« Définitions » : différence entre les versions

De OSWiki
Aller à la navigation Aller à la recherche
 
(26 versions intermédiaires par le même utilisateur non affichées)
Ligne 6 : Ligne 6 :


===Angles d'Euler===
===Angles d'Euler===
Le mouvement d'un solide par rapport à un référentiel (un avion dans l'air, un sous-marin dans l'eau, des skis sur une pente...) fait intervenir six paramètres, qui sont, par exemple, les trois coordonnées décrivant la position de son centre de masse (ou d'un point quelconque du solide) et trois angles, nommés les {{MotAncre|angles d'Euler}}.
Le mouvement d'un solide par rapport à un référentiel (un avion dans l'air, un sous-marin dans l'eau, des skis sur une pente...) fait intervenir six paramètres, qui sont, les trois coordonnées décrivant la position de son centre de masse (ou d'un point quelconque du solide) et trois angles, nommés les {{MotAncre|angles d'Euler}}.


https://fr.wikipedia.org/wiki/Angles_d%27Euler
https://fr.wikipedia.org/wiki/Angles_d%27Euler
Ligne 16 : Ligne 16 :


===Armature===
===Armature===
Une {{MotAncre|armature}} dans Blender peut être considérée comme semblable à l’armature d’une vrai squelette, et tout comme un squelette réel, une Armature peut être constituée de nombreux Os. Ces Os peuvent être déplacés et tout ce à quoi ils sont attachés ou associés se déplacera et se déformera de manière similaire.
Une {{MotAncre|armature}} dans Blender peut être considérée comme semblable à l’armature d’un vrai squelette, et tout comme un squelette réel, une Armature peut être constituée de nombreux Os. Ces Os peuvent être déplacés et tout ce à quoi ils sont attachés ou associés se déplacera et se déformera de manière similaire.


https://docs.blender.org/manual/fr/dev/rigging/armatures/introduction.html
https://docs.blender.org/manual/fr/dev/rigging/armatures/introduction.html
Ligne 34 : Ligne 34 :


https://fr.wikipedia.org/wiki/Blocage_de_cardan
https://fr.wikipedia.org/wiki/Blocage_de_cardan
===Boîte englobante===
un volume englobant pour un ensemble d'objets est un volume fermé qui contient entièrement l'union de l'ensemble des objets. Les volumes englobants sont utilisés pour améliorer l'efficacité des opérations géométriques en utilisant des volumes simples, qui contiennent des objets beaucoup plus complexes. Normalement, plus un volume est simple plus le test de chevauchement est simple.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Volume_englobant


===Bruit de Perlin (Perlin Noise)===
===Bruit de Perlin (Perlin Noise)===
Ligne 46 : Ligne 51 :


https://fr.wikipedia.org/wiki/Canvas_(HTML)
https://fr.wikipedia.org/wiki/Canvas_(HTML)
===Courbe de Bézier===
Les courbes de Bézier sont des courbes polynomiales paramétriques décrites pour la première fois en 1962 par Pierre Bézier (ingénieur Arts et Métiers et Supélec à la régie Renault dans les années 1950) qui les utilisait pour concevoir des pièces d'automobiles à l'aide d'ordinateurs. Elles ont de nombreuses applications dans la synthèse d'images et le rendu de polices de caractères. Elles ont donné naissance à de nombreux autres objets mathématiques.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Courbe_de_B%C3%A9zier


===Culling===
===Culling===
Ligne 61 : Ligne 71 :


https://fr.wikipedia.org/wiki/Extrusion#Dessin_vectoriel
https://fr.wikipedia.org/wiki/Extrusion#Dessin_vectoriel
===Fragment Shader===
Le fragment shader ou pixel shader est un shader dont le but est de calculer la couleur de chaque pixel individuellement. Il prend ainsi en entrée les données de chaque pixel de l'image (position, coordonnées de texture, couleur) et renvoie la couleur de celui-ci.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Shader#Fragment_shaders_ou_Pixel_shaders
===GLSL===
L’OpenGL Shading Language (GLSL) est un langage de programmation de [[#Shader|shaders]]. Ces derniers permettent un contrôle avancé du pipeline de la carte graphique. Le GLSL a été développé par l’OpenGL Architecture Review Board afin de faciliter la programmation de shaders avec l'[[#API|API]] [[#OpenGL|OpenGL]].


