« Les cheveux » : différence entre les versions

De OSWiki
Aller à la navigation Aller à la recherche
(36 versions intermédiaires par le même utilisateur non affichées)
Ligne 22 : Ligne 22 :


= Importer des cheveux =
= Importer des cheveux =
== Source ==
{|
{|
|-
|-
|[[Fichier:Modele cheveux.jpg|256px]]
|[[Fichier:Modele cheveux.jpg|256px]]
|
|
Le sujet de ce chapitre n'étant pas d'apprendre à modéliser des cheveux, je vous propose de '''télécharger un modèle''' sur internet.
Le sujet de ce chapitre n'étant pas d'apprendre à modéliser des cheveux mais plutôt, ajouter un maillage à l'avatar, je vous propose de '''télécharger un modèle''' sur internet.


Pour ce tutoriel, j'ai choisi '''[https://www.blendswap.com/blend/15262 un modèle sur Blend Swap]''' que j'ai modifié dans Blender puis importé dans le fichier de Ruth. Ce ne sera pas parfait, le mesh ne sera pas très joli. Le mieux serait de modéliser les cheveux. Mais pour la démonstration cela fera l'affaire.  
Pour ce tutoriel, j'ai choisi '''[https://www.blendswap.com/blend/15262 un modèle sur Blend Swap]''' que j'ai modifié dans Blender puis importé dans le fichier de Ruth. Ce ne sera pas parfait, le mesh ne sera pas très joli. Le mieux serait de modéliser les cheveux. Mais,comme tout le monde n'a pas envie de modéliser des objets 3D dans Blender,  pour la démonstration cela fera l'affaire.  


Sur le site la licence CC-O est indiquée. Mais dans le fichier zip il y a un document qui indique une licence Creative Commons Attribution 3.0  et dans le texte on nous dit qu'il ne faut pas utiliser cette modélisation à des fins commerciales. Donc :  
Sur le site la licence CC-O est indiquée. Cependant, dans le fichier zip il y a un document qui indique une licence Creative Commons Attribution 3.0  et dans le texte on nous dit qu'il ne faut pas utiliser cette modélisation à des fins commerciales. Donc :  
* le créateur de la modélisation est '''ucupumar'''
* le créateur de la modélisation est '''ucupumar'''
* je ne vais pas commercialiser ce tutoriel.
* je ne vais pas commercialiser ce tutoriel.
Ligne 36 : Ligne 37 :
Voilà qui est fait.  <big><big>😀</big></big>
Voilà qui est fait.  <big><big>😀</big></big>


Vous trouverez d'autres ressources 3D [[Ressources#Objets_3D|'''ici''']].
|}
|}


== Préparer l'importation ==
{|
{|
|-
|-
|[[Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0074 brown 001.jpg|512px]]
|[[Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0074 brown 001.jpg|512px]]
|
|
Bien que je mettrai en téléchargement le maillage modifié des cheveux, je vais expliquer ma démarche pour vous permettre de choisir d'autres modèles de cheveux sur internet. Dans ce cas, choisissez des modèles assez simples, en volume, donc pas de particules et évitez les mesh avec des trous partout ou composés de très nombreuses parties.
Je vais essayer de mettre les cheveux du tutoriel en téléchargement. Cependant, la démarche proposée ci-dessous, vous permettra de choisir d'autres modèles de cheveux ou d'autres objets 3D sur internet. Dans ce cas, choisissez des modèles assez simples, en volume, donc pas de particules et évitez les meshes avec des trous partout ou composés de très nombreuses parties. La simplicité est importante,  la taille des meshes est limitée.  
* Après avoir '''décompressé''' l'archive zip, ouvrir le fichier ui_head.blend.  
* Après avoir '''décompressé''' l'archive zip, ouvrir le fichier ui_head.blend.  
* Ajouter un [[Espaces_de_travail_utilisés#Espace_de_travail_Modeling |'''espace de travail Modeling''' ]].
* Ajouter un [[Espaces_de_travail_utilisés#Espace_de_travail_Modeling |'''espace de travail Modeling''' ]].
* Dans l'[[Le_fichier_avatar-workbench-271.blend_dans_Blender#Outliner_en_haut_à_droite|'''outliner''' ]] chercher chaque maillage des cheveux. (Quand on sélectionne le nom d'un objet son contour devient orange dans l'éditeur 3D) . Dans ce fichier ils sont dans la '''collection 1 sous Armature'''.  
* Dans l'[[Le_fichier_avatar-workbench-271.blend_dans_Blender#Outliner_en_haut_à_droite|'''outliner''' ]] chercher chaque maillage de cheveux. (Quand on sélectionne le nom d'un objet son contour devient orange dans l'éditeur 3D) . Dans ce fichier ils sont dans la '''collection 1 sous Armature'''.  
* '''Renommer chaque maillage des cheveux''' pour bien les repérer. Ici, par exemple, BezierCurve  devient cheveux_devant, Extracted.Cub.002 devient cheveux_crane et Sphere.001 devient cheveux_queue.
* '''Renommer chaque maillage de cheveux''' pour bien les repérer. Ici, par exemple, BezierCurve  devient cheveux_devant, Extracted.Cub.002 devient cheveux_crane et Sphere.001 devient cheveux_queue.
* '''Enregistrer''' les modifications et '''refermer le fichier''' ui_blend.blend.  
* '''Enregistrer''' les modifications et '''refermer le fichier''' ui_blend.blend.  
|}
|}


