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« Modéliser un terrain en 37 Textures pour OpenSim » et « OSWiki:À propos de » : différence entre les pages

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(Différence entre les pages)
 
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= Modélisation du terrain  dans [https://www.blender.org/ Blender 3D] =
Licence : tout le wiki est sous licence [https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.fr CC BY-NC-SA 4.0 ]
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<big><big>Tout au long du tutoriel, dans Blender 3D,
* ne pas oublier de placer le curseur de la souris dans l'éditeur concerné par les commandes envoyées par une ou plusieurs touches du clavier ou par des boutons de la souris.
* sauvegarder souvent le fichier blender.</big></big>
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== Utiliser l'add-on A.N.T.Landscape ==
=== Add-on A.N.T.Landscape ===
* Suivre [[Terrain_en_mesh_et_height_map#Utiliser_l'add-on_A.N.T.Landscape_dans_Blender3D |le tutoriel '''Utiliser l'add-on A.N.T.Landscape dans Blender3D''']].
 
=== Options de l'add-on ===
 
* Utiliser le modèle prédéfini, par exemple '''"river"''', pour cela tout en haut de la fenêtre des options de l'add-on, ouvrez le menu déroulant '''"Opérator Presets"'''.
* Un peu plus bas dans cette fenêtre, définissez les subdivisions X et subdivisions Y à 133.
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Fichier:Options landscape.jpg| Options
Fichier:Terrain phase 001.png| Terrain river
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== Pourtour du terrain ==
* En '''mode object''', délectionner le plan qui simule le niveau de l'eau et le masquer à l'aide de '''la touche H''' .
* En '''mode Edit''', sélectionner les sommets de la périphérie du terrain. Pour chaque côté, placez le pointeur de la souris près du bord et en pressant sur les touchez SHIFT + ALT faire un clique gauche. La ligne de sommets devait se sélectionner en une seule fois. Faire cela sur les 4 côtés.
* Extruder une fois ces sommets vers le bas avec '''la touche E puis Z''' (2 ou trois carreaux de la grille).
* Égaliser la hauteur des sommets : '''S puis Z puis 0'''
* Divisier la hauteur des bords avec '''CTRL + R''' et faire 6 boucles avec la '''molette''' de la souris.
* En '''mode Object''' sélectionner le terrain et appliquer les modifications du mesh : CTRL + A  et sélectionner All Transforms.
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Fichier:Terrain phase 001 H.jpg|Utiliser H
Fichier:Terrain phase 001 periph.jpg|Périphérie
Fichier:Terrain phase 001 extruder.jpg | E + Z
Fichier:Terrain phase 001 egaliser.png | S puis Z puis 0
Fichier:Terrain phase 001 decoupage.jpg | CTRL + R et molette
Fichier:Terrain phase 001 modif.jpg |Modifications appliquées
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= Dessiner les coutures du terrain =
== Coutures des bords ==
* En mode Edit, sélectionner la première ligne de sommets au-dessus des bords avec  '''SHIFT + MAJ''' et en faisant un '''clic gauche''' tout près de la ligne. Faire cela sur les 4 côtés. En cas d'erreur supprimer la dernière action avec '''CTRL + Z'''. On '''zoome''' avec la '''molette de la souris''' pour être plus précis.
* Marquer la couture depuis le menu '''Edge'''  avec '''Mark Seam'''.
* Sélectionner les arêtes des 4 angles des bords du terrain avec le raccourci clavier '''SHIFT + MAJ''' vu précédemment.
* Marquer la couture depuis le menu '''Edge''' avec '''Mark Seam'''.