===GLstate===
===GLstate===
Ligne 69 : Ligne 88 :


https://fr.wikipedia.org/wiki/Processeur_graphique
https://fr.wikipedia.org/wiki/Processeur_graphique
===HDR===
L'imagerie à grande gamme dynamique (high-dynamic-range {{MotAncre|HDR}}) regroupe un ensemble de techniques numériques permettant d'obtenir une grande plage dynamique dans une image. Son intérêt est de pouvoir représenter ou de mémoriser de nombreux niveaux d'intensité lumineuse dans une image. Cette technique s'effectue en permettant d'attribuer plus de valeurs à un même pixel. D'abord développée pour les images générées par ordinateur, la technique s'est ensuite adaptée à la photographie numérique.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Imagerie_%C3%A0_grande_gamme_dynamique


===HTML5===
===HTML5===
Ligne 93 : Ligne 117 :
</html>  
</html>  
</source>
</source>
===Instancier===
Initialiser en programmation, à partir d'un espace mémoire réservé, un objet à partir d'une classe.
https://fr.wiktionary.org/wiki/instancier


===Javascript===
===Javascript===
Ligne 107 : Ligne 136 :
https://fr.wikipedia.org/wiki/Luminance
https://fr.wikipedia.org/wiki/Luminance


===Maillage===
Un maillage ou mesh  est un objet tridimensionnel constitué de sommets, d'arêtes et de faces organisés en polygones sous forme de fil de fer dans une infographie tridimensionnelle. Les faces se composent généralement de triangles, de quadrilatères ou d'autres polygones convexes simples, car cela simplifie le rendu. Les faces peuvent être combinées pour former des polygones concaves plus complexes, ou des polygones avec des trous.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Mesh_(objet)
===Masquage===
Le masquage est une opération de logique utilisée en informatique et en électronique pour sélectionner dans un groupe de bits un sous-ensemble de bits à conserver, ou au contraire à écraser. L'opération de masquage est réalisée à l'aide d'opérations bit à bit pour agir sur la donnée initiale sans avoir à traiter indépendamment chacun de ses bits.
exemple
<source lang="txt">
  0110 1010
. 0000 0011
-----------
  0000 0010
</source>
https://fr.wikipedia.org/wiki/Masquage


===Matrice===
===Matrice===
Ligne 132 : Ligne 176 :


https://fr.wikipedia.org/wiki/MIP_mapping
https://fr.wikipedia.org/wiki/MIP_mapping
===Modèle d'illumination de Phong===
L'illumination de Phong est un modèle local, c'est-à-dire que le calcul se fait en chaque point. Ce modèle empirique n'a rien d'exact, mais permet de calculer de manière crédible la lumière réfléchie par le point étudié, pour cela il combine trois éléments : la lumière ambiante, la lumière diffuse (modèle lambertien) et la lumière spéculaire (voir Réflexion optique).
https://fr.wikipedia.org/wiki/Ombrage_de_Phong


===Ombrage de Gouraud===
===Ombrage de Gouraud===
Ligne 142 : Ligne 191 :


https://www.opengl.org/
https://www.opengl.org/
===PBR===
Le rendu physique réaliste, ou PBR (Physically Based Rendering), est un modèle d'illumination pour créer des rendus 3D qui respectent les lois de la physique.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Rendu_physique_r%C3%A9aliste


===Polygone===
===Polygone===
Ligne 159 : Ligne 213 :
* Blob.js
* Blob.js
* fetch
* fetch


===Quaternion===
===Quaternion===
Ligne 166 : Ligne 219 :
https://fr.wikipedia.org/wiki/Quaternions_et_rotation_dans_l%27espace
https://fr.wikipedia.org/wiki/Quaternions_et_rotation_dans_l%27espace
https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-3d-orthographic.html
https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-3d-orthographic.html
===Raycasting===
Le raycasting est une technique de calcul d'images de synthèse 3D, facilement accélérée matériellement par une carte graphique dédiée.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Raycasting
===Réfraction===
En physique des ondes, la réfraction désigne le fléchissement d'une onde (notamment optique, acoustique ou sismologique) à l'interface entre deux milieux de vitesse de phase, différents sur le plan chimique ou physique (densité, impédance, température...).
La réfraction se traduit par une modification de l'orientation :
*du front d'onde : c'est la ligne que décrit une vague dans l'eau (optique physique et sismologie) ;
*du rayon : c'est la direction de propagation de l'onde, perpendiculaire au front d'onde (optique géométrique).
Les deux changements d'orientation sont équivalents dans le cas de la réfraction, cependant on préfèrera le premier pour expliquer le phénomène, et le second pour le quantifier.
https://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9fraction


===Réflectance===
===Réflectance===
Ligne 171 : Ligne 240 :


https://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9flectance
https://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9flectance
===Réflexion===
La réflexion en physique est le brusque changement de direction d'une onde à l'interface de deux milieux. Après réflexion l'onde reste dans son milieu de propagation initial.
https://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9flexion_(physique)


