PerspectiveCamera

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Caméra qui utilise la projection par perspective.

Ce mode de projection est utilisé pour imiter la façon dont l’œil humain voit. C'est le mode de projection la plus commun utilisé pour faire le rendu d'une scène 3D.

Exemple

var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
scene.add( camera );

Constructeur

PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far )

fov — champs de vue vertical aspect — aspect ratio. near — plan rapproché . far — le plan éloigné.

Ces paramètres définissent ensemble un cône (frustrum) de visionnage.

Propriétés

Voir le classe de base Camera pour les propriétés communes. Note : après avoir fait des changements pour la plupart de ces propriétés, il faudra appeler .updateProjectionMatrix pour que les changements prennent effet.

.aspect Aspect ratio de la caméra, habituellement la largeur et la hauteur du canvas. La valeur par défaut est 1 (canvas carré).

.far Plan arrière du frustum de la caméra. Par défaut la valeur est 2000. La plage valide se situe entre la valeur actuelle du plan .near et l'infini.

.fov Champ vertical du Frustum de la caméra, de bas en haut de la vue en degrés. Par défaut cette valeur est 50.

.near Distance du plan avant du frustum de la caméra. Par défaut cette valeur est 0.1.

La plage valide se situe entre une valeur supérieure à 0 et inférieure à la valeur courante du plan arrière (far).

Note : contrairement à une OrthographicCamera, 0 n'est pas une valeur valide pour le plan avant de la caméra PerspectiveCamera.

Méthodes

Voir le classe de base Camera pour les méthodes communes.

.updateProjectionMatrix() Met à jour la matrice de projection de la caméra. Doit être appelé après tout changement de paramètres.