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Fichier:Terrain phase 002 selection.jpg|Sélection
Fichier:Terrain phase 002 bord sup.jpg | Ligne supérieure
Fichier:Terrain_phase_002_arete.jpg | Angle
Fichier:Terrain phase 002 coutures.png | Coutures
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== Dessiner 36 carrés sur le terrain ==
*  Sélectionner les bords du terrain. Pour cela, passer en sélection par face et sélectionner la ligne inférieure des faces avec '''SHIFT + MAJ'''. Les 4 côtés devraient être sélectionnés en une fois. Ensuite,  enfoncer la touche '''CTRL et presser la touche + de clavier numérique''' pour sélectionner une ligne supplémentaire. Presser sur la touche + pour sélectionner l'ensemble des bords du terrain. Pour désélectionner une ligne, utiliser la '''touche - du pavé numérique''' à la place de la touche +.
* Masquer les bords avec la '''touche H'''.
* Passer en vue du dessus avec  '''NUM 7''' (touche 7 du pavé numérique) et en sélection par point.
* Sélectionner le bord gauche du plateau du terrain avec '''SHIFT + ALT''' et '''clic gauche''' de la souris (toujours zoomer pour se mettre proche du bord cible).
* Utiliser la technique de '''la touche NUM + avec CTRL''' 22 fois pour sélectionner 22 lignes supplémentaires. (Rappel : enfoncer la touche CTRL et utiliser la touche + du pavé numérique pour sélectionner les autres lignes. )
* Repérer la dernière ligne sélectionnée. Désélectionner tout avec '''ALT + A''' et, sélectionner cette dernière ligne  avec '''SHIFT + ALT et clic''' et la marquer depuis le menu '''Edge''' avec '''Mark Seam.'''
* Laisser cette ligne sélectionnée et utiliser la combinaison '''CTRL + NUM+''' 22 fois pour repérer la prochaine ligne de couture à marquer avec '''Mark Seam'''. Attention les lignes à gauche de la ligne de départ vont aussi être sélectionnées. Seules les lignes de droite nous intéressent ici.
* Continuez ainsi pour obtenir 6 subdivisions de 22 lignes chacune sur la largeur du terrain.
* Subdiviser le terrain de la même façon en partant de la ligne horizontale du dessus pour obtenir 6 subdivisions verticales du terrain. Ainsi la grille obtenue forme 36 carrés.
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Fichier:Terrain phase 003 base.png |Sélection par face
Fichier:Terrain_phase_003_selection.jpg | CTRL + NUM +
Fichier:Terrain phase 003 selection complete.jpg |Sélection
Fichier:Terrain phase 003 bords masques.png |Masquer avec H
Fichier:Terrain phase 004 bord gauche.png |Bord gauche
Fichier:Terrain phase 004 22 lignes.png |23 lignes
Fichier:Terrain phase 004 ligne 22 marquee.jpg |Couture
Fichier:Terrain phase 004 selection suite.jpg | Repérage suite
Fichier:Terrain phase 004 divisions horizontales.jpg |Subdivisions horizontales
Fichier:Terrain phase 004 selection horizontale.jpg | Sélection horizontale
Fichier:Terrain phase 004 36 carres.jpg | 36 carrés.
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= Générer les UVMap =
== UVMap des bords ==
* En mode Edit, faire réapparaître les bords avec '''ALT + H'''.
* Sélectionner uniquement le plateau en inversant la sélection avec '''CTRL + I'''.
* Masquer le plateau avec '''la touche H'''.
* Sélectionner l'ensemble des bords du terrain avec la touche '''A en mode Edit'''.
* Dans l'espace de travail '''UV Editing''', génerer l'UVMap des bords depuis le '''menu UV'''. Préférer '''Unwrap Minimum Strech''' si la version de Blender 3D le permet, sinon utiliser '''Unwrap Angle Bassed'''. L'UVMap des bords s'affiche dans la fenêtre de l'éditeur UV.
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Fichier:Terrain phase 005 afficher bords.jpg| Bords affichés
Fichier:Terrain phase 005 selection plateau.jpg |Plateau sélectionné
Fichier:Terrain phase 005 plateau masque.png | Masquer avec H
Fichier:Terrain phase 005 selection bords.png |Sélection avec A
Fichier:Terrain phase 005 UVMap bords.jpg | UVMap des bords
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== UVMAP du plateau ==
* Afficher le plateau du terrain avec la combinaison de touches '''ALT + H'''.
