Modéliser un terrain en 37 Textures pour OpenSim
Apparence
Modélisation du terrain
Utiliser l'add-on A.N.T.Landscape
Add-on A.N.T.Landscape
Options de l'add-on
- Utiliser le modèle prédéfini, par exemple "river", pour cela tout en haut de la fenêtre des options de l'add-on, ouvrez le menu déroulant "Opérator Presets".
- Un peu plus bas dans cette fenêtre, définissez les subdivisions X et subdivisions Y à 133.
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Options
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Terrain river
Pourtour du terrain
- En mode object, délectionner le plan qui simule le niveau de l'eau et le masquer à l'aide de la touche H .
- En mode Edit, sélectionner les sommets de la périphérie du terrain. Pour chaque côté, placez le pointeur de la souris près du bord et en pressant sur les touchez SHIFT + ALT faire un clique gauche. La ligne de sommets devait se sélectionner en une seule fois. Faire cela sur les 4 côtés.
- Extruder une fois ces sommets vers le bas avec la touche E puis Z (2 ou trois carreaux de la grille).
- Égaliser la hauteur des sommets : S puis Z puis 0
- Divisier la hauteur des bords avec CTRL + R et faire 6 boucles avec la molette de la souris.
- En mode Object sélectionner le terrain et appliquer les modifications du mesh : CTRL + A et sélectionner All Transforms.
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Utiliser H
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Périphérie
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E + Z
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S puis Z puis 0
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CTRL + R et molette
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Modifications appliquées
Dessiner les coutures du terrain
Coutures des bords
- En mode Edit, sélectionner la première ligne de sommets au-dessus des bords avec SHIFT + MAJ et en faisant un clic gauche tout près de la ligne. Faire cela sur les 4 côtés. En cas d'erreur supprimer la dernière action avec CTRL + Z. On zoome avec la molette de la souris pour être plus précis.
- Marquer la couture depuis le menu Edge avec Mark Seam.
- Sélectionner les arêtes des 4 angles des bords du terrain avec le raccourci clavier SHIFT + MAJ vu précédemment.
- Marquer la couture depuis le menu Edge avec Mark Seam.
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Sélection
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Ligne supérieure
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Angle
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Coutures
Dessiner 36 carrés sur le terrain
- Sélectionner les bords du terrain. Pour cela, passer en sélection par face et sélectionner la ligne inférieure des faces avec SHIFT + MAJ. Les 4 côtés devraient être sélectionnés en une fois. Ensuite, enfoncer la touche CTRL et presser la touche + de clavier numérique pour sélectionner une ligne supplémentaire. Presser sur la touche + pour sélectionner l'ensemble des bords du terrain. Pour désélectionner une ligne, utiliser la touche - du pavé numérique à la place de la touche +.
- Masquer les bords avec la touche H.
- Passer en vue du dessus avec NUM 7 (touche 7 du pavé numérique) et en sélection par point.
- Sélectionner le bord gauche du plateau du terrain avec SHIFT + ALT et clic gauche de la souris (toujours zoomer pour se mettre proche du bord cible).
- Utiliser la technique de la touche NUM + avec CTRL 22 fois pour sélectionner 22 lignes supplémentaires. (Rappel : enfoncer la touche CTRL et utiliser la touche + du pavé numérique pour sélectionner les autres lignes. )
- Repérer la dernière ligne sélectionnée. Désélectionner tout avec ALT + A et, sélectionner cette dernière ligne avec SHIFT + ALT et clic et la marquer depuis le menu Edge avec Mark Seam.
- Laisser cette ligne sélectionnée et utiliser la combinaison CTRL + NUM+ 22 fois pour repérer la prochaine ligne de couture à marquer avec Mark Seam. Attention les lignes à gauche de la ligne de départ vont aussi être sélectionnées. Seules les lignes de droite nous intéressent ici.
- Continuez ainsi pour obtenir 6 subdivisions de 22 lignes chacune sur la largeur du terrain.
- Subdiviser le terrain de la même façon en partant de la ligne horizontale du dessus pour obtenir 6 subdivisions verticales du terrain. Ainsi la grille obtenue forme 36 carrés.
