« Réunion du 15-02-2022 » : différence entre les versions

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[11:27] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : Selby - je l'ai demandé assez longtemps :P
[11:27] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : Selby - je l'ai demandé assez longtemps :P
[11:28] Kayaker Magic : Beaucoup de gens demandent des voitures anti-gravité. Cela ne veut pas dire qu'elles voleront un jour.
[11:28] Kayaker Magic : Beaucoup de gens demandent des voitures anti-gravité. Cela ne veut pas dire qu'elles voleront un jour.
[11:28] Andrew Hellershanks: Misterblue, When I hear references to rendering engines for use with OS I start wondering about using the one in Blender. It is more likely to have a licence that doesn't restrict its use unless you pay someone some money.
[11:28] Andrew Hellershanks : Misterblue, Quand j'entends des références à des moteurs de rendu à utiliser avec  OS, je commence à m'interroger sur l'utilisation de celui de Blender. Il est plus probable qu'il ait une licence qui ne limite pas son utilisation à moins de payer quelqu'un un peu d'argent.
[11:29] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002: steven is using blender, but i just havent taken the time to learn it yet, im still using sketchup and exporting
[11:29] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : steven utilise blender, mais je n'ai pas encore pris le temps de le découvrir, j'utilise toujours sketchup et l'exportation.
[11:29] Andrew Hellershanks nods
[11:29] Andrew Hellershanks hoche la tête.
[11:29] Ubit Umarov: using a picture quality render for real time? jezz
[11:29] Ubit Umarov : utiliser un rendu de qualité photo pour le temps réel ? jezz
[11:30] Ubit Umarov: whatever..
[11:30] Ubit Umarov : peu importe...
[11:30] Misterblue Waves: @Andrew, I haven't looked into that one. Would wonder how it is made available and how efficient it is. Rendering a prototype animation can be different than rendering a high frame-rate scene view
[11:30] Misterblue Waves : @Andrew, je ne me suis pas penché sur cette question. Je me demande comment on y accède et à quel point il est efficace. Le rendu d'une animation prototype peut être différent du rendu d'une vue de scène à haute fréquence d'images.
[11:30] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002: oh wait you mean live like while in world?
[11:30] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : oh attends tu veux dire en direct comme dans le monde ?
[11:30] Andrew Hellershanks: Blender is a program with many parts to learn. All depends on your use case for it as to how deep you go down the rabbit hole.
[11:30] Andrew Hellershanks : Blender est un programme avec de nombreuses parties à apprendre. Tout dépend de l'utilisation que vous en faites et de la profondeur à laquelle vous vous enfoncez dans le terrier du lapin.
[11:30] Kayaker Magic: I would guess that the renderer(s) in Blender were not designed to be used by other systems, while Unreal was designed as an API
[11:30] Kayaker Magic : Je suppose que le(s) moteur(s) de rendu de Blender n'ont pas été conçus pour être utilisés par d'autres systèmes, alors qu'Unreal a été conçu comme une API.
[11:30] Misterblue Waves: the are SO MANY browser based "virtual world" projects out there. I seem to find a new one every day
[11:30] Misterblue Waves : il y a TELLEMENT de projets de "monde virtuel" basés sur un navigateur. Il me semble que j'en trouve un nouveau tous les jours.
[11:31] Andrew Hellershanks: Misterblue, I forget which one is the current (new) renderer in Blender but either Evee or Cycles are meant to render in real-time.
[11:31] Andrew Hellershanks : Misterblue, j'ai oublié quel est le (nouveau) moteur de rendu actuel de Blender mais Evee ou Cycles sont censés effectuer le rendu en temps réel.
[11:31] Andrew Hellershanks: Kayaker, I have heard of one of them being used outside Blender.
[11:31] Andrew Hellershanks : Kayaker, j'ai entendu parler de l'un d'entre eux utilisé en dehors de Blender.
