« Réunion du 13-05-2025 » et « Modéliser un terrain en 37 Textures pour OpenSim » : différence entre les pages
Apparence
(Différence entre les pages)
Ligne 1 : | Ligne 1 : | ||
= | = Modélisation du terrain dans [https://www.blender.org/ Blender 3D] = | ||
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* | <big><big>Tout au long du tutoriel, dans Blender 3D, | ||
== | * ne pas oublier de placer le curseur de la souris dans l'éditeur concerné par les commandes envoyées par une ou plusieurs touches du clavier ou par des boutons de la souris. | ||
* sauvegarder souvent le fichier blender.</big></big> | |||
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== Utiliser l'add-on A.N.T.Landscape == | |||
=== Add-on A.N.T.Landscape === | |||
* Suivre [[Terrain_en_mesh_et_height_map#Utiliser_l'add-on_A.N.T.Landscape_dans_Blender3D |le tutoriel '''Utiliser l'add-on A.N.T.Landscape dans Blender3D''']]. | |||
= | === Options de l'add-on === | ||
* Utiliser le modèle prédéfini, par exemple '''"river"''', pour cela tout en haut de la fenêtre des options de l'add-on, ouvrez le menu déroulant '''"Opérator Presets"'''. | |||
* Un peu plus bas dans cette fenêtre, définissez les subdivisions X et subdivisions Y à 133. | |||
* | <gallery> | ||
* | Fichier:Options landscape.jpg| Options | ||
Fichier:Terrain phase 001.png| Terrain river | |||
</gallery> | |||
= | == Pourtour du terrain == | ||
* | * En '''mode object''', délectionner le plan qui simule le niveau de l'eau et le masquer à l'aide de '''la touche H''' . | ||
* En '''mode Edit''', sélectionner les sommets de la périphérie du terrain. Pour chaque côté, placez le pointeur de la souris près du bord et en pressant sur les touchez SHIFT + ALT faire un clique gauche. La ligne de sommets devait se sélectionner en une seule fois. Faire cela sur les 4 côtés. | |||
* Extruder une fois ces sommets vers le bas avec '''la touche E puis Z''' (2 ou trois carreaux de la grille). | |||
* Égaliser la hauteur des sommets : '''S puis Z puis 0''' | |||
* Divisier la hauteur des bords avec '''CTRL + R''' et faire 6 boucles avec la '''molette''' de la souris. | |||
* En '''mode Object''' sélectionner le terrain et appliquer les modifications du mesh : CTRL + A et sélectionner All Transforms. | |||
<gallery> | |||
Fichier:Terrain phase 001 H.jpg|Utiliser H | |||
Fichier:Terrain phase 001 periph.jpg|Périphérie | |||
Fichier:Terrain phase 001 extruder.jpg | E + Z | |||
Fichier:Terrain phase 001 egaliser.png | S puis Z puis 0 | |||
Fichier:Terrain phase 001 decoupage.jpg | CTRL + R et molette | |||
Fichier:Terrain phase 001 modif.jpg |Modifications appliquées | |||
</gallery> | |||
= Dessiner les coutures du terrain = | |||
== Coutures des bords == | |||
* En mode Edit, sélectionner la première ligne de sommets au-dessus des bords avec '''SHIFT + MAJ''' et en faisant un '''clic gauche''' tout près de la ligne. Faire cela sur les 4 côtés. En cas d'erreur supprimer la dernière action avec '''CTRL + Z'''. On '''zoome''' avec la '''molette de la souris''' pour être plus précis. | |||
* Marquer la couture depuis le menu '''Edge''' avec '''Mark Seam'''. | |||
* Sélectionner les arêtes des 4 angles des bords du terrain avec le raccourci clavier '''SHIFT + MAJ''' vu précédemment. | |||
* Marquer la couture depuis le menu '''Edge''' avec '''Mark Seam'''. | |||
<gallery> | |||
Fichier:Terrain phase 002 selection.jpg|Sélection | |||
Fichier:Terrain phase 002 bord sup.jpg | Ligne supérieure | |||
Fichier:Terrain_phase_002_arete.jpg | Angle | |||
Fichier:Terrain phase 002 coutures.png | Coutures | |||
</gallery> | |||
== Dessiner 36 carrés sur le terrain == | |||