===Renderer===
===Renderer===
Ligne 186 : Ligne 260 :


https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/API/WebGLRenderingContext
https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/API/WebGLRenderingContext
===Rigging===
Le squelettage ou rigging est un procédé en synthèse d'images 3D qui dote un objet à animer d'un squelette profond mobile qui déformera sa maille (mesh) de surface. Il s'agit pour le modélisateur et l'animateur de choisir les endroits où seront placés les axes de rotations, afin de permettre les mouvements désirés. Pour les personnages, la contraction des muscles et l'affleurement des os à la surface de la peau lors des mouvements, dépendent entièrement du choix des axes de rotation et de l'amplitude que l'on leur accorde lors du rigging. La facilité d'animer un objet en 3D dépend donc totalement de la qualité de son rigging.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Rigging
http://www.pixelcreation.fr/graphismeart-design/formations/le-rigging/


===Rotation===
===Rotation===
Ligne 192 : Ligne 272 :
* FAQ en anglais : http://www.opengl-tutorial.org/fr/intermediate-tutorials/tutorial-17-quaternions/
* FAQ en anglais : http://www.opengl-tutorial.org/fr/intermediate-tutorials/tutorial-17-quaternions/


===Rugosité métallique===
Contrôle la quantité et la netteté des poudres métalliques présentes dans la couche de peinture. Plus la rugosité est élevée, plus les reflets sont diffus et atténués.


===Shader (ou nuanceur)===
[https://archive.framalibre.org/article2558.html Glossaire Infographique André PASCUAL ]
 
===Shader===
Un {{MotAncre|Shader}} sert à décrire l'absorption et la diffusion de la lumière, la texture à utiliser, les réflexions et réfractions, l'ombrage, le déplacement de primitives et des effets post-traitement. Par la conception même du processus de rendu, les shaders sont les candidats idéaux pour une exécution parallèle par le processeur graphique d'une carte graphique.
Un {{MotAncre|Shader}} sert à décrire l'absorption et la diffusion de la lumière, la texture à utiliser, les réflexions et réfractions, l'ombrage, le déplacement de primitives et des effets post-traitement. Par la conception même du processus de rendu, les shaders sont les candidats idéaux pour une exécution parallèle par le processeur graphique d'une carte graphique.
* Un shader est un programme exécuté par la carte graphique.
* Un shader est un programme exécuté par la carte graphique.
Ligne 206 : Ligne 290 :


https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/fr/webgl-fundamentals.html
https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/fr/webgl-fundamentals.html
===Skinning===
En 3D, le skinning est une méthode employée pour attacher la "peau" d'un objet 3D sur son squelette. Elle fait partie du [[#Rigging|rigging]]. Il s'agit d'associer des sommets à des Bones de l'armature et un poids.
Par exemple, un sommet S peut avoir un poids de 0.6 pour le Bone 2 et un poids de 0.5 pour le Bone 3.
http://www.pixelcreation.fr/graphismeart-design/formations/le-skinning/


===Spline===
===Spline===
Ligne 220 : Ligne 311 :
===Speculaire===
===Speculaire===
Le terme {{MotAncre|speculaire}} signifie : qui réfléchit la lumière.
Le terme {{MotAncre|speculaire}} signifie : qui réfléchit la lumière.
 
===Sphère englobante===
En synthèse d'image et géométrie algorithmique, un volume englobant pour un ensemble d'objets est un volume fermé qui contient entièrement l'union de l'ensemble des objets. Les volumes englobants sont utilisés pour améliorer l'efficacité des opérations géométriques en utilisant des volumes simples, qui contiennent des objets beaucoup plus complexes. Normalement, plus un volume est simple plus le test de chevauchement est simple.
 
https://fr.wikipedia.org/wiki/Volume_englobant
 
===Table de hachage===
===Table de hachage===
Une {{MotAncre|table de hachage}} est un tableau. Les tables de hachage permettent de retrouver instantanément un élément précis, que la table contienne 100, 1 000, 10 000 cases ou plus encore ! On y stocke des données à un emplacement déterminé par une fonction de hachage.
Une {{MotAncre|table de hachage}} est un tableau. Les tables de hachage permettent de retrouver instantanément un élément précis, que la table contienne 100, 1 000, 10 000 cases ou plus encore ! On y stocke des données à un emplacement déterminé par une fonction de hachage.
Ligne 240 : Ligne 336 :


https://threejs.org/docs/index.html#manual/introduction/Creating-a-scene
https://threejs.org/docs/index.html#manual/introduction/Creating-a-scene
===Tronc===
Un tronc (frustum en anglais) est la partie d'un solide située entre deux plans parallèles. Le solide est généralement un cône ou une pyramide.
Les faces du solide obtenues dans les plans de coupe sont appelées bases du tronc, et la distance entre les deux plans de coupe est la hauteur du tronc.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Tronc_(g%C3%A9om%C3%A9trie)
===Vertex shaders===
Dans la liste des tâches graphiques séquentielles nécessaires à l'affichage d'une image 3D, la tâche du vertex shader se situe au niveau de la tâche dite de « transformations et éclairage ». En pratique, c'est une tâche au sein du pipeline graphique qui doit calculer la projection de coordonnées des sommets des primitives à partir de l'espace 3D dans l'espace écran.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Shader#Vertex_shaders