Maintenant, nous allons '''importer les cheveux''' dans le fichier blend de Ruth et '''préparer le maillage'''.
== Importation du maillage et modifications ==
 
{|
|-
|style="width:70%;" | Nous allons '''importer les cheveux''' dans le fichier blend de Ruth et '''préparer le maillage'''. Observons les 9 images ci-contre. 
* '''Image 1''' :  Nous allons '''importer directement''' les trois maillages  dans le fichier blend ou Ruth est modélisée. Pour cela nous allons utiliser le menu '''File/Append''' de Blender. Cliquez sur ce menu, un explorateur de fichiers s'ouvre. '''Cherchez''' sur votre disque le fichier  '''ui_head.blend''' que nous avons préparé dans le chapitre précédent. '''Ouvrez ce fichier'''. 
* '''Image 2''' : Les dossiers de la bibliothèque du fichier blend  s'affichent. '''Sélectionnez le dossier Object'''. Nous allons chercher les trois objets des cheveux.
* '''Image 3''' : Dans le liste du contenu du dossier Object vous devriez voir '''les trois objets que vous avez renommés''' dans le fichier ui_head.blend (ici : cheveux_crane, cheveux_devant, cheveux_queue). Pour les sélectionner les trois en même temps, utilisez la '''touche SHIFT'''. Cliquez sur le bouton '''Append''' en bas et à droite de la fenêtre.
* '''Image 4''' : Les cheveux s'ajoutent dans la scène à côté de Ruth. Mais, ils sont beaucoup '''trop grands'''. Ce n'est pas un problème, nous pourront les '''redimensionner''' et les placer sur la tête de Ruth plus tard. Pour l'instant, il faut modifier quelque peut leur maillage.
* '''Image 5''' : Pour travailler plus facilement sur la perruque de Ruth, en '''mode object''',  sélectionnez  Ruth et l'armature et masquez ces deux éléments en pressant sur la '''touche H'''. (Vous pourrez les faire  '''réapparaître''' à l'aide du raccourci '''ALT + H''' .)
* '''Image 6''' : Seuls les trois maillages des cheveux sont affichés. Vous allez les '''joindre'''. Pour cela, en '''mode object''', sélectionnez chaque objet l'un après l'autre en gardant la '''touche SHIFT''' enfoncée. Puis utilisez le raccourci '''CTRL + J''' pour former un seul objet. 
* '''Image 7''' :  En '''mode édition''', le maillage apparaît très compact et  irrégulier. Nous allons l''''optimiser''' pour ne pas trop charger le mesh et pouvoir générer plus facilement une UVMap. Tout d'abord,  il faut '''supprimer les vertices doubles''', [[La_jupe#Fusion_des_bords_(merge)|comme nous l'avions fait pour la jupe]]. En mode édition, sélectionné tous les vertices ('''Touche A'''), allez dans le menu '''Mesh''' (ou touche M)  et sélectionnez '''Merge''' puis '''"By distance"'''. Le mesh a des faces triangulaires. Les modifications sont plus efficaces avec des '''faces quadrangulaires'''. Sélectionnez tous les vertices, allez dans le '''menu Faces''' puis sélectionnez '''Tris to Quads''' (ou Alt +J).
* '''Image 8''' : Ensuite, en mode object, vous allez appliquer le ''' modifier Decimate'''. Cliquez sur la petite '''clé anglaise''' dans l'éditeur de propriétés. L'éditeur du modifieur apparaît. Réglez le '''ratio  à 0.200''' comme sur l'image. À côté du nom du modifieur (Decimate) '''en haut''', juste à droite de l'icône de l'appareil photo, cliquez sur '''la petite flèche vers le bas'''. Un  menu déroulant s'ouvre. Cliquez sur '''Apply''' pour appliquer le modifier.
* '''Image 9''' : Vous pouvez à nouveau appliquez '''Tris to Quads''', pour augmenter encore le nombre de face à quatre côtés.  Le maillage n'est pas parfait comme le serait celui d'un mesh modélisé dans les règles de l'art, mais il est nettement '''plus léger'''.  
|
<gallery>
<gallery>
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0075 menu append 001.jpg|Menu Append
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0075 menu append 001.jpg|1.Menu Append
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0076 menu append 002.jpg|Contenu du fichier blend
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0076 menu append 002.jpg|2.Contenu du fichier blend
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0077 menu append 003.jpg|Sélection des cheveux
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0077 menu append 003.jpg|3.Sélection des cheveux
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0078 Importations cheveux 001.jpg| Cheveux ajoutés
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0078 Importations cheveux 001.jpg|4.Cheveux ajoutés
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0079 Importations cheveux 002.jpg |Ruth et armature masqués
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0079 Importations cheveux 002.jpg |5.Ruth et armature masqués
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0080 modifier cheveux Joindre 001.jpg | Maillages joints
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0080 modifier cheveux Joindre 001.jpg |6.Maillages joints
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0081 modifier cheveux maillage 001.jpg |Avant préparation
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0081 modifier cheveux maillage 001.jpg |7.Avant préparation
Fichier:Animesh_tuto_OSWIKI_capture_blender_0082_decimate_001.jpg|Modifieur Decimate
Fichier:Animesh_tuto_OSWIKI_capture_blender_0082_decimate_001.jpg|8.Modifieur Decimate
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0081 modifier cheveux maillage 002.jpg|Maillage préparé
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0081 modifier cheveux maillage 002.jpg|9.Maillage préparé
</gallery>
</gallery>
|}