* Sélectionner les bords du terrain. Pour cela, passer en sélection par face et sélectionner la ligne inférieure des faces avec '''SHIFT + MAJ'''. Les 4 côtés devraient être sélectionnés en une fois. Ensuite, enfoncer la touche '''CTRL et presser la touche + de clavier numérique''' pour sélectionner une ligne supplémentaire. Presser sur la touche + pour sélectionner l'ensemble des bords du terrain. Pour désélectionner une ligne, utiliser la '''touche - du pavé numérique''' à la place de la touche +. | |||
* Masquer les bords avec la '''touche H'''. | |||
* Passer en vue du dessus avec '''NUM 7''' (touche 7 du pavé numérique) et en sélection par point. | |||
* Sélectionner le bord gauche du plateau du terrain avec '''SHIFT + ALT''' et '''clic gauche''' de la souris (toujours zoomer pour se mettre proche du bord cible). | |||
* Utiliser la technique de '''la touche NUM + avec CTRL''' 22 fois pour sélectionner 22 lignes supplémentaires. (Rappel : enfoncer la touche CTRL et utiliser la touche + du pavé numérique pour sélectionner les autres lignes. ) | |||
* Repérer la dernière ligne sélectionnée. Désélectionner tout avec '''ALT + A''' et, sélectionner cette dernière ligne avec '''SHIFT + ALT et clic''' et la marquer depuis le menu '''Edge''' avec '''Mark Seam.''' | |||
* Laisser cette ligne sélectionnée et utiliser la combinaison '''CTRL + NUM+''' 22 fois pour repérer la prochaine ligne de couture à marquer avec '''Mark Seam'''. Attention les lignes à gauche de la ligne de départ vont aussi être sélectionnées. Seules les lignes de droite nous intéressent ici. | |||
* Continuez ainsi pour obtenir 6 subdivisions de 22 lignes chacune sur la largeur du terrain. | |||
* Subdiviser le terrain de la même façon en partant de la ligne horizontale du dessus pour obtenir 6 subdivisions verticales du terrain. Ainsi la grille obtenue forme 36 carrés. | |||
<gallery> | |||
Fichier:Terrain phase 003 base.png |Sélection par face | |||
Fichier:Terrain_phase_003_selection.jpg | CTRL + NUM + | |||
Fichier:Terrain phase 003 selection complete.jpg |Sélection | |||
Fichier:Terrain phase 003 bords masques.png |Masquer avec H | |||
Fichier:Terrain phase 004 bord gauche.png |Bord gauche | |||
Fichier:Terrain phase 004 22 lignes.png |23 lignes | |||
Fichier:Terrain phase 004 ligne 22 marquee.jpg |Couture | |||
Fichier:Terrain phase 004 selection suite.jpg | Repérage suite | |||
Fichier:Terrain phase 004 divisions horizontales.jpg |Subdivisions horizontales | |||
Fichier:Terrain phase 004 selection horizontale.jpg | Sélection horizontale | |||
Fichier:Terrain phase 004 36 carres.jpg | 36 carrés. | |||
</gallery> | |||
= Générer les UVMap = | |||
== UVMap des bords == | |||
* En mode Edit, faire réapparaître les bords avec '''ALT + H'''. | |||
* Sélectionner uniquement le plateau en inversant la sélection avec '''CTRL + I'''. | |||
* Masquer le plateau avec '''la touche H'''. | |||
* Sélectionner l'ensemble des bords du terrain avec la touche '''A en mode Edit'''. | |||
* Dans l'espace de travail '''UV Editing''', génerer l'UVMap des bords depuis le '''menu UV'''. Préférer '''Unwrap Minimum Strech''' si la version de Blender 3D le permet, sinon utiliser '''Unwrap Angle Bassed'''. L'UVMap des bords s'affiche dans la fenêtre de l'éditeur UV. | |||
<gallery> | |||
Fichier:Terrain phase 005 afficher bords.jpg| Bords affichés | |||
Fichier:Terrain phase 005 selection plateau.jpg |Plateau sélectionné | |||
Fichier:Terrain phase 005 plateau masque.png | Masquer avec H | |||
Fichier:Terrain phase 005 selection bords.png |Sélection avec A | |||
Fichier:Terrain phase 005 UVMap bords.jpg | UVMap des bords | |||
</gallery> | |||
== UVMAP du plateau == | |||
* Afficher le plateau du terrain avec la combinaison de touches '''ALT + H'''. | |||
* Déselectionner le plateau avec '''ALT + A'''. Sélectionner chaque côté du bord du terrain en plaçant ''la souris sur une zone délimitée par des coutures'' et utiliser la '''toucher L'''. Il y a 4 zones, une par côté. | |||