===WebGL===
===WebGL===
Ligne 252 : Ligne 360 :


=Ressources=
=Ressources=
*[https://www.deepl.com/translator DeepL]]
*[https://www.deepl.com/translator DeepL]
*[https://fr.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia wikipedia]
*[https://fr.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia wikipedia]
*[https://en.wiktionary.org/wiki/Wiktionary:Main_Page Wiktionary]
*[https://en.wiktionary.org/wiki/Wiktionary:Main_Page Wiktionary]
*[http://jargonf.org/wiki/Jargonf:Accueil Le Jargon Français]
*[http://jargonf.org/wiki/Jargonf:Accueil Le Jargon Français]
*[http://www.crisco.unicaen.fr/des/ CRISCO]
*[http://www.crisco.unicaen.fr/des/ CRISCO]
*[https://archive.framalibre.org/IMG/linuxgraphic_org_glossaire_illustre_2004.pdf Glossaire Infographique]

Version actuelle datée du 29 avril 2022 à 06:10

Lexique

Anaglyphe

Un anaglyphe est une image imprimée pour être vue en relief, à l’aide de deux filtres de couleurs différentes (lunettes 3D) disposés devant chacun des yeux de l’observateur. Ce principe est fondé sur la notion de stéréoscopie qui permet à notre cerveau d’utiliser le décalage entre nos deux yeux pour percevoir le relief.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Anaglyphe

Angles d'Euler

Le mouvement d'un solide par rapport à un référentiel (un avion dans l'air, un sous-marin dans l'eau, des skis sur une pente...) fait intervenir six paramètres, qui sont, les trois coordonnées décrivant la position de son centre de masse (ou d'un point quelconque du solide) et trois angles, nommés les angles d'Euler.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Angles_d%27Euler

API

Une API ou Interface de programmation applicative (Application Programming Interface) est un ensemble normalisé de classes, de méthodes ou de fonctions qui sert de façade par laquelle un logiciel offre des services à d'autres logiciels. Elle est offerte par une bibliothèque logicielle ou un service web, le plus souvent accompagnée d'une description qui spécifie comment des programmes consommateurs peuvent se servir des fonctionnalités du programme fournisseur.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Interface_de_programmation

Armature

Une armature dans Blender peut être considérée comme semblable à l’armature d’un vrai squelette, et tout comme un squelette réel, une Armature peut être constituée de nombreux Os. Ces Os peuvent être déplacés et tout ce à quoi ils sont attachés ou associés se déplacera et se déformera de manière similaire.

https://docs.blender.org/manual/fr/dev/rigging/armatures/introduction.html

Anti-aliasing

L’anticrénelage ou anti-aliasing, ou encore lissage de police, est une méthode permettant d'éviter le crénelage, un phénomène qui survient lorsqu'on visualise certaines images numériques dans certaines résolutions.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Anticr%C3%A9nelage

Auto-stéréoscopie à barrière de parallaxe

L'auto-stéréoscopie est un type de représentation d'image en relief ou stéréoscopique ne nécessitant aucun dispositif complémentaire pour restituer l'effet tridimensionnel. Ainsi, un écran auto-stéréoscopique affiche l'effet de relief sans que, par exemple, le port de lunettes spéciales associées soit nécessaire. Pour le grand public, on parle en général de 3D sans lunette.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Auto-st%C3%A9r%C3%A9oscopie#Auto-st%C3%A9r%C3%A9oscopie_%C3%A0_barri%C3%A8re_de_parallaxe

Blocage de cardan

Le blocage de cardan est la perte d'un degré de liberté, connue aussi sous le nom anglais de gimbal lock, qui survient quand les axes de deux des trois cardans nécessaires pour appliquer ou compenser les rotations dans l'espace à trois dimensions sont portés par la même direction.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Blocage_de_cardan

Boîte englobante

un volume englobant pour un ensemble d'objets est un volume fermé qui contient entièrement l'union de l'ensemble des objets. Les volumes englobants sont utilisés pour améliorer l'efficacité des opérations géométriques en utilisant des volumes simples, qui contiennent des objets beaucoup plus complexes. Normalement, plus un volume est simple plus le test de chevauchement est simple.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Volume_englobant

Bruit de Perlin (Perlin Noise)

Le bruit de Perlin est une texture procédurale utilisée comme effet visuel pour augmenter le réalisme apparent dans la synthèse d'image. La fonction a une apparence pseudo-aléatoire, et pourtant tous ses détails visuels sont de taille égale. Cette propriété permet à cette texture d'être facilement contrôlable. De multiples copies zoomées de bruit de Perlin peuvent être insérées dans des expressions mathématiques pour créer une grande variété de textures procédurales.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Bruit_de_Perlin

