Définitions

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Lexique

Angles d'Euler

Le mouvement d'un solide par rapport à un référentiel (un avion dans l'air, un sous-marin dans l'eau, des skis sur une pente...) fait intervenir six paramètres, qui sont, par exemple, les trois coordonnées décrivant la position de son centre de masse (ou d'un point quelconque du solide) et trois angles, nommés les angles d'Euler.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Angles_d%27Euler

API

Une API ou Interface de programmation applicative (Application Programming Interface) est un ensemble normalisé de classes, de méthodes ou de fonctions qui sert de façade par laquelle un logiciel offre des services à d'autres logiciels. Elle est offerte par une bibliothèque logicielle ou un service web, le plus souvent accompagnée d'une description qui spécifie comment des programmes consommateurs peuvent se servir des fonctionnalités du programme fournisseur.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Interface_de_programmation

Armature

Une armature dans Blender peut être considérée comme semblable à l’armature d’une vrai squelette, et tout comme un squelette réel, une Armature peut être constituée de nombreux Os. Ces Os peuvent être déplacés et tout ce à quoi ils sont attachés ou associés se déplacera et se déformera de manière similaire.

https://docs.blender.org/manual/fr/dev/rigging/armatures/introduction.html

Anti-aliasing

L’anticrénelage ou anti-aliasing, ou encore lissage de police, est une méthode permettant d'éviter le crénelage, un phénomène qui survient lorsqu'on visualise certaines images numériques dans certaines résolutions.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Anticr%C3%A9nelage

Blocage de cardan

Le blocage de cardan est la perte d'un degré de liberté, connue aussi sous le nom anglais de gimbal lock, qui survient quand les axes de deux des trois cardans nécessaires pour appliquer ou compenser les rotations dans l'espace à trois dimensions sont portés par la même direction.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Blocage_de_cardan

Bruit de Perlin (Perlin Noise)

Le bruit de Perlin est une texture procédurale utilisée comme effet visuel pour augmenter le réalisme apparent dans la synthèse d'image. La fonction a une apparence pseudo-aléatoire, et pourtant tous ses détails visuels sont de taille égale. Cette propriété permet à cette texture d'être facilement contrôlable. De multiples copies zoomées de bruit de Perlin peuvent être insérées dans des expressions mathématiques pour créer une grande variété de textures procédurales.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Bruit_de_Perlin

Origine de la bibliothèques : ImprovedNoise.js

Canvas

Le Canvas se résume en une zone de dessin dont la hauteur et la largeur sont définies dans du code HTML. Du code JavaScript permet d'accéder à l'aire via une série complète de fonctions de dessins, permettant de générer dynamiquement des graphismes.Cet emploi est maintenant utilisé pour des graphiques, des animations et de la création d'images.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Canvas_(HTML)

Document

L'interface Document représente n'importe quelle page Web chargée dans le navigateur et sert de point d'entrée dans le contenu de la page Web, qui est l'arborescence DOM.

https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/API/Document

Extrusion - extruder

L'extrusion consiste à créer une forme tridimensionnelle à partir d'un objet plan, la section étant définie par la forme plane. C'est la procédure principale adoptée par les logiciels de conception 3D.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Extrusion#Dessin_vectoriel

GLstate

GLstate est un langage pour développer des Shaders dans OpenGL.

GPU

Un processeur graphique, ou GPU (de l'anglais Graphics Processing Unit), est un circuit intégré la plupart du temps présent sur une carte graphique (mais pouvant aussi être intégrée sur une carte-mère ou dans un CPU) et assurant les fonctions de calcul de l'affichage.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Processeur_graphique

HTML5

L’HyperText Markup Language(HTML5), généralement abrégé HTML, est le langage de balisage conçu pour représenter les pages web.

https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/HTML

HTML5 est la dernière révision majeure du HTML

https://fr.wikipedia.org/wiki/HTML5

Code d'une page qui affiche "Bonjour le monde !"

<!DOCTYPE html>
<html>
   <head>
     <meta charset="UTF-8">
     <title>Titre de la page</title>
   </head>

   <body>
       Bonjour le monde !
   </body>
</html>

Javascript

Javascript est un langage de programmation de scripts principalement employé dans les pages web interactives . C'est un langage orienté objet à prototype, c'est-à-dire que les bases du langage et ses principales interfaces sont fournies par des objets qui ne sont pas des instances de classes.

