« Réunion du 05-04-2022 » : différence entre les versions

De OSWiki
Aller à la navigation Aller à la recherche
Ligne 110 : Ligne 110 :


= Les textures de terrain sur une varregion=
= Les textures de terrain sur une varregion=
*[http://opensimulator.org/wiki/Varregion/fr Varregion]
*[http://opensimulator.org/wiki/Varregion/fr Varregion]  
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Level_of_detail LOD] :  technique utilisée dans la modélisation 3D temps réel (principalement dans le jeu vidéo), qui définit un niveau de détail d'un objet, parmi plusieurs prédéfinis, suivant la taille qu'il aura à l'écran.  
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Level_of_detail LOD] :  technique utilisée dans la modélisation 3D temps réel (principalement dans le jeu vidéo), qui définit un niveau de détail d'un objet, parmi plusieurs prédéfinis, suivant la taille qu'il aura à l'écran.  
 
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Tesselation Tesselation ou Pavage du plan] :  Un pavage du plan est un ensemble de portions du plan, par exemple des polygones, dont l'union est le plan tout entier, sans recouvrement.
[11:21] Kayaker Magic : Sur une grande varregion, après le chargement du terrain, la texture se remplit lentement. Mais je pensais que le viewer construisait les les textures, elles devraient s'afficher presque instantanément ! Qu'est-ce qui cause ce délai ?
[11:21] Kayaker Magic : Sur une grande varregion, après le chargement du terrain, la texture se remplit lentement. Mais je pensais que le viewer construisait les les textures, elles devraient s'afficher presque instantanément ! Qu'est-ce qui cause ce délai ?


Ligne 183 : Ligne 183 :
[11:30] Ubit Umarov : ou bien ralentissent
[11:30] Ubit Umarov : ou bien ralentissent


[11:30] Ubit Umarov: our  per distance is basicly a fail with current viewrs
[11:30] Ubit Umarov : notre méthode par distance est fondamentalement un échec avec les viewers actuels.
[11:30] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: I have not particularly looked into that code
 
[11:31] Ubit Umarov: they always display the terrain no matter how far it is ( but do tesselate it )
[11:30] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je n'ai pas particulièrement regardé dans ce code
[11:31] Ubit Umarov: when oyu select terran per distance option
 
[11:32] Kayaker Magic: I just tried an experiment: I uploaded a 1672x867 image. Now in inventory it is 1024x512. Downsampled to the nearest power of two, as I expected.
[11:31] Ubit Umarov : ils affichent toujours le terrain, quelle que soit sa distance (mais ils le tessellent)
[11:32] Ubit Umarov: region does sent a circle around the avatar
 
[11:32] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: the texture is composited over the tesselated terrian
[11:31] Ubit Umarov : quand vous sélectionnez l'option "terrain par distance".
[11:32] Ubit Umarov: then sends all the rest of the terrain
 
[11:32] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: so much more geometry
[11:32] Kayaker Magic : Je viens de tenter une expérience : J'ai téléchargé une image 1672x867. Maintenant dans l'inventaire elle est 1024x512. Ré-échantillonnée à la puissance deux la plus proche, comme je m'y attendais.
[11:32] Kayaker Magic: I have never seen a texture in-world that was NOT a power of two.
 
[11:32] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: I have :-)
[11:32] Ubit Umarov : la région envoie un cercle autour de l'avatar.
[11:32] Ubit Umarov: dev outreach has some 768 pixel i think
 
[11:33] Kayaker Magic: How do you make them?
[11:32] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : la texture est composée sur le terrain tesselé.
[11:33] Ubit Umarov: like any other
 
[11:33] Ubit Umarov: viewers do not resample
[11:32] Ubit Umarov : puis envoie tout le reste du terrain.
[11:33] Ubit Umarov: at least not all
 
[11:33] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: You sneak them in the backdoor
[11:32] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : beaucoup plus de géométrie.
[11:33] Andrew Hellershanks: :)
 
[11:33] Ubit Umarov: well yeah oyu can also inject texture assets
[11:32] Kayaker Magic : Je n'ai jamais vu une texture dans le monde qui n'était pas une puissance de deux.
[11:34] Kayaker Magic: I'm on firestorm, I've never seen a viewer fail to downsample to a power of 2
 