* Masquer les bords avec la '''touche H'''. | |||
* '''Le but''' ici est de maximiser la taille et le nombre d'images à importer dans OpenSim afin d'obtenir une texture aussi nette que possible. Il sera donc nécessaire de générer l'UVMap pour chacune des 36 zones carrées délimitées par des coutures sur le plateau du terrain, et ce, successivement, afin qu'elles occupent le maximum d'espace. Je n'ai pas trouvé d'autre solution, mais peut-être en existe-t-il d'autres. Dans tous les cas, cela nécessitera de répéter cette opération 36 fois. | |||
* Dans l'espace de travail UV Editing, dans la vue 3D, se placer en vue du dessus '''NUM 7'''.Par convention, les carrés seront numérotés de gauche à droite et de haut en bas. | |||
* En mode Édition et en mode sélection par face, placer le curseur de la souris sur la zone 1 et appuyer sur la touche L pour sélectionner cette zone. | |||
* Générer l'UVMap de cette zone depuis le menu UV et choisir '''Unwrap Minimum Stretch''' si la version de Blender est supérieure ou égale à 4.3 ; sinon, choisir '''Unwrap Angle Based'''. | |||
* Sélectionner chaque zone une par une pour générer son UVMap comme indiqué ci-dessus. Veiller à ce qu'une seule zone soit sélectionnée. Pour désélectionner la zone précédente, il suffit de cliquer dans la nouvelle zone. | |||
* Il est préférable de vérifier rapidement si toutes les UVMaps ont été générées. Pour cela, une petite routine très rapide peut être utilisée : cliquer sur une zone, appuyer sur L, l'UVMap de la zone s'affiche dans l'éditeur UV, cliquer sur la zone suivante, appuyer sur L, etc. Si une UVMap ne s'affiche pas, c'est qu'elle n'a pas été générée, il faudra le faire. | |||
<gallery> | |||
Fichier:Terrain phase 005 selection plateau.jpg | ALT + H | |||
Fichier:Terrain phase 006 selection par zone.png | Sélection par zone avec L | |||
Fichier:Terrain phase 005 afficher bords.jpg| Bords sélectionnés | |||
Fichier:Terrain phase 006 plateau.jpg | Bords masqués | |||
Fichier:Terrain phase 006 36 carres num.jpg | Numérotation | |||
Fichier:Terrain phase 006 selection de zone.jpg |Sélection par zone avec L | |||
Fichier:Terrain phase 006 uvmap carre.jpg | UVMap d'une zone | |||
</gallery> | |||
= Créer les matériaux = | |||
== Matériau des bords == | |||
* En '''mode Edit''', afficher et sélectionner les bords du terrain comme vu précédemment. | |||
* Ouvrir le '''panneau des propriétés des matériaux''' (petite icône orange) dans l'éditeur des propriétés. | |||
* Appuyer sur le bouton '''"New"'''. Nommer le matériau, par exemple "Terrain_Bords". Appuyer sur le bouton '''"Assign"''' pour attribuer le nouveau materiau à la sélection, c'est à dire ici à l'ensemble des bords du terrain. | |||
* Il est possible de modifier la couleur dans '''Base Color'''. | |||
* Attention, pour l'instant, un seul matériau a été créé. Même si ce matériau est assigné à une partie du mesh, il est appliqué sur '''l'ensemble du mesh'''. | |||
<gallery> | |||
Fichier:Terrain phase 005 afficher bords.jpg| Bords sélectionnés | |||
Fichier:Terrain phase 007 proprietes materiaux.jpg|Matériaux | |||
Fichier:Terrain phase 007 materiau bords.jpg | Configuration | |||
Fichier:Terrain phase 007 materiau vert.jpg | Ensemble du mesh | |||
</gallery> | |||
== Matériaux des carrés == | |||
=== Créer les matériaux === | |||
* Créer un matériau de base qui sera copié pour chacune des 36 zones carrées du plateau du terrain. Pour cela, dans le panneau des propriétés des matériaux, appuyer sur '''le bouton +''' en haut à droite. Appuyer sur '''New''' et nommer le nouveau matériau créé, par exemple, '''"Terrain_carre_modele"'''. | |||
* Aller dans l'espace de travail '''Shading'''. Dans l''''éditeur de Shader''' le matériau que nous venons de créer est représenté sous la forme d'un '''Système de Nœuds'''. | |||