[11:31] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002: kayaker - is it complicated to export from blender to unreal? we're working in unity still
[11:31] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : kayaker - est-ce que c'est compliqué d'exporter de blender vers unreal ? nous travaillons toujours dans unity.
[11:31] Misterblue Waves: @Andrew, there worth a look
[11:31] Misterblue Waves : @Andrew, ça vaut le coup de jeter un coup d'oeil
[11:33] Misterblue Waves: once I have the browser one working enough, I want another rendering engine that would make a splash. There is a conservative "right" choice and there is the "crazy" choice  that would make people sit up and look :)
[11:33] Misterblue Waves : une fois que le navigateur fonctionnera suffisamment, je veux un autre moteur de rendu qui fera sensation. Il y a un "bon" choix conservateur et il y a le choix "fou" qui ferait que les gens se lèvent et regardent :)
[11:33] Kayaker Magic: I want to go crazy!
[11:33] Kayaker Magic : Je veux devenir fou !
[11:33] Andrew Hellershanks: Misterblue: This page covers differences between Cycles and Evee -> https://cgcookie.com/articles/blender-cycles-vs-eevee-15-limitations-of-real-time-rendering
[11:33] Andrew Hellershanks : Misterblue : Cette page couvre les différences entre Cycles et Evee -> https://cgcookie.com/articles/blender-cycles-vs-eevee-15-limitations-of-real-time-rendering
[11:34] Misterblue Waves: @Andrew thanks!
[11:34] Misterblue Waves : @Andrew merci !
[11:35] Misterblue Waves: of course, everyone has a 3080 in their computer ;-)
[11:35] Misterblue Waves : bien sûr, tout le monde a 3080 dans son ordinateur ;-)
[11:35] Andrew Hellershanks: 3080?
[11:35] Andrew Hellershanks : 3080 ?
[11:36] Ubit Umarov: nahh that is weak..  3080 ti at least.. most 3090
[11:36] Ubit Umarov : nahh c'est faible...  3080 ti au moins... le plus 3090
[11:36] Misterblue Waves: @Andrew that's a top NVidia graphics card
[11:36] Misterblue Waves : @Andrew c'est une carte graphique NVidia haut de gamme.
[11:36] Andrew Hellershanks: oh, the newer line of nVidia video cards.
[11:36] Andrew Hellershanks : oh, la nouvelle ligne de cartes vidéo nVidia.
[11:36] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002: really? just spent 4k on this and only got the 3080
[11:36] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : vraiment ? j'ai dépensé 4k pour ça et j'ai seulement eu le 3080.
[11:37] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002: would have been another 2k to go to the 3090
[11:37] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : ça aurait été 2k de plus pour aller vers le 3090.
[11:37] Andrew Hellershanks: Didn't recognize the number at first without the RTX prefix.
[11:37] Andrew Hellershanks : Je n'ai pas reconnu le numéro au début sans le préfixe RTX.
[11:37] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002: took me a sec too andrew
[11:37] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : j'ai pris une seconde aussi andrew
[11:37] Ubit Umarov: you do nothing without a rtx3090
[11:37] Ubit Umarov : vous ne faites rien sans un rtx3090
[11:37] Andrew Hellershanks: I'm not going to spend that kind of money just on a video card.
[11:37] Andrew Hellershanks : Je ne vais pas dépenser autant d'argent juste pour une carte vidéo.
[11:37] Misterblue Waves: of course, with a better renderer, we'd need better world content. I remember trying out one of the VR viewers and finding  that the trees and bushed were Really Bad in VR
[11:37] Misterblue Waves : bien sûr, avec un meilleur moteur de rendu, nous aurions besoin d'un meilleur contenu dans le monde. Je me souviens avoir essayé une des viewer VR et avoir trouvé que les arbres et les buissons étaient vraiment assez laid en VR.
[11:38] Misterblue Waves: bushes
[11:38] Ubit Umarov : la plupart des jeux haut de gamme ont besoin d'une 3080.
