Différences entre les versions de « Les yeux et les dents »

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== Mise en pratique ==
== Mise en pratique ==


{{Modèle:Tuto pratique| Attribuer une texture à un matériel|Aappliquez une texture sur le visage de Ruth, comme nous l'avons fait pour les yeux.| Information |* Vous pouvez utiliser la texture de la tête d'une skin dont vous disposez ou télécharger celle qui  est affichée ci-dessou.
{{Modèle:Tuto pratique| Attribuer une texture à un matériel|Appliquez une texture sur le visage de Ruth, comme nous l'avons fait pour les yeux.| Information |* Vous pouvez utiliser la texture de la tête d'une skin que vous avez ou télécharger celle qui  est affichée ci-dessous.


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Version du 9 avril 2022 à 15:30


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Les yeux et les dents

Préparation

Déplacer les yeux dans la collection 1

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  • Dans l'outliner faites glisser avec la souris "eyeBallLeft" et "eyeBallRight" depuis la collection6 vers la collection1.
  • Dans l'éditeur 3D, les globes oculaires apparaissent dans les orbites de la tête de Ruth.
  • Nous allons appliquer l'option Shade Smooth sur les yeux pour lisser les faces . Pour cela, dans l'éditeur 3D, en mode objet, sélectionnez les deux yeux avec un clic gauche de la souris. Pour sélectionner les deux yeux en même temps maintenez la touche SHIFT enfoncée. Ensuite, quand les deux yeux sont cerclés d'orange (pas la tête), allez dans le menu "Object" de l'en-tête de l'éditeur 3D. Cliquez sur "Shade Smooth".

Animesh tuto OSWIKI capture blender 0042 Tete Ruth Yeux.jpg

Skinning des yeux

D'après ce que j'ai observé dans OpenSim, un animesh ne peut pas être composé de plusieurs objets. Ainsi, il faut lier toutes les parties du maillage de Ruth dans Blender avant de l'exporter dans OpenSim.

Le skinning des yeux est déjà fait dans le fichier avatar-workbench-271.blend. Mais, quand nous allons lier les yeux à la tête, si nous ne refaisons pas le skinning des yeux avant, nous allons le perdre et les yeux ne bougeront plus avec la tête. Décrivons ce qui se passe à l'aide de captures d'écran :

  • Capture 1 : Tête et les yeux sont dissociés

Sur cette capture d'écran, la tête de Ruth est penchée sur sa gauche. Les yeux ont bien suivi le mouvement et sont placés correctement dans leurs orbites.

Pour pencher la tête de Ruth, il faut sélectionner l'armature en mode Objet, puis passer en mode Pose. Le bone (os) de l'armature sélectionné apparaît dessiné en bleu clair.

Les bones se déplacent comme tout le reste dans Blender avec les touches G (déplacement) S (étirement) et R (rotation).

Ici, Ruth est de face, pressez sur la touche R et déplacez la souris. Quand la tête est orientée comme vous le désirez, faites un clic droit dans l'éditeur 3D.

Si vous voulez que le bone reprennent sa position initiale utilisez ALT + R, pour une rotation, ALT + G , un déplacement et ALT + S pour un étirement.

  • Capture 2 : Tête et yeux joints avant le skinning des yeux

Ici, la tête et les yeux sont joints. Nous avons conservé le skinning de base du fichier avatar-workbench-271.blend.

Pour joindre des objets dans Blender, sélectionnez tous les objets que vous voulez lier avec le clic droit de la souris et en maintenant SHIFT en foncé. Quand tous les objets sont sélectionnés, pressez sur le raccourci clavier CTRL + J. Si vous voulez revenir en arrière utilisez le raccourci CTRL + Z.

Nous pouvons voir que les yeux ne se déplacent plus avec la tête. Ce n'est pas ce que nous voulons.

  • Capture 3 : Parentage

Donc, nous allons refaire le parentage des yeux avec l'armature. C'est ce que vous voyez sur la capture 3.

Pour cela, vous allez sélectionner les deux yeux et l'armature, dans cet ordre. La couleur de l'armature devrait être plus claire que celle qui entoure les yeux. Si l'armature n'est pas orange, vous êtes peut-être en mode Pose. Dans ce cas, laissez les yeux et l'armature sélectionnés et passez en mode objet.

Pour parenter les yeux à l'armature utilisez le raccourci clavier CTRL + P.