Keyframe

Keyframe (image-clé) caractérise une méthode d'animation dans laquelle on mémorise une suite de positions particulières des objets en mouvement, les positions intermédiaires étant calculées.

http://jargonf.org/wiki/keyframe

Luminance

La luminance est une grandeur correspondant à la sensation visuelle de luminosité d'une surface. Une surface très lumineuse présente une forte luminance, tandis qu'une surface parfaitement noire aurait une luminance nulle.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Luminance


Matrice

Une matrice à m lignes et n colonnes est un tableau rectangulaire de m × n nombres, rangés ligne par ligne. Il y a m lignes, et dans chaque ligne n nombres. On représente généralement une matrice sous la forme d'un tableau rectangulaire. Les lignes se comptant du haut vers le bas et les colonnes de la gauche vers la droite.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Matrice_(math%C3%A9matiques)

Matrice d'indentité

La matrice d'identité ou matrice unité est une matrice carrée avec des 1 sur la diagonale et des 0 partout ailleurs.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Matrice_identit%C3%A9

Mémoire tampon

En informatique, une mémoire tampon, couramment désignée par le terme anglais buffer, est une zone de mémoire vive ou de disque utilisée pour entreposer temporairement des données, notamment entre deux processus ou matériels ne travaillant pas au même rythme.

https://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9moire_tampon

MIP mapping

Le MIP mapping est une technique d'application de textures, les MIP maps, qui permet d'améliorer la qualité de l'affichage.

Le but du MIP mapping est d'éviter la pixellisation lorsqu'on s'éloigne d'une texture.

Le but général est d'adapter le niveau de détail des textures à la distance de l'objet. Ainsi, un objet proche affichera des textures en haute résolution tandis qu'un objet lointain se verra attribuer une texture de résolution faible. Différents niveaux de détails, dit MIP map levels, peuvent être choisis. Le MIP mapping consiste à envoyer au processeur graphique (GPU) des échantillons de texture de résolutions décroissantes qui seront utilisés à la place de la texture originale, en fonction de la distance du point de vue à l'objet texturé et du niveau de détails nécessaire.

https://fr.wikipedia.org/wiki/MIP_mapping

Ombrage de Gouraud

L'ombrage de Gouraud consiste à interpoler linéairement la luminosité entre les trois sommets d'un polygone. Appliqué à chaque sommet, cet ombrage plus réaliste va adoucir les angles, d'autant plus qu'il est à l'origine d'un dégradé d'intensité. https://fr.wikipedia.org/wiki/Ombrage_de_Gouraud

OpenGL

OpenGL est une bibliothèque qui regroupe environ 250 fonctions différentes qui peuvent être utilisées pour afficher des scènes tridimensionnelles complexes à partir de simples primitives géométriques. Du fait de son ouverture, de sa souplesse d'utilisation et de sa disponibilité sur toutes les plates-formes, elle est utilisée par la majorité des applications scientifiques, industrielles ou artistiques 3D et certaines applications 2D vectorielles.

https://www.opengl.org/

Polygone

Un polygone est une forme géométrique plane fermée .

Projection orthogonale

La projection orthogonale est un type de perspective très utilisée en dessin (géométrie descriptive), et en infographie : la génération des figures est simple, par contre, on ne peut pas représenter l'éloignement (la taille des objets ne varie pas avec la distance).

https://fr.wikipedia.org/wiki/Projection_orthogonale

PolyFills

PolyFills désigne un logiciel palliatif implémentant une rétrocompatibilité d’une fonctionnalité ajoutée à une interface de programmation dans des versions antérieurs de cette interface. Il s’agit généralement d’ensemble de fonctions, le plus souvent écrites en JavaScript ou en Flash, permettant de simuler sur un navigateur web ancien des fonctionnalités qui n’y sont pas nativement disponibles. Par exemple, accéder à des fonctions HTML5 sur des navigateurs ne proposant pas ces fonctionnalités. Exemples :

  • core-js
  • typedarray.js
  • ES6-Promise
  • Blob.js
  • fetch


Quaternion

Un quaternion unitaire fournit une notation mathématique commode pour représenter l'orientation et la rotation d'objets en trois dimensions. Comparés aux angles d'Euler, les quaternions sont plus simples à composer et évitent le problème du #blocage de cardan. Comparés aux matrices de rotations, ils sont plus stables numériquement et peuvent se révéler plus efficaces. Les quaternions ont été adoptés dans des applications en infographie, robotique, navigation, dynamique moléculaire et la mécanique spatiale des satellites.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Quaternions_et_rotation_dans_l%27espace https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-3d-orthographic.html

Réflectance

La réflectance est la proportion de lumière réfléchie par la surface d'un matériau. Elle s'exprime généralement comme un pourcentage.

https://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9flectance

Renderer

Le renderer est en fait l'espace où nous allons pouvoir dessiner, écrire. J'ai aussi trouvé comme traduction, moteur de rendu. Mais, la première définition est plus parlante.