[11:34] Ubit Umarov: like on bin/assets etc
[11:32] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je l'ai fait :-)
[11:34] Ubit Umarov: fs does complain
 
[11:34] Ubit Umarov: it does it.. but complains
[11:32] Ubit Umarov : dev outreach a quelques 768 pixel je pense.
[11:34] Ubit Umarov: it is a slow process
 
[11:34] Kayaker Magic: No, I just tried it. It quietly downsamples without complaining.
[11:33] Kayaker Magic : Comment les fais-tu ?
[11:34] Ubit Umarov: well gpu does it.. but heat waste for no reason
 
[11:35] Ubit Umarov: seen the logs?
[11:33] Ubit Umarov : comme toutes les autres.
[11:35] Ubit Umarov: viewer logs..
 
[11:35] Ubit Umarov: i also had a viewer dev telling regions size should also only be power of 2
[11:33] Ubit Umarov : les viewers ne ré-échantillonnent pas.
[11:36] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: they should
 
[11:36] Andrew Hellershanks: What happens if it isn't?
[11:33] Ubit Umarov : au moins pas tous.
[11:36] Ubit Umarov: other wise minimap rez is also slower and heavier
 
[11:36] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: viewer will not handle it
[11:33] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Tu les fais entrer par la porte arrière.
[11:36] Ubit Umarov: it does
 
[11:36] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: unless it still has the old Aurora sim code
[11:33] Andrew Hellershanks : :)
[11:36] Ubit Umarov: but does resampling all the time
 
[11:37] Ubit Umarov: 768m is a popular size
[11:33] Ubit Umarov : bien oui, tu peux aussi injecter des aseets de texture.
[11:37] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: but it consist of 3x3 256 regions
 
[11:37] Ubit Umarov: yes, legal by our rules
[11:34] Kayaker Magic : Je suis sur firestorm [https://www.firestormviewer.org/], je n'ai jamais vu un viewer échouer à réduire l'échantillonnage à une puissance de 2.
[11:38] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: if it was 768 x 256 the viewer would barf on it
 
[11:38] Ubit Umarov: well a viewer dev told it had bad impact
[11:34] Ubit Umarov : comme sur bin/assets etc...
 
[11:34] Ubit Umarov : fs se plaint.
 
[11:34] Ubit Umarov : il le fait... mais se plaint.
 
[11:34] Ubit Umarov : c'est un processus lent.
 
[11:34] Kayaker Magic : Non, je viens de l'essayer. Il déséchantillonne tranquillement sans se plaindre.
 
[11:34] Ubit Umarov : le gpu le fait... mais il gaspille de la chaleur sans raison.
 
[11:35] Ubit Umarov : tu as vu les logs ?
 
[11:35] Ubit Umarov : les logs du viewer...
 
=Taille  recommandée  pour les varregions =
[11:35] Ubit Umarov : j'ai aussi eu un développeur qui m'a dit que la taille des régions ne devait être qu'une puissance de 2.
 
[11:36] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : elles devraient.
 
[11:36] Andrew Hellershanks : Que se passe-t-il si ce n'est pas le cas ?
 
[11:36] Ubit Umarov : autrement, l'affichage de la minimap est aussi plus lent et plus lourd.
 
[11:36] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : le viewer ne le traitera pas.
 
[11:36] Ubit Umarov: il le fait
 
[11:36] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : à moins qu'il n'ait encore l'ancien code de simulation Aurora.[https://github.com/aurora-sim/Aurora-Sim]
 
[11:36] Ubit Umarov : mais fait du ré-échantillonnage tout le temps.
 
[11:37] Ubit Umarov : 768m est une taille courante.
 
[11:37] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : mais est composé de 3x3 256 régions.
 
[11:37] Ubit Umarov : oui, légal selon nos règles.
 
[11:38] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : si c'était 768 x 256, le viewer vomirait dessus.
 
[11:38] Ubit Umarov : un développeur a dit que cela avait un mauvais impact.
 
