Nouvelle texture
Fichier:Terrain phase 014 texture gravier.png | Texture gravier
</gallery>
 
=== Préparer l'espace de travail ===
* Rester dans l'espace de travail '''Texure Paint'''.
* Afficher uniquement le plateau du terrain. Pour cela, dans la vue 3D utiliser le '''mode Edit''' et le mode '''sélection par face'''. Si  le maillage des bords est sélectionné, le désélectionner avec '''ALT + A'''.  Faire réapparaître le plateau avec '''ALT + H.''' Inverser la sélection avec '''CTRL + I'''. Masquer les bords avec la '''touche H'''.
* Repasser en '''mode Texture Paint''' dans la vue 3D.
* Se placer en vue du dessus avec '''NUM 7'''.
<gallery>
Fichier:Texture phase 015 espace de travai.jpg |Organisation
</gallery>
 
=== Peinture du plateau ===
* La peinture se fait sur l''''ensemble du plateau''', donc simultanément sur les 36 textures de 2048x2048. Dans l''''éditeur d'images''', afficher chaque texture pour visualiser le résultat pendant la peinture.
* Régulièrement, '''enregistrer les textures''' depuis le menu de l'éditeur d'images '''Image> Save All Images'''.
* Pour peindre l'herbe, sélectionner la '''texture d'herbe''' dans le panneau latéral des '''outils de peinture''' de la vue 3D dans l''''espace de travail Texture Paint.'''  Procéder comme pour la peinture des bords. Ne pas oublier de cocher la case '''Random''' sous le menu Texture des outils de peinture. Voir l'image Herbe de la gallerie d'image ci-dessous.
* '''Peindre les montagnes''' de chaque côté de la vallée avec la texture Roche. Sélectionner la texture Roche sous le menu Texture des outils de peinture du panneau latéral de la vue 3D et peindre les montagnes. Pour créer une transition en douceur entre la peinture de la roche et celle de l'herbe sur la texture, diminuer la force  de la texture d'herbe (définir '''Strength''' à 0.330 au dessus de la vue 3D ) et peindre le long de la limite entre les deux textures.
* Pour peindre le lit de la rivière, afficher le plan qui simule le niveau de l'eau pour avoir un repère. Pour cela, dans la vue 3D, passer en mode objet. L'ensemble du terrain s'affiche. Utiliser la combinaison de touche '''ALT + H'''  pour afficher le plan de l'eau. 
* Le plan de l'eau est opaque ; il faut le '''rendre légèrement transparent''' pour mieux diriger et maîtriser la peinture sur le mesh.
* Aller dans l'espace de '''travail Shading.''' Dans la '''vue 3D''' passer en mode objet et sélectionner le plan de l'eau. Dans l''''éditeur de nœuds''', en dessous, appuyer sur le bouton '''New''' pour créer un nouveau matériau pour le plan de l'eau. Dans le nœud '''Principal BSDF''', repérer '''Alpha''' et réduire l'opacité du plan à l'aide du '''curseur''' pour  que l'eau soit encore visible mais qu'on puisse aussi voir le terrain en dessous. Pour voir l'eau transparente l faut passer en mode '''Viewport Shading'''.
* '''Peindre le lit de la rivière''' avec la texture de '''gravier''' dans l'espace de travail Texture paint en mode Texture paint. Marquer les transitions de textures comme ci-dessus.
* Pour '''les finitions''',  peindre des petits plages d'herbes dans la montagne ou au fond de la rivière, assombrir ou éclaircir des zones, utiliser d'aurtes brosses, ajouter d'autres textures comme de très très petites fleurs. Attention aux échelles de grandeur, le  mesh s'étendra sur toute la région.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 015 herbe peinte.jpg | Herbe
Fichier:Terrain phase 016 herbe perspective.jpg |Perspective
Fichier:Terrain phase 016 herbe zoom.jpg |Zoom.
Fichier:Terrain phase 016 Transition roche herbe.jpg |Transition
Fichier:Terrain phase 016 plan eau.jpg | Eau opaque
Fichier:Terrain phase 017 rivière.jpg | Espace de travail Shading
Fichier:Terrain phase 017 rivière transparante.jpg | Eau transparente
Fichier:Terrain phase 018 texture finale.jpg | Aperçu
</gallery>
 
