« Réunion du 05-04-2022 » : différence entre les versions

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La réunion de cette semaine s'est tenue dans la région Hurliman Plaza d'osgrid car la région Dev Outreach ne fonctionnait pas.
La réunion de cette semaine s'est tenue dans la région Hurliman Plaza d'osgrid car la région Dev Outreach ne fonctionnait pas.


[11:05] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : cela faisait longtemps :-)
[11:05] '''Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002''' : cela faisait longtemps :-)


[11:05] Ubit Umarov : je suppose qu'une partie de la migration est toujours en cours.
[11:05] '''Ubit Umarov''' : je suppose qu'une partie de la migration est toujours en cours.


[11:06] Ubit Umarov : mais il y a eu un gros problème au milieu et la grille a dû être coupée tous ces jours pour le réparer.
[11:06] '''Ubit Umarov''' : mais il y a eu un gros problème au milieu et la grille a dû être coupée tous ces jours pour le réparer.


[11:06] Andrew Hellershanks : C'est en train de devenir la réunion de voyage. :)
[11:06] '''Andrew Hellershanks''' : C'est en train de devenir la réunion de voyage. :)


[11:06] Kayaker Magic : Vérification de la radio, est-ce que quelqu'un peut voir ce que je tape maintenant ?
[11:06] '''Kayaker Magic''' : Vérification de la radio, est-ce que quelqu'un peut voir ce que je tape maintenant ?


[11:06] Andrew Hellershanks : Je peux, Kayaker.
[11:06] '''Andrew Hellershanks''' : Je peux, Kayaker.


[11:07] Jagga Meredith : yup
[11:07] '''Jagga Meredith''' : yup


[11:07] Kayaker Magic : J'avais un décalage de 5 minutes dans le chat jusqu'à ce que je me reconnecte !
[11:07] '''Kayaker Magic''' : J'avais un décalage de 5 minutes dans le chat jusqu'à ce que je me reconnecte !


[11:07] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 :il semblerait que  la région fonctionne en dsl [https://fr.wikipedia.org/wiki/Digital_subscriber_line] sur "wet string"  
[11:07] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' :il semblerait que  la région fonctionne en dsl [https://fr.wikipedia.org/wiki/Digital_subscriber_line] sur "wet string"  


[11:07] Andrew Hellershanks : Gavin a du mal à venir ici.
[11:07] '''Andrew Hellershanks''' : Gavin a du mal à venir ici.


[11:07] Ubit Umarov : Une chance, j'ai eu un troll sur moi jusqu'à maintenant :)
[11:07] '''Ubit Umarov''' : Une chance, j'ai eu un troll sur moi jusqu'à maintenant :)


[11:08] Kayaker Magic : Déjà entendu parler de barbed-wire-net ? Envoyer Internet à travers une ferme via le fil de clôture.
[11:08] '''Kayaker Magic''' : Déjà entendu parler de barbed-wire-net ? Envoyer Internet à travers une ferme via le fil de clôture.


[11:08] Ubit Umarov: lol
[11:08] '''Ubit Umarov''': lol


[11:08] Ubit Umarov : maintenant tu as un troll au-dessus de toi  kayaker
[11:08] '''Ubit Umarov''' : maintenant tu as un troll au-dessus de toi  kayaker


[11:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il semble que nous devions apprendre à misterblue comment fonctionnent les sièges.
[11:08] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Il semble que nous devions apprendre à misterblue comment fonctionnent les sièges.


[11:08] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Bonjour à tous
[11:08] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : Bonjour à tous


[11:09] Andrew Hellershanks : Bonjour, Gavin.
[11:09] '''Andrew Hellershanks''' : Bonjour, Gavin.


[11:09] Andrew Hellershanks : Bonjour à tous.
[11:09] '''Andrew Hellershanks''' : Bonjour à tous.


[11:09] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Salut Gavin
[11:09] '''Selby.Evans @grid.kitely.com:8002''' : Salut Gavin


[11:10] Jagga Meredith : Si jamais vous avez besoin d'un endroit pour vous rencontrer, ma région Interfaith est toujours prête (sauf complications). Il y a plusieurs lieux de rencontre là-bas.
[11:10] '''Jagga Meredith''' : Si jamais vous avez besoin d'un endroit pour vous rencontrer, ma région Interfaith est toujours prête (sauf complications). Il y a plusieurs lieux de rencontre là-bas.


[11:10] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : J'ai une région entière avec un lieu de réunion
[11:10] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : J'ai une région entière avec un lieu de réunion


[11:10] Kayaker Magic : Est-ce que c'est ici sur OSGrid Jagga ?
[11:10] '''Kayaker Magic''' : Est-ce que c'est ici sur OSGrid Jagga ?


[11:10] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : grid.xmir.org:8002:Barcola
[11:10] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : grid.xmir.org:8002:Barcola


[11:10] Jagga Meredith: Oui
[11:10] '''Jagga Meredith''': Oui


= Les noms des Plaza de Osgrid =
= Les noms des Plaza de Osgrid =
[http://opensimulator.org/wiki/Development_Team/fr Page des développeurs OpenSim]
[http://opensimulator.org/wiki/Development_Team/fr Page des développeurs OpenSim]


[11:11] Misterblue Waves : J'ai parlé à '''Hurliman''' il y a quelques semaines. Il fait des trucs en robotique en ce moment.
[11:11] '''Misterblue Waves''' : J'ai parlé à '''Hurliman''' il y a quelques semaines. Il fait des trucs en robotique en ce moment.


[11:11] Misterblue Waves remarque que nous sommes à "Hurliman Plaza".
[11:11] '''Misterblue Waves''' remarque que nous sommes à "Hurliman Plaza".


[11:11] Ubit Umarov : Oh ? bien
[11:11] '''Ubit Umarov''' : Oh ? bien


[11:11] Ubit Umarov : oui, il semble qu'il ait été développeur opensim aussi.
[11:11] '''Ubit Umarov''' : oui, il semble qu'il ait été développeur opensim aussi.


[11:13] Andrew Hellershanks : Je ne savais pas qu'il y avait/a un vrai Hurliman.
[11:13] '''Andrew Hellershanks''' : Je ne savais pas qu'il y avait/a un vrai Hurliman.


[11:13] Ubit Umarov : osgrid a nommé certaines places avec les noms des core devs.
[11:13] '''Ubit Umarov''' : osgrid a nommé certaines places avec les noms des core devs.


[11:13] Ubit Umarov : '''lbsa''', '''bade teravus''' ceux-ci...
[11:13] '''Ubit Umarov''' : '''lbsa''', '''bade teravus''' ceux-ci...


[11:14] Ubit Umarov : Ne demandez pas les critères.
[11:14] '''Ubit Umarov''' : Ne demandez pas les critères.


[11:14] Andrew Hellershanks : Un petit détail intéressant :)
[11:14] '''Andrew Hellershanks''' : Un petit détail intéressant :)


= Problèmes de transmission des informations =
= Problèmes de transmission d'informations =


Grille zetaworlds : http://hg.zetaworlds.com:80/opensim, grille où s'est passée la réunion du 29 mars.
Grille zetaworlds : http://hg.zetaworlds.com:80/opensim, grille où s'est passée la réunion du 29 mars.


[11:15] Jagga Meredith : AFK. Je dois retourner  RL. Pas de problème.
[11:15] '''Jagga Meredith''' : AFK. Je dois retourner  RL. Pas de problème.


[11:15] Andrew Hellershanks : Heureux de voir tout le monde. Nous avons perdu quelques personnes lors des dernières réunions à cause de la récente panne d'osgrid.
[11:15] '''Andrew Hellershanks''' : Heureux de voir tout le monde. Nous avons perdu quelques personnes lors des dernières réunions à cause de la récente panne d'osgrid.


[11:16] Andrew Hellershanks : ok, Jagga. Merci d'être passé.
[11:16] '''Andrew Hellershanks''' : ok, Jagga. Merci d'être passé.


[11:18] Ubit Umarov : J'ai envoyé des emails pour informer sur la localisation de Zeta.
[11:18] '''Ubit Umarov''' : J'ai envoyé des emails pour informer sur la localisation de Zeta.


[11:18] Ubit Umarov : était aussi sur le site
[11:18] '''Ubit Umarov''' : était aussi sur le site


[11:19] Andrew Hellershanks : C'est sympa de ta part de faire ça.
[11:19] '''Andrew Hellershanks''' : C'est sympa de ta part de faire ça.