[11:38] Kayaker Magic: From the SL knowledgebase: " When uploaded, images are converted into a valid size. Valid scales are square powers of two. To prevent unintended distortion, keep this in mind when creating images. The maximum resolution for uploaded textures is 1024 pixels. If you upload an image that is a higher resolution than this, it will be scaled down to pass the upload requisites.  Valid image sizes include the following values: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, and 1024 "
[11:38] Kayaker Magic: From the SL knowledgebase: " When uploaded, images are converted into a valid size. Valid scales are square powers of two. To prevent unintended distortion, keep this in mind when creating images. The maximum resolution for uploaded textures is 1024 pixels. If you upload an image that is a higher resolution than this, it will be scaled down to pass the upload requisites.  Valid image sizes include the following values: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, and 1024 "
[11:39] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: Kayaker, you have to upload other sizes directly to the asset dbv
[11:39] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: Kayaker, you have to upload other sizes directly to the asset dbv

Version du 6 avril 2022 à 14:54

Source : http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-04-05

Introduction

La réunion de cette semaine s'est tenue dans la région Hurliman Plaza d'osgrid car la région Dev Outreach ne fonctionnait pas.

[11:05] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : cela faisait longtemps :-)

[11:05] Ubit Umarov : je suppose qu'une partie de la migration est toujours en cours.

[11:06] Ubit Umarov : mais il y a eu un gros problème au milieu et la grille a dû être coupée tous ces jours pour le réparer.

[11:06] Andrew Hellershanks : C'est en train de devenir la réunion de voyage. :)

[11:06] Kayaker Magic : Vérification de la radio, est-ce que quelqu'un peut voir ce que je tape maintenant ?

[11:06] Andrew Hellershanks : Je peux, Kayaker.

[11:07] Jagga Meredith : yup

[11:07] Kayaker Magic : J'avais un décalage de 5 minutes dans le chat jusqu'à ce que je me reconnecte !

[11:07] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 :il semblerait que la région fonctionne en dsl [1] sur "wet string"

[11:07] Andrew Hellershanks : Gavin a du mal à venir ici.

[11:07] Ubit Umarov : Une chance, j'ai eu un troll sur moi jusqu'à maintenant :)

[11:08] Kayaker Magic : Déjà entendu parler de barbed-wire-net ? Envoyer Internet à travers une ferme via le fil de clôture.

[11:08] Ubit Umarov: lol

[11:08] Ubit Umarov : maintenant tu as un troll au-dessus de toi kayaker

[11:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il semble que nous devions apprendre à misterblue comment fonctionnent les sièges.

[11:08] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Bonjour à tous

[11:09] Andrew Hellershanks : Bonjour, Gavin.

[11:09] Andrew Hellershanks : Bonjour à tous.

[11:09] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Salut Gavin

[11:10] Jagga Meredith : Si jamais vous avez besoin d'un endroit pour vous rencontrer, ma région Interfaith est toujours prête (sauf complications). Il y a plusieurs lieux de rencontre là-bas.

[11:10] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : J'ai une région entière avec un lieu de réunion

[11:10] Kayaker Magic : Est-ce que c'est ici sur OSGrid Jagga ?

[11:10] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : grid.xmir.org:8002:Barcola

[11:10] Jagga Meredith: Oui

Les noms des Plaza de Osgrid

Page des développeurs OpenSim

[11:11] Misterblue Waves : J'ai parlé à Hurliman il y a quelques semaines. Il fait des trucs en robotique en ce moment.

[11:11] Misterblue Waves remarque que nous sommes à "Hurliman Plaza".

[11:11] Ubit Umarov : Oh ? bien

[11:11] Ubit Umarov : oui, il semble qu'il ait été développeur opensim aussi.

[11:13] Andrew Hellershanks : Je ne savais pas qu'il y avait/a un vrai Hurliman.

[11:13] Ubit Umarov : osgrid a nommé certaines places avec les noms des core devs.

[11:13] Ubit Umarov : lbsa, bade teravus ceux-ci...

[11:14] Ubit Umarov : Ne demandez pas les critères.

[11:14] Andrew Hellershanks : Un petit détail intéressant :)

Problèmes de transmission d'informations

Grille zetaworlds : http://hg.zetaworlds.com:80/opensim, grille où s'est passée la réunion du 29 mars.

[11:15] Jagga Meredith : AFK. Je dois retourner RL. Pas de problème.