Une petite fenêtre s'ouvre. Cliquez sur "With Automatic Weights" (avec poids automatique). En gros, Blender va faire un skinning automatique en répartissant au mieux l'influence des bones sur le maillage de l'objet. On peut le faire soi-même, mais c'est un peu galère. Et quand le skinning automatique marche, franchement, on est plutôt content de ne pas devoir le faire manuellement. :)

On peut visualiser l'influence d'un bone sur le maillage en mode Weight paint (peinture de l'influence). Par exemple :

- en mode objet, sélectionnez uniquement l'armature et passez en mode pose.

- sélectionnez le bone du cou de Ruth.

- cliquez sur la tête de Ruth. Le bone se déselectionne et la tête est sélectionnée en mode objet.

- Passez en mode Weight paint. Vous devriez voir l'image ci-dessous. Les zones rouges correspondent aux zones où le bone a un maximum d'influence, les zones bleues correspondent aux zones où le bone a aucune influence. Entre le rouge et le bleu, le dégradé des couleurs correspond au dégradé de l'influence.

Animesh tuto OSWIKI capture blender 0044 exemple skinning.jpg

  • Capture 4 : Tête et yeux dissociés après le skinning des yeux

Après avoir réalisé un nouveau parentage des yeux à l'armature, un test de rotation de la tête montre que les yeux font un peu n'importe quoi. Ils ne se déplacent plus avec la tête. Ce n'est pas grave, nous allons réparer cela en liant les yeux à la tête. Mais, pas n'importe comment.

  • Capture 5 : Tête et yeux joints premier cas

Effectivement si vous sélectionnez la tête en premier puis les yeux (clic gauche et Touche SHIFT), la rotation de l'ensemble se fera par rapport au dernier élément sélectionné. Donc, ici un oeil. Vous pouvez voir sur la capture d'écran que la tête est décalée par rapport au cou.

  • Capture 6 : Tête et yeux joints deuxième cas

Ainsi, il faudra sélectionner les deux yeux, puis la tête et joindre les différents objets 3D avec CTRL + J. Sur la capture on voit que la rotation de l'ensemble tête + yeux est parfaite.

Pour plus d'informations sur le skinning voir la documentation Blender

Matériel

  • Tester l'UVMap des yeux

Nous allons masquer le maillage de la tête pour visualiser uniquement ceux des dents et des yeux.

Quand un maillage est composé de plusieurs objets liés, il est possible de sélectionner le maillage d'un seul objet en plaçant le pointeur de la souris sur l'objet puis en pressant sur la touche L.

Ainsi, nous pouvons sélectionner le maillage de la tête pour ensuite le masquer avec la touche H.

Dans l'espace de travail UV Editing, si le petit bouton avec les deux flèches est sélectionné dans l'en-tête de l'éditeur UV,on peut voir l'UVMap des yeux et des dents.

Dans la vue 3D vous pouvez sélectionner séparément avec la touche L un oeil ou une rangée de dent pour situer l'objet sur l'UVMap. Sur l'image, j'ai sélectionné les dents de la mâchoire supérieure.

Remarque : ici, l'UVMap existe parce qu'elle a été créée dans le fichier avatar-workbench-271.blend. Si vous créez de toute pièce les yeux et les dents, ou une tête, il faudra aussi générer leur UVMap. L'UVMap ne correspondra plus aux partons de l'avatar Ruth. Cela remettrait en cause l'application des textures adaptées à l'avatar dans OpenSim. Nous ne pourrions pas, par exemple, appliquer les skins SL ou OpenSim sur le mesh. Ce n'est pas impossible à faire, peut-être que nous le verrons plus tard dans ce tutoriel. Mais, ici l'objectif étant de créer un animesh proche de l'avatar Ruth, nous allons nous appliquer à conserver l'UVMap d'origine du maillage.

  • Ajouter un matériel pour les yeux et un pour les dents

Sur l'image, les yeux et les dents ont la même couleur que la peau. En fait, quand nous avons créé le matériel de la tête, nous n'avons pas créé de matériel pour les dents, et le matériel de la tête a aussi été assigné aux dents. D'autre part, les yeux n'avaient pas de matériel assigné, quand nous avons lié les yeux et la tête le matériel de la tête a été assigné automatiquement aux yeux.

