« Avatars Spore » : différence entre les versions

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*Choisissez "'''With Automatic Weights'''"
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* Cette opération peut provoquer une erreur : '''“bone heat weighting failed to find solution for one or more bones”''' (un ou plusieurs bones n'ont pas pu être assignés à un groupe de point. Cette erreur peut être liée à l'existence de points doubles dans le mesh. Pour pallier à ce problème :
* Cette opération peut provoquer une erreur : '''“bone heat weighting failed to find solution for one or more bones”''' (un ou plusieurs bones n'ont pas pu être assignés à un groupe de points. Cette erreur peut être liée à l'existence de points doubles dans le mesh. Pour pallier à ce problème :
** sélectionnez le '''mesh seul''',
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** passez en '''mode édition''' et sélectionnez l''''ensemble du maillage''',
** passez en '''mode édition''' et sélectionnez l''''ensemble du maillage''',

Version du 21 juillet 2017 à 10:50

Introduction

Ce tutoriel explique comment créer un avatar pour OpenSim à partir d'un personnage créer dans le jeu Spore.

Spore est un jeu vidéo non libre du créateur des Sims, Will Wright. Le jeu est sorti entre le 4 et le 7 septembre 2008 suivant les pays et est disponible sous Windows et Mac OS X. Sous Linux, le jeu se lance à l'aide de Wine. Spore est un simulateur global partant de la naissance de la vie sur une planète jusqu'à devenir le centre d'une civilisation interplanétaire ayant colonisé d'autres mondes. Pour créer de nouvelles créatures, vous devez avoir l'atelier de création de Spore.

Par conséquent, vous pourrez créer des avatars à partir de Spore uniquement si vous disposez du jeu ou si vous connaissez quelqu'un qui peut vous donner un fichier DAE exporté depuis le jeu Spore. Bien entendu, il ne sera pas question d'utiliser ces avatars à des fins commerciales.

Logiciels utilisés :

Créer un personnage dans spore

1.Ouvrez Spore.

2.Cliquez sur Créer dans le menu à gauche de l'écran.

Menu-Spore.png

3.Le menu de création s'affiche. Cliquez sur l'emprunte de patte à droite du menu pour ouvrir le menu de création des créatures. Sélectionnez un type de créature. Puis choisissez l'atelier des créatures.

Entrez dans l'atelier.

Menu-creation.png Atelier creatures.png

4.La fenêtre de l'atelier s'ouvre

Atelier-spore2.png

  • Orientez la scène à l'aide de la souris : clic gauche + déplacement.
  • C'est dans cette fenêtre que vous allez créer votre créature. Commencez par créer une créature simple avant de tester autre chose.
  • Choisissez une bouche, des yeux, des jambes, bras, pieds et décorations.

Vertebres-suite.png

  • Sélectionnez les vertèbres de votre personnage. Vous pouvez ajouter et retirer des vertèbres en tirant sur les deux flèches. Sélectionnez une verèbre et utilisez la molette de la sourie pour augmenter ou réduire la taille de la zone correspondante.
  • En général vous pourrez adapter la taille des éléments qui composent le personnage à l'aide de la molette de la souris.

Creature.png

5. Maintenant que la créature est créée vous pouvez choisir sa texture.

  • Pour cela cliquez sur le pinceau en haut et au centre de la fenêtre de l'atelier.La création d'une texture est assez intuitive pour que je la décrive ici. À vous de jouer !

Creature-texturee.png

6. Maintenant cliquez sur "Nommer sa créature" en bas de l'atelier. Une fenêtre s'ouvre. Indiquez le nom et éventuellement une description et des étiquettes pour le nouveau personnage.

Etiquette-avatar.png

7.Enregistrez votre création.

Exporter le personnage au format DAE

Dans Spore il existe une console cachée dans laquelle vous pouvez entrer des commandes.

1.Lancez le jeu en anglais US.

2. Éditez votre personnage dans l'atelier de création en mode paint.

3.Ouvrez la console avec le raccourci clavier CTRL + SHIFT + C

Console-spore.png

4.Pour afficher la liste des commandes disponibles avec leurs descriptions tapez dans la console :

help

5.Exporter votre personnage au format Collada, tapez dans la console la commande :

colladaexport

6.Le chemin vers le fichier collada de votre personnage apparaît dans la console. Notez-le. Vous pouvez fermer Spore.

Préparer le mesh avant le rigging

La pose

Le fichier DAE exporter depuis Spore contient déjà une armature. Malheureusement, elle n'est pas adaptée à OpenSim, en revanche elle nous sera utile pour positionner correctement notre avatar. Ainsi, pour réaliser un rigging compatibe avec OpenSimulator, le personnage doit prendre une position en T. C'est ce que nous allons faire tout de suite dans Blender. Pour cela :

1.Ouvrez Blender et supprimer le cube du fichier par défaut : clic gauche pour sélectionner le cube puis touche Suppr. Adaptez la vue en mode Front Ortho (Touche 5 puis 1).