[11:15] Andrew Hellershanks : Heureux de voir tout le monde. Nous avons perdu quelques personnes lors des dernières réunions à cause de la récente panne d'osgrid.

[11:16] Andrew Hellershanks : ok, Jagga. Merci d'être passé.

[11:18] Ubit Umarov : J'ai envoyé des emails pour informer sur la localisation de Zeta.

[11:18] Ubit Umarov : était aussi sur le site

[11:19] Andrew Hellershanks : C'est sympa de ta part de faire ça.

[11:19] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je n'ai jamais eu d'information sur un emplacement différent, donc j'ai supposé que cela n'avait pas eu lieu.

[11:20] Kayaker Magic : J'ai une question sur la texture du terrain, peut-être que Gavin peut répondre :

[11:20] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'était sur la liste de diffusion, le wiki et irc.

[11:20] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: It was on mailing list, wiki and irc

[11:20] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : quelle liste de diffusion ?

[11:20] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: http://opensimulator.org/pipermail/opensim-users/

[11:20] Andrew Hellershanks : Tous les participants réguliers ne sont pas forcément sur la liste de diffusion.

[11:20] Andrew Hellershanks : Ah. Je ne suis pas sur celle-là donc je n'ai pas vu le message mais je l'ai vu sur IRC.

[11:21] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : J'ai abandonné ces listes de diffusion car je n'ai jamais pu répondre à quoi que ce soit.

[11:21] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je viens de le lire aussi, les listes de diffusion sont trop compliquées pour mon cerveau simple.

Les textures de terrain sur une varregion

  • Varregion
  • LOD : technique utilisée dans la modélisation 3D temps réel (principalement dans le jeu vidéo), qui définit un niveau de détail d'un objet, parmi plusieurs prédéfinis, suivant la taille qu'il aura à l'écran.
  • Tesselation ou Pavage du plan : Un pavage du plan est un ensemble de portions du plan, par exemple des polygones, dont l'union est le plan tout entier, sans recouvrement.

[11:21] Kayaker Magic : Sur une grande varregion, après le chargement du terrain, la texture se remplit lentement. Mais je pensais que le viewer construisait les les textures, elles devraient s'afficher presque instantanément ! Qu'est-ce qui cause ce délai ?

[11:21] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : construit les textures ?

[11:22] Kayaker Magic : Les textures du terrain sont faites à partir de 4 textures et de quelques paramètres d'altitude.

[11:22] Andrew Hellershanks : Gavin, es-tu inscrit sur la liste ? Il semble étrange que tu ne puisse pas répondre à un message à moins que tu ne sois pas sur la liste.

[11:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: oui, je le suis

[11:22] Ubit Umarov : le viewer fait la composition de la texture du terrain oui.

[11:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : quel est le nom de cet idiot dont le code a écrasé l'OSG en 2014 ?

[11:22] Ubit Umarov : ce n'est pas une chose légère...

[11:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : il a fait quelque chose avec mes adresses que personne ne peut annuler.

[11:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Le terrain peut en fait se charger entièrement avec une seule texture appliquée et les autres textures se chargent ensuite. Dans le viewer, le terrain a un LOD et les patchs ne sont pas tous identiques, ils sont générés petit à petit.

[11:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Cela devrait être l'une des premières choses à se charger, donc les situations où il faut attendre que le terrain se charge devraient être rares.

[11:23] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : quelle est la taille de la VAR en question ?

[11:23] Ubit Umarov : l'envoi hors commande que nous essayons de faire ralentit un peu le processus.

[11:23] Ubit Umarov : mais je ne vois aucun problème.

[11:24] Kayaker Magic : Je le remarque sur les 4x4, mais c'est plus facile à démontrer sur un 8x8.

[11:24] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ok

[11:24] Ubit Umarov : bon, ma région de 1km se charge bien.

[11:25] Ubit Umarov : vérifie bien que tes textures de terrain ont une taille de puissance 2.

[11:26] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : il pourrait y avoir une boucle d'interaction sur le terrain qui devient de plus en plus grande au fur et à mesure que l'on y ajoute des régions.

[11:26] Ubit Umarov : oh et utilise le dernier master.