Origine de la bibliothèques : ImprovedNoise.js

Canvas

Le Canvas se résume en une zone de dessin dont la hauteur et la largeur sont définies dans du code HTML. Du code JavaScript permet d'accéder à l'aire via une série complète de fonctions de dessins, permettant de générer dynamiquement des graphismes.Cet emploi est maintenant utilisé pour des graphiques, des animations et de la création d'images.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Canvas_(HTML)

Courbe de Bézier

Les courbes de Bézier sont des courbes polynomiales paramétriques décrites pour la première fois en 1962 par Pierre Bézier (ingénieur Arts et Métiers et Supélec à la régie Renault dans les années 1950) qui les utilisait pour concevoir des pièces d'automobiles à l'aide d'ordinateurs. Elles ont de nombreuses applications dans la synthèse d'images et le rendu de polices de caractères. Elles ont donné naissance à de nombreux autres objets mathématiques.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Courbe_de_B%C3%A9zier

Culling

Le CullingTechnique 3D consistant à supprimer en cours de calcul les facettes qui ne seront pas visibles car cachées par d'autres surfaces. Cela permet parfois de grandement accélérer les opérations.

http://jargonf.org/wiki/culling

Document

L'interface Document représente n'importe quelle page Web chargée dans le navigateur et sert de point d'entrée dans le contenu de la page Web, qui est l'arborescence DOM.

https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/API/Document

Extrusion - extruder

L'extrusion consiste à créer une forme tridimensionnelle à partir d'un objet plan, la section étant définie par la forme plane. C'est la procédure principale adoptée par les logiciels de conception 3D.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Extrusion#Dessin_vectoriel


Fragment Shader

Le fragment shader ou pixel shader est un shader dont le but est de calculer la couleur de chaque pixel individuellement. Il prend ainsi en entrée les données de chaque pixel de l'image (position, coordonnées de texture, couleur) et renvoie la couleur de celui-ci.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Shader#Fragment_shaders_ou_Pixel_shaders

GLSL

L’OpenGL Shading Language (GLSL) est un langage de programmation de shaders. Ces derniers permettent un contrôle avancé du pipeline de la carte graphique. Le GLSL a été développé par l’OpenGL Architecture Review Board afin de faciliter la programmation de shaders avec l'API OpenGL.

GLstate

GLstate est un langage pour développer des Shaders dans OpenGL.

GPU

Un processeur graphique, ou GPU (de l'anglais Graphics Processing Unit), est un circuit intégré la plupart du temps présent sur une carte graphique (mais pouvant aussi être intégrée sur une carte-mère ou dans un CPU) et assurant les fonctions de calcul de l'affichage.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Processeur_graphique

HDR

L'imagerie à grande gamme dynamique (high-dynamic-range HDR) regroupe un ensemble de techniques numériques permettant d'obtenir une grande plage dynamique dans une image. Son intérêt est de pouvoir représenter ou de mémoriser de nombreux niveaux d'intensité lumineuse dans une image. Cette technique s'effectue en permettant d'attribuer plus de valeurs à un même pixel. D'abord développée pour les images générées par ordinateur, la technique s'est ensuite adaptée à la photographie numérique.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Imagerie_%C3%A0_grande_gamme_dynamique

HTML5

L’HyperText Markup Language(HTML5), généralement abrégé HTML, est le langage de balisage conçu pour représenter les pages web.

https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/HTML

HTML5 est la dernière révision majeure du HTML

https://fr.wikipedia.org/wiki/HTML5

Code d'une page qui affiche "Bonjour le monde !"

<!DOCTYPE html>
<html>
   <head>
     <meta charset="UTF-8">
     <title>Titre de la page</title>
   </head>

   <body>
       Bonjour le monde !
   </body>
</html>

Instancier

Initialiser en programmation, à partir d'un espace mémoire réservé, un objet à partir d'une classe.

https://fr.wiktionary.org/wiki/instancier

Javascript

Javascript est un langage de programmation de scripts principalement employé dans les pages web interactives . C'est un langage orienté objet à prototype, c'est-à-dire que les bases du langage et ses principales interfaces sont fournies par des objets qui ne sont pas des instances de classes.