[11:19] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je n'ai jamais eu d'information sur un emplacement différent, donc j'ai supposé que cela n'avait pas eu lieu.
[11:19] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : Je n'ai jamais eu d'information sur un emplacement différent, donc j'ai supposé que cela n'avait pas eu lieu.


[11:20] Kayaker Magic : J'ai une question sur la texture du terrain, peut-être que Gavin peut répondre :
[11:20] '''Kayaker Magic''' : J'ai une question sur la texture du terrain, peut-être que Gavin peut répondre :


[11:20] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'était sur la liste de diffusion, le wiki et irc.
[11:20] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : C'était sur la liste de diffusion, le wiki et irc.


[11:20] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: It was on mailing list, wiki and irc
[11:20] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''': It was on mailing list, wiki and irc


[11:20] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : quelle liste de diffusion ?
[11:20] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : quelle liste de diffusion ?


[11:20] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: http://opensimulator.org/pipermail/opensim-users/
[11:20] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''': http://opensimulator.org/pipermail/opensim-users/


[11:20] Andrew Hellershanks : Tous les participants réguliers ne sont pas forcément sur la liste de diffusion.
[11:20] '''Andrew Hellershanks''' : Tous les participants réguliers ne sont pas forcément sur la liste de diffusion.


[11:20] Andrew Hellershanks : Ah. Je ne suis pas sur celle-là donc je n'ai pas vu le message mais je l'ai vu sur IRC.
[11:20] '''Andrew Hellershanks''' : Ah. Je ne suis pas sur celle-là donc je n'ai pas vu le message mais je l'ai vu sur IRC.


[11:21] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : J'ai abandonné ces listes de diffusion car je n'ai jamais pu répondre à quoi que ce soit.
[11:21] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : J'ai abandonné ces listes de diffusion car je n'ai jamais pu répondre à quoi que ce soit.


[11:21] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je viens de le lire aussi, les listes de diffusion sont trop compliquées pour mon cerveau simple.
[11:21] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Je viens de le lire aussi, les listes de diffusion sont trop compliquées pour mon cerveau simple.


= Les textures de terrain sur une varregion=
= Les textures de terrain sur une varregion=
*[http://opensimulator.org/wiki/Varregion/fr Varregion]
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Level_of_detail LOD] :  technique utilisée dans la modélisation 3D temps réel (principalement dans le jeu vidéo), qui définit un niveau de détail d'un objet, parmi plusieurs prédéfinis, suivant la taille qu'il aura à l'écran.
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Tesselation Tesselation ou Pavage du plan] :  Un pavage du plan est un ensemble de portions du plan, par exemple des polygones, dont l'union est le plan tout entier, sans recouvrement.
[11:21] '''Kayaker Magic''' : Sur une grande varregion, après le chargement du terrain, la texture se remplit lentement. Mais je pensais que le viewer construisait les les textures, elles devraient s'afficher presque instantanément ! Qu'est-ce qui cause ce délai ?


[11:21] Kayaker Magic : Sur une grande varregion, après le chargement du terrain, la texture se remplit lentement. Mais je pensais que le viewer générait les les textures, elles devraient s'afficher presque instantanément ! Qu'est-ce qui cause ce délai ?
[11:21] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : construit les textures ?


[11:21] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: constructed the textures?
[11:22] '''Kayaker Magic''' : Les textures du terrain sont faites à partir de 4 textures et de quelques paramètres d'altitude.
[11:22] Kayaker Magic: Terrain textures are made from 4 textures and some altitude settings.
 
[11:22] Andrew Hellershanks: Gavin, were you subscribed to the list? It seems odd that you couldn't reply to a message unless you weren't on the list.
[11:22] '''Andrew Hellershanks''' : Gavin, es-tu inscrit sur la liste ? Il semble étrange que tu ne puisse pas répondre à un message à moins que tu ne sois pas sur la liste.
[11:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: yes I was
 
[11:22] Ubit Umarov: viewer does the terrain texture composition yes
[11:22] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''': oui, je le suis
[11:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: what is that name of that gook who's code crased OSG in 2014
 
[11:22] Ubit Umarov: not a light thing..
[11:22] '''Ubit Umarov''' : le viewer fait la composition de la texture du terrain oui.
[11:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: he did something with my addresses that nobody have been able to undo
 
[11:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Terrain can actually fully load with just one texture applied and the other textures load in afterwards. In the viewer the terrain has LOD so the patches are not all the same, they get generated each bit by bit
[11:22] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : quel est le nom de cet idiot dont le code a écrasé l'OSG en 2014 ?
[11:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Should be one of the first things to load, so situations of having to wait for terrain to load should be rare
 
[11:23] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: how large is the VAR in question?
[11:22] '''Ubit Umarov''' : ce n'est pas une chose légère...
[11:23] Ubit Umarov: the outof order sending we try do to does slow that a bit
 
[11:23] Ubit Umarov: but see no issues
[11:22] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : il a fait quelque chose avec mes adresses que personne ne peut annuler.
[11:24] Kayaker Magic: I notice it on 4x4s, but it is most easy to demonstrate on an 8x8
 
[11:24] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: ok
[11:23] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Le terrain peut en fait se charger entièrement avec une seule texture appliquée et les autres textures se chargent ensuite. Dans le viewer, le terrain a un LOD et les patchs ne sont pas tous identiques, ils sont générés petit à petit.
[11:24] Ubit Umarov: wlel my 1km region loads fine
 
[11:25] Ubit Umarov: mk sure your terrain textures do have a power of 2 size
[11:23] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Cela devrait être l'une des premières choses à se charger, donc les situations où il faut attendre que le terrain se charge devraient être rares.
[11:26] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: might be some interation loop over  the terrain that gets larger and larger the more regions you throw at it
 
[11:26] Ubit Umarov: oh and get last master
[11:23] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : quelle est la taille de la VAR en question ?
[11:26] Ubit Umarov: some dev made a little bug a few days ago..
 
[11:26] Kayaker Magic: Don't the textures come out of the asset server? They are all converted to powers of two on upload, if they were not that to start wth.
[11:23] '''Ubit Umarov''' : l'envoi hors commande que nous essayons de faire ralentit un peu le processus.
[11:26] Ubit Umarov: coff coff
 
[11:26] Ubit Umarov: no they are not
[11:23] '''Ubit Umarov''' : mais je ne vois aucun problème.
[11:26] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: the composition is done by the viewer
 
[11:27] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: 4 texures being composited over the terrain
[11:24] '''Kayaker Magic''' : Je le remarque sur les 4x4, mais c'est plus facile à démontrer sur un 8x8.
[11:27] Ubit Umarov: at least some viewer do not resample
 
[11:27] Ubit Umarov: and accept non power of 2
[11:24] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : ok
[11:28] Ubit Umarov: but they do slow down
 
[11:28] Ubit Umarov: even complain on logs
[11:24] '''Ubit Umarov''' : bon, ma région de 1km se charge bien.
[11:29] Ubit Umarov: and yes.. composition is a bit heavy, and based on those heights settings on terrain
 
[11:29] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: I suspect some iteration just explodes the more regions you throw at it for the same texture set/terrain
[11:25] '''Ubit Umarov''' : vérifie  bien que tes textures de terrain ont une taille de puissance 2.
[11:29] Ubit Umarov: that do define what textures are blended for a particular land height
 
[11:30] Ubit Umarov: i do notice viewrs like to get the pacth in sequence order
[11:26] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : il pourrait y avoir une boucle d'interaction sur le terrain qui devient de plus en plus grande au fur et à mesure que l'on y ajoute des régions.
[11:30] Ubit Umarov: or do slow down
 
[11:30] Ubit Umarov: our  per distance is basicly a fail with current viewrs
[11:26] '''Ubit Umarov''' : oh et utilise le dernier master.
[11:30] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: I have not particularly looked into that code
 
[11:31] Ubit Umarov: they always display the terrain no matter how far it is ( but do tesselate it )
[11:26] '''Ubit Umarov''' : un développeur a fait un petit bug il y a quelques jours...
[11:31] Ubit Umarov: when oyu select terran per distance option
 
[11:32] Kayaker Magic: I just tried an experiment: I uploaded a 1672x867 image. Now in inventory it is 1024x512. Downsampled to the nearest power of two, as I expected.
[11:26] '''Kayaker Magic''' : Les textures ne sortent-elles pas du serveur d'assets ? Elles sont toutes converties en puissances de 2 lors du téléchargement, si elles ne l'étaient pas au départ.
[11:32] Ubit Umarov: region does sent a circle around the avatar
 
[11:32] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: the texture is composited over the tesselated terrian
[11:26] '''Ubit Umarov''': coff coff
[11:32] Ubit Umarov: then sends all the rest of the terrain
 
[11:32] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: so much more geometry
[11:26] '''Ubit Umarov''' : non, elles ne le sont pas.
[11:32] Kayaker Magic: I have never seen a texture in-world that was NOT a power of two.
 