= Exporter et importer le terrain =
== Exporter le terrain au format Collada ==
* Passer dans l''''espace de travail Layout''', en '''mode object'''.  '''Sélectionner le terrain''' , attention de ne pas sélectionner le niveau d'eau.
* Ouvrez le '''panneau des propriétés des Modifiers''' (modificateurs) en appuyant sur l'icône avec une petite icône de clé anglaise bleue.
* Ajouter un modificateur '''Decimate''' en appyant sur  '''Add Modifier > Generate > Decimate'''. Le modificateur '''Decimate'''  permet de réduire le nombre de sommets/faces d’un maillage avec un minimum de changements de forme. Avec ce modifier, le terrain sera plus facile à importer dans OpenSimulator. Définir '''Ratio''' à 0.3.
* '''Créer un dossier''' sur l'ordinateur, il contiendra le terrain en mesh au format Collada et  les 37 textures.
* '''Exporter le terrain''' en mesh au format Collada depuis le menu '''File > Export > Collada (.dae) (Legacy).'''
* Une fenêtre s'ouvre. À droite de la fenêtre, déplier le menu  '''Operator Presets''' et sélectionner '''sl+open sim static'''. Sous '''Texture Options''', vérifier que '''Copy''' est bien coché. En haut de la fenêtre, '''chercher le chemin  du dossier''' qui a été créé  pour contenir le mesh et les textures exportés. En bas, vérifier et éventuellement corriger '''le nom du mesh'''. Enfin, appuyer sur le bouton '''Export COLLADA'''.
* Le mesh du terrain et toutes ses textures devraient apparaître dans le dossier d'exportation.
* '''Fermer Blender 3D'''.
<gallery>
Fichier:Terrain phase 019 modificateur decimate.png |Decimate
Fichier:Terrain phase 19 config decimate.jpg | Configuration
Fichier:Terrain phase 019 Menu Export.png | Menu Export
Fichier:Terrain phase 019 fenetre exportation.png | Fenêtre Export
Fichier:Terrain phase 019 dossier.jpg | Élements exportés
</gallery>
 
== Importer le terrain et les textures dans OpenSim  ==
* 🏗️
 
= Installer le terrain dans OpenSim =
== Appliquer les textures sur le mesh ==
* 🏗️
== Placer le  terrain ==
* 🏗️
 
= Interêt d'utiliser un mesh =
* 🏗️
 
= Problèmes possibles =
* 🏗️

Version du 7 juillet 2025 à 16:31

Modélisation du terrain dans Blender 3D


Tout au long du tutoriel, dans Blender 3D,

  • ne pas oublier de placer le pointeur de la souris dans l'éditeur concerné par les commandes envoyées par une ou plusieurs touches du clavier ou par des boutons de la souris.
  • sauvegarder souvent le fichier blender.


Utiliser l'add-on A.N.T.Landscape

Add-on A.N.T.Landscape

Options de l'add-on

  • Utiliser le modèle prédéfini, par exemple "river", pour cela tout en haut de la fenêtre des options de l'add-on, ouvrez le menu déroulant "Opérator Presets".
  • Un peu plus bas dans cette fenêtre, définissez les subdivisions X et subdivisions Y à 133.

Pourtour du terrain

  • En mode object, délectionner le plan qui simule le niveau de l'eau et le masquer à l'aide de la touche H .
  • En mode Edit, sélectionner les sommets de la périphérie du terrain. Pour chaque côté, placez le pointeur de la souris près du bord et en pressant sur les touchez SHIFT + ALT faire un clique gauche. La ligne de sommets devait se sélectionner en une seule fois. Faire cela sur les 4 côtés.
  • Extruder une fois ces sommets vers le bas avec la touche E puis Z (2 ou trois carreaux de la grille).
  • Égaliser la hauteur des sommets : S puis Z puis 0
  • Divisier la hauteur des bords avec CTRL + R et faire 6 boucles avec la molette de la souris.
  • En mode Object sélectionner le terrain et appliquer les modifications du mesh : CTRL + A et sélectionner All Transforms.