Keyframe

Keyframe (image-clé) caractérise une méthode d'animation dans laquelle on mémorise une suite de positions particulières des objets en mouvement, les positions intermédiaires étant calculées.

http://jargonf.org/wiki/keyframe

Luminance

La luminance est une grandeur correspondant à la sensation visuelle de luminosité d'une surface. Une surface très lumineuse présente une forte luminance, tandis qu'une surface parfaitement noire aurait une luminance nulle.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Luminance

Maillage

Un maillage ou mesh est un objet tridimensionnel constitué de sommets, d'arêtes et de faces organisés en polygones sous forme de fil de fer dans une infographie tridimensionnelle. Les faces se composent généralement de triangles, de quadrilatères ou d'autres polygones convexes simples, car cela simplifie le rendu. Les faces peuvent être combinées pour former des polygones concaves plus complexes, ou des polygones avec des trous.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Mesh_(objet)

Masquage

Le masquage est une opération de logique utilisée en informatique et en électronique pour sélectionner dans un groupe de bits un sous-ensemble de bits à conserver, ou au contraire à écraser. L'opération de masquage est réalisée à l'aide d'opérations bit à bit pour agir sur la donnée initiale sans avoir à traiter indépendamment chacun de ses bits. exemple

  0110 1010
. 0000 0011
-----------
  0000 0010

https://fr.wikipedia.org/wiki/Masquage

Matrice

Une matrice à m lignes et n colonnes est un tableau rectangulaire de m × n nombres, rangés ligne par ligne. Il y a m lignes, et dans chaque ligne n nombres. On représente généralement une matrice sous la forme d'un tableau rectangulaire. Les lignes se comptant du haut vers le bas et les colonnes de la gauche vers la droite.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Matrice_(math%C3%A9matiques)

Matrice d'indentité

La matrice d'identité ou matrice unité est une matrice carrée avec des 1 sur la diagonale et des 0 partout ailleurs.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Matrice_identit%C3%A9

Mémoire tampon

En informatique, une mémoire tampon, couramment désignée par le terme anglais buffer, est une zone de mémoire vive ou de disque utilisée pour entreposer temporairement des données, notamment entre deux processus ou matériels ne travaillant pas au même rythme.

https://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9moire_tampon

MIP mapping

Le MIP mapping est une technique d'application de textures, les MIP maps, qui permet d'améliorer la qualité de l'affichage.

Le but du MIP mapping est d'éviter la pixellisation lorsqu'on s'éloigne d'une texture.

Le but général est d'adapter le niveau de détail des textures à la distance de l'objet. Ainsi, un objet proche affichera des textures en haute résolution tandis qu'un objet lointain se verra attribuer une texture de résolution faible. Différents niveaux de détails, dit MIP map levels, peuvent être choisis. Le MIP mapping consiste à envoyer au processeur graphique (GPU) des échantillons de texture de résolutions décroissantes qui seront utilisés à la place de la texture originale, en fonction de la distance du point de vue à l'objet texturé et du niveau de détails nécessaire.

https://fr.wikipedia.org/wiki/MIP_mapping

Modèle d'illumination de Phong

L'illumination de Phong est un modèle local, c'est-à-dire que le calcul se fait en chaque point. Ce modèle empirique n'a rien d'exact, mais permet de calculer de manière crédible la lumière réfléchie par le point étudié, pour cela il combine trois éléments : la lumière ambiante, la lumière diffuse (modèle lambertien) et la lumière spéculaire (voir Réflexion optique).

https://fr.wikipedia.org/wiki/Ombrage_de_Phong

Ombrage de Gouraud

L'ombrage de Gouraud consiste à interpoler linéairement la luminosité entre les trois sommets d'un polygone. Appliqué à chaque sommet, cet ombrage plus réaliste va adoucir les angles, d'autant plus qu'il est à l'origine d'un dégradé d'intensité. https://fr.wikipedia.org/wiki/Ombrage_de_Gouraud

OpenGL

OpenGL est une bibliothèque qui regroupe environ 250 fonctions différentes qui peuvent être utilisées pour afficher des scènes tridimensionnelles complexes à partir de simples primitives géométriques. Du fait de son ouverture, de sa souplesse d'utilisation et de sa disponibilité sur toutes les plates-formes, elle est utilisée par la majorité des applications scientifiques, industrielles ou artistiques 3D et certaines applications 2D vectorielles.

https://www.opengl.org/

PBR

Le rendu physique réaliste, ou PBR (Physically Based Rendering), est un modèle d'illumination pour créer des rendus 3D qui respectent les lois de la physique.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Rendu_physique_r%C3%A9aliste

Polygone

Un polygone est une forme géométrique plane fermée .