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Sélection par face
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CTRL + NUM +
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Sélection
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Masquer avec H
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Bord gauche
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23 lignes
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Couture
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Repérage suite
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Subdivisions horizontales
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Sélection horizontale
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36 carrés.
Générer les UVMap
UVMap des bords
- En mode Edit, faire réapparaître les bords avec ALT + H.
- Sélectionner uniquement le plateau en inversant la sélection avec CTRL + I.
- Masquer le plateau avec la touche H.
- Sélectionner l'ensemble des bords du terrain avec la touche A en mode Edit.
- Dans l'espace de travail UV Editing, génerer l'UVMap des bords depuis le menu UV. Préférer Unwrap Minimum Strech si la version de Blender 3D le permet, sinon utiliser Unwrap Angle Bassed. L'UVMap des bords s'affiche dans la fenêtre de l'éditeur UV.
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Bords affichés
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Plateau sélectionné
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Masquer avec H
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Sélection avec A
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UVMap des bords
UVMAP du plateau
- Afficher le plateau du terrain avec la combinaison de touches ALT + H.
- Déselectionner le plateau avec ALT + A. Sélectionner chaque côté du bord du terrain en plaçant la souris sur une zone délimitée par des coutures et utiliser la toucher L. Il y a 4 zones, une par côté.
- Masquer les bords avec la touche H.
- Le but ici est de maximiser la taille et le nombre d'images à importer dans OpenSim afin d'obtenir une texture aussi nette que possible. Il sera donc nécessaire de générer l'UVMap pour chacune des 36 zones carrées délimitées par des coutures sur le plateau du terrain, et ce, successivement, afin qu'elles occupent le maximum d'espace. Je n'ai pas trouvé d'autre solution, mais peut-être en existe-t-il d'autres. Dans tous les cas, cela nécessitera de répéter cette opération 36 fois.
- Dans l'espace de travail UV Editing, dans la vue 3D, se placer en vue du dessus NUM 7.Par convention, les carrés seront numérotés de gauche à droite et de haut en bas.
- En mode Édition et en mode sélection par face, placer le curseur de la souris sur la zone 1 et appuyer sur la touche L pour sélectionner cette zone.
- Générer l'UVMap de cette zone depuis le menu UV et choisir Unwrap Minimum Stretch si la version de Blender est supérieure ou égale à 4.3 ; sinon, choisir Unwrap Angle Based.
- Sélectionner chaque zone une par une pour générer son UVMap comme indiqué ci-dessus. Veiller à ce qu'une seule zone soit sélectionnée. Pour désélectionner la zone précédente, il suffit de cliquer dans la nouvelle zone.
- Il est préférable de vérifier rapidement si toutes les UVMaps ont été générées. Pour cela, une petite routine très rapide peut être utilisée : cliquer sur une zone, appuyer sur L, l'UVMap de la zone s'affiche dans l'éditeur UV, cliquer sur la zone suivante, appuyer sur L, etc. Si une UVMap ne s'affiche pas, c'est qu'elle n'a pas été générée, il faudra le faire.
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ALT + H
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Sélection par zone avec L
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Bords sélectionnés
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Bords masqués
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Numérotation
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Sélection par zone avec L
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UVMap d'une zone
Créer les matériaux
Matériau des bords
- En mode Edit, afficher et sélectionner les bords du terrain comme vu précédemment.
- Ouvrir le panneau des propriétés des matériaux (petite icône orange) dans l'éditeur des propriétés.
- Appuyer sur le bouton "New". Nommer le matériau, par exemple "Terrain_Bords". Appuyer sur le bouton "Assign" pour attribuer le nouveau materiau à la sélection, c'est à dire ici à l'ensemble des bords du terrain.
- Il est possible de modifier la couleur dans Base Color.
- Attention, pour l'instant, un seul matériau a été créé. Même si ce matériau est assigné à une partie du mesh, il est appliqué sur l'ensemble du mesh.
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Bords sélectionnés
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Matériaux
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Configuration
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Ensemble du mesh
Matériaux des carrés
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Peinture des 37 textures
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Exporter et importer le terrain
Exporter le terrain au format Collada
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Importer le terrain et les textures dans OpenSim
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Installer le terrain dans OpenSim
Appliquer les textures sur le mesh
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Placer le terrain
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Interêt d'utiliser un mesh
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Problèmes possibles
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