Différences entre les versions de « Matrix4 »

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Classe représentant une [[Définitions#Matrice|matrice]] 4x4
L'utilisation la plus commune d'une matrice 4x4 en infographie 3D est la transformation de matrice. Pour une introduction aux matrices de transformation utilisées dans WebGL, consultez [http://www.opengl-tutorial.org/fr/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/ ce tutoriel].
Cette classe permet à un vecteur [[Vector3]] représentant un point dans l'espace 3D de subir des transformations telles que la translation, la rotation, le cisaillement, le redimensionnement, la réflexion, la projection orthogonale ou perspective, etc. en étant multiplié par la matrice. C'est ce qu'on appelle l'application de la matrice au vecteur.
Tous les [[Object3D]] ont trois matrices 4x4 associées :
* [[Object3D#.matrix|Object3D.matrix]] : elle stocke la transformation locale de  l'objet.
* [[Object3D#.matrixWorld|Object3D.matrixWorld]]:  Transformation globale ou dans le monde de l'objet. C'est la transformation de l'objet relativement à son parent. Si l'objet n'a pas de parent alors, elle est identique à la tranformation locale.
* [[Object3D#.modelViewMatrix|Object3D.modelViewMatrix]] : Elle représente la transformation de l'objet relativement au système de coordonnées de la caméra. La modelViewMatrix d'un objet  est la matrixWorld  de l'objet pre-multipliée par la  matrixWorldInverse de la caméra.
Les [[Camera|Cameras]] ont deux matrices supplémentaires :
* [[Camera#.matrixWorldInverse|Camera.matrixWorldInverse]] :  La matrice de la vue - inverse de  la matrixWorld de la caméra.
* [[Camera#.projectionMatrix|Camera.projectionMatrix]] : Contient les informations qui indiquent comment projeter la scène  pour découper l'espace. 
Note : [[Object3D#.normalMatrix|Object3D.normalMatrix]] n'est pas une  [[Matrix4]],  mais une  [[Matrix3]].
===Exemple===
===Exemple===
===Note sur l'ordre des colonnes et des lignes===
===Note sur l'ordre des colonnes et des lignes===

Version actuelle datée du 19 février 2018 à 14:23

Classe représentant une matrice 4x4

L'utilisation la plus commune d'une matrice 4x4 en infographie 3D est la transformation de matrice. Pour une introduction aux matrices de transformation utilisées dans WebGL, consultez ce tutoriel.

Cette classe permet à un vecteur Vector3 représentant un point dans l'espace 3D de subir des transformations telles que la translation, la rotation, le cisaillement, le redimensionnement, la réflexion, la projection orthogonale ou perspective, etc. en étant multiplié par la matrice. C'est ce qu'on appelle l'application de la matrice au vecteur.

Tous les Object3D ont trois matrices 4x4 associées :

  • Object3D.matrix : elle stocke la transformation locale de l'objet.
  • Object3D.matrixWorld: Transformation globale ou dans le monde de l'objet. C'est la transformation de l'objet relativement à son parent. Si l'objet n'a pas de parent alors, elle est identique à la tranformation locale.
  • Object3D.modelViewMatrix : Elle représente la transformation de l'objet relativement au système de coordonnées de la caméra. La modelViewMatrix d'un objet est la matrixWorld de l'objet pre-multipliée par la matrixWorldInverse de la caméra.

Les Cameras ont deux matrices supplémentaires :

Note : Object3D.normalMatrix n'est pas une Matrix4, mais une Matrix3.

Exemple

Note sur l'ordre des colonnes et des lignes

Constructeur

Propriétés

Méthodes