Dessiner les coutures du terrain

Coutures des bords

  • En mode Edit, sélectionner la première ligne de sommets au-dessus des bords avec SHIFT + MAJ et en faisant un clic gauche tout près de la ligne. Faire cela sur les 4 côtés. En cas d'erreur supprimer la dernière action avec CTRL + Z. On zoome avec la molette de la souris pour être plus précis.
  • Marquer la couture depuis le menu Edge avec Mark Seam.
  • Sélectionner les arêtes des 4 angles des bords du terrain avec le raccourci clavier SHIFT + MAJ vu précédemment.
  • Marquer la couture depuis le menu Edge avec Mark Seam.

Dessiner 36 carrés sur le terrain

  • Sélectionner les bords du terrain. Pour cela, passer en sélection par face et sélectionner la ligne inférieure des faces avec SHIFT + MAJ. Les 4 côtés devraient être sélectionnés en une fois. Ensuite, enfoncer la touche CTRL et presser la touche + de clavier numérique pour sélectionner une ligne supplémentaire. Presser sur la touche + pour sélectionner l'ensemble des bords du terrain. Pour désélectionner une ligne, utiliser la touche - du pavé numérique à la place de la touche +.
  • Masquer les bords avec la touche H.
  • Passer en vue du dessus avec NUM 7 (touche 7 du pavé numérique) et en sélection par point.
  • Sélectionner le bord gauche du plateau du terrain avec SHIFT + ALT et clic gauche de la souris (toujours zoomer pour se mettre proche du bord cible).
  • Utiliser la technique de la touche NUM + avec CTRL 22 fois pour sélectionner 22 lignes supplémentaires. (Rappel : enfoncer la touche CTRL et utiliser la touche + du pavé numérique pour sélectionner les autres lignes. )
  • Repérer la dernière ligne sélectionnée. Désélectionner tout avec ALT + A et, sélectionner cette dernière ligne avec SHIFT + ALT et clic et la marquer depuis le menu Edge avec Mark Seam.
  • Laisser cette ligne sélectionnée et utiliser la combinaison CTRL + NUM+ 22 fois pour repérer la prochaine ligne de couture à marquer avec Mark Seam. Attention les lignes à gauche de la ligne de départ vont aussi être sélectionnées. Seules les lignes de droite nous intéressent ici.
  • Continuez ainsi pour obtenir 6 subdivisions de 22 lignes chacune sur la largeur du terrain.
  • Subdiviser le terrain de la même façon en partant de la ligne horizontale du dessus pour obtenir 6 subdivisions verticales du terrain. Ainsi la grille obtenue forme 36 carrés.

Générer les UVMap

UVMap des bords

  • En mode Edit, faire réapparaître les bords avec ALT + H.
  • Sélectionner uniquement le plateau en inversant la sélection avec CTRL + I.
  • Masquer le plateau avec la touche H.
  • Sélectionner l'ensemble des bords du terrain avec la touche A en mode Edit.
  • Dans l'espace de travail UV Editing, génerer l'UVMap des bords depuis le menu UV. Utiliser Unwrap Angle Bassed (avec Unwrap Minimum Stretch, le modificateur Decimate déforme le texture des bords, voir Exporter le terrain au format Colla . L'UVMap des bords s'affiche dans la fenêtre de l'éditeur UV.