[11:32] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: I have :-)
[11:26] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : la composition est faite par le viewer.
[11:32] Ubit Umarov: dev outreach has some 768 pixel i think
 
[11:33] Kayaker Magic: How do you make them?
[11:27] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : 4 textures sont combinées sur le terrain.
[11:33] Ubit Umarov: like any other
 
[11:33] Ubit Umarov: viewers do not resample
[11:27] '''Ubit Umarov''' : au moins certains viewers ne ré-échantillonnent pas.
[11:33] Ubit Umarov: at least not all
 
[11:33] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: You sneak them in the backdoor
[11:27] '''Ubit Umarov''' : et accepter les textures qui n'ont pas une taille  puissances de 2
[11:33] Andrew Hellershanks: :)
 
[11:33] Ubit Umarov: well yeah oyu can also inject texture assets
[11:28] '''Ubit Umarov''' : mais ils ralentissent.
[11:34] Kayaker Magic: I'm on firestorm, I've never seen a viewer fail to downsample to a power of 2
 
[11:34] Ubit Umarov: like on bin/assets etc
[11:28] '''Ubit Umarov''' : même se plaignent dans les logs.
[11:34] Ubit Umarov: fs does complain
 
[11:34] Ubit Umarov: it does it.. but complains
[11:29] '''Ubit Umarov''' : et oui... la combinaison est un peu lourde, et basée sur ces réglages des hauteurs de terrain
[11:34] Ubit Umarov: it is a slow process
 
[11:34] Kayaker Magic: No, I just tried it. It quietly downsamples without complaining.
[11:29] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : Je soupçonne qu'une certaine itération explose au fur et à mesure que l'on ajoute des régions pour le même ensemble de textures/terrain.
[11:34] Ubit Umarov: well gpu does it.. but heat waste for no reason
 
[11:35] Ubit Umarov: seen the logs?
[11:29] '''Ubit Umarov''' : qui définissent quelles textures sont mélangées pour une hauteur de terrain particulière.
[11:35] Ubit Umarov: viewer logs..
 
[11:35] Ubit Umarov: i also had a viewer dev telling regions size should also only be power of 2
[11:30] '''Ubit Umarov''' : j'ai remarqué que les viewers aiment avoir le pacth dans l'ordre logique.
[11:36] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: they should
 
[11:36] Andrew Hellershanks: What happens if it isn't?
[11:30] '''Ubit Umarov''' : ou bien ralentissent
[11:36] Ubit Umarov: other wise minimap rez is also slower and heavier
 
[11:36] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: viewer will not handle it
[11:30] '''Ubit Umarov''' : notre méthode par distance est fondamentalement un échec avec les viewers actuels.
[11:36] Ubit Umarov: it does
 
[11:36] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: unless it still has the old Aurora sim code
[11:30] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : Je n'ai pas particulièrement regardé dans ce code
[11:36] Ubit Umarov: but does resampling all the time
 
[11:37] Ubit Umarov: 768m is a popular size
[11:31] '''Ubit Umarov''' : ils affichent toujours le terrain, quelle que soit sa distance (mais ils le tessellent)
[11:37] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: but it consist of 3x3 256 regions
 
[11:37] Ubit Umarov: yes, legal by our rules
[11:31] '''Ubit Umarov''' : quand vous sélectionnez l'option "terrain par distance".
[11:38] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: if it was 768 x 256 the viewer would barf on it
 
[11:38] Ubit Umarov: well a viewer dev told it had bad impact
[11:32] '''Kayaker Magic''' : Je viens de tenter une expérience : J'ai téléchargé une image 1672x867. Maintenant dans l'inventaire elle est 1024x512. Ré-échantillonnée à la puissance deux la plus proche, comme je m'y attendais.
[11:38] Kayaker Magic: From the SL knowledgebase: " When uploaded, images are converted into a valid size. Valid scales are square powers of two. To prevent unintended distortion, keep this in mind when creating images. The maximum resolution for uploaded textures is 1024 pixels. If you upload an image that is a higher resolution than this, it will be scaled down to pass the upload requisitesValid image sizes include the following values: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, and 1024 "
 
[11:39] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: Kayaker, you have to upload other sizes directly to the asset dbv
[11:32] '''Ubit Umarov''' : la région envoie un cercle autour de l'avatar.
[11:39] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: db
 
[11:39] Ubit Umarov: yes that is called power of two :p
[11:32] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : la texture est composée sur le terrain tesselé.
[11:39] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: the viewer will try and scale to a pwoer of 2
 
[11:40] Ubit Umarov: currently it is a performance issue
[11:32] '''Ubit Umarov''' : puis envoie tout le reste du terrain.
[11:40] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: it should still be possible to upload a 256x128 or 256x64 texture
 
[11:40] Ubit Umarov: they can do other sizes.. just bad
[11:32] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : beaucoup plus de géométrie.
[11:40] Kayaker Magic: Well, most users can only use the viewer, so most of the time images are powers of two, so most people are unlikely to use non-powers of two on terrain and therefore that is most likely NOT the reason terrain texture loads slow.
 
[11:40] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: it is not
[11:32] '''Kayaker Magic''' : Je n'ai jamais vu une texture dans le monde qui n'était pas une puissance de deux.
[11:41] Ubit Umarov: it is a heavy thing as i said
 
[11:41] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: I am sure it has to do with the number of iterations it must do over the large tesselated terrain to kae the composited textures
[11:32] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : Je l'ai fait :-)
[11:41] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: to make*
 
[11:41] Ubit Umarov: actually none bc of that
[11:32] '''Ubit Umarov''' : dev outreach a quelques 768 pixel je pense.
[11:41] Ubit Umarov: it makes the texture per patch full rez
 
[11:42] Ubit Umarov: the GPU does the rendering
[11:33] '''Kayaker Magic''' : Comment les fais-tu ?
[11:42] Ubit Umarov: the tesslation preserves UV map
 
[11:42] Ubit Umarov: wel may make mips..
[11:33] '''Ubit Umarov''' : comme toutes les autres.
[11:42] Ubit Umarov: problem is nearby patchs
 
[11:43] Ubit Umarov: the presence of one impacts the neibourg
[11:33] '''Ubit Umarov''' : les viewers ne ré-échantillonnent pas.
[11:43] Misterblue Waves: oopps... RL calls... take care everyone
 
[11:43] Ubit Umarov: so out of order may force redraws
[11:33] '''Ubit Umarov''' : au moins pas tous.
[11:43] Ubit Umarov: but ages since i looked to code
 
[11:44] Kayaker Magic: I thought it used Perlin Noise to blend the textures, which can be calculated locally for any patch and still match at the edges.
[11:33] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : Tu les fais entrer par la porte arrière.
[11:44] Ubit Umarov: just remember that out send in circles etc is bad
 
[11:44] Ubit Umarov: yes also adds some noise
[11:33] '''Andrew Hellershanks''' : :)
[11:44] Ubit Umarov: i did the code for warp3d rendering
 
[11:44] Ubit Umarov: you can go see it
[11:33] '''Ubit Umarov''' : bien oui, tu peux aussi injecter des aseets de texture.
[11:45] Ubit Umarov: seems close to viewers result
 
[11:45] Ubit Umarov: warp3d terrain tex are closer to what we see on viewer than older code
[11:34] '''Kayaker Magic''' : Je suis sur firestorm [https://www.firestormviewer.org/], je n'ai jamais vu un viewer échouer à réduire l'échantillonnage à une puissance de 2.
[11:46] Ubit Umarov: can't claim the same, ofc :)
 
[11:46] Ubit Umarov: wle abotu this week code changes
[11:34] '''Ubit Umarov''' : comme sur bin/assets etc...
[11:46] Kayaker Magic: OK, my next question is about the fsassets: I notice that all assets are GZopped, even images and mesh which are already compressed. Is there an OpenSim.ini option to request that files are not gzipped?
 
[11:46] Ubit Umarov: let me see
[11:34] '''Ubit Umarov''' : fs se plaint.
[11:46] Ubit Umarov: yeah fsassets was made like that.. can't change now
 
[11:47] Ubit Umarov: should only gzip text assets
[11:34] '''Ubit Umarov''' : il le fait... mais se plaint.
[11:47] Ubit Umarov: but well 2 late
 
[11:48] Ubit Umarov: abotu code...
[11:34] '''Ubit Umarov''' : c'est un processus lent.
[11:48] Andrew Hellershanks: Can't the code tell whether the asset is compressed in the database or does it always assume it was compressed?
 