Projection orthogonale

La projection orthogonale est un type de perspective très utilisée en dessin (géométrie descriptive), et en infographie : la génération des figures est simple, par contre, on ne peut pas représenter l'éloignement (la taille des objets ne varie pas avec la distance).

https://fr.wikipedia.org/wiki/Projection_orthogonale

PolyFills

PolyFills désigne un logiciel palliatif implémentant une rétrocompatibilité d’une fonctionnalité ajoutée à une interface de programmation dans des versions antérieurs de cette interface. Il s’agit généralement d’ensemble de fonctions, le plus souvent écrites en JavaScript ou en Flash, permettant de simuler sur un navigateur web ancien des fonctionnalités qui n’y sont pas nativement disponibles. Par exemple, accéder à des fonctions HTML5 sur des navigateurs ne proposant pas ces fonctionnalités. Exemples :

  • core-js
  • typedarray.js
  • ES6-Promise
  • Blob.js
  • fetch

Quaternion

Un quaternion unitaire fournit une notation mathématique commode pour représenter l'orientation et la rotation d'objets en trois dimensions. Comparés aux angles d'Euler, les quaternions sont plus simples à composer et évitent le problème du #blocage de cardan. Comparés aux matrices de rotations, ils sont plus stables numériquement et peuvent se révéler plus efficaces. Les quaternions ont été adoptés dans des applications en infographie, robotique, navigation, dynamique moléculaire et la mécanique spatiale des satellites.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Quaternions_et_rotation_dans_l%27espace https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-3d-orthographic.html

Raycasting

Le raycasting est une technique de calcul d'images de synthèse 3D, facilement accélérée matériellement par une carte graphique dédiée.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Raycasting

Réfraction

En physique des ondes, la réfraction désigne le fléchissement d'une onde (notamment optique, acoustique ou sismologique) à l'interface entre deux milieux de vitesse de phase, différents sur le plan chimique ou physique (densité, impédance, température...).

La réfraction se traduit par une modification de l'orientation :

  • du front d'onde : c'est la ligne que décrit une vague dans l'eau (optique physique et sismologie) ;
  • du rayon : c'est la direction de propagation de l'onde, perpendiculaire au front d'onde (optique géométrique).

Les deux changements d'orientation sont équivalents dans le cas de la réfraction, cependant on préfèrera le premier pour expliquer le phénomène, et le second pour le quantifier.

https://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9fraction

Réflectance

La réflectance est la proportion de lumière réfléchie par la surface d'un matériau. Elle s'exprime généralement comme un pourcentage.

https://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9flectance

Réflexion

La réflexion en physique est le brusque changement de direction d'une onde à l'interface de deux milieux. Après réflexion l'onde reste dans son milieu de propagation initial.

https://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9flexion_(physique)

Renderer

Le renderer est en fait l'espace où nous allons pouvoir dessiner, écrire. J'ai aussi trouvé comme traduction, moteur de rendu. Mais, la première définition est plus parlante.

RenderingContext

L'interface WebGLRenderingContext fournit un RenderingContext, contexte de rendu OpenGL ES 2.0 pour la surface de dessin d'un élément HTML <canvas>.

Pour obtenir un objet de cette interface, appelez getContext () sur un élément <canvas>, en fournissant "webgl" comme argument:

 var canvas = document.getElementById('myCanvas');
 var gl = canvas.getContext('webgl');

Une fois que vous avez le contexte de rendu WebGL pour une toile, vous pouvez effectuer un rendu à l'intérieur de celle-ci.

https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/API/WebGLRenderingContext

Rigging

Le squelettage ou rigging est un procédé en synthèse d'images 3D qui dote un objet à animer d'un squelette profond mobile qui déformera sa maille (mesh) de surface. Il s'agit pour le modélisateur et l'animateur de choisir les endroits où seront placés les axes de rotations, afin de permettre les mouvements désirés. Pour les personnages, la contraction des muscles et l'affleurement des os à la surface de la peau lors des mouvements, dépendent entièrement du choix des axes de rotation et de l'amplitude que l'on leur accorde lors du rigging. La facilité d'animer un objet en 3D dépend donc totalement de la qualité de son rigging.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Rigging http://www.pixelcreation.fr/graphismeart-design/formations/le-rigging/

Rotation

Pour aborder la rotation dans un espace 3D deux liens :

Rugosité métallique

Contrôle la quantité et la netteté des poudres métalliques présentes dans la couche de peinture. Plus la rugosité est élevée, plus les reflets sont diffus et atténués.

Glossaire Infographique André PASCUAL

Shader

Un Shader sert à décrire l'absorption et la diffusion de la lumière, la texture à utiliser, les réflexions et réfractions, l'ombrage, le déplacement de primitives et des effets post-traitement. Par la conception même du processus de rendu, les shaders sont les candidats idéaux pour une exécution parallèle par le processeur graphique d'une carte graphique.

  • Un shader est un programme exécuté par la carte graphique.
  • Il en existe de deux types : les vertex et les fragments.
  • Chaque chose que nous voulons afficher passera d'abord entre les mains de ces deux shaders.
  • Développé avec GLstate.
  • Liens :

https://openclassrooms.com/courses/developpez-vos-applications-3d-avec-opengl-3-3/introduction-aux-shaders-1

https://fr.wikipedia.org/wiki/Shader

https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/fr/webgl-fundamentals.html

Skinning

En 3D, le skinning est une méthode employée pour attacher la "peau" d'un objet 3D sur son squelette. Elle fait partie du rigging. Il s'agit d'associer des sommets à des Bones de l'armature et un poids.