* Déselectionner le plateau avec '''ALT + A'''. Sélectionner chaque côté du bord du terrain en plaçant ''la souris sur une zone délimitée par des coutures'' et utiliser la '''toucher L'''. Il y a 4 zones, une par côté.
* Masquer les bords avec la '''touche H'''.
* '''Le but''' ici est de maximiser la taille et le nombre d'images à importer dans OpenSim afin d'obtenir une texture aussi nette que possible. Il sera donc nécessaire de générer l'UVMap pour chacune des 36 zones carrées délimitées par des coutures sur le plateau du terrain, et ce, successivement, afin qu'elles occupent le maximum d'espace. Je n'ai pas trouvé d'autre solution, mais peut-être en existe-t-il d'autres. Dans tous les cas, cela nécessitera de répéter cette opération 36 fois.
* Dans l'espace de travail UV Editing, dans la vue 3D, se placer en vue du dessus '''NUM 7'''.Par convention, les carrés seront numérotés de gauche à droite et de haut en bas.
* En mode Édition et en mode sélection par face, placer le curseur de la souris sur la zone 1 et appuyer sur la touche L pour sélectionner cette zone.
* Générer l'UVMap de cette zone depuis le menu UV et choisir '''Unwrap Minimum Stretch''' si la version de Blender est supérieure ou égale à 4.3 ; sinon, choisir '''Unwrap Angle Based'''.
* Sélectionner chaque zone une par une pour générer son UVMap comme indiqué ci-dessus. Veiller à ce qu'une seule zone soit sélectionnée. Pour désélectionner la zone précédente, il suffit de cliquer dans la nouvelle zone.
* Il est préférable de vérifier rapidement si toutes les UVMaps ont été générées. Pour cela, une petite routine très rapide peut être utilisée : cliquer sur une zone, appuyer sur L, l'UVMap de la zone s'affiche dans l'éditeur UV, cliquer sur la zone suivante, appuyer sur L, etc. Si une UVMap ne s'affiche pas, c'est qu'elle n'a pas été générée, il faudra le faire.
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Fichier:Terrain phase 005 selection plateau.jpg | ALT + H
Fichier:Terrain phase 006 selection par zone.png | Sélection par zone avec L
Fichier:Terrain phase 005 afficher bords.jpg| Bords sélectionnés
Fichier:Terrain phase 006 plateau.jpg | Bords masqués
Fichier:Terrain phase 006 36 carres num.jpg | Numérotation
Fichier:Terrain phase 006 selection de zone.jpg |Sélection par zone avec  L
Fichier:Terrain phase 006 uvmap carre.jpg | UVMap d'une zone
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= Créer les matériaux =
== Matériau des bords ==
* En '''mode Edit''', afficher et sélectionner les bords du terrain comme vu précédemment.
* Ouvrir le '''panneau des propriétés des matériaux''' (petite icône orange) dans l'éditeur des propriétés.
* Appuyer sur le bouton '''"New"'''. Nommer le matériau, par exemple "Terrain_Bords". Appuyer sur le bouton '''"Assign"''' pour attribuer le nouveau  materiau à la sélection, c'est à dire ici à l'ensemble des bords du terrain.
* Il est possible de modifier la couleur dans '''Base Color'''.
* Attention, pour l'instant, un seul matériau a été créé. Même si ce matériau est assigné à une partie du mesh, il est appliqué sur '''l'ensemble du mesh'''.