2.Importez le fichier Collada de votre avatar dans Blender avec son armature. Sélectionnez les options d'importation du fichier Collada comme indiqué sur l'image ci-dessous (Fix Leaf Bones, Find Bone Chains, Auto Connect). L'avatar créé dans Spore apparaît dans Blender avec son armature mais sans sa texture.

Blender importDae01.png Blender importDae 02.png Blender import Dae 03.png

3. Faites apparaître l'armature pour pouvoir la manipuler. Pour cela, sélectionnez l'armature puis, à droite, dans le panneau des objets (cube), sous "Display", sélectionnez, X-Ray et Wire pour "Maximum draw type" (voir l'image ci-dessous).

Blender afficher armature.png

4. En mode pose, de face, déplacer l'armature pour donner une position en T au personnages. Les bras doivent être bien à l'horizontale et les jambes verticales. Pour faire pivoter les bones (os) utilisez la touche R et déplacez la souris. Si vous voulez un déplacement plus fin appuyez en même temps sur la touche SHIFT.

Blender armature T.gif

5.Faites la même opération en vue du dessus (touche 7).

Blender armature dessus.png

6. Pensez à sauvegarder votre travail. Conserver une version non modifiée de ce travail et poursuivez dans une autre version du fichier blender pour supprimer l'armature et exporter le fichier collada modifié. Ainsi, si vous prenez l'habitude de créer des versions régulières de votre travail, en cas de problème, vous pourrez revenir en arrière plus facilement.

  • Si vous sortez du mode pose, votre avatar va reprendre sa position initiale. Il faut fixer la nouvelle position du personnage. Pour cela :
    • sélectionnez l'avatar,
    • dans le panneau de droite cliquez sur la petite clé anglaise,
    • le modifier correspondant à l'armature apparaît, cliquez sur "Apply"
  • Maintenant, sélectionnez l'armature. En mode pose, l'avatar reste en pose T.
  • Supprimez l'armature (suppr).
  • Sauvegardez le fichier blender sous un nouveau nom.

Blender avatar pose T.png

La texture

1. Ouvrez l'éditeur UV/images de Blender.

Blender Texture editeur01.png Blender texture editeur02.png

2.Dans la liste des images choisissez la texture diffuse de votre avatar pour l'afficher. La texture apparaît mais les couleurs du filtre alpha n'apparaissent pas. Si vous importez cette texture dans OpenSim, peu de zones du mesh seront texturées et l'avatar sera en grande partie effacé. L'image de droite montre l'aspect de la texture non modifiée.

Blender texture afficher diffuse.png Blender texture editeur01.png

3.Dans le panneau de droite, sélectionnez l'onglet texture. Sous "Image" décochez la case "Use alpha". La texture apparaît maintenant entièrement comme sur l'image ci-dessous.

Blender texture editeur 02.png

4.Dans l'éditeur US/images enregistrez une copie de la texture modifiée. Cette copie sera utilisée dans OpenSim pour texturer votre avatar.

Blender texture editeur 03.png

5.Vous pouvez visualiser votre avatar texturé dans blender en sélectionnant le mode "Texture Paint".

Blender avatar texture.png

Exporter le fichier Collada modifié

  • Allez dans File/Export/Collada.

Blender export dae.png

  • Configurez l'exportation comme sur l'image ci-dessous dans la fenêtre de gauche sous Export COLLADA.

Blender export Collada.png


Rigging de l'avatar

Définition

Le squelettage ou rigging est un procédé en synthèse d'images 3D qui dote un objet à animer d'un squelette profond mobile qui déformera sa maille (mesh) de surface. Il s'agit pour le modélisateur et l'animateur de choisir les endroits où seront placés les axes de rotations, afin de permettre les mouvements désirés (bielle de locomotive à vapeur, pistons d'un moteur à combustion interne, rotules et coudes d'un personnage, etc.) Pour les personnages, la contraction des muscles et l'affleurement des os à la surface de la peau lors des mouvements, dépendent entièrement du choix des axes de rotation et de l'amplitude que l'on leur accorde lors du rigging. La facilité d'animer un objet en 3D dépend donc totalement de la qualité de son rigging.

(Wikipédia)

Importer le mesh de l'avatar dans workbench

1.Ouvrez le fichier Avatar_workbench pour blender.

2.Nous allons utiliser les calques de Blender. Ils sont accessibles à partir d'une petite fenêtre représentée légèrement agrandie ci-dessous.

Blender calques.png

  • Cliquez sur les petits carrés pour ouvrir les calques correspondant dans l'éditeur 3D.
  • Si un carré contient un cercle, alors un objet est déjà placé dans le calque.
  • Pour sélectionner plusieurs calques à la fois, il suffit de cliquer sur les carrés en gardant la touche SHIFT enfoncée.
  • Le fichier avatar_workbench, contient déjà plusieurs avatars (féminin et masculin) et les armatures correspondantes.