* Dans Blender, le terme '''nœud''' est utilisé pour désigner les éléments du système de création de matériaux. Bien que ce terme ne soit pas toujours intuitif, il fait référence à des points de connexion qui '''modifient le signal''' final, allant '''d'une source à un émetteur'''. Chaque nœud représente une fonction ou un processus, et les connexions entre eux déterminent comment les données sont traitées pour créer le matériau final. | |||
* Avec '''SHIFT + A''' faire apparaître le menu '''Add''' qui permet d'ajouter un nouveau nœud . Cliquer sur '''Search''' et cherchez le nœud '''Image Texture'''. Cliquer sur ce nœud et le placer dans l'éditeur de shader. Ce nœud va permettre d'assigner une texture au matériau. | |||
* Relier le point '''Color''' du nœud '''Image Texture''' au point '''Base Color''' du nœud '''Principal BSDF''' : cliquer avec le bouton gauche sur le premier point, maintenir le bouton enfoncé, tirer jusqu'au deuxième point et relâcher. | |||
* Créer une nouvelle image en appuyant sur '''New''' dans le nœud '''Image Texture'''. Donner un nom à l'image comme par exemple, "Terrain_Texture". Définir les dimensions de l'image : 2048 pour la largeur (Width) et 2048 pour la hauteur (Height). À noter : Si on indique 1024*2, Blender 3D effectuera automatiquement l'opération et affichera 2048. Appuyer sur le bouton '''New Image''' pour terminer. | |||
* Générer 36 matériaux à partir matériau de base qui vient d'être créé. Pour chaque matériau : | |||
# Dans l'éditeur de propriété des matériaux appuyer sur le '''bouton +'''. | |||
# À gauche du bouton New, déplier la liste des matériaux disponibles et sélectionner "Terrain_carre_modele". | |||
# Créer un nouveau matériau en cliquant sur l''''icône New material''' à gauche du nom du materiau. Un numero est ajouté au nom. Le nom du dernier matériaux généré devrait être '''Terrain_carre_036'''. | |||
<gallery> | |||
Fichier:Terrain phase 008 ajouter materiau.jpg | Nouveau matériau | |||
Fichier:Terrain phase 008 materiau base.jpg | Matériau de base | |||
Fichier:Terrain phase 008 système de noeuds.jpg | Système de nœuds | |||
Fichier:Terrain phase 008 Menu Add.png | Menu Add | |||
Fichier:Terain phase 008 Image texture.jpg | Nœud Image Texture | |||
Fichier:Tarrain phase 008 connexion Image texture.jpg |Connexion | |||
Fichier:Terrain phase 008 creer Image.jpg | Créer une image | |||
Fichier:Terrain phase 008 materiau carré.jpg | Panneau des matériaux | |||
Fichier:Terrain phase 008 meme materiau.jpg | Matériau copié | |||
Fichier:Terrain phase 008 materiaux.jpg | Plusieurs matériaux | |||
</gallery> | |||
=== Assigner les matériaux === | |||
* Dans l''''espace de travail Shading''', en '''mode Edit''' et vue du dessus ('''NUM 7''') , sélectionner un des carrés du plateau du terrain avec la '''touche L'''. | |||
* Sélectionner le matériaux correspondant au numéro du carré (carré N, matériau Terrain_carre_modele_N) dans l''''éditeur de shader''' ou dans l''''éditeur de propriété des matériaux'''. | |||
* Assigner le matériau à la sélection en appuyant sur le '''bouton Assign''' dans l''''éditeur de propriété des matériaux'''. | |||
* Dans l''''éditeur de shader''' créer une nouvelle texture sur la base de la texture créée dans le premier matériau, en cliquant sur '''le numéro''' à droite du nom de l'image dans le '''nœud Image Texture'''. La texture à son tour prend un numéro comme le matériau, signe que la texture n'est plus liée à la texture de base et qu'elle pourra être modifiée indépendamment. | |||
* Procéder ainsi pour les 36 carrés du plateau du terrain. | |||
<gallery> | |||
Fichier:Terrain phase 009 selection avec L.jpg | Sélection | |||
Fichier:Terrain phase 009 selection materiau.jpg | Matériau | |||