= UVMap et materiel =
= UVMap et materiel =
<gallery>
<gallery>
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0084 marquer coutures 001.jpg | Marquer les coutures
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0084 marquer coutures 001.jpg | Marquer les coutures du crâne
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0085 cheveux UVMap 001.jpg|Générer l'UVMap
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0085 cheveux UVMap 001.jpg|UVMap du crâne
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0086 marquer coutures 002.jpg |Marquer les coutures de la queue de cheval
Fichier:Animesh_tuto_OSWIKI_capture_blender_0087_cheveux_UVMap_002.jpg |UVMap de la queue de cheval
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0088 marquer coutures 003.jpg| Marquer les coutures du devant
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0089 cheveux UVMap 003.jpg | UVMap de devant
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0090 cheveux Texture 003.jpg | Matériel et texture
</gallery>
</gallery>


= Skinner et joindre =
= Skinner et joindre =
<gallery>
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0091 cheveux skinning 001.jpg |sélection des cheveux et de l'armture
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0092 cheveux skinning 002.jpg | Skinning des cheveux
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0093 cheveux skinning 003.jpg | Problème de queue de cheval
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0101 cheveux skinning 004.jpg | Problème des bones des yeux
Fichier:Animesh_tuto_OSWIKI_capture_blender_0103_cheveux_skinning_probleme_devant_bone_skull_Add_006.jpg | Probmèmes des mèches de devant
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0094 propriete groupes 001.jpg | Les groupes
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0095 Les outils 001.jpg | Les outils
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0096 Les outils Substract mNeck001.jpg | Mode Weight Paint outil substract
Fichier:Animesh_tuto_OSWIKI_capture_blender_0102_cheveux_skinning_005.jpg | Mode Weight Paint outil substract -- influence des yeux
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0097 Les outils Add mHead 001.jpg | Mode Weight Paint outil  Add
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0098 Les outils Add mHead 002.jpg | Mode Weight Paint outil  Add toute la queue de cheval
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0099 cheveux skinning 004.jpg | Skinning des cheveux ajusté.
Fichier:Animesh tuto OSWIKI capture blender 0100 Renommer UVMap 001.jpg |Renommer une UVMap
</gallery>
Vous pouvez télécharger les cheveux de Ruth  [[Media:Cheveux Ruth.zip|'''via le lien''']].


[[Animesh_:_Femme_--_Ruth|Retour au sommaire ]]
[[Animesh_:_Femme_--_Ruth|Retour au sommaire ]]

Version du 30 avril 2022 à 19:22

Retour au sommaire

Importer des cheveux

Source

Modele cheveux.jpg

Le sujet de ce chapitre n'étant pas d'apprendre à modéliser des cheveux mais plutôt, ajouter un maillage à l'avatar, je vous propose de télécharger un modèle sur internet.

Pour ce tutoriel, j'ai choisi un modèle sur Blend Swap que j'ai modifié dans Blender puis importé dans le fichier de Ruth. Ce ne sera pas parfait, le mesh ne sera pas très joli. Le mieux serait de modéliser les cheveux. Mais,comme tout le monde n'a pas envie de modéliser des objets 3D dans Blender, pour la démonstration cela fera l'affaire.

Sur le site la licence CC-O est indiquée. Cependant, dans le fichier zip il y a un document qui indique une licence Creative Commons Attribution 3.0 et dans le texte on nous dit qu'il ne faut pas utiliser cette modélisation à des fins commerciales. Donc :

  • le créateur de la modélisation est ucupumar
  • je ne vais pas commercialiser ce tutoriel.