[11:48] Kayaker Magic: I have been reading fsassets lately, they are all gzipped. I did some statistics on images and mesh, gzipping only saves a small percentage of disk space.
[11:34] '''Kayaker Magic''' : Non, je viens de l'essayer. Il déséchantillonne tranquillement sans se plaindre.
[11:48] Ubit Umarov: cant' change the that code now
 
[11:48] Ubit Umarov: yes should not gzip mesh, that are already gzipped
[11:34] '''Ubit Umarov''' : le gpu le fait... mais il gaspille de la chaleur sans raison.
[11:48] Kayaker Magic: I'm told that the asset server will look for a non-compressed fsassets file and use that if available.
 
[11:49] Ubit Umarov: and gzip on jp2000 also goes nothing useful
[11:35] '''Ubit Umarov''' : tu as vu les logs ?
[11:49] Ubit Umarov: old bug..
 
[11:49] Ubit Umarov: 2 late to fix, so fsassets feature
[11:35] '''Ubit Umarov''' : les logs du viewer...
[11:49] Andrew Hellershanks: Is it the OS code or the viewer that decompresses the assets? If there is a way to know if an asset is compressed or not the code can be fixed without breaking compatibility with existing assets.
 
[11:50] Ubit Umarov: yeha to slow down a already slow thing
=Taille  recommandée  pour les varregions =
[11:50] Kayaker Magic: OS does the first decompression
[11:50] Ubit Umarov: well
[11:35] '''Ubit Umarov''' : j'ai aussi eu un développeur qui m'a dit que la taille des régions ne devait être qu'une puissance de 2.
[11:50] Ubit Umarov: code..
 
[11:50] Ubit Umarov: added a time throttle to osFlushTerrain
[11:36] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : elles devraient.
[11:51] Ubit Umarov: in fact possible should be removed..
 
[11:51] Ubit Umarov: terrain updates are automatic
[11:36] '''Andrew Hellershanks''' : Que se passe-t-il si ce n'est pas le cas ?
[11:52] Ubit Umarov: --- added little cache on robust grid_info replies
 
[11:52] Ubit Umarov: since they do not change, no need to keep parsing the ini file..
[11:36] '''Ubit Umarov''' : autrement, l'affichage de la minimap est aussi plus lent et plus lourd.
[11:52] Ubit Umarov: or ini files
 
[11:52] Ubit Umarov: .. on terrain, replaced the bitarray used to control changed patchs
[11:36] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : le viewer ne le traitera pas.
[11:53] Ubit Umarov: ie to flag them as dirty and in need to send to viewers
 
[11:53] Kayaker Magic: If not a bitarray, how are you flagging them now?
[11:36] '''Ubit Umarov''': il le fait
[11:53] Ubit Umarov: replaced that by a specialized bitarray that does faster scans per 32 bit
 
[11:54] Ubit Umarov: ie when scanning for changed ones,  jumps 32 at same time, if all false
[11:36] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : à moins qu'il n'ait encore l'ancien code de simulation Aurora.[https://github.com/aurora-sim/Aurora-Sim]
[11:55] Ubit Umarov: and has some few things like that for terrain code
 
[11:55] Ubit Umarov: coudl jump 64 :)
[11:36] '''Ubit Umarov''' : mais fait du ré-échantillonnage tout le temps.
[11:56] Ubit Umarov: but automatic detection of native cpu barrel shifts on 64 is not trivial
 
[11:56] Ubit Umarov: so 32 is a safer option
[11:37] '''Ubit Umarov''' : 768m est une taille courante.
[11:56] Ubit Umarov: made mode changes to prebuild, following MB ones
 
[11:57] Ubit Umarov: made it add defines like NET48 like sdk mode does
[11:37] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : mais est composé de 3x3 256 régions.
[11:57] Ubit Umarov: and made use of it to add TLS1.3 if compiled for .net4.8
 
[11:57] Ubit Umarov: 4.6 only supports tls1.2
[11:37] '''Ubit Umarov''' : oui, légal selon nos règles.
[11:58] Ubit Umarov: and a few more changes
 
[11:58] Ubit Umarov: llie on the prebuild.xml the solution field may define the default framework  to use
[11:38] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : si c'était 768 x 256, le viewer vomirait dessus.
[11:59] Ubit Umarov: instead of having it per project
 
[11:59] Ubit Umarov: added also a variate that will force one, even if projects define one
[11:38] '''Ubit Umarov''' : un développeur a dit que cela avait un mauvais impact.
[11:59] Ubit Umarov: variant..
 
[12:00] Ubit Umarov: back o terrain changed a bit the initial code that sends the patchs
= Suite des textures de terrain =
[12:00] Ubit Umarov: still not happy...  heavy things
 
[12:00] Ubit Umarov: and that per distance problem
* [https://fr.wikipedia.org/wiki/Bruit_de_Perlin Bruit de Perlin] : Le bruit de Perlin est une texture procédurale utilisée comme effet visuel pour augmenter le réalisme apparent dans la synthèse d'image. La fonction a une apparence pseudo-aléatoire, et pourtant tous ses détails visuels sont de taille égale.
[12:01] Ubit Umarov: good idea to send per distance.. just viewers do not like lit
 
[12:01] Ubit Umarov: Oh and did remove the legacy Clouds module
[11:38] '''Kayaker Magic''' : De la base de connaissances SL : " Lorsqu'elles sont téléchargées, les images sont converties en une taille valide. Les échelles valides sont des puissances carrées de deux. Pour éviter toute distorsion involontaire, gardez cela à l'esprit lorsque vous créez des images. La résolution maximale des textures téléchargées est de 1024 pixels. Si vous téléchargez une image dont la résolution est supérieure à cette valeur, elle sera mise à l'échelle pour satisfaire aux exigences de téléchargementLes tailles d'images valides incluent les valeurs suivantes : 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 et 1024 "
[12:01] Ubit Umarov: since several viewers do not have them also
 
[12:02] Ubit Umarov: oyu do remember those clouds? all at 100m ?
[11:39] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : Kayaker, tu dois télécharger les autres tailles directement dans la base de données de asset.
[12:02] Kayaker Magic: I never used them, never saw them
 
[12:02] Ubit Umarov: where standard back in 2007
[11:39] '''Ubit Umarov''' : oui cela s'appelle la puissance de deux :p
[12:03] Kayaker Magic: ancient past....
 
[12:03] Ubit Umarov: yeah
[11:39] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : le viewer essaiera de passer à une échelle de 2.
[12:03] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002: must go -- bye all
 
[12:03] Ubit Umarov: some viewers possible wil stil show them..  but not eepp viewers
[11:40] '''Ubit Umarov''' : actuellement c'est un problème de performance.
[12:03] Ubit Umarov: cya selby.Evans
 
[12:04] Ubit Umarov: guess those where the code changes..
[11:40] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : il devrait toujours être possible de télécharger une texture 256x128 ou 256x64.
[12:05] Kayaker Magic: I've got to run also. People to meet in RL
 
[12:05] Ubit Umarov: ok
[11:40] '''Ubit Umarov''' : elles peuvent avoir d'autres tailles... mais c'est simplement mauvais.
[12:05] Andrew Hellershanks: ok, Kayaker. Thanks for coming.
 
[12:05] Andrew Hellershanks: We will be wrapping it up soon as we have just passed the hour mark.
[11:40] '''Kayaker Magic''' : Eh bien, la plupart des utilisateurs ne peuvent utiliser que le viewer, donc la plupart du temps les images sont des puissances de deux, donc la plupart des gens ne sont pas susceptibles d'utiliser des puissances de deux sur le terrain et donc ce n'est probablement PAS la raison pour laquelle la texture du terrain se charge lentement.
[12:06] Andrew Hellershanks: Any final comments or questions before we wrap it up for today?
 
[12:06] Ubit Umarov: ah and osgrid is back.. but thing you did notice that
[11:40] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : ce n'est pas le cas.
[12:06] Ubit Umarov: :p
 
[12:06] Ubit Umarov: think..
[11:41] '''Ubit Umarov''' : c'est une chose lourde comme je l'ai dit.
[12:07] Andrew Hellershanks: :)  I checked the osgrid web page and saw the green ONLINE indicator on the web page.
 
[12:07] Ubit Umarov: :)
[11:41] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : Je suis sûr que cela a à voir avec le nombre d'itérations qu'il doit faire sur le grand terrain tesselé pour créer les textures composées.
[12:08] Andrew Hellershanks: If there is nothing further for today I'll call this gathering to a close. If our usual meeting location isn't back online next week we will meet here.
 