[11:26] Ubit Umarov : un développeur a fait un petit bug il y a quelques jours...

[11:26] Kayaker Magic : Les textures ne sortent-elles pas du serveur d'assets ? Elles sont toutes converties en puissances de 2 lors du téléchargement, si elles ne l'étaient pas au départ.

[11:26] Ubit Umarov: coff coff

[11:26] Ubit Umarov : non, elles ne le sont pas.

[11:26] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : la composition est faite par le viewer.

[11:27] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : 4 textures sont combinées sur le terrain.

[11:27] Ubit Umarov : au moins certains viewers ne ré-échantillonnent pas.

[11:27] Ubit Umarov : et accepter les textures qui n'ont pas une taille puissances de 2

[11:28] Ubit Umarov : mais ils ralentissent.

[11:28] Ubit Umarov : même se plaignent dans les logs.

[11:29] Ubit Umarov : et oui... la combinaison est un peu lourde, et basée sur ces réglages des hauteurs de terrain

[11:29] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je soupçonne qu'une certaine itération explose au fur et à mesure que l'on ajoute des régions pour le même ensemble de textures/terrain.

[11:29] Ubit Umarov : qui définissent quelles textures sont mélangées pour une hauteur de terrain particulière.

[11:30] Ubit Umarov : j'ai remarqué que les viewers aiment avoir le pacth dans l'ordre logique.

[11:30] Ubit Umarov : ou bien ralentissent

[11:30] Ubit Umarov : notre méthode par distance est fondamentalement un échec avec les viewers actuels.

[11:30] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je n'ai pas particulièrement regardé dans ce code

[11:31] Ubit Umarov : ils affichent toujours le terrain, quelle que soit sa distance (mais ils le tessellent)

[11:31] Ubit Umarov : quand vous sélectionnez l'option "terrain par distance".

[11:32] Kayaker Magic : Je viens de tenter une expérience : J'ai téléchargé une image 1672x867. Maintenant dans l'inventaire elle est 1024x512. Ré-échantillonnée à la puissance deux la plus proche, comme je m'y attendais.

[11:32] Ubit Umarov : la région envoie un cercle autour de l'avatar.

[11:32] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : la texture est composée sur le terrain tesselé.

[11:32] Ubit Umarov : puis envoie tout le reste du terrain.

[11:32] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : beaucoup plus de géométrie.

[11:32] Kayaker Magic : Je n'ai jamais vu une texture dans le monde qui n'était pas une puissance de deux.

[11:32] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je l'ai fait :-)

[11:32] Ubit Umarov : dev outreach a quelques 768 pixel je pense.

[11:33] Kayaker Magic : Comment les fais-tu ?

[11:33] Ubit Umarov : comme toutes les autres.

[11:33] Ubit Umarov : les viewers ne ré-échantillonnent pas.

[11:33] Ubit Umarov : au moins pas tous.

[11:33] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Tu les fais entrer par la porte arrière.

[11:33] Andrew Hellershanks : :)

[11:33] Ubit Umarov : bien oui, tu peux aussi injecter des aseets de texture.

[11:34] Kayaker Magic : Je suis sur firestorm [2], je n'ai jamais vu un viewer échouer à réduire l'échantillonnage à une puissance de 2.

[11:34] Ubit Umarov : comme sur bin/assets etc...

[11:34] Ubit Umarov : fs se plaint.

[11:34] Ubit Umarov : il le fait... mais se plaint.

[11:34] Ubit Umarov : c'est un processus lent.

[11:34] Kayaker Magic : Non, je viens de l'essayer. Il déséchantillonne tranquillement sans se plaindre.

[11:34] Ubit Umarov : le gpu le fait... mais il gaspille de la chaleur sans raison.

[11:35] Ubit Umarov : tu as vu les logs ?

[11:35] Ubit Umarov : les logs du viewer...

Taille recommandée pour les varregions

[11:35] Ubit Umarov : j'ai aussi eu un développeur qui m'a dit que la taille des régions ne devait être qu'une puissance de 2.

[11:36] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : elles devraient.

[11:36] Andrew Hellershanks : Que se passe-t-il si ce n'est pas le cas ?

[11:36] Ubit Umarov : autrement, l'affichage de la minimap est aussi plus lent et plus lourd.