UVMAP du plateau

  • Afficher le plateau du terrain avec la combinaison de touches ALT + H.
  • Déselectionner le plateau avec ALT + A. Sélectionner chaque côté du bord du terrain en plaçant la souris sur une zone délimitée par des coutures et utiliser la toucher L. Il y a 4 zones, une par côté.
  • Masquer les bords avec la touche H.
  • Le but ici est de maximiser la taille et le nombre d'images à importer dans OpenSim afin d'obtenir une texture aussi nette que possible. Il sera donc nécessaire de générer l'UVMap pour chacune des 36 zones carrées délimitées par des coutures sur le plateau du terrain, et ce, successivement, afin qu'elles occupent le maximum d'espace. Je n'ai pas trouvé d'autre solution, mais peut-être en existe-t-il d'autres. Dans tous les cas, cela nécessitera de répéter cette opération 36 fois.
  • Dans l'espace de travail UV Editing, dans la vue 3D, se placer en vue du dessus NUM 7.Par convention, les carrés seront numérotés de gauche à droite et de haut en bas.
  • En mode Édition et en mode sélection par face, placer le curseur de la souris sur la zone 1 et appuyer sur la touche L pour sélectionner cette zone.
  • Générer l'UVMap de cette zone depuis le menu UV et choisir Unwrap Minimum Stretch si la version de Blender est supérieure ou égale à 4.3 ; sinon, choisir Unwrap Angle Based.
  • Sélectionner chaque zone une par une pour générer son UVMap comme indiqué ci-dessus. Veiller à ce qu'une seule zone soit sélectionnée. Pour désélectionner la zone précédente, il suffit de cliquer dans la nouvelle zone.
  • Il est préférable de vérifier rapidement si toutes les UVMaps ont été générées. Pour cela, une petite routine très rapide peut être utilisée : cliquer sur une zone, appuyer sur L, l'UVMap de la zone s'affiche dans l'éditeur UV, cliquer sur la zone suivante, appuyer sur L, etc. Si une UVMap ne s'affiche pas, c'est qu'elle n'a pas été générée, il faudra le faire.

Créer les matériaux

Matériau des bords

  • En mode Edit, afficher et sélectionner les bords du terrain comme vu précédemment.
  • Ouvrir le panneau des propriétés des matériaux (petite icône orange) dans l'éditeur des propriétés.
  • Appuyer sur le bouton "New". Nommer le matériau, par exemple "Terrain_Bords". Appuyer sur le bouton "Assign" pour attribuer le nouveau materiau à la sélection, c'est à dire ici à l'ensemble des bords du terrain.
  • Il est possible de modifier la couleur dans Base Color.
  • Attention, pour l'instant, un seul matériau a été créé. Même si ce matériau est assigné à une partie du mesh, il est appliqué sur l'ensemble du mesh.

Matériaux des carrés

Créer les matériaux

  • Créer un matériau de base qui sera copié pour chacune des 36 zones carrées du plateau du terrain. Pour cela, dans le panneau des propriétés des matériaux, appuyer sur le bouton + en haut à droite. Appuyer sur New et nommer le nouveau matériau créé, par exemple, "Terrain_carre_modele".
  • Aller dans l'espace de travail Shading. Dans l'éditeur de Shader le matériau que nous venons de créer est représenté sous la forme d'un Système de Nœuds.
  • Dans Blender, le terme nœud est utilisé pour désigner les éléments du système de création de matériaux. Bien que ce terme ne soit pas toujours intuitif, il fait référence à des points de connexion qui modifient le signal final, allant d'une source à un émetteur. Chaque nœud représente une fonction ou un processus, et les connexions entre eux déterminent comment les données sont traitées pour créer le matériau final.
  • Avec SHIFT + A faire apparaître le menu Add qui permet d'ajouter un nouveau nœud . Cliquer sur Search et cherchez le nœud Image Texture. Cliquer sur ce nœud et le placer dans l'éditeur de shader. Ce nœud va permettre d'assigner une texture au matériau.
  • Relier le point Color du nœud Image Texture au point Base Color du nœud Principal BSDF : cliquer avec le bouton gauche sur le premier point, maintenir le bouton enfoncé, tirer jusqu'au deuxième point et relâcher.
  • Créer une nouvelle image en appuyant sur New dans le nœud Image Texture. Donner un nom à l'image comme par exemple, "Terrain_Texture". Définir les dimensions de l'image : 2048 pour la largeur (Width) et 2048 pour la hauteur (Height). À noter : Si on indique 1024*2, Blender 3D effectuera automatiquement l'opération et affichera 2048. Appuyer sur le bouton New Image pour terminer.
  • Générer 36 matériaux à partir matériau de base qui vient d'être créé. Pour chaque matériau :
  1. Dans l'éditeur de propriété des matériaux appuyer sur le bouton +.
  2. À gauche du bouton New, déplier la liste des matériaux disponibles et sélectionner "Terrain_carre_modele".
  3. Créer un nouveau matériau en cliquant sur l'icône New material à gauche du nom du materiau. Un numero est ajouté au nom. Le nom du dernier matériaux généré devrait être Terrain_carre_036.