- Créez un matériel pour les yeux, que vous pouvez nommer 'Yeux',

- Sélectionnez le maillage des yeux et assignez lui ce matériel.

- Faîtes la même chose pour les dents.

  • Test de texture dans l'espace de travail Shading

Ce paragraphe, n'est pas indispensable pour créer l'animesh Ruth. Mais, je pense qu'il peut permettre de comprendre le rôle des UVMap et des matériaux et aborder très rapidement l'arborescence de nœuds qui définissent un matériaux.

Nous allons appliquer l'image d'un œil sur le globe oculaire de Ruth.

Animesh tuto OSWIKI capture blender 0049 espace travail shading.jpg

Pour commencer ouvrez un espace de travail Shading. Cet espace est composé de 6 fenêtres qui sont, de gauche à droite et de bas en haut : - Un navigateur de fichier, pour chercher plus facilement sur votre disque dur les fichiers dont vous avez besoin,

- Un éditeur d'image pour afficher des images, des textures et que vous pouvez remplacer, comme nous l'avons déjà vu par un éditeur d'UV,

- Une vue 3D en mode objet, avec un fond en mode d'affichage matériel,

- Un editeur Shader qui est utilisé pour éditer des matériaux qui sont utilisés pour le rendu. Les matériaux sont définis en utilisant une arborescence de nœuds. Par conséquent, la fenêtre principale de l’éditeur Shader est un éditeur de nœud.

Pour plus d'informations veuillez vous référer à la documentation Blender.

- Un outliner

- Un éditeur de propriétés

Animesh tuto OSWIKI capture blender 0050 Editeur shader yeux.jpg

- Dans l'espace 3D, faites un zoom sur les yeux de Ruth.

- Dans l'en-tête de l'éditeur Shader, cliquez sur le menu "Slot" et choisissez Yeux (si vous avez nommé le matériel des yeux comme cela). Si vous ne voyez pas les matériaux de la tête des yeux et des dents, sélectionnez la têtes dans la vue 3D.

- Veillez à ce que le matériel des yeux soit sélectionné à droite du menu Slot dans le sélecteur de matériaux.

- Dans la fenêtre de l'éditeur Shader, vous pouvez voir l’arborescence des nœuds du matériel des yeux. Dans ce cas elle est très simple. Il y a un cadre appelé Principled BSDF relié à un autre nommé Matériel Output. Nous pourrons modifier cette arborescence et ajouter des nœuds.

Le shader Principled BSDF contient de multiples couches pour créer une grande variété de matériaux. La couche de base est un mélange contrôlé par l’utilisateur entre la dispersion diffuse, metal, subsurface et la transmission. (Plus d'informations ici)

Le nœud Material Output est utilisé pour fournir des informations sur les matériaux de surface à un objet de surface. Plus d’informations ici.

Animesh tuto OSWIKI capture blender 0051 Editeur shader Ajouter Noeud image.jpg

- Sur l'image de gauche, on voit comment faire pour ajouter une texture image dans la fenêtre de l'éditeur Shader.

- 1. Ouvrez le menu Add (ou utiliser le raccourci clavier SHIFT + A) sélectionnez Texture / Image Texture.

- 2. Un cadre "Image Texture" s'affiche.

- Reliez le point Color du cadre Image Texture au point Base Color du cadre Principled BSDF à l'aide de la souris ( clic sur le premier point, garder le bouton de la souris enfoncé, glisser jusqu'au deuxième point et lacher). Les yeux de Ruth deviennent noirs. Aucune texture n'est associée.

- Pour utiliser une texture il suffit d'ouvrir une image depuis le cadre Image Texture à l'aide du bouton Open. Vous pourrez aussi utiliser cette texture dans OpenSim.

Mise en pratique

🔎 Pratique : Attribuer une texture à un matériel

Exercice :

Appliquez une texture sur le visage de Ruth, comme nous l'avons fait pour les yeux.

Information :

  • Vous pouvez utiliser la texture de la tête d'une skin que vous avez ou télécharger celle qui est affichée ci-dessous.

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La jupe

Préparer la jupe

  • Déplacer la jupe dans la collection 1
  • Fusion des bords (merge)
  • Skinning de la jupe
  • Fusionner le corps et la jupe

Matériel

  • Tester l'UVMap de la jupe
  • Ajouter un matériel à la jupe
  • Test d'un tissu sur la jupe

Cils et cheveux

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