Fichier:Terrain phase 009 assigner.jpg | Assigner | |||
Fichier:Terrain phase 009 Image texture.png | Icône numérotée | |||
Fichier:Terrain phase 009 texture dissociee.jpg | Nouvelle texture | |||
Fichier:Terrain phase 009 selection en cours.jpg | Assignation en cours | |||
Fichier:Terrain phase 009 materiaux assignes.png | Matériaux assignés | |||
</gallery> | |||
= Peinture des 37 textures = | |||
== Peindre les bords == | |||
* Se placer dans l'espace de travail '''Shading''' et sélectionner '''Terrain_bords''' (le matériau des bords) dans la liste des '''Slots'''. | |||
* Avec '''SHIFT + A''' faire apparaître le menu '''Add''' qui permet d'ajouter un nouveau nœud . Cliquer sur '''Search''' et cherchez le nœud '''Image Texture'''. Cliquer sur ce nœud et le placer dans l'éditeur de shader. Ce nœud va permettre d'assigner une texture au matériau. | |||
* Relier le point '''Color''' du nœud '''Image Texture''' au point '''Base Color''' du nœud '''Principal BSDF''' : cliquer avec le bouton gauche sur le premier point, maintenir le bouton enfoncé, tirer jusqu'au deuxième point et relâcher. | |||
* Créer une nouvelle image en appuyant sur '''New''' dans le nœud '''Image Texture'''. Donner un nom à l'image comme par exemple, "Bords_Texture". Définir les dimensions de l'image : 2048 pour la largeur (Width) et 2048 pour la hauteur (Height). Appuyer sur le bouton '''New Image'''. | |||
* Se placer dans l''''espace de travail Texture Paint'''. | |||
* En peignant les bords, il est possible de peindre involontairement et de manière peu soignée le plateau du terrain. Ce tutoriel explique comment '''protéger une partie d'un mesh''' des projections de peinture indésirables. Pour cela, dans la vue 3D sélectionner en '''mode Edit''' les bords du mesh avec la '''touche L''' puis inverser la sélection avec '''CTRL + I'''. Enfin masquer le plateau avec la '''touche H'''. Passer en '''mode object'''. Seuls les bords sont visibles et pourront être peints. | |||
* Dans ce tutoriel, la texture des bords aura l'apparence de la roche, mais il est également possible d'assurer une continuité avec celle du plateau. | |||
<gallery> | |||
Fichier:Terrain phase 010 Slots.png | Slots | |||
Fichier:Terrain phase 008 Menu Add.png | Menu Add | |||
Fichier:Terain phase 008 Image texture.jpg | Nœud Image Texture | |||
Fichier:Tarrain phase 008 connexion Image texture.jpg |Connexion | |||
Fichier:Terrain phase 010 bords texture.png |Texture des bords. | |||
Fichier:Terrain phase 010 Bords.jpg| Bords à peindre | |||
</gallery> | |||
* 🏗️ | |||
== Peindre le plateau du terrain == | |||
* 🏗️ | |||
= Exporter et importer le terrain = | |||
== Exporter le terrain au format Collada == | |||
* 🏗️ | |||
== Importer le terrain et les textures dans OpenSim == | |||
* 🏗️ | |||
= Installer le terrain dans OpenSim = | |||
== Appliquer les textures sur le mesh == | |||
* 🏗️ | |||
== Placer le terrain == | |||
* 🏗️ | |||
= Interêt d'utiliser un mesh = | |||
* 🏗️ | |||
= Problèmes possibles = | |||
* 🏗️ |
Version du 5 juillet 2025 à 12:58
Modélisation du terrain dans Blender 3D
Tout au long du tutoriel, dans Blender 3D,
- ne pas oublier de placer le curseur de la souris dans l'éditeur concerné par les commandes envoyées par une ou plusieurs touches du clavier ou par des boutons de la souris.
- sauvegarder souvent le fichier blender.
Utiliser l'add-on A.N.T.Landscape
Add-on A.N.T.Landscape
Options de l'add-on
- Utiliser le modèle prédéfini, par exemple "river", pour cela tout en haut de la fenêtre des options de l'add-on, ouvrez le menu déroulant "Opérator Presets".
- Un peu plus bas dans cette fenêtre, définissez les subdivisions X et subdivisions Y à 133.
-
Options
-
Terrain river
Pourtour du terrain
- En mode object, délectionner le plan qui simule le niveau de l'eau et le masquer à l'aide de la touche H .