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Fichier:Terrain phase 005 afficher bords.jpg| Bords sélectionnés
Fichier:Terrain phase 007 proprietes materiaux.jpg|Matériaux
Fichier:Terrain phase 007 materiau bords.jpg | Configuration
Fichier:Terrain phase 007 materiau vert.jpg | Ensemble du mesh
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== Matériaux des carrés ==
=== Créer les matériaux ===
* Créer un matériau de base qui sera copié pour chacune des 36 zones carrées du plateau du terrain. Pour cela,  dans le panneau des propriétés des matériaux,  appuyer sur '''le bouton +''' en haut à droite. Appuyer sur '''New''' et nommer le nouveau matériau créé, par exemple, '''"Terrain_carre_modele"'''.
* Aller dans l'espace de travail '''Shading'''. Dans l''''éditeur de Shader''' le matériau que nous venons de créer est représenté sous la forme d'un '''Système de Nœuds'''.
* Dans Blender, le terme '''nœud''' est utilisé pour désigner les éléments du système de création de matériaux. Bien que ce terme ne soit pas toujours intuitif, il fait référence à des points de connexion qui '''modifient le signal''' final, allant '''d'une source à un émetteur'''. Chaque nœud représente une fonction ou un processus, et les connexions entre eux déterminent comment les données sont traitées pour créer le matériau final.
* Avec '''SHIFT + A'''  faire apparaître le menu '''Add''' qui permet d'ajouter un nouveau nœud . Cliquer sur  '''Search''' et cherchez le nœud '''Image Texture'''. Cliquer sur ce nœud et le placer dans l'éditeur de shader. Ce nœud va permettre d'assigner une texture au matériau.
* Relier le point '''Color''' du nœud '''Image Texture''' au point '''Base Color''' du nœud '''Principal BSDF''' : cliquer avec le bouton gauche sur le premier point, maintenir le bouton enfoncé, tirer jusqu'au deuxième point et relâcher.
* Créer une nouvelle image en appuyant sur '''New''' dans le nœud '''Image Texture'''. Donner un nom à l'image comme par exemple, "Terrain_Texture". Définir les dimensions de l'image : 2048 pour la largeur (Width)  et 2048  pour la hauteur (Height). À noter : Si on indique 1024*2, Blender 3D  effectuera automatiquement l'opération et affichera 2048. Appuyer sur le bouton '''New Image''' pour terminer.
* Générer 36 matériaux à partir matériau de base qui vient d'être créé. Pour chaque matériau :
# Dans l'éditeur de propriété des matériaux appuyer sur le '''bouton +'''.
# À gauche du bouton New, déplier la liste des matériaux disponibles et sélectionner "Terrain_carre_modele".
# Créer un nouveau matériau en cliquant sur l''''icône New material''' à gauche du nom du materiau. Un numero est ajouté au nom. Le nom du dernier matériaux généré devrait être '''Terrain_carre_036'''.
 
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Fichier:Terrain phase 008 ajouter materiau.jpg | Nouveau matériau
Fichier:Terrain phase 008 materiau base.jpg | Matériau de base
Fichier:Terrain phase 008 système de noeuds.jpg | Système de nœuds
Fichier:Terrain phase 008 Menu Add.png | Menu Add
Fichier:Terain phase 008 Image texture.jpg | Nœud Image Texture
Fichier:Tarrain phase 008 connexion Image texture.jpg |Connexion
Fichier:Terrain phase 008 creer Image.jpg | Créer une image
Fichier:Terrain phase 008 materiau carré.jpg | Panneau des matériaux
Fichier:Terrain phase 008 meme materiau.jpg | Matériau copié
Fichier:Terrain phase 008 materiaux.jpg | Plusieurs matériaux
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=== Assigner les matériaux ===
* Dans l''''espace de travail Shading''', en '''mode Edit''' et vue du dessus ('''NUM 7''') , sélectionner un des carrés du plateau du terrain avec la '''touche L'''.
* Sélectionner le matériaux correspondant au numéro du carré (carré N, matériau Terrain_carre_modele_N) dans l''''éditeur de shader''' ou dans l''''éditeur de propriété des matériaux'''.