Assigner les matériaux

  • Dans l'espace de travail Shading, en mode Edit et vue du dessus (NUM 7) , sélectionner un des carrés du plateau du terrain avec la touche L.
  • Sélectionner le matériaux correspondant au numéro du carré (carré N, matériau Terrain_carre_modele_N) dans l'éditeur de shader ou dans l'éditeur de propriété des matériaux.
  • Assigner le matériau à la sélection en appuyant sur le bouton Assign dans l'éditeur de propriété des matériaux.
  • Dans l'éditeur de shader créer une nouvelle texture sur la base de la texture créée dans le premier matériau, en cliquant sur le numéro à droite du nom de l'image dans le nœud Image Texture. La texture à son tour prend un numéro comme le matériau, signe que la texture n'est plus liée à la texture de base et qu'elle pourra être modifiée indépendamment.
  • Procéder ainsi pour les 36 carrés du plateau du terrain.

Peinture des 37 textures

Apprendre à peindre dans Blender : les bords du terrain

Créer une image

  • Se placer dans l'espace de travail Shading et sélectionner Terrain_bords (le matériau des bords) dans la liste des Slots.
  • Avec SHIFT + A faire apparaître le menu Add qui permet d'ajouter un nouveau nœud . Cliquer sur Search et cherchez le nœud Image Texture. Cliquer sur ce nœud et le placer dans l'éditeur de shader. Ce nœud va permettre d'assigner une texture au matériau.
  • Relier le point Color du nœud Image Texture au point Base Color du nœud Principal BSDF : cliquer avec le bouton gauche sur le premier point, maintenir le bouton enfoncé, tirer jusqu'au deuxième point et relâcher.
  • Créer une nouvelle image en appuyant sur New dans le nœud Image Texture. Donner un nom à l'image comme par exemple, "Bords_Texture". Définir les dimensions de l'image : 2048 pour la largeur (Width) et 2048 pour la hauteur (Height). Appuyer sur le bouton New Image.

Masquer une partie du maillage

  • Se placer dans l'espace de travail Texture Paint.
  • En peignant les bords, il est possible de peindre involontairement et de manière peu soignée le plateau du terrain. Ce tutoriel explique comment protéger une partie d'un mesh des projections de peinture indésirables.
  • Pour cela, dans la vue 3D sélectionner en mode Edit les bords du mesh avec la touche L puis inverser la sélection avec CTRL + I.
  • Enfin, masquer le plateau avec la touche H. Passer en mode object.
  • Seuls les bords sont visibles et pourront être peints.

Découvrir l'espace de travail Texture Paint

  • Dans ce tutoriel, la texture des bords aura l'apparence de la roche, mais il est également possible d'assurer une continuité avec celle du plateau. La capture d'écran intitulée Texture Paint dans la galerie d'images ci-dessous facilite la compréhension de ce tutoriel.
  • Sélectionner la texture des bords dans l'éditeur d'images et dans la vue 3D comme indiqué sur la capture d'écran.
  • Déplier le panneau latéral de la vue 3D en appuyant sur la touche N puis ouvrir l'onglet Tool (outils) où sont regroupés les outils et options spécifiques pour peindre directement sur les textures des objets, permettant de sélectionner des pinceaux, de régler leur taille, leur force, et d'appliquer divers effets de peinture.