- En mode Edit, sélectionner les sommets de la périphérie du terrain. Pour chaque côté, placez le pointeur de la souris près du bord et en pressant sur les touchez SHIFT + ALT faire un clique gauche. La ligne de sommets devait se sélectionner en une seule fois. Faire cela sur les 4 côtés.
- Extruder une fois ces sommets vers le bas avec la touche E puis Z (2 ou trois carreaux de la grille).
- Égaliser la hauteur des sommets : S puis Z puis 0
- Divisier la hauteur des bords avec CTRL + R et faire 6 boucles avec la molette de la souris.
- En mode Object sélectionner le terrain et appliquer les modifications du mesh : CTRL + A et sélectionner All Transforms.
-
Utiliser H
-
Périphérie
-
E + Z
-
S puis Z puis 0
-
CTRL + R et molette
-
Modifications appliquées
Dessiner les coutures du terrain
Coutures des bords
- En mode Edit, sélectionner la première ligne de sommets au-dessus des bords avec SHIFT + MAJ et en faisant un clic gauche tout près de la ligne. Faire cela sur les 4 côtés. En cas d'erreur supprimer la dernière action avec CTRL + Z. On zoome avec la molette de la souris pour être plus précis.
- Marquer la couture depuis le menu Edge avec Mark Seam.
- Sélectionner les arêtes des 4 angles des bords du terrain avec le raccourci clavier SHIFT + MAJ vu précédemment.
- Marquer la couture depuis le menu Edge avec Mark Seam.
-
Sélection
-
Ligne supérieure
-
Angle
-
Coutures
Dessiner 36 carrés sur le terrain
- Sélectionner les bords du terrain. Pour cela, passer en sélection par face et sélectionner la ligne inférieure des faces avec SHIFT + MAJ. Les 4 côtés devraient être sélectionnés en une fois. Ensuite, enfoncer la touche CTRL et presser la touche + de clavier numérique pour sélectionner une ligne supplémentaire. Presser sur la touche + pour sélectionner l'ensemble des bords du terrain. Pour désélectionner une ligne, utiliser la touche - du pavé numérique à la place de la touche +.
- Masquer les bords avec la touche H.
- Passer en vue du dessus avec NUM 7 (touche 7 du pavé numérique) et en sélection par point.
- Sélectionner le bord gauche du plateau du terrain avec SHIFT + ALT et clic gauche de la souris (toujours zoomer pour se mettre proche du bord cible).
- Utiliser la technique de la touche NUM + avec CTRL 22 fois pour sélectionner 22 lignes supplémentaires. (Rappel : enfoncer la touche CTRL et utiliser la touche + du pavé numérique pour sélectionner les autres lignes. )
- Repérer la dernière ligne sélectionnée. Désélectionner tout avec ALT + A et, sélectionner cette dernière ligne avec SHIFT + ALT et clic et la marquer depuis le menu Edge avec Mark Seam.
- Laisser cette ligne sélectionnée et utiliser la combinaison CTRL + NUM+ 22 fois pour repérer la prochaine ligne de couture à marquer avec Mark Seam. Attention les lignes à gauche de la ligne de départ vont aussi être sélectionnées. Seules les lignes de droite nous intéressent ici.
- Continuez ainsi pour obtenir 6 subdivisions de 22 lignes chacune sur la largeur du terrain.
- Subdiviser le terrain de la même façon en partant de la ligne horizontale du dessus pour obtenir 6 subdivisions verticales du terrain. Ainsi la grille obtenue forme 36 carrés.
-
Sélection par face
-
CTRL + NUM +
-
Sélection
-
Masquer avec H
-
Bord gauche
-
23 lignes
-
Couture
-
Repérage suite
-
Subdivisions horizontales
-
Sélection horizontale
-
36 carrés.
Générer les UVMap
UVMap des bords
- En mode Edit, faire réapparaître les bords avec ALT + H.
- Sélectionner uniquement le plateau en inversant la sélection avec CTRL + I.
- Masquer le plateau avec la touche H.
- Sélectionner l'ensemble des bords du terrain avec la touche A en mode Edit.
- Dans l'espace de travail UV Editing, génerer l'UVMap des bords depuis le menu UV. Préférer Unwrap Minimum Strech si la version de Blender 3D le permet, sinon utiliser Unwrap Angle Bassed. L'UVMap des bords s'affiche dans la fenêtre de l'éditeur UV.