* Assigner le matériau à la sélection en appuyant sur le '''bouton Assign''' dans l''''éditeur de propriété des matériaux'''.
* Dans l''''éditeur de shader''' créer une nouvelle texture sur la base de la texture créée dans le premier matériau, en cliquant sur '''le numéro''' à droite du nom de l'image dans le '''nœud Image Texture'''. La texture à son tour prend un numéro comme le matériau, signe que la texture n'est plus liée à la texture de base et qu'elle pourra être modifiée indépendamment.
* Procéder ainsi pour les 36 carrés du plateau du terrain.
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Fichier:Terrain phase 009 selection avec L.jpg | Sélection
Fichier:Terrain phase 009 selection materiau.jpg | Matériau
Fichier:Terrain phase 009 assigner.jpg | Assigner
Fichier:Terrain phase 009 Image texture.png | Icône numérotée
Fichier:Terrain phase 009 texture dissociee.jpg | Nouvelle texture
Fichier:Terrain phase 009 selection en cours.jpg | Assignation en cours
Fichier:Terrain phase 009 materiaux assignes.png | Matériaux assignés
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= Peinture des 37 textures =
== Apprendre à peindre dans Blender : les bords du terrain ==
=== Créer une image ===
* Se placer dans l'espace de travail '''Shading''' et sélectionner '''Terrain_bords''' (le matériau des bords) dans la liste des '''Slots'''.
* Avec '''SHIFT + A'''  faire apparaître le menu '''Add''' qui permet d'ajouter un nouveau nœud . Cliquer sur  '''Search''' et cherchez le nœud '''Image Texture'''. Cliquer sur ce nœud et le placer dans l'éditeur de shader. Ce nœud va permettre d'assigner une texture au matériau.
* Relier le point '''Color''' du nœud '''Image Texture''' au point '''Base Color''' du nœud '''Principal BSDF''' : cliquer avec le bouton gauche sur le premier point, maintenir le bouton enfoncé, tirer jusqu'au deuxième point et relâcher.
* Créer une nouvelle image en appuyant sur '''New''' dans le nœud '''Image Texture'''. Donner un nom à l'image comme par exemple, "Bords_Texture". Définir les dimensions de l'image : 2048 pour la largeur (Width)  et 2048  pour la hauteur (Height). Appuyer sur le bouton '''New Image'''.
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Fichier:Terrain phase 010 Slots.png | Slots
Fichier:Terrain phase 008 Menu Add.png | Menu Add
Fichier:Terain phase 008 Image texture.jpg | Nœud Image Texture
Fichier:Tarrain phase 008 connexion Image texture.jpg |Connexion
Fichier:Terrain phase 010 bords texture.png  |Texture des bords.
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=== Masquer une partie du maillage ===
* Se placer dans l''''espace de travail Texture Paint'''.
* En peignant les bords, il est possible de peindre involontairement et de manière peu soignée le plateau du terrain. Ce tutoriel explique comment '''protéger une partie d'un mesh''' des projections de peinture indésirables.
* Pour cela, dans la vue 3D sélectionner en '''mode Edit''' les bords du mesh avec la '''touche L''' puis inverser la sélection avec '''CTRL + I'''.
* Enfin, masquer le plateau avec la '''touche H'''. Passer en '''mode object'''.
* Seuls les bords sont visibles et pourront être peints.
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Fichier:Terrain phase 010 Bords.jpg| Bords à peindre
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=== Découvrir l'espace de travail Texture Paint ===
* Dans ce tutoriel, la texture des bords aura l'apparence de la roche, mais il est également possible d'assurer une continuité avec celle du plateau. La capture d'écran intitulée '''Texture Paint''' dans la '''galerie d'images''' ci-dessous facilite la compréhension de ce tutoriel.
* Sélectionner la '''texture des bords''' dans l''''éditeur d'images''' et dans la '''vue 3D''' comme indiqué sur la capture d'écran.