[11:38] Ubit Umarov: most top games need a 3080
[11:38] Andrew Hellershanks : Quand un viewer est capable de montrer aux gens un meilleur contenu, les gens commencent à faire un meilleur contenu.
[11:38] Andrew Hellershanks: When a viewer is capable of showing people better content people will start making better content.
[11:38] Ubit Umarov : bien que...
[11:38] Ubit Umarov: well whatever..
[11:39] Ubit Umarov : Non, il n'y aura jamais de meilleur contenu.
[11:39] Ubit Umarov: no  there will never be better content
[11:39] Ubit Umarov : la solution pour avoir un meilleur contenu et une RV commerciale viable est de confier la création du contenu à des professionnels.
[11:39] Ubit Umarov: the solution to have better content, and viable comercial VR is to close content creation to professioanals
[11:40] Ubit Umarov : comme sansar et space le font
[11:40] Ubit Umarov: like sansar and space do
[11:40] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002: hmmm.
[11:40] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002: hmmm.
[11:40] Andrew Hellershanks: Ubit, do you consider mesh content as no better than what was available before it?
[11:40] Andrew Hellershanks : Ubit, considères-tu que le contenu en mesh n'est pas meilleur que ce qui était disponible avant lui ?
[11:40] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002: the cards are great but they don't matter if you can't buy them
[11:40] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : les cartes sont géniales mais elles n'ont aucune importance si vous ne pouvez pas les acheter.
[11:40] Ubit Umarov: forget. .world is for those who can pay it
[11:40] Ubit Umarov : oubliez. . le monde est pour ceux qui peuvent le payer
[11:41] Ubit Umarov: more and more
[11:41] Ubit Umarov : de plus en plus.
[11:41] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002: jamie - excellent point. if people cant really see vr right without a $2000-$3000 graphics card, few ever will
[11:41] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : jamie - excellent point. si les gens ne peuvent pas vraiment voir la VR sans une carte graphique de 2000-3000$, peu le feront un jour.
[11:41] Andrew Hellershanks: Closing content creation to "Professionals" is pretty much what Sansar did.
[11:41] Andrew Hellershanks : Fermer la création de contenu pour les " professionnels " est à peu près ce que Sansar a fait.
[11:41] Misterblue Waves: my next real reandering problem is avatars. I can take code from Radigast for the base avatar but I'm on my own for the mesh avatars
[11:41] Misterblue Waves : mon prochain vrai problème de rendu concerne les avatars. Je peux prendre le code de Radigast pour l'avatar de base mais je suis tout seul pour les avatars en meshes.
[11:42] Ubit Umarov: that is what is said andrew
[11:42] Ubit Umarov : c'est ce qu'on dit Andrew.
[11:42] Ubit Umarov: and it is the only way to have something that does work
[11:42] Ubit Umarov : et c'est la seule façon d'avoir quelque chose qui fonctionne.
[11:42] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002: I'd build a new rig tomorrow if I could get parts
[11:42] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : Je construirais une nouveau rig demain si je pouvais obtenir des éléments.
[11:42] Ubit Umarov: you can't just let ppl grab things from web and upload
[11:42] Ubit Umarov : on ne peut pas laisser les gens prendre des choses sur le web et les télécharger.
[11:42] Ubit Umarov: that will never work
[11:42] Ubit Umarov : cela ne marchera jamais.
[11:42] Misterblue Waves: then there are the new avatar formats like VRM
[11:42] Misterblue Waves : puis il y a les nouveaux formats d'avatars comme le VRM.
[11:43] Ubit Umarov: no matter how good you make upload optimizers
[11:43] Ubit Umarov : peu importe la qualité des optimiseurs de téléchargement.
[11:43] Andrew Hellershanks: It wouldn't help a world to develop if only a relatively small number of people can make content.
[11:43] Andrew Hellershanks : Cela n'aiderait pas le monde à se développer si seul un nombre relativement restreint de personnes peut créer du contenu.
[11:43] Ubit Umarov: well that is the gaming industry
[11:43] Ubit Umarov : c'est l'industrie du jeu.