[11:36] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : le viewer ne le traitera pas.

[11:36] Ubit Umarov: il le fait

[11:36] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : à moins qu'il n'ait encore l'ancien code de simulation Aurora.[3]

[11:36] Ubit Umarov : mais fait du ré-échantillonnage tout le temps.

[11:37] Ubit Umarov : 768m est une taille courante.

[11:37] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : mais est composé de 3x3 256 régions.

[11:37] Ubit Umarov : oui, légal selon nos règles.

[11:38] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : si c'était 768 x 256, le viewer vomirait dessus.

[11:38] Ubit Umarov : un développeur a dit que cela avait un mauvais impact.

[11:38] Kayaker Magic: From the SL knowledgebase: " When uploaded, images are converted into a valid size. Valid scales are square powers of two. To prevent unintended distortion, keep this in mind when creating images. The maximum resolution for uploaded textures is 1024 pixels. If you upload an image that is a higher resolution than this, it will be scaled down to pass the upload requisites. Valid image sizes include the following values: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, and 1024 " [11:39] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: Kayaker, you have to upload other sizes directly to the asset dbv [11:39] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: db [11:39] Ubit Umarov: yes that is called power of two :p [11:39] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: the viewer will try and scale to a pwoer of 2 [11:40] Ubit Umarov: currently it is a performance issue [11:40] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: it should still be possible to upload a 256x128 or 256x64 texture [11:40] Ubit Umarov: they can do other sizes.. just bad [11:40] Kayaker Magic: Well, most users can only use the viewer, so most of the time images are powers of two, so most people are unlikely to use non-powers of two on terrain and therefore that is most likely NOT the reason terrain texture loads slow. [11:40] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: it is not [11:41] Ubit Umarov: it is a heavy thing as i said [11:41] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: I am sure it has to do with the number of iterations it must do over the large tesselated terrain to kae the composited textures [11:41] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: to make* [11:41] Ubit Umarov: actually none bc of that [11:41] Ubit Umarov: it makes the texture per patch full rez [11:42] Ubit Umarov: the GPU does the rendering [11:42] Ubit Umarov: the tesslation preserves UV map [11:42] Ubit Umarov: wel may make mips.. [11:42] Ubit Umarov: problem is nearby patchs [11:43] Ubit Umarov: the presence of one impacts the neibourg [11:43] Misterblue Waves: oopps... RL calls... take care everyone [11:43] Ubit Umarov: so out of order may force redraws [11:43] Ubit Umarov: but ages since i looked to code [11:44] Kayaker Magic: I thought it used Perlin Noise to blend the textures, which can be calculated locally for any patch and still match at the edges. [11:44] Ubit Umarov: just remember that out send in circles etc is bad [11:44] Ubit Umarov: yes also adds some noise [11:44] Ubit Umarov: i did the code for warp3d rendering [11:44] Ubit Umarov: you can go see it [11:45] Ubit Umarov: seems close to viewers result [11:45] Ubit Umarov: warp3d terrain tex are closer to what we see on viewer than older code [11:46] Ubit Umarov: can't claim the same, ofc :) [11:46] Ubit Umarov: wle abotu this week code changes [11:46] Kayaker Magic: OK, my next question is about the fsassets: I notice that all assets are GZopped, even images and mesh which are already compressed. Is there an OpenSim.ini option to request that files are not gzipped? [11:46] Ubit Umarov: let me see [11:46] Ubit Umarov: yeah fsassets was made like that.. can't change now [11:47] Ubit Umarov: should only gzip text assets [11:47] Ubit Umarov: but well 2 late [11:48] Ubit Umarov: abotu code... [11:48] Andrew Hellershanks: Can't the code tell whether the asset is compressed in the database or does it always assume it was compressed? [11:48] Kayaker Magic: I have been reading fsassets lately, they are all gzipped. I