Test de peinture dans Blender 3D

  • Pour vérifier que tout est bien en place, faire un test de peinture sur le mesh avec une simple couleur. Pour cela, en mode Texture Paint, sélectionner une couleur dans le sélecteur de couleur (Color Picker) dans les outils de peinture du panneau latéral. Vérifier que l'icône Brush (le petit pinceau en haut à gauche de la vue 3D, est bien sélectionnée. Si c'est le cas, le curseur de la souris est un cercle avec une croix à l'intérieur. La taille du cercle reflète la taille du pinceau. Appuyer sur la touche F permet de modifier rapidement la taille du pinceau. Une fois la touche enfoncée, il suffit de déplacer la souris pour ajuster la taille selon les besoins.
  • Avertissement 1 : si le pinceau est trop grand, l'ordinateur devra gérer la modification de surfaces étendues, ce qui demande beaucoup de ressources. Selon la puissance de la machine, cela peut entraîner un risque de plantage sans possibilité de retour en arrière.
  • Avertissement 2 : les modifications apportées à la texture ne sont pas enregistrées automatiquement. Si Blender est fermé sans avoir enregistré le fichier, ces modifications seront perdues. Pour éviter cela, activez l'option File > External Data > automatically packs et assurez-vous d'enregistrer votre fichier Blender et vos textures aussi souvent que possible.
  • Le test : réduire le pinceau, dessiner sur le mesh. Le dessin devrait apparaître sur la texture de l'éditeur d'images. Inversement, dessiner sur la texture dans l'éditeur d'images. Les modifications devraient apparaître sur le mesh.

Trouver une texture avec BlenderKit

  • Il est possible d'utiliser une texture ou une image pour peindre sur le mesh, comme une texture de roche. Cela peut être n'importe quelle texture : une texture stockée sur ordinateur, une texture téléchargée depuis un site quelconque ou un site spécialisé comme ambientcg.com. Voyons comment trouver facilement des textures de bonne qualité et gratuites avec BlenderKit.
  • BlenderKit est un add-on pour Blender 3D qui permet aux utilisateurs d'accéder à une bibliothèque en ligne de modèles 3D, de matériaux, de brosses et d'autres ressources. Il facilite l'importation de ces éléments directement dans les projets Blender. BlenderKit propose à la fois des ressources gratuites et payantes.
  • Depuis le menu Edit>Preferences> Get Extensions, rechercher BlenderKit. Appuyer sur le bouton Install placé à côté du nom de l'add-on BlenderKit [FREE]. Fermer la fenêtre des préférences. La barre de menu BlenderKit s'affiche en haut et au centre de la vue 3D.
  • Dans l'espace de travail Layout, dans l'éditeur de propriété des matériaux, sélectionner le matériau Terrain_carre_modele.
  • Depuis le champ de recherche de BlenderKit, chercher "coast rock material". Faire un clic droit sur le deuxième matériau proposé (voir l'image de la galerie). Le matériaux doit apparaître dans la liste des matériaux dans le panneau des propriétés des matériaux.
  • Passer dans l'espace de travail Shading. Le système de nœuds du matériau téléchargé s'affiche dans l'éditeur de shader.
  • Cliquer sur le nœud Base Color, qui est un nœud Image Texture. La texture Albedo (définissant la couleur de base du matériau) s'affiche dans l'éditeur d'image. En cliquant sur d'autres nœuds Image Texture, d'autres textures s'affichent, comme la normal map par exemple. Cependant, seule la texture du nœud Base Color sera utilisée ici.
  • Pour enregistrer la texture, cliquer sur menu hamburger (trois traits horizontaux) puis aller dans Image> Save as ... Enregistrer la texture sur l'ordinateur.

