« MeshStandardMaterial » : différence entre les versions

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===Constructeur===
[[Matériau]] de base standard physique qui utilise le modèle de [[Définitions#Rugosité métallique|rugosité métallique]].
===Propriétés===
 
===Méthodes===
Le rendu physique réaliste ([[Définitions#PBR|PBR]]) est récemment devenu le standard de nombreuses applications 3D comme Unity, Unreal et 3D Studio Max.
 
Cette approche diffère des approches plus anciennes en ce sens qu'au lieu d'utiliser des approximations pour la façon dont la lumière interagit avec une surface, on utilise un modèle physiquement correct. L'idée est de créer un matériau qui réagira "correctement" dans tous les scénarios d'éclairage, au lieu de modifier les matériaux pour qu'ils aient une bonne apparence sous un éclairage spécifique.
 
En pratique, cela donne un résultat plus précis et réaliste que le [[MeshLambertMaterial]] ou le [[MeshPhongMaterial]], au prix d'un coût informatique.

Version du 19 février 2018 à 12:54

Matériau de base standard physique qui utilise le modèle de rugosité métallique.

Le rendu physique réaliste (PBR) est récemment devenu le standard de nombreuses applications 3D comme Unity, Unreal et 3D Studio Max.

Cette approche diffère des approches plus anciennes en ce sens qu'au lieu d'utiliser des approximations pour la façon dont la lumière interagit avec une surface, on utilise un modèle physiquement correct. L'idée est de créer un matériau qui réagira "correctement" dans tous les scénarios d'éclairage, au lieu de modifier les matériaux pour qu'ils aient une bonne apparence sous un éclairage spécifique.

En pratique, cela donne un résultat plus précis et réaliste que le MeshLambertMaterial ou le MeshPhongMaterial, au prix d'un coût informatique.