did some statistics on images and mesh, gzipping only saves a small percentage of disk space. [11:48] Ubit Umarov: cant' change the that code now [11:48] Ubit Umarov: yes should not gzip mesh, that are already gzipped [11:48] Kayaker Magic: I'm told that the asset server will look for a non-compressed fsassets file and use that if available. [11:49] Ubit Umarov: and gzip on jp2000 also goes nothing useful [11:49] Ubit Umarov: old bug.. [11:49] Ubit Umarov: 2 late to fix, so fsassets feature [11:49] Andrew Hellershanks: Is it the OS code or the viewer that decompresses the assets? If there is a way to know if an asset is compressed or not the code can be fixed without breaking compatibility with existing assets. [11:50] Ubit Umarov: yeha to slow down a already slow thing [11:50] Kayaker Magic: OS does the first decompression [11:50] Ubit Umarov: well [11:50] Ubit Umarov: code.. [11:50] Ubit Umarov: added a time throttle to osFlushTerrain [11:51] Ubit Umarov: in fact possible should be removed.. [11:51] Ubit Umarov: terrain updates are automatic [11:52] Ubit Umarov: --- added little cache on robust grid_info replies [11:52] Ubit Umarov: since they do not change, no need to keep parsing the ini file.. [11:52] Ubit Umarov: or ini files [11:52] Ubit Umarov: .. on terrain, replaced the bitarray used to control changed patchs [11:53] Ubit Umarov: ie to flag them as dirty and in need to send to viewers [11:53] Kayaker Magic: If not a bitarray, how are you flagging them now? [11:53] Ubit Umarov: replaced that by a specialized bitarray that does faster scans per 32 bit [11:54] Ubit Umarov: ie when scanning for changed ones, jumps 32 at same time, if all false [11:55] Ubit Umarov: and has some few things like that for terrain code [11:55] Ubit Umarov: coudl jump 64 :) [11:56] Ubit Umarov: but automatic detection of native cpu barrel shifts on 64 is not trivial [11:56] Ubit Umarov: so 32 is a safer option [11:56] Ubit Umarov: made mode changes to prebuild, following MB ones [11:57] Ubit Umarov: made it add defines like NET48 like sdk mode does [11:57] Ubit Umarov: and made use of it to add TLS1.3 if compiled for .net4.8 [11:57] Ubit Umarov: 4.6 only supports tls1.2 [11:58] Ubit Umarov: and a few more changes [11:58] Ubit Umarov: llie on the prebuild.xml the solution field may define the default framework to use [11:59] Ubit Umarov: instead of having it per project [11:59] Ubit Umarov: added also a variate that will force one, even if projects define one [11:59] Ubit Umarov: variant.. [12:00] Ubit Umarov: back o terrain changed a bit the initial code that sends the patchs [12:00] Ubit Umarov: still not happy... heavy things [12:00] Ubit Umarov: and that per distance problem [12:01] Ubit Umarov: good idea to send per distance.. just viewers do not like lit [12:01] Ubit Umarov: Oh and did remove the legacy Clouds module [12:01] Ubit Umarov: since several viewers do not have them also [12:02] Ubit Umarov: oyu do remember those clouds? all at 100m ? [12:02] Kayaker Magic: I never used them, never saw them [12:02] Ubit Umarov: where standard back in 2007 [12:03] Kayaker Magic: ancient past.... [12:03] Ubit Umarov: yeah [12:03] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002: must go -- bye all [12:03] Ubit Umarov: some viewers possible wil stil show them.. but not eepp viewers [12:03] Ubit Umarov: cya selby.Evans [12:04] Ubit Umarov: guess those where the code changes.. [12:05] Kayaker Magic: I've got to run also. People to meet in RL [12:05] Ubit Umarov: ok [12:05] Andrew Hellershanks: ok, Kayaker. Thanks for coming. [12:05] Andrew Hellershanks: We will be wrapping it up soon as we have just passed the hour mark. [12:06] Andrew Hellershanks: Any final comments or questions before we wrap it up for today? [12:06] Ubit Umarov: ah and osgrid is back.. but thing you did notice that [12:06] Ubit Umarov: :p [12:06] Ubit Umarov: think.. [12:07] Andrew Hellershanks: :) I checked the osgrid web page and saw the green ONLINE indicator on the web page. [12:07] Ubit Umarov: :) [12:08] Andrew Hellershanks: If there is nothing further for today I'll call this gathering to a close. If our usual meeting location isn't back online next week we will meet here. [12:08] Andrew Hellershanks: Thank you all for coming. See you again next week.