[12:08] Andrew Hellershanks: Thank you all for coming. See you again next week.
[11:41] '''Ubit Umarov''' : en fait, aucun à cause de cela.
</pre>
 
[11:41] '''Ubit Umarov''' : cela rend la texture par patch full rez.
 
[11:42] '''Ubit Umarov''' : le GPU fait le rendu.
 
[11:42] '''Ubit Umarov''' : la tessalisation préserve la carte UV.
 
[11:42] '''Ubit Umarov''' : bien peut faire des miracles...
 
[11:42] '''Ubit Umarov''' : le problème est la proximité des patchs.
 
[11:43] '''Ubit Umarov''' : la présence de l'un a un impact sur le voisin.
 
[11:43] '''Misterblue Waves''' : oopps... RL appelle... prenez soin de tout le monde
 
[11:43] '''Ubit Umarov''' : le désordre peut forcer les redessinages.
 
[11:43] '''Ubit Umarov''' : mais ça fait longtemps que je n'ai pas regardé le code.
 
[11:44] '''Kayaker Magic''' : Je pensais qu'il utilisait le bruit de Perlin pour mélanger les textures, qui peut être calculé localement pour n'importe quel patch et toujours correspondre aux bords.
 
[11:44] '''Ubit Umarov''' : rappelez-vous juste que les envois en cercles etc. sont mauvais.
 
[11:44] '''Ubit Umarov''' : oui, cela ajoute aussi du bruit.
 
[11:44] '''Ubit Umarov''' : J'ai fait le code pour le rendu warp3d [https://en.wikipedia.org/wiki/Warp3D](en).
 
[11:44] '''Ubit Umarov''' : vous pouvez aller le voir.
 
[11:45] '''Ubit Umarov''' : cela semble proche du résultat du viewer.
 
[11:45] '''Ubit Umarov''' : les textures de terrain de warp3d sont plus proches de ce que l'on voit sur le viewer que les anciens codes.
 
[11:46] '''Ubit Umarov''' : je ne peux pas dire la même chose, bien sûr :)
 
=Fsassets =
 
[11:46] '''Ubit Umarov''' : bien à propos des changements de code de cette semaine.
 
[11:46] '''Kayaker Magic''' : OK, ma prochaine question concerne les fsassets : Je remarque que tous les assets sont GZippés, même les images et le mesh qui sont déjà compressés. Y a-t-il une option OpenSim.ini pour demander que les fichiers ne soient pas gzippés ?
 
[11:46] '''Ubit Umarov''' : laisse moi voir
 
[11:46] '''Ubit Umarov''' : oui fsassets a été fait comme ça... je ne peux pas changer maintenant.
 
[11:47] '''Ubit Umarov''' : on devrait seulement gziper les assets de texte
 
[11:47] '''Ubit Umarov''' : mais bon, il est trop tard.
 
[11:48] '''Ubit Umarov''' : à propos du code...
 
[11:48] '''Andrew Hellershanks''' : Le code ne peut pas dire si l'asset est compressé dans la base de données ou il suppose toujours qu'il a été compressé ?
 
[11:48] '''Kayaker Magic''' : J'ai lu les fsassets récemment, ils sont tous gzippés. J'ai fait quelques statistiques sur les images et les maillages, le gzippage ne permet d'économiser qu'un petit pourcentage d'espace disque.
 
[11:48] '''Ubit Umarov''' : je ne peux pas changer ce code maintenant.
 
[11:48] '''Ubit Umarov''' : oui, il ne faut pas gzipper les mesh qui sont déjà gzippés.
 
[11:48] '''Kayaker Magic''' : On m'a dit que le serveur d'assets va chercher un fichier fsassets non compressé et l'utiliser s'il est disponible.
 
[11:49] '''Ubit Umarov''' : et gzip sur jp2000 ne donne rien d'utile.
 
[11:49] '''Ubit Umarov''' : vieux bug..
.
[11:49] '''Ubit Umarov''' : il est trop tard pour le corriger, donc fonctionnalité fsassets.
 
[11:49] '''Andrew Hellershanks''' : Est-ce le code du système d'exploitation ou le viewer qui décompresse les assets ? S'il y a un moyen de savoir si une ressource est compressée ou non, le code peut être corrigé sans rompre la compatibilité avec les ressources existantes.
 
[11:50] '''Ubit Umarov''' : Ouais, pour ralentir une chose déjà lente.
 
[11:50] '''Kayaker Magic''' : L'OS fait la première décompression
 
=Changements dans le code cette semaine =
* [https://bitbucket.org/opensimulator/ Bitbucket/Opensimulator]
* [http://opensimulator.org/viewgit/?a=shortlog&p=opensim Journal des commits OpenSim]
* [http://opensimulator.org/mantis/my_view_page.php Mantis :  suivi des bugs ]
* [https://wiki.openssl.org/index.php/TLS1.3 TLS 1.3], le dernier  protocoles cryptographiques approuvé par l'IETF (Internet Engineering Task Force).
 
[11:50] '''Ubit Umarov''' : bien
 
[11:50] '''Ubit Umarov''' : code...
 
[11:50] '''Ubit Umarov''' : ajout d'un accélérateur de temps à osFlushTerrain
 
[11:51] '''Ubit Umarov''' : en fait, il devrait être supprimé...
 
[11:51] '''Ubit Umarov''' : les mises à jour du terrain sont automatiques.
 
[11:52] '''Ubit Umarov''' : --- ajout d'un petit cache sur les réponses Robust de grid_info.
 
[11:52] '''Ubit Umarov''' : comme ils ne changent pas, il n'est pas nécessaire de continuer à analyser le fichier ini...
 
[11:52] '''Ubit Umarov''': ou les fichiers ini
 
[11:52] '''Ubit Umarov''' : ... sur le terrain, remplacement du tableau de bits (bitarray) utilisé pour contrôler les patchs modifiés.
 
[11:53] '''Ubit Umarov''' : c'est à dire de les signaler comme mauvais et dans le besoin de les envoyer aux viewers
 
[11:53] '''Kayaker Magic''' : Si ce n'est pas un bitarray, comment les signale-t-on maintenant ?
 
[11:53] '''Ubit Umarov''' : remplacé par un bitarray spécialisé qui fait des scans plus rapides par 32 bit.
 
[11:54] '''Ubit Umarov''' : c'est à dire que lorsque l'on cherche ceux qui ont été modifiés, on en saute 32 en même temps, si tous sont false.
 
[11:55] '''Ubit Umarov''' : et il y a quelques trucs comme ça pour le code du terrain.
 
[11:55] '''Ubit Umarov''' : on pourrait sauter 64 :)
 
[11:56] '''Ubit Umarov''' : mais la détection automatique des changements de ''barrel CPU'' [https://en.wikipedia.org/wiki/Barrel_processor]  natif sur 64 n'est pas facile.
 
[11:56] '''Ubit Umarov''' : donc 32 est une option plus sûre.
 
[11:56] '''Ubit Umarov''' : j'ai fait des changements de mode dans prebuild, en suivant ceux de MB (MisterBlue).
 
[11:57] '''Ubit Umarov''' : j'ai ajouté des définitions comme NET48 comme le fait le mode sdk.[https://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windows_SDK](en)
 
[11:57] '''Ubit Umarov''' : et je l'ai utilisé pour ajouter TLS1.3 si compilé pour .net4.8.[https://fr.wikipedia.org/wiki/.NET_Framework#.NET_Framework_4.8]
 
[11:57] '''Ubit Umarov''' : 4.6 ne supporte que TLS1.2.
 
[11:58] '''Ubit Umarov''' : et quelques autres changements.
 
[11:58] '''Ubit Umarov''' : Dans le fichier prebuild.xml, le champ solution peut définir le framework à utiliser par défaut.
 
[11:59] '''Ubit Umarov''' : au lieu de l'avoir par projet.
 
[11:59] '''Ubit Umarov''' : ajout d'une  une variante  qui va en forcer un, même si les projets en définissent un autre.
 
[12:00] '''Ubit Umarov''' : retour au terrain, j'ai changé un peu le code initial qui envoie les patchs.
 
[12:00] '''Ubit Umarov''' : toujours pas content... des choses lourdes
 
[12:00] '''Ubit Umarov''' : et ce problème de distance.
 
[12:01] '''Ubit Umarov''' : bonne idée d'envoyer par distance... mais les viewers n'aiment pas la (''lit'').
 