Voilà qui est fait. 😀

Vous trouverez d'autres ressources 3D ici.

Préparer l'importation

Animesh tuto OSWIKI capture blender 0074 brown 001.jpg

Je vais essayer de mettre les cheveux du tutoriel en téléchargement. Cependant, la démarche proposée ci-dessous, vous permettra de choisir d'autres modèles de cheveux ou d'autres objets 3D sur internet. Dans ce cas, choisissez des modèles assez simples, en volume, donc pas de particules et évitez les meshes avec des trous partout ou composés de très nombreuses parties. La simplicité est importante, la taille des meshes est limitée.

  • Après avoir décompressé l'archive zip, ouvrir le fichier ui_head.blend.
  • Ajouter un espace de travail Modeling .
  • Dans l'outliner chercher chaque maillage de cheveux. (Quand on sélectionne le nom d'un objet son contour devient orange dans l'éditeur 3D) . Dans ce fichier ils sont dans la collection 1 sous Armature.
  • Renommer chaque maillage de cheveux pour bien les repérer. Ici, par exemple, BezierCurve devient cheveux_devant, Extracted.Cub.002 devient cheveux_crane et Sphere.001 devient cheveux_queue.
  • Enregistrer les modifications et refermer le fichier ui_blend.blend.

Importation du maillage et modifications

Nous allons importer les cheveux dans le fichier blend de Ruth et préparer le maillage. Observons les 9 images ci-contre.
  • Image 1 : Nous allons importer directement les trois maillages dans le fichier blend ou Ruth est modélisée. Pour cela nous allons utiliser le menu File/Append de Blender. Cliquez sur ce menu, un explorateur de fichiers s'ouvre. Cherchez sur votre disque le fichier ui_head.blend que nous avons préparé dans le chapitre précédent. Ouvrez ce fichier.
  • Image 2 : Les dossiers de la bibliothèque du fichier blend s'affichent. Sélectionnez le dossier Object. Nous allons chercher les trois objets des cheveux.
  • Image 3 : Dans le liste du contenu du dossier Object vous devriez voir les trois objets que vous avez renommés dans le fichier ui_head.blend (ici : cheveux_crane, cheveux_devant, cheveux_queue). Pour les sélectionner les trois en même temps, utilisez la touche SHIFT. Cliquez sur le bouton Append en bas et à droite de la fenêtre.
  • Image 4 : Les cheveux s'ajoutent dans la scène à côté de Ruth. Mais, ils sont beaucoup trop grands. Ce n'est pas un problème, nous pourront les redimensionner et les placer sur la tête de Ruth plus tard. Pour l'instant, il faut modifier quelque peut leur maillage.
  • Image 5 : Pour travailler plus facilement sur la perruque de Ruth, en mode object, sélectionnez Ruth et l'armature et masquez ces deux éléments en pressant sur la touche H. (Vous pourrez les faire réapparaître à l'aide du raccourci ALT + H .)
  • Image 6 : Seuls les trois maillages des cheveux sont affichés. Vous allez les joindre. Pour cela, en mode object, sélectionnez chaque objet l'un après l'autre en gardant la touche SHIFT enfoncée. Puis utilisez le raccourci CTRL + J pour former un seul objet.
  • Image 7 : En mode édition, le maillage apparaît très compact et irrégulier. Nous allons l'optimiser pour ne pas trop charger le mesh et pouvoir générer plus facilement une UVMap. Tout d'abord, il faut supprimer les vertices doubles, comme nous l'avions fait pour la jupe. En mode édition, sélectionné tous les vertices (Touche A), allez dans le menu Mesh (ou touche M) et sélectionnez Merge puis "By distance". Le mesh a des faces triangulaires. Les modifications sont plus efficaces avec des faces quadrangulaires. Sélectionnez tous les vertices, allez dans le menu Faces puis sélectionnez Tris to Quads (ou Alt +J).
  • Image 8 : Ensuite, en mode object, vous allez appliquer le modifier Decimate. Cliquez sur la petite clé anglaise dans l'éditeur de propriétés. L'éditeur du modifieur apparaît. Réglez le ratio à 0.200 comme sur l'image. À côté du nom du modifieur (Decimate) en haut, juste à droite de l'icône de l'appareil photo, cliquez sur la petite flèche vers le bas. Un menu déroulant s'ouvre. Cliquez sur Apply pour appliquer le modifier.
  • Image 9 : Vous pouvez à nouveau appliquez Tris to Quads, pour augmenter encore le nombre de face à quatre côtés. Le maillage n'est pas parfait comme le serait celui d'un mesh modélisé dans les règles de l'art, mais il est nettement plus léger.

UVMap et materiel

Skinner et joindre

Vous pouvez télécharger les cheveux de Ruth via le lien.

Retour au sommaire