3. Ouvrez un calque vide et importez le fichier Collada modifié de votre personnages Spore.

4. Ouvrez également le deuxième calque de la deuxième ligne du premier bloque dans la fenêtres des calques qui contient une armature.

Blender workbench Right 01.png


La sélection et les déplacement dans Blender.

  • Pour changer de vue, utilisez les touches du panneau numérique.
    • vue du dessus : touche 7, vue du dessous : CTRL + 7
    • vue de face : touche 1, vue de dos : CTRL +1
    • vue de droite : touche 3, vue de gauche : CTRL + 3
  • Dans Blender, la sélection se fait par un clic droit sur les éléments. Pour faire une sélection multiple, pendant toute la sélection, la touche SHIFT doit être maintenue enfoncée. Vous pouvez également sélectionner un ensemble d'objets en pressant sur la touche B.
  • On appelle bone les "os" de l'armature. Dans blender, ils peuvent être représentés de différentes façons. Dans avatar_workbench, ils sont représentés à l'aide de points et de lignes. Les points se placent au niveau des articulations et les lignes forment le corps du bone.
    • en mode objet toute l'armature sera sélectionnée,
    • en mode édit la sélection se fait bone par bone. Vous pouvez sélectionner le bone entier en cliquant sur la ligne ou les articulations séparément en cliquant sur les points.
  • Pour déplacer un objet, pressez sur la touche G et déplacez la souris dans l'éditeur 3D.
  • Pour déplacer un objet le long d'un axe, pressez sur la touche G puis sur la touche correspondante à l'axe (X, Y ou Z).
  • Pour faire pivoter un objet utilisez la touche R et déplacez la souris.
  • Pour désélectionner/sélectionner l'ensemble des objets utilisez la touche A.

Adapter l'armature au mesh

1. Passer en vue du dessus pour faire pivoter l'avatar et l'orienter dans le même sens que l'armature. Revenez en vue droite (Touche 3).

Centrer l'armature sur l'avatar en vue du dessus en la déplaçant. Pour cela sélectionnez l'armature entièrement.

Vous pouvez en profiter pour déplacer les deux bones des yeux au niveau des deux orbites comme sur l'image. Désélectionnez l'armature (touche A) ,puis sélectionnez les deux bones des yeux l'un après l'autre. Déplacez les bones des yeux sur l'axe X.

Blender workbench dessus01.png Blender workbench dessus centre.png

2.Passer en vue de droite.

Blender bones face01.png

Placer les bones comme sur l'image.

  • Montez le point du premier os de la tête bien au dessus de la tête.
  • Placez les bones des yeux au centre des orbites.
  • Placez le point inférieur du deuxième bone de la tête sur la bouche.
  • Placez le point inférieur du troisième bone de la tête au niveau du cou.
  • Centrez la ligne des bones des bras sur les bras. Parfois, dans OpenSim les bras des avatars ne sont pas assez écartés du tronc.Si vous voulez éloigner les bras du tronc, il faut écarter les points de la clavicule et de l'épaule du centre du tronc.
  • Ajustez les bones du thorax, du pelvis, des jambes avec les hanches et les genoux.

3. Passez en vue de droite et de gauche.

Ici le personnage a les jambes légèrement pliées. Si vous voulez un personnages avec des jambes droites, il faudra modifier en conséquence votre mesh. En revanche, pour respecter la forme du mesh, les bones de l'armature des jambes doivent rester droits.

Blender bones faces.png

Skinning

Un processus de maillage (skinning) associe chaque os du squelette à une portion de la peau de l'objet à animer, cependant une portion donnée de la peau peut être associée à plusieurs os, selon une pondération précise.

(Wikipédia)

Skinning automatique

  • En mode Objet, sélectionnez l'avatar puis, en maintenant la touche Shift enfoncée, sélectionnez l'armature. Elle doit avoir une couleur plus claire que le mesh.

Blender skinning 01.png

  • Pressez sur les touches CTRL et P, un menu s'ouvre.

Blender Skinning 02.png

  • Choisissez "With Automatic Weights"
  • Cette opération peut provoquer une erreur : “bone heat weighting failed to find solution for one or more bones” (un ou plusieurs bones n'ont pas pu être assignés à un groupe de points. Cette erreur peut être liée à l'existence de points doubles dans le mesh. Pour pallier à ce problème :
    • sélectionnez le mesh seul,
    • passez en mode édition et sélectionnez l'ensemble du maillage,
    • sans le menu de gauche, sous l'onglet Tools, puis Mesh Tools, cliquez sur Remove Doubles. Blender remove doubles.png
    • eecommencez le skinning automatique.

Correction des défauts su skinning automatique

Importer l'avatar en mesh dans OpenSim