[12:01] '''Ubit Umarov''' : Oh et j'ai supprimé le module Clouds hérité.
 
[12:01] '''Ubit Umarov''' : puisque plusieurs viewers ne les ont pas non plus.
 
[12:02] '''Ubit Umarov''' : vous vous souvenez de ces nuages ? tous à 100m ?
 
[12:02] '''Kayaker Magic''' : Je ne les ai jamais utilisé, je ne les ai jamais vu.
 
[12:02] '''Ubit Umarov''' : où étaient les standards en 2007 ?
 
[12:03] '''Kayaker Magic''' : ancien passé....
 
[12:03] '''Ubit Umarov''': ouais
 
[12:03] '''Selby.Evans @grid.kitely.com:8002''' : Je dois y aller -- au revoir à tous.
 
[12:03] '''Ubit Umarov''' : certains viewers peuvent encore les afficher... mais pas les viewers de l'EEP [https://cogito.no-ip.info/cogito/OSWiki/index.php/Projet_d%27am%C3%A9lioration_de_l%27environnement_EEP].
 
[12:03] '''Ubit Umarov''' : salut selby.Evans
 
[12:04] '''Ubit Umarov''': je pense que c'est ce qui a changé dans le code ...
 
= Conclusion =
 
[12:05] '''Kayaker Magic''' : Je dois courir aussi. Des gens à rencontrer à RL
 
[12:05] '''Ubit Umarov''' : ok
 
[12:05] '''Andrew Hellershanks''' : ok, Kayaker. Merci d'être venu.
 
[12:05] '''Andrew Hellershanks''' : Nous allons bientôt conclure car nous venons de passer l'heure.
 
[12:06] '''Andrew Hellershanks''' : Des commentaires ou des questions avant de conclure pour aujourd'hui ?
 
[12:06] '''Ubit Umarov''' : ah et osgrid est de retour... mais vous l'avez remarqué ...
 
[12:06] '''Ubit Umarov''': :p
 
[12:06] '''Ubit Umarov''' : je pense...
 
[12:07] '''Andrew Hellershanks''' : :)  J'ai vérifié la page web d'osgrid et j'ai vu l'indicateur vert ONLINE sur la page web.
 
[12:07] '''Ubit Umarov''': :)
 
[12:08] '''Andrew Hellershanks''' : S'il n'y a rien d'autre à faire pour aujourd'hui, je vais mettre un terme à cette réunion. Si notre lieu de réunion habituel n'est pas de retour la semaine prochaine, nous nous retrouverons ici.
 
[12:08] '''Andrew Hellershanks''' : Merci à tous d'être venus. Nous nous reverrons la semaine prochaine.

Version actuelle datée du 6 avril 2022 à 16:14

Source : http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-04-05

Introduction

La réunion de cette semaine s'est tenue dans la région Hurliman Plaza d'osgrid car la région Dev Outreach ne fonctionnait pas.

[11:05] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : cela faisait longtemps :-)

[11:05] Ubit Umarov : je suppose qu'une partie de la migration est toujours en cours.

[11:06] Ubit Umarov : mais il y a eu un gros problème au milieu et la grille a dû être coupée tous ces jours pour le réparer.

[11:06] Andrew Hellershanks : C'est en train de devenir la réunion de voyage. :)

[11:06] Kayaker Magic : Vérification de la radio, est-ce que quelqu'un peut voir ce que je tape maintenant ?

[11:06] Andrew Hellershanks : Je peux, Kayaker.

[11:07] Jagga Meredith : yup

[11:07] Kayaker Magic : J'avais un décalage de 5 minutes dans le chat jusqu'à ce que je me reconnecte !

[11:07] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 :il semblerait que la région fonctionne en dsl [1] sur "wet string"

[11:07] Andrew Hellershanks : Gavin a du mal à venir ici.

[11:07] Ubit Umarov : Une chance, j'ai eu un troll sur moi jusqu'à maintenant :)

[11:08] Kayaker Magic : Déjà entendu parler de barbed-wire-net ? Envoyer Internet à travers une ferme via le fil de clôture.

[11:08] Ubit Umarov: lol

[11:08] Ubit Umarov : maintenant tu as un troll au-dessus de toi kayaker

[11:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il semble que nous devions apprendre à misterblue comment fonctionnent les sièges.

[11:08] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Bonjour à tous

[11:09] Andrew Hellershanks : Bonjour, Gavin.

[11:09] Andrew Hellershanks : Bonjour à tous.

[11:09] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Salut Gavin

[11:10] Jagga Meredith : Si jamais vous avez besoin d'un endroit pour vous rencontrer, ma région Interfaith est toujours prête (sauf complications). Il y a plusieurs lieux de rencontre là-bas.

[11:10] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : J'ai une région entière avec un lieu de réunion

[11:10] Kayaker Magic : Est-ce que c'est ici sur OSGrid Jagga ?

[11:10] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : grid.xmir.org:8002:Barcola

[11:10] Jagga Meredith: Oui

Les noms des Plaza de Osgrid

Page des développeurs OpenSim

[11:11] Misterblue Waves : J'ai parlé à Hurliman il y a quelques semaines. Il fait des trucs en robotique en ce moment.

[11:11] Misterblue Waves remarque que nous sommes à "Hurliman Plaza".

[11:11] Ubit Umarov : Oh ? bien

[11:11] Ubit Umarov : oui, il semble qu'il ait été développeur opensim aussi.

[11:13] Andrew Hellershanks : Je ne savais pas qu'il y avait/a un vrai Hurliman.

[11:13] Ubit Umarov : osgrid a nommé certaines places avec les noms des core devs.

[11:13] Ubit Umarov : lbsa, bade teravus ceux-ci...

[11:14] Ubit Umarov : Ne demandez pas les critères.

[11:14] Andrew Hellershanks : Un petit détail intéressant :)

Problèmes de transmission d'informations

Grille zetaworlds : http://hg.zetaworlds.com:80/opensim, grille où s'est passée la réunion du 29 mars.

[11:15] Jagga Meredith : AFK. Je dois retourner RL. Pas de problème.

[11:15] Andrew Hellershanks : Heureux de voir tout le monde. Nous avons perdu quelques personnes lors des dernières réunions à cause de la récente panne d'osgrid.

[11:16] Andrew Hellershanks : ok, Jagga. Merci d'être passé.

[11:18] Ubit Umarov : J'ai envoyé des emails pour informer sur la localisation de Zeta.

[11:18] Ubit Umarov : était aussi sur le site

[11:19] Andrew Hellershanks : C'est sympa de ta part de faire ça.

[11:19] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je n'ai jamais eu d'information sur un emplacement différent, donc j'ai supposé que cela n'avait pas eu lieu.

[11:20] Kayaker Magic : J'ai une question sur la texture du terrain, peut-être que Gavin peut répondre :

[11:20] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : C'était sur la liste de diffusion, le wiki et irc.

[11:20] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: It was on mailing list, wiki and irc

[11:20] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : quelle liste de diffusion ?

[11:20] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: http://opensimulator.org/pipermail/opensim-users/

[11:20] Andrew Hellershanks : Tous les participants réguliers ne sont pas forcément sur la liste de diffusion.

[11:20] Andrew Hellershanks : Ah. Je ne suis pas sur celle-là donc je n'ai pas vu le message mais je l'ai vu sur IRC.

[11:21] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : J'ai abandonné ces listes de diffusion car je n'ai jamais pu répondre à quoi que ce soit.

[11:21] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je viens de le lire aussi, les listes de diffusion sont trop compliquées pour mon cerveau simple.

Les textures de terrain sur une varregion

  • Varregion
  • LOD : technique utilisée dans la modélisation 3D temps réel (principalement dans le jeu vidéo), qui définit un niveau de détail d'un objet, parmi plusieurs prédéfinis, suivant la taille qu'il aura à l'écran.
  • Tesselation ou Pavage du plan : Un pavage du plan est un ensemble de portions du plan, par exemple des polygones, dont l'union est le plan tout entier, sans recouvrement.

[11:21] Kayaker Magic : Sur une grande varregion, après le chargement du terrain, la texture se remplit lentement. Mais je pensais que le viewer construisait les les textures, elles devraient s'afficher presque instantanément ! Qu'est-ce qui cause ce délai ?

[11:21] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : construit les textures ?

[11:22] Kayaker Magic : Les textures du terrain sont faites à partir de 4 textures et de quelques paramètres d'altitude.

[11:22] Andrew Hellershanks : Gavin, es-tu inscrit sur la liste ? Il semble étrange que tu ne puisse pas répondre à un message à moins que tu ne sois pas sur la liste.