-
Bords affichés
-
Plateau sélectionné
-
Masquer avec H
-
Sélection avec A
-
UVMap des bords
UVMAP du plateau
- Afficher le plateau du terrain avec la combinaison de touches ALT + H.
- Déselectionner le plateau avec ALT + A. Sélectionner chaque côté du bord du terrain en plaçant la souris sur une zone délimitée par des coutures et utiliser la toucher L. Il y a 4 zones, une par côté.
- Masquer les bords avec la touche H.
- Le but ici est de maximiser la taille et le nombre d'images à importer dans OpenSim afin d'obtenir une texture aussi nette que possible. Il sera donc nécessaire de générer l'UVMap pour chacune des 36 zones carrées délimitées par des coutures sur le plateau du terrain, et ce, successivement, afin qu'elles occupent le maximum d'espace. Je n'ai pas trouvé d'autre solution, mais peut-être en existe-t-il d'autres. Dans tous les cas, cela nécessitera de répéter cette opération 36 fois.
- Dans l'espace de travail UV Editing, dans la vue 3D, se placer en vue du dessus NUM 7.Par convention, les carrés seront numérotés de gauche à droite et de haut en bas.
- En mode Édition et en mode sélection par face, placer le curseur de la souris sur la zone 1 et appuyer sur la touche L pour sélectionner cette zone.
- Générer l'UVMap de cette zone depuis le menu UV et choisir Unwrap Minimum Stretch si la version de Blender est supérieure ou égale à 4.3 ; sinon, choisir Unwrap Angle Based.
- Sélectionner chaque zone une par une pour générer son UVMap comme indiqué ci-dessus. Veiller à ce qu'une seule zone soit sélectionnée. Pour désélectionner la zone précédente, il suffit de cliquer dans la nouvelle zone.
- Il est préférable de vérifier rapidement si toutes les UVMaps ont été générées. Pour cela, une petite routine très rapide peut être utilisée : cliquer sur une zone, appuyer sur L, l'UVMap de la zone s'affiche dans l'éditeur UV, cliquer sur la zone suivante, appuyer sur L, etc. Si une UVMap ne s'affiche pas, c'est qu'elle n'a pas été générée, il faudra le faire.
-
ALT + H
-
Sélection par zone avec L
-
Bords sélectionnés
-
Bords masqués
-
Numérotation
-
Sélection par zone avec L
-
UVMap d'une zone
Créer les matériaux
Matériau des bords
- En mode Edit, afficher et sélectionner les bords du terrain comme vu précédemment.
- Ouvrir le panneau des propriétés des matériaux (petite icône orange) dans l'éditeur des propriétés.
- Appuyer sur le bouton "New". Nommer le matériau, par exemple "Terrain_Bords". Appuyer sur le bouton "Assign" pour attribuer le nouveau materiau à la sélection, c'est à dire ici à l'ensemble des bords du terrain.
- Il est possible de modifier la couleur dans Base Color.
- Attention, pour l'instant, un seul matériau a été créé. Même si ce matériau est assigné à une partie du mesh, il est appliqué sur l'ensemble du mesh.
-
Bords sélectionnés
-
Matériaux
-
Configuration
-
Ensemble du mesh
Matériaux des carrés
Créer les matériaux
- Créer un matériau de base qui sera copié pour chacune des 36 zones carrées du plateau du terrain. Pour cela, dans le panneau des propriétés des matériaux, appuyer sur le bouton + en haut à droite. Appuyer sur New et nommer le nouveau matériau créé, par exemple, "Terrain_carre_modele".
- Aller dans l'espace de travail Shading. Dans l'éditeur de Shader le matériau que nous venons de créer est représenté sous la forme d'un Système de Nœuds.
- Dans Blender, le terme nœud est utilisé pour désigner les éléments du système de création de matériaux. Bien que ce terme ne soit pas toujours intuitif, il fait référence à des points de connexion qui modifient le signal final, allant d'une source à un émetteur. Chaque nœud représente une fonction ou un processus, et les connexions entre eux déterminent comment les données sont traitées pour créer le matériau final.
- Avec SHIFT + A faire apparaître le menu Add qui permet d'ajouter un nouveau nœud . Cliquer sur Search et cherchez le nœud Image Texture. Cliquer sur ce nœud et le placer dans l'éditeur de shader. Ce nœud va permettre d'assigner une texture au matériau.