Par exemple, un sommet S peut avoir un poids de 0.6 pour le Bone 2 et un poids de 0.5 pour le Bone 3.

http://www.pixelcreation.fr/graphismeart-design/formations/le-skinning/

Spline

Le mot spline est un terme anglais généralement prononcé /splin/ à la française. Il désigne une réglette de bois souple appelée cerce en français. Toutefois, dans l'usage des mathématiques appliquées, le terme anglais spline est généralisé et le mot français cerce ignoré. Dans les problèmes d'interpolation, la méthode des splines très souvent préférée à l'interpolation polynomiale. Les splines sont également utilisées dans les problèmes de lissage de données expérimentales ou de statistiques. Les splines sont utilisées pour représenter numériquement des contours complexes. Leur mise en œuvre est simple. Elles sont fréquemment employées dans les logiciels de dessin ou de conception graphique ; leur usage y a été généralisé par Pierre Bézier avec les B-splines.

sprite

Un sprite est une image en deux dimensions partiellement transparente affichée à l’écran par-dessus un ensemble d’autres images.

Source lumineuse lambertienne

Une source lumineuse lambertienne est une source de lumière dont la luminance est uniforme angulairement, c'est-à-dire identique dans toutes les directions.

Speculaire

Le terme speculaire signifie : qui réfléchit la lumière.

Sphère englobante

En synthèse d'image et géométrie algorithmique, un volume englobant pour un ensemble d'objets est un volume fermé qui contient entièrement l'union de l'ensemble des objets. Les volumes englobants sont utilisés pour améliorer l'efficacité des opérations géométriques en utilisant des volumes simples, qui contiennent des objets beaucoup plus complexes. Normalement, plus un volume est simple plus le test de chevauchement est simple.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Volume_englobant

Table de hachage

Une table de hachage est un tableau. Les tables de hachage permettent de retrouver instantanément un élément précis, que la table contienne 100, 1 000, 10 000 cases ou plus encore ! On y stocke des données à un emplacement déterminé par une fonction de hachage. La fonction de hachage prend en entrée une clé (ex. : une chaîne de caractères) et retourne en sortie un nombre. Ce nombre est utilisé pour déterminer à quel indice du tableau sont stockées les données.

https://openclassrooms.com/courses/apprenez-a-programmer-en-c/les-tables-de-hachage

Texel

En infographie, le texel est le plus petit élément d'une texture appliquée à une surface. Texel vient de l'anglais texture element. La différence entre le pixel et le texel est que ce dernier peut occuper la place de plusieurs pixels (de l'image rendue à l'écran) ou bien être de taille inférieure au pixel (dans ce cas, il n'est pas forcément visible mais il existe toujours). https://fr.wikipedia.org/wiki/Texel_(infographie)

Three.js

Three.js est une bibliothèque JavaScript pour créer des scènes 3D dans un navigateur web. Elle peut être utilisée avec la balise canvas du HTML5 sans avoir besoin d'un plugin. Le code source est hébergé sur le GitHub de son créateur mrDoob.

C'est le sujet de ce tutoriel largement créé à partir de la documentation de cette bibliothèque.

https://threejs.org/docs/index.html#manual/introduction/Creating-a-scene

Tronc

Un tronc (frustum en anglais) est la partie d'un solide située entre deux plans parallèles. Le solide est généralement un cône ou une pyramide.

Les faces du solide obtenues dans les plans de coupe sont appelées bases du tronc, et la distance entre les deux plans de coupe est la hauteur du tronc.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Tronc_(g%C3%A9om%C3%A9trie)

Vertex shaders

Dans la liste des tâches graphiques séquentielles nécessaires à l'affichage d'une image 3D, la tâche du vertex shader se situe au niveau de la tâche dite de « transformations et éclairage ». En pratique, c'est une tâche au sein du pipeline graphique qui doit calculer la projection de coordonnées des sommets des primitives à partir de l'espace 3D dans l'espace écran.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Shader#Vertex_shaders

WebGL

TWebGL permet d'afficher, de créer et de gérer dynamiquement des éléments graphiques complexes en 3D dans la fenêtre du navigateur web d'un client. Il est actuellement implémenté dans la plupart des grands navigateurs modernes, mais cette implémentation est récente, d'où le fait que cette technologie reste assez méconnue du grand public.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Fil_de_fer_(3D)

Wireframe

Un Wireframe est un rendu en fil de fer est une représentation visuelle d'un objet en 3D.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Fil_de_fer_(3D)

Ressources