Comment charger un mesh ?

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Comment charger un mesh ?

Traduction de la page How To Upload Mesh du wiki OpenSimulator

Auteur : Kayaker Magic

Création : novembre 2017

Traduction : 9 février 2018

Quels champs devez-vous remplir dans la boîte de dialogue de téléchargement du modèle ?

Ce sont les valeurs que Kayaker Magic remplit toujours, certaines sont seulement recommandées, les autres sont absolument nécessaires pour des structures physiques comme les bâtiments.

Depuis OpenSim 0.9.0 et ubODE, beaucoup de gens ont eu des problèmes avec les meshes qu'ils chargent, souvent avec des meshes qui ont été chargés depuis des versions antérieures.

Ces problèmes sont tous liés au niveau de détail physique. Prêtez une attention particulière à cette section ci-dessous. Vous DEVEZ entrer un niveau de détail physique.

  • Nom du modèle : (recommandé)
  • Ce modèle représente... (recommandé)
  • Niveau de détail (hautement recommandé)
  • Onglet Physique, Niveau de détail (IL FAUT CHOISIR un niveau de détail, ou fournir un fichier de maillage)

Tous les autres champs de la boîte de dialogue peuvent être ignorés.

Nom du modèle

Ce champ est le nom que le mesh aura dans votre inventaire. Alors, remplissez quelque chose de représentatif !

Ce modèle représente...

Choisis la plus proche. Je ne suis pas sûr que cela affecte quoi que ce soit. Beaucoup de meshes font partie d'un ensemble, aussi le choix le plus courant serait "Building Component (composant de construction) ".

Ce n'est pas utilisé par OpenSim, mais certains viewers pourraient théoriquement l'utiliser pour sélectionner différents paramètres de traitement et d'optimisation des meshes.

Niveau de détails

Il détermine l'apparence du mesh lorsque vous le regardez de plus en plus loin.

Les valeurs par défaut font que les objets apparaissent mal à distance. L'auteur recommande des valeurs plus élevées que celles affichées.

Certaines personnes réagissent exagérément à cela en les plaçant toutes les valeurs au maximum, l'auteur ne le recommande pas.

  • Le réglage HAUT donne une valeur par défaut pour tous vos triangles et vertex. Vous avez besoin de les voir seulement quand vous êtes proche du mesh.
  • L'auteur recommande d'augmenter la configuration MOYENNE à la moitié de celle des triangles de la configuration HAUTE.
  • Il recommande d'augmenter la configuration BASSE à la moitié de celle des triangles de la configuration MOYENNE.
  • Enfin, il recommande d'augmenter la configuration la PLUS BASSE à la moitié de celles des triangles pour la configuration BASSE.

Onglet Physique, Étape 1 Niveau de détail :

Visualisez votre mesh dans la fenêtre de prévisualisation, il sera d'abord gris.

Faites le tourner (avec CTRL-Bouton gauche de la souris - Glisser) et zoomez (avec SHIFT-Bouton gauche de la souris-Glisser) jusqu'à ce que vous puissiez le voir sous un bon angle.

Au fur et à mesure que vous sélectionnez différentes valeurs de niveau de détail physique, des triangles jaunes apparaissent sur votre modèle.

  • Vous pouvez créer votre propre mesh pour la physique et le sélectionner ici,
  • Ou vous pouvez sélectionner un LOD (niveau de détail) pour la partie visuelle.

Notez que certains niveaux peuvent ne pas être adaptés à la physique, en raison des différents critères d'optimisation, vous devrez peut-être choisir HIGH pour obtenir une forme de collision appropriée.

  • Si un triangle jaune apparaît dans l’aperçu à l'intérieur d'une porte dans un bâtiment, vous ne pourrez pas passer cette porte.
  • Vous pouvez ne pas avoir besoin d'un mesh physique, dans ce cas, laissez CHOOSE ONE (choisir un) :

c'est une option valide car les viewers actuels vont toujours charger une forme physique brute qui suit le contour de votre maille, avec des trous comblés (sélectionné dans le monde avec la forme physique type CONVEX) et c'est peut-être suffisant, ou vous ferez la représentation physique plus tard dans le monde en utilisant des prims basiques, ou l'objet ne sera là que pour l'effet visuel (fantôme/type None). Les Avatars n'ont pas non plus besoin de mesh physique.

Calculer le poids et les frais (Calculate Weights & Fee)

Pressez sur ce bouton après avoir rempli les quatre champs précédents.

Cela peut prendre beaucoup de temps, ne jamais finir ou vous donner des erreurs. Que pouvez-vous faire?

  • Si vous n'avez pas besoin de marcher sur votre modèle ou passer à travers un trou, essayez de définir le niveau de détail physique à LOWEST ou CHOOSE ONE (ce dernier choix signifie pas de niveau de détail).*
  • Le réglage du niveau de détail physique sur HIGH permet parfois à un modèle de se charger avec succès lorsque les autres autres paramètres ne le permettent pas.
  • Si vous devez utiliser un modèle physique, essayez de le charger depuis une autre région If you must have a physics model, try uploading it on another region qui utilise BulletSim, ODE, une version plus ancienne d' OpenSim ou une combinaison de ces possibilités. Apportez le mesh à domicile dans votre suitcase si nécessaire.
  • Votre modèles peut contenir des lacunes, des mailles torturées ou trop de vertex. Essayez de le simplifier ou de le nettoyer et ensuite rechargez-le.

Chargement

Le bouton "Calculate Weights & Fee" change et passe à "Upload (charger)", pressez dessus.

Votre mesh sera chargé et apparaîtra dans le dossier Objects de votre inventaire.

Cela peut prendre beaucoup de temps, ne jamais finir ou vous donner des erreurs.

Après avoir téléchargé un message MESH

Rezzez une copie et vérifiez-la

  • Par défaut, dans OpenSim 0.9, un nouveau mesh sera rezzé avec le Type de forme phyisque CONVEX.
  • En fonction de la version d'OpenSim que vous utilisez, le moteur de physique utilisé et d'autres paramètres, vote mesh peut être rezzé avec un mode que vous ne voulez pas. Dans ce cas, rezzez une copie de votre mesh, liez-la à quelque chose d'autre si nécessaire, éditez-la. Vous pourrez vérifier le type de forme physique du mesh depuis l'onglet Features de l'éditeur de build.

Le type de forme physique prend les valeurs suivantes :

  • NONE signifie que votre mesh est fantôme
  • NONE means your mesh is phantom (si c'est une prim enfant). Les primitives racines utilisent encore pour cela la configuration PHANTOM depuis l'onglet Object.
  • CONVEX HULL signifie que votre mesh se comporte comme s'il avait été enveloppé dans une coque invisible. On ne peut pas traverser les trous.
  • PRIM signifie que votre mesh "entre en collision" comme les triangles jaunes que vous avez vus dans l'image de prévisualisation lors du réglage du niveau de détail physique.

Pourquoi certains meshes ne permettent pas de type physique PRIM ?

Si vous avez téléchargé votre mesh et oublié de régler le niveau de détail physique à n'importe quelle valeur (vous avez laissé CHOOSE ONE), il se peut que vous ne puissiez jamais définir le type PRIM.

Voir le mesh physique téléchargé