RenderingContext

L'interface WebGLRenderingContext fournit un RenderingContext, contexte de rendu OpenGL ES 2.0 pour la surface de dessin d'un élément HTML <canvas>.

Pour obtenir un objet de cette interface, appelez getContext () sur un élément <canvas>, en fournissant "webgl" comme argument:

 var canvas = document.getElementById('myCanvas');
 var gl = canvas.getContext('webgl');

Une fois que vous avez le contexte de rendu WebGL pour une toile, vous pouvez effectuer un rendu à l'intérieur de celle-ci.

https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/API/WebGLRenderingContext

Rotation

Pour aborder la rotation dans un espace 3D deux liens :


Shader (ou nuanceur)

Un Shader sert à décrire l'absorption et la diffusion de la lumière, la texture à utiliser, les réflexions et réfractions, l'ombrage, le déplacement de primitives et des effets post-traitement. Par la conception même du processus de rendu, les shaders sont les candidats idéaux pour une exécution parallèle par le processeur graphique d'une carte graphique.

  • Un shader est un programme exécuté par la carte graphique.
  • Il en existe de deux types : les vertex et les fragments.
  • Chaque chose que nous voulons afficher passera d'abord entre les mains de ces deux shaders.
  • Développé avec GLstate.
  • Liens :

https://openclassrooms.com/courses/developpez-vos-applications-3d-avec-opengl-3-3/introduction-aux-shaders-1

https://fr.wikipedia.org/wiki/Shader

https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/fr/webgl-fundamentals.html

Spline

Le mot spline est un terme anglais généralement prononcé /splin/ à la française. Il désigne une réglette de bois souple appelée cerce en français. Toutefois, dans l'usage des mathématiques appliquées, le terme anglais spline est généralisé et le mot français cerce ignoré. Dans les problèmes d'interpolation, la méthode des splines très souvent préférée à l'interpolation polynomiale. Les splines sont également utilisées dans les problèmes de lissage de données expérimentales ou de statistiques. Les splines sont utilisées pour représenter numériquement des contours complexes. Leur mise en œuvre est simple. Elles sont fréquemment employées dans les logiciels de dessin ou de conception graphique ; leur usage y a été généralisé par Pierre Bézier avec les B-splines.

sprite

Un sprite est une image en deux dimensions partiellement transparente affichée à l’écran par-dessus un ensemble d’autres images.

Source lumineuse lambertienne

Une source lumineuse lambertienne est une source de lumière dont la luminance est uniforme angulairement, c'est-à-dire identique dans toutes les directions.

Speculaire

Le terme speculaire signifie : qui réfléchit la lumière.

Table de hachage

Une table de hachage est un tableau. Les tables de hachage permettent de retrouver instantanément un élément précis, que la table contienne 100, 1 000, 10 000 cases ou plus encore ! On y stocke des données à un emplacement déterminé par une fonction de hachage. La fonction de hachage prend en entrée une clé (ex. : une chaîne de caractères) et retourne en sortie un nombre. Ce nombre est utilisé pour déterminer à quel indice du tableau sont stockées les données.

https://openclassrooms.com/courses/apprenez-a-programmer-en-c/les-tables-de-hachage

Texel

En infographie, le texel est le plus petit élément d'une texture appliquée à une surface. Texel vient de l'anglais texture element. La différence entre le pixel et le texel est que ce dernier peut occuper la place de plusieurs pixels (de l'image rendue à l'écran) ou bien être de taille inférieure au pixel (dans ce cas, il n'est pas forcément visible mais il existe toujours). https://fr.wikipedia.org/wiki/Texel_(infographie)

Three.js

Three.js est une bibliothèque JavaScript pour créer des scènes 3D dans un navigateur web. Elle peut être utilisée avec la balise canvas du HTML5 sans avoir besoin d'un plugin. Le code source est hébergé sur le GitHub de son créateur mrDoob.

C'est le sujet de ce tutoriel largement créé à partir de la documentation de cette bibliothèque.

https://threejs.org/docs/index.html#manual/introduction/Creating-a-scene

WebGL

TWebGL permet d'afficher, de créer et de gérer dynamiquement des éléments graphiques complexes en 3D dans la fenêtre du navigateur web d'un client. Il est actuellement implémenté dans la plupart des grands navigateurs modernes, mais cette implémentation est récente, d'où le fait que cette technologie reste assez méconnue du grand public.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Fil_de_fer_(3D)

Wireframe

Un Wireframe est un rendu en fil de fer est une représentation visuelle d'un objet en 3D.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Fil_de_fer_(3D)

Ressources