[11:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: oui, je le suis

[11:22] Ubit Umarov : le viewer fait la composition de la texture du terrain oui.

[11:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : quel est le nom de cet idiot dont le code a écrasé l'OSG en 2014 ?

[11:22] Ubit Umarov : ce n'est pas une chose légère...

[11:22] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : il a fait quelque chose avec mes adresses que personne ne peut annuler.

[11:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Le terrain peut en fait se charger entièrement avec une seule texture appliquée et les autres textures se chargent ensuite. Dans le viewer, le terrain a un LOD et les patchs ne sont pas tous identiques, ils sont générés petit à petit.

[11:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Cela devrait être l'une des premières choses à se charger, donc les situations où il faut attendre que le terrain se charge devraient être rares.

[11:23] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : quelle est la taille de la VAR en question ?

[11:23] Ubit Umarov : l'envoi hors commande que nous essayons de faire ralentit un peu le processus.

[11:23] Ubit Umarov : mais je ne vois aucun problème.

[11:24] Kayaker Magic : Je le remarque sur les 4x4, mais c'est plus facile à démontrer sur un 8x8.

[11:24] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ok

[11:24] Ubit Umarov : bon, ma région de 1km se charge bien.

[11:25] Ubit Umarov : vérifie bien que tes textures de terrain ont une taille de puissance 2.

[11:26] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : il pourrait y avoir une boucle d'interaction sur le terrain qui devient de plus en plus grande au fur et à mesure que l'on y ajoute des régions.

[11:26] Ubit Umarov : oh et utilise le dernier master.

[11:26] Ubit Umarov : un développeur a fait un petit bug il y a quelques jours...

[11:26] Kayaker Magic : Les textures ne sortent-elles pas du serveur d'assets ? Elles sont toutes converties en puissances de 2 lors du téléchargement, si elles ne l'étaient pas au départ.

[11:26] Ubit Umarov: coff coff

[11:26] Ubit Umarov : non, elles ne le sont pas.

[11:26] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : la composition est faite par le viewer.

[11:27] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : 4 textures sont combinées sur le terrain.

[11:27] Ubit Umarov : au moins certains viewers ne ré-échantillonnent pas.

[11:27] Ubit Umarov : et accepter les textures qui n'ont pas une taille puissances de 2

[11:28] Ubit Umarov : mais ils ralentissent.

[11:28] Ubit Umarov : même se plaignent dans les logs.

[11:29] Ubit Umarov : et oui... la combinaison est un peu lourde, et basée sur ces réglages des hauteurs de terrain

[11:29] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je soupçonne qu'une certaine itération explose au fur et à mesure que l'on ajoute des régions pour le même ensemble de textures/terrain.

[11:29] Ubit Umarov : qui définissent quelles textures sont mélangées pour une hauteur de terrain particulière.

[11:30] Ubit Umarov : j'ai remarqué que les viewers aiment avoir le pacth dans l'ordre logique.

[11:30] Ubit Umarov : ou bien ralentissent

[11:30] Ubit Umarov : notre méthode par distance est fondamentalement un échec avec les viewers actuels.

[11:30] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je n'ai pas particulièrement regardé dans ce code

[11:31] Ubit Umarov : ils affichent toujours le terrain, quelle que soit sa distance (mais ils le tessellent)

[11:31] Ubit Umarov : quand vous sélectionnez l'option "terrain par distance".

[11:32] Kayaker Magic : Je viens de tenter une expérience : J'ai téléchargé une image 1672x867. Maintenant dans l'inventaire elle est 1024x512. Ré-échantillonnée à la puissance deux la plus proche, comme je m'y attendais.

[11:32] Ubit Umarov : la région envoie un cercle autour de l'avatar.

[11:32] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : la texture est composée sur le terrain tesselé.

[11:32] Ubit Umarov : puis envoie tout le reste du terrain.

[11:32] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : beaucoup plus de géométrie.

[11:32] Kayaker Magic : Je n'ai jamais vu une texture dans le monde qui n'était pas une puissance de deux.

[11:32] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je l'ai fait :-)

[11:32] Ubit Umarov : dev outreach a quelques 768 pixel je pense.

[11:33] Kayaker Magic : Comment les fais-tu ?

[11:33] Ubit Umarov : comme toutes les autres.

[11:33] Ubit Umarov : les viewers ne ré-échantillonnent pas.

[11:33] Ubit Umarov : au moins pas tous.

[11:33] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Tu les fais entrer par la porte arrière.

[11:33] Andrew Hellershanks : :)

[11:33] Ubit Umarov : bien oui, tu peux aussi injecter des aseets de texture.

[11:34] Kayaker Magic : Je suis sur firestorm [2], je n'ai jamais vu un viewer échouer à réduire l'échantillonnage à une puissance de 2.

[11:34] Ubit Umarov : comme sur bin/assets etc...

[11:34] Ubit Umarov : fs se plaint.

[11:34] Ubit Umarov : il le fait... mais se plaint.

[11:34] Ubit Umarov : c'est un processus lent.

[11:34] Kayaker Magic : Non, je viens de l'essayer. Il déséchantillonne tranquillement sans se plaindre.

[11:34] Ubit Umarov : le gpu le fait... mais il gaspille de la chaleur sans raison.

[11:35] Ubit Umarov : tu as vu les logs ?

[11:35] Ubit Umarov : les logs du viewer...

Taille recommandée pour les varregions

[11:35] Ubit Umarov : j'ai aussi eu un développeur qui m'a dit que la taille des régions ne devait être qu'une puissance de 2.

[11:36] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : elles devraient.

[11:36] Andrew Hellershanks : Que se passe-t-il si ce n'est pas le cas ?

[11:36] Ubit Umarov : autrement, l'affichage de la minimap est aussi plus lent et plus lourd.

[11:36] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : le viewer ne le traitera pas.

[11:36] Ubit Umarov: il le fait

[11:36] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : à moins qu'il n'ait encore l'ancien code de simulation Aurora.[3]

[11:36] Ubit Umarov : mais fait du ré-échantillonnage tout le temps.

[11:37] Ubit Umarov : 768m est une taille courante.

[11:37] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : mais est composé de 3x3 256 régions.

[11:37] Ubit Umarov : oui, légal selon nos règles.

[11:38] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : si c'était 768 x 256, le viewer vomirait dessus.

[11:38] Ubit Umarov : un développeur a dit que cela avait un mauvais impact.

Suite des textures de terrain

  • Bruit de Perlin : Le bruit de Perlin est une texture procédurale utilisée comme effet visuel pour augmenter le réalisme apparent dans la synthèse d'image. La fonction a une apparence pseudo-aléatoire, et pourtant tous ses détails visuels sont de taille égale.

[11:38] Kayaker Magic : De la base de connaissances SL : " Lorsqu'elles sont téléchargées, les images sont converties en une taille valide. Les échelles valides sont des puissances carrées de deux. Pour éviter toute distorsion involontaire, gardez cela à l'esprit lorsque vous créez des images. La résolution maximale des textures téléchargées est de 1024 pixels. Si vous téléchargez une image dont la résolution est supérieure à cette valeur, elle sera mise à l'échelle pour satisfaire aux exigences de téléchargement. Les tailles d'images valides incluent les valeurs suivantes : 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 et 1024 "

[11:39] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Kayaker, tu dois télécharger les autres tailles directement dans la base de données de asset.

[11:39] Ubit Umarov : oui cela s'appelle la puissance de deux :p

[11:39] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : le viewer essaiera de passer à une échelle de 2.

[11:40] Ubit Umarov : actuellement c'est un problème de performance.

[11:40] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : il devrait toujours être possible de télécharger une texture 256x128 ou 256x64.

[11:40] Ubit Umarov : elles peuvent avoir d'autres tailles... mais c'est simplement mauvais.

[11:40] Kayaker Magic : Eh bien, la plupart des utilisateurs ne peuvent utiliser que le viewer, donc la plupart du temps les images sont des puissances de deux, donc la plupart des gens ne sont pas susceptibles d'utiliser des puissances de deux sur le terrain et donc ce n'est probablement PAS la raison pour laquelle la texture du terrain se charge lentement.

[11:40] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : ce n'est pas le cas.

[11:41] Ubit Umarov : c'est une chose lourde comme je l'ai dit.

[11:41] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je suis sûr que cela a à voir avec le nombre d'itérations qu'il doit faire sur le grand terrain tesselé pour créer les textures composées.

[11:41] Ubit Umarov : en fait, aucun à cause de cela.

[11:41] Ubit Umarov : cela rend la texture par patch full rez.