Peindre avec une texture

  • Passer dans l'espace de travail Texture Paint. Dans l'éditeur de propriétés à droite, cliquer sur l'icône des textures pour ouvrir l'éditeur de propriétés des textures.
  • Appuyer sur le bouton New puis sur le bouton Open pour ouvrir la texture qui vient d'être enregistrée. Nommer la texture "Roche".
  • Ouvrir le panneau latéral avec la touche N et accéder aux outils (onglet Tool). Sous le menu déroulant Texture, la texture récemment ouverte devrait apparaître. Si ce n'est pas le cas, cliquer sur le carré de prévisualisation des textures. Une fenêtre s'ouvre avec les textures du projet (il ne devrait y en avoir qu'une). Cliquer sur la texture de roche.
  • Sous le même menu Texture, cocher la case Random pour que l'orientation de la texture change à chaque application, ce qui donnera une apparence plus réaliste à la texture créée.
  • Sélectionner du blanc dans Color Picker en passant le curseur de droite du noir au blanc.
  • Sélectionner la texture des bords (Bords_texture pour ce tuto) dans l'éditeur d'image et dans la vue 3D (voir l'image Texture Paint).
  • Peindre le bord comme dans le test avec la couleur. Cette fois, il faut tapoter pour appliquer des plages de textures sur les bords, en veillant à varier la taille du pinceau pour éviter que le motif ne se répète trop. Se placer bien en face de la partie à peindre. Ici comme c'est un carré, peindre chaque côté l'un après l'autre en utilisant les touche du pavé numérique NUM 3, CTRL + NUM 3 , NUM 1 et CTRL + NUM 1 pour se placer.
  • Enregistrer la texture depuis le menu Image > Save As de l'éditeur d'images. Préférer un format jpg.

Peindre le plateau du terrain

Nouvelles textures

  • Pour peindre l'herbe, charger une nouvelle texture depuis le panneau des propriétés des textures. Rechercher "Grass material" dans BlenderKit et procéder comme pour la texture de roche dans l'espace de travail Shading avec le système de nœuds. Penser à créer un nouveau matériau non assigné. Le sélectionner dans la vue 3D et dans l'éditeur d'image, pour éviter de modifier le matériau d'une partie du mesh . Il est également possible d'utiliser une autre texture d'herbe que celles de BlenderKit.
  • Quand le texture d'herbe est prête, dans le panneau des propriétés des textures, appuyer sur l'icône New Texture à droite du nom de la texture "Roche". Une nouvelle texture "Roche.001" est créée. La renommer "Herbe".
  • Dans le menu déroulant Image > Setting des propriétés des textures, cliquer sur la petite croix à droite de l'adresse de la texture "Herbe". Utiliser Open pour charger une nouvelle texture d'herbe.
  • Attention : (parfois) lorsque l'on enregistre un projet Blender et qu'on le recharge, les textures utilisées pour peindre disparaissent et doivent être rechargées si nécessaire. En revanche, la liste des textures utilisées pendant la peinture reste disponible durant toute la session de travail, permettant de passer d'une texture à l'autre depuis le panneau des outils de peinture.
  • Préparer une troisième texture pour le lit de la rivière. Chercher par exemple Gravel material dans BlenderKit. Ensuite, il est possible d'utiliser de nombreuses textures comme des petites fleurs, plusieurs types d'herbes ou de roche, de la terre, etc.

Préparer l'espace de travail

  • Rester dans l'espace de travail Texure Paint.
  • Afficher uniquement le plateau du terrain. Pour cela, dans la vue 3D utiliser le mode Edit et le mode sélection par face. Si le maillage des bords est sélectionné, le désélectionner avec ALT + A. Faire réapparaître le plateau avec ALT + H. Inverser la sélection avec CTRL + I. Masquer les bords avec la touche H.
  • Repasser en mode Texture Paint dans la vue 3D.
  • Se placer en vue du dessus avec NUM 7.