- Relier le point Color du nœud Image Texture au point Base Color du nœud Principal BSDF : cliquer avec le bouton gauche sur le premier point, maintenir le bouton enfoncé, tirer jusqu'au deuxième point et relâcher.
- Créer une nouvelle image en appuyant sur New dans le nœud Image Texture. Donner un nom à l'image comme par exemple, "Terrain_Texture". Définir les dimensions de l'image : 2048 pour la largeur (Width) et 2048 pour la hauteur (Height). À noter : Si on indique 1024*2, Blender 3D effectuera automatiquement l'opération et affichera 2048. Appuyer sur le bouton New Image pour terminer.
- Générer 36 matériaux à partir matériau de base qui vient d'être créé. Pour chaque matériau :
- Dans l'éditeur de propriété des matériaux appuyer sur le bouton +.
- À gauche du bouton New, déplier la liste des matériaux disponibles et sélectionner "Terrain_carre_modele".
- Créer un nouveau matériau en cliquant sur l'icône New material à gauche du nom du materiau. Un numero est ajouté au nom. Le nom du dernier matériaux généré devrait être Terrain_carre_036.
-
Nouveau matériau
-
Matériau de base
-
Système de nœuds
-
Menu Add
-
Nœud Image Texture
-
Connexion
-
Créer une image
-
Panneau des matériaux
-
Matériau copié
-
Plusieurs matériaux
Assigner les matériaux
- Dans l'espace de travail Shading, en mode Edit et vue du dessus (NUM 7) , sélectionner un des carrés du plateau du terrain avec la touche L.
- Sélectionner le matériaux correspondant au numéro du carré (carré N, matériau Terrain_carre_modele_N) dans l'éditeur de shader ou dans l'éditeur de propriété des matériaux.
- Assigner le matériau à la sélection en appuyant sur le bouton Assign dans l'éditeur de propriété des matériaux.
- Dans l'éditeur de shader créer une nouvelle texture sur la base de la texture créée dans le premier matériau, en cliquant sur le numéro à droite du nom de l'image dans le nœud Image Texture. La texture à son tour prend un numéro comme le matériau, signe que la texture n'est plus liée à la texture de base et qu'elle pourra être modifiée indépendamment.
- Procéder ainsi pour les 36 carrés du plateau du terrain.
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Sélection
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Matériau
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Assigner
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Icône numérotée
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Nouvelle texture
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Assignation en cours
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Matériaux assignés
Peinture des 37 textures
Peindre les bords
- Se placer dans l'espace de travail Shading et sélectionner Terrain_bords (le matériau des bords) dans la liste des Slots.
- Avec SHIFT + A faire apparaître le menu Add qui permet d'ajouter un nouveau nœud . Cliquer sur Search et cherchez le nœud Image Texture. Cliquer sur ce nœud et le placer dans l'éditeur de shader. Ce nœud va permettre d'assigner une texture au matériau.
- Relier le point Color du nœud Image Texture au point Base Color du nœud Principal BSDF : cliquer avec le bouton gauche sur le premier point, maintenir le bouton enfoncé, tirer jusqu'au deuxième point et relâcher.
- Créer une nouvelle image en appuyant sur New dans le nœud Image Texture. Donner un nom à l'image comme par exemple, "Bords_Texture". Définir les dimensions de l'image : 2048 pour la largeur (Width) et 2048 pour la hauteur (Height). Appuyer sur le bouton New Image.
- Se placer dans l'espace de travail Texture Paint.
- En peignant les bords, il est possible de peindre involontairement et de manière peu soignée le plateau du terrain. Ce tutoriel explique comment protéger une partie d'un mesh des projections de peinture indésirables. Pour cela, dans la vue 3D sélectionner en mode Edit les bords du mesh avec la touche L puis inverser la sélection avec CTRL + I. Enfin masquer le plateau avec la touche H. Passer en mode object. Seuls les bords sont visibles et pourront être peints.
- Dans ce tutoriel, la texture des bords aura l'apparence de la roche, mais il est également possible d'assurer une continuité avec celle du plateau.
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Slots
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Menu Add
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Nœud Image Texture
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Connexion
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Texture des bords.
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Bords à peindre
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Peindre le plateau du terrain
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Exporter et importer le terrain
Exporter le terrain au format Collada
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Importer le terrain et les textures dans OpenSim
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Installer le terrain dans OpenSim
Appliquer les textures sur le mesh
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Placer le terrain
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Interêt d'utiliser un mesh
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Problèmes possibles
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