[11:42] Ubit Umarov : le GPU fait le rendu.

[11:42] Ubit Umarov : la tessalisation préserve la carte UV.

[11:42] Ubit Umarov : bien peut faire des miracles...

[11:42] Ubit Umarov : le problème est la proximité des patchs.

[11:43] Ubit Umarov : la présence de l'un a un impact sur le voisin.

[11:43] Misterblue Waves : oopps... RL appelle... prenez soin de tout le monde

[11:43] Ubit Umarov : le désordre peut forcer les redessinages.

[11:43] Ubit Umarov : mais ça fait longtemps que je n'ai pas regardé le code.

[11:44] Kayaker Magic : Je pensais qu'il utilisait le bruit de Perlin pour mélanger les textures, qui peut être calculé localement pour n'importe quel patch et toujours correspondre aux bords.

[11:44] Ubit Umarov : rappelez-vous juste que les envois en cercles etc. sont mauvais.

[11:44] Ubit Umarov : oui, cela ajoute aussi du bruit.

[11:44] Ubit Umarov : J'ai fait le code pour le rendu warp3d [4](en).

[11:44] Ubit Umarov : vous pouvez aller le voir.

[11:45] Ubit Umarov : cela semble proche du résultat du viewer.

[11:45] Ubit Umarov : les textures de terrain de warp3d sont plus proches de ce que l'on voit sur le viewer que les anciens codes.

[11:46] Ubit Umarov : je ne peux pas dire la même chose, bien sûr :)

Fsassets

[11:46] Ubit Umarov : bien à propos des changements de code de cette semaine.

[11:46] Kayaker Magic : OK, ma prochaine question concerne les fsassets : Je remarque que tous les assets sont GZippés, même les images et le mesh qui sont déjà compressés. Y a-t-il une option OpenSim.ini pour demander que les fichiers ne soient pas gzippés ?

[11:46] Ubit Umarov : laisse moi voir

[11:46] Ubit Umarov : oui fsassets a été fait comme ça... je ne peux pas changer maintenant.

[11:47] Ubit Umarov : on devrait seulement gziper les assets de texte

[11:47] Ubit Umarov : mais bon, il est trop tard.

[11:48] Ubit Umarov : à propos du code...

[11:48] Andrew Hellershanks : Le code ne peut pas dire si l'asset est compressé dans la base de données ou il suppose toujours qu'il a été compressé ?

[11:48] Kayaker Magic : J'ai lu les fsassets récemment, ils sont tous gzippés. J'ai fait quelques statistiques sur les images et les maillages, le gzippage ne permet d'économiser qu'un petit pourcentage d'espace disque.

[11:48] Ubit Umarov : je ne peux pas changer ce code maintenant.

[11:48] Ubit Umarov : oui, il ne faut pas gzipper les mesh qui sont déjà gzippés.

[11:48] Kayaker Magic : On m'a dit que le serveur d'assets va chercher un fichier fsassets non compressé et l'utiliser s'il est disponible.

[11:49] Ubit Umarov : et gzip sur jp2000 ne donne rien d'utile.

[11:49] Ubit Umarov : vieux bug.. . [11:49] Ubit Umarov : il est trop tard pour le corriger, donc fonctionnalité fsassets.

[11:49] Andrew Hellershanks : Est-ce le code du système d'exploitation ou le viewer qui décompresse les assets ? S'il y a un moyen de savoir si une ressource est compressée ou non, le code peut être corrigé sans rompre la compatibilité avec les ressources existantes.

[11:50] Ubit Umarov : Ouais, pour ralentir une chose déjà lente.

[11:50] Kayaker Magic : L'OS fait la première décompression

Changements dans le code cette semaine

[11:50] Ubit Umarov : bien

[11:50] Ubit Umarov : code...

[11:50] Ubit Umarov : ajout d'un accélérateur de temps à osFlushTerrain

[11:51] Ubit Umarov : en fait, il devrait être supprimé...

[11:51] Ubit Umarov : les mises à jour du terrain sont automatiques.

[11:52] Ubit Umarov : --- ajout d'un petit cache sur les réponses Robust de grid_info.

[11:52] Ubit Umarov : comme ils ne changent pas, il n'est pas nécessaire de continuer à analyser le fichier ini...

[11:52] Ubit Umarov: ou les fichiers ini

[11:52] Ubit Umarov : ... sur le terrain, remplacement du tableau de bits (bitarray) utilisé pour contrôler les patchs modifiés.

[11:53] Ubit Umarov : c'est à dire de les signaler comme mauvais et dans le besoin de les envoyer aux viewers

[11:53] Kayaker Magic : Si ce n'est pas un bitarray, comment les signale-t-on maintenant ?

[11:53] Ubit Umarov : remplacé par un bitarray spécialisé qui fait des scans plus rapides par 32 bit.

[11:54] Ubit Umarov : c'est à dire que lorsque l'on cherche ceux qui ont été modifiés, on en saute 32 en même temps, si tous sont false.

[11:55] Ubit Umarov : et il y a quelques trucs comme ça pour le code du terrain.

[11:55] Ubit Umarov : on pourrait sauter 64 :)

[11:56] Ubit Umarov : mais la détection automatique des changements de barrel CPU [5] natif sur 64 n'est pas facile.

[11:56] Ubit Umarov : donc 32 est une option plus sûre.

[11:56] Ubit Umarov : j'ai fait des changements de mode dans prebuild, en suivant ceux de MB (MisterBlue).

[11:57] Ubit Umarov : j'ai ajouté des définitions comme NET48 comme le fait le mode sdk.[6](en)

[11:57] Ubit Umarov : et je l'ai utilisé pour ajouter TLS1.3 si compilé pour .net4.8.[7]

[11:57] Ubit Umarov : 4.6 ne supporte que TLS1.2.

[11:58] Ubit Umarov : et quelques autres changements.

[11:58] Ubit Umarov : Dans le fichier prebuild.xml, le champ solution peut définir le framework à utiliser par défaut.

[11:59] Ubit Umarov : au lieu de l'avoir par projet.

[11:59] Ubit Umarov : ajout d'une une variante qui va en forcer un, même si les projets en définissent un autre.

[12:00] Ubit Umarov : retour au terrain, j'ai changé un peu le code initial qui envoie les patchs.

[12:00] Ubit Umarov : toujours pas content... des choses lourdes

[12:00] Ubit Umarov : et ce problème de distance.

[12:01] Ubit Umarov : bonne idée d'envoyer par distance... mais les viewers n'aiment pas la (lit).

[12:01] Ubit Umarov : Oh et j'ai supprimé le module Clouds hérité.

[12:01] Ubit Umarov : puisque plusieurs viewers ne les ont pas non plus.

[12:02] Ubit Umarov : vous vous souvenez de ces nuages ? tous à 100m ?

[12:02] Kayaker Magic : Je ne les ai jamais utilisé, je ne les ai jamais vu.

[12:02] Ubit Umarov : où étaient les standards en 2007 ?

[12:03] Kayaker Magic : ancien passé....

[12:03] Ubit Umarov: ouais

[12:03] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Je dois y aller -- au revoir à tous.

[12:03] Ubit Umarov : certains viewers peuvent encore les afficher... mais pas les viewers de l'EEP [8].

[12:03] Ubit Umarov : salut selby.Evans

[12:04] Ubit Umarov: je pense que c'est ce qui a changé dans le code ...

Conclusion

[12:05] Kayaker Magic : Je dois courir aussi. Des gens à rencontrer à RL

[12:05] Ubit Umarov : ok

[12:05] Andrew Hellershanks : ok, Kayaker. Merci d'être venu.

[12:05] Andrew Hellershanks : Nous allons bientôt conclure car nous venons de passer l'heure.

[12:06] Andrew Hellershanks : Des commentaires ou des questions avant de conclure pour aujourd'hui ?

[12:06] Ubit Umarov : ah et osgrid est de retour... mais vous l'avez remarqué ...

[12:06] Ubit Umarov: :p

[12:06] Ubit Umarov : je pense...

[12:07] Andrew Hellershanks : :) J'ai vérifié la page web d'osgrid et j'ai vu l'indicateur vert ONLINE sur la page web.

[12:07] Ubit Umarov: :)

[12:08] Andrew Hellershanks : S'il n'y a rien d'autre à faire pour aujourd'hui, je vais mettre un terme à cette réunion. Si notre lieu de réunion habituel n'est pas de retour la semaine prochaine, nous nous retrouverons ici.

[12:08] Andrew Hellershanks : Merci à tous d'être venus. Nous nous reverrons la semaine prochaine.