* Déplier  le '''panneau latéral''' de la vue 3D en appuyant sur la '''touche N''' puis ouvrir l'onglet '''Tool''' (outils) où sont regroupés les outils et options spécifiques pour peindre directement sur les textures des objets, permettant de sélectionner des pinceaux, de régler leur taille, leur force, et d'appliquer divers effets de peinture.
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Fichier:Terrain phase 010 Texture Paint.jpg | Texture Paint
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=== Test de peinture dans Blender 3D ===
* Pour vérifier que tout est bien en place, faire un '''test de peinture''' sur le mesh avec une simple couleur. Pour cela, en mode '''Texture Paint''', sélectionner '''une couleur''' dans le sélecteur de couleur ('''Color Picker''') dans les outils de peinture du panneau latéral. Vérifier que l''''icône Brush''' (le petit pinceau en haut à gauche de la vue 3D, est bien sélectionnée. Si c'est le cas, '''le curseur de la souris est un cercle''' avec une croix à l'intérieur. La taille du cercle reflète la taille du pinceau. Appuyer sur '''la touche F''' permet de modifier rapidement la taille du pinceau. Une fois la touche enfoncée, il suffit de déplacer la souris pour ajuster la taille selon les besoins.
* '''Avertissement 1 ''': si le pinceau est trop grand, l'ordinateur devra gérer la modification de surfaces étendues, ce qui demande beaucoup de ressources. Selon la puissance de la machine, cela peut entraîner un '''risque de plantage''' sans possibilité de retour en arrière.
* '''Avertissement 2''' : '''les modifications apportées à la texture ne sont pas enregistrées automatiquement'''. Si Blender est fermé sans avoir enregistré le fichier, ces modifications seront perdues. Pour éviter cela, activez l'option File > External Data > automatically packs  et assurez-vous d'enregistrer votre fichier Blender et vos textures aussi souvent que possible.
* '''Le test''' : réduire le pinceau, dessiner sur le mesh. Le dessin devrait apparaître sur la texture de l'éditeur d'images. Inversement, dessiner sur la texture dans l'éditeur d'images. Les modifications devraient apparaître sur le mesh.
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Fichier:Terrain phase 010 test peinture.jpg | Test de peinture
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=== Peindre avec une texture ===
* Il est possible d''''utiliser une texture / image '''pour peindre sur le mesh, comme par exemple une texture de roche.
* '''BlenderKit''' est un add-on pour Blender 3D qui permet aux utilisateurs d'accéder à une bibliothèque en ligne de modèles 3D, de matériaux, de brosses et d'autres ressources. Il facilite l'importation de ces éléments directement dans les projets Blender. BlenderKit propose à la fois des ressources gratuites et payantes.
* Depuis le menu Edit>Preferences> Get Extensions, rechercher BlenderKit. Appuyez sur le bouton '''Install''' placé à côté du nom de l'add-on '''BlenderKit [FREE]'''. Fermer la fenêtre des préférences. La '''barre de menu BlenderKit''' s'affiche en haut et au centre de la vue 3D.
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Fichier:Terrain phase 011 BlenderKit.jpg |BlenderKit
Fichier:Tableau phase 011 barre blenderKit.jpg | Barre BlenderKit
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<!-- https://ambientcg.com/list?q=rock&sort=popular, coast rock material -->
* 🏗️
 
== Peindre le plateau du terrain ==
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= Exporter et importer le terrain =
== Exporter le terrain au format Collada ==
* 🏗️
== Importer le terrain et les textures dans OpenSim  ==
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= Installer le terrain dans OpenSim =
== Appliquer les textures sur le mesh ==
* 🏗️
== Placer le  terrain ==
* 🏗️
 
= Interêt d'utiliser un mesh =
* 🏗️
 
= Problèmes possibles =
* 🏗️

Version du 5 juillet 2025 à 17:53

Licence : tout le wiki est sous licence CC BY-NC-SA 4.0