Peinture du plateau

  • La peinture se fait sur l'ensemble du plateau, donc simultanément sur les 36 textures de 2048x2048. Dans l'éditeur d'images, afficher chaque texture pour visualiser le résultat pendant la peinture.
  • Régulièrement, enregistrer les textures depuis le menu de l'éditeur d'images Image> Save All Images.
  • Pour peindre l'herbe, sélectionner la texture d'herbe dans le panneau latéral des outils de peinture de la vue 3D dans l'espace de travail Texture Paint. Procéder comme pour la peinture des bords. Ne pas oublier de cocher la case Random sous le menu Texture des outils de peinture. Voir l'image Herbe de la gallerie d'image ci-dessous.
  • Peindre les montagnes de chaque côté de la vallée avec la texture Roche. Sélectionner la texture Roche sous le menu Texture des outils de peinture du panneau latéral de la vue 3D et peindre les montagnes. Pour créer une transition en douceur entre la peinture de la roche et celle de l'herbe sur la texture, diminuer la force de la texture d'herbe (définir Strength à 0.330 au dessus de la vue 3D ) et peindre le long de la limite entre les deux textures.
  • Pour peindre le lit de la rivière, afficher le plan qui simule le niveau de l'eau pour avoir un repère. Pour cela, dans la vue 3D, passer en mode objet. L'ensemble du terrain s'affiche. Utiliser la combinaison de touche ALT + H pour afficher le plan de l'eau.
  • Le plan de l'eau est opaque ; il faut le rendre légèrement transparent pour mieux diriger et maîtriser la peinture sur le mesh.
  • Aller dans l'espace de travail Shading. Dans la vue 3D passer en mode objet et sélectionner le plan de l'eau. Dans l'éditeur de nœuds, en dessous, appuyer sur le bouton New pour créer un nouveau matériau pour le plan de l'eau. Dans le nœud Principal BSDF, repérer Alpha et réduire l'opacité du plan à l'aide du curseur pour que l'eau soit encore visible mais qu'on puisse aussi voir le terrain en dessous. Pour voir l'eau transparente l faut passer en mode Viewport Shading.
  • Peindre le lit de la rivière avec la texture de gravier dans l'espace de travail Texture paint en mode Texture paint. Marquer les transitions de textures comme ci-dessus.
  • Pour les finitions, peindre des petits plages d'herbes dans la montagne ou au fond de la rivière, assombrir ou éclaircir des zones, utiliser d'aurtes brosses, ajouter d'autres textures comme de très très petites fleurs. Attention aux échelles de grandeur, le mesh s'étendra sur toute la région.

Exporter et importer le terrain

Exporter le terrain au format Collada

  • Passer dans l'espace de travail Layout, en mode object. Sélectionner le terrain , attention de ne pas sélectionner le niveau d'eau.
  • Ouvrez le panneau des propriétés des Modifiers (modificateurs) en appuyant sur l'icône avec une petite icône de clé anglaise bleue.
  • Ajouter un modificateur Decimate en appyant sur Add Modifier > Generate > Decimate. Le modificateur Decimate permet de réduire le nombre de sommets/faces d’un maillage avec un minimum de changements de forme. Avec ce modifier, le terrain sera plus facile à importer dans OpenSimulator. Définir Ratio à 0.3.
  • Créer un dossier sur l'ordinateur, il contiendra le terrain en mesh au format Collada et les 37 textures.
  • Exporter le terrain en mesh au format Collada depuis le menu File > Export > Collada (.dae) (Legacy).
  • Une fenêtre s'ouvre. À droite de la fenêtre, déplier le menu Operator Presets et sélectionner sl+open sim static. Sous Texture Options, vérifier que Copy est bien coché. En haut de la fenêtre, chercher le chemin du dossier qui a été créé pour contenir le mesh et les textures exportés. En bas, vérifier et éventuellement corriger le nom du mesh. Enfin, appuyer sur le bouton Export COLLADA.
  • Le mesh du terrain et toutes ses textures devraient apparaître dans le dossier d'exportation.
  • Fermer Blender 3D.

Importer le terrain et les textures dans OpenSim

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Installer le terrain dans OpenSim

Appliquer les textures sur le mesh

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Placer le terrain

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Interêt d'utiliser un mesh

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Problèmes possibles

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