« MeshLambertMaterial » : différence entre les versions

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[[Matériau]] pour surface mate, sans surbrillance [[Définitions#Speculaire|spéculaire]].
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Le matériau utilise un modèle non-physique basé sur une source lumineuse [[Définitions#Source lumineuse lambertienne|lambertienne]]pour calculer la [[Définitions#Réflectance|réflectance]]. Cela peut simuler certaines surfaces comme  du bois naturel ou de la pierre, mais ce matériau ne peut pas simuler des surfaces brillantes avec reflet surbrillants comme le bois vernis.
Le matériau utilise un modèle non-physique basé sur une source lumineuse [[Définitions#Source lumineuse lambertienne|lambertienne]] pour calculer la [[Définitions#Réflectance|réflectance]]. Cela peut simuler certaines surfaces comme  du bois naturel ou de la pierre, mais ce matériau ne peut pas simuler des surfaces brillantes avec reflet surbrillants comme le bois vernis.


Le shading (ombrage plat) est calculé en utilisant le model d'[[Définitions#Ombrage de Gouraud|ombrage de Gouraud]]. Cela calcule un ombrage par vertex (comme par exemple dans un [https://fr.wikipedia.org/wiki/Shader#Vertex_shaders vertex shader]) et interpole les résultats sur les faces du polygone.  
Le shading (ombrage plat) est calculé en utilisant le model d'[[Définitions#Ombrage de Gouraud|ombrage de Gouraud]]. Cela calcule un ombrage par vertex (comme par exemple dans un [https://fr.wikipedia.org/wiki/Shader#Vertex_shaders vertex shader]) et interpole les résultats sur les faces du polygone.  

Version actuelle datée du 18 février 2018 à 14:45

Matériau pour surface mate, sans surbrillance spéculaire.

Le matériau utilise un modèle non-physique basé sur une source lumineuse lambertienne pour calculer la réflectance. Cela peut simuler certaines surfaces comme du bois naturel ou de la pierre, mais ce matériau ne peut pas simuler des surfaces brillantes avec reflet surbrillants comme le bois vernis.

Le shading (ombrage plat) est calculé en utilisant le model d'ombrage de Gouraud. Cela calcule un ombrage par vertex (comme par exemple dans un vertex shader) et interpole les résultats sur les faces du polygone.

En raison de la simplicité des modèles de réflectance et d'illumination, la performance sera bien meilleure quand on utilisera ce matériau plutôt que MeshPhongMaterial, MeshStandardMaterial ou MeshPhysicalMaterial, au pris d'un léger manque de précision graphique.

Constructeur

Propriétés

Méthodes