[11:43] Ubit Umarov: and movies etc
[11:43] Ubit Umarov : et les films, etc.
[11:44] Ubit Umarov: so in fact a lot of good creators there
[11:44] Ubit Umarov : donc en fait, il y a beaucoup de bons créateurs ici.
[11:44] Misterblue Waves: it would be nice to incorporate the avatar format being used by vtubers and VRChat, etc. There are nice, online avatar creation sites these days
[11:44] Misterblue Waves : ce serait bien d'incorporer le format d'avatar utilisé par les vtubers et VRChat, etc. Il y a de bons sites de création d'avatars en ligne de nos jours.
[11:44] Ubit Umarov: avatar creation for what?
[11:44] Ubit Umarov : création d'avatar pour quoi faire ?
[11:44] Misterblue Waves: the reason Minecraft and SL are as popular as they are is because of the easy user content creation
[11:44] Misterblue Waves : la raison pour laquelle Minecraft et SL sont aussi populaires est la facilité de création de contenu par les utilisateurs.
[11:45] Ubit Umarov: wlel that was made possible at sl with the prim idea
[11:45] Ubit Umarov : et bien, cela a été rendu possible à sl à cause de l'idée des prims.
[11:45] Ubit Umarov: the mesh started going bad.. even considering they are limited 16bit mesh
[11:45] Ubit Umarov : avec les meshes cela a commencé à se détériorer... même si ils sont limités à 16 bits.
[11:46] Ubit Umarov: even so,. sl viewer does work on a intel integrated GPU
[11:46] Ubit Umarov : quand même, le viewer sl fonctionne sur un GPU intégré intel.
[11:46] Ubit Umarov: of mid range pcs/laptops
[11:46] Ubit Umarov : des pc/ordinateurs portables de moyenne gamme.
[11:46] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002: this takes me back to the subject of standards for avatars so, like our suitcase here, avatars can transition between worlds without re-creating them over and over.
[11:46] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : cela me ramène au sujet des standards pour les avatars afin que, comme notre suitcase ici, les avatars puissent faire la transition entre les mondes sans les recréer encore et encore.
[11:47] Kayaker Magic: Yeah, I'm away from home for a few weeks, and my laptop is working well without the nvidea my desktop has.
[11:47] Kayaker Magic : Ouais, je suis loin de chez moi pour quelques semaines, et mon ordinateur portable fonctionne bien sans le nvidea de mon ordinateur de bureau.
[11:47] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002: sounds like that would need a layering system so low-poly worlds can display a simpler version and high-poly worlds can show the full complexity
[11:47] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : on dirait que cela nécessiterait un système de superposition pour que les mondes à bas  polygones puissent afficher une version plus simple et que les mondes à haut polygones puissent afficher toute la complexité.
[11:47] Ubit Umarov: well all systems have that michael.Christopher
[11:47] Ubit Umarov : tous les systèmes ont cela michael.Christopher
[11:47] Ubit Umarov: LOD is part of that also
[11:47] Ubit Umarov : LOD fait aussi partie de cela
[11:48] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002: its part of that walled garden subject
[11:48] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : il fait partie de ce sujet de jardin clos.
[11:48] Misterblue Waves: today, people create avatars using tools like ReadyPlayerMe (https://readyplayer.me/) and can us it in many different worlds (VRChat, Decentraland, ...)
[11:48] Misterblue Waves : aujourd'hui, les gens créent des avatars en utilisant des outils comme ReadyPlayerMe (https://readyplayer.me/) et peuvent les utiliser dans de nombreux mondes différents (VRChat, Decentraland, ...).
[11:48] Ubit Umarov: with high definition LOD levels restricted to better hardware
[11:48] Ubit Umarov : avec des niveaux de LOD haute définition limités à un meilleur matériel.
[11:48] Misterblue Waves: should also be in OpenSim
[11:48] Misterblue Waves : cela devrait aussi l'être dans OpenSim
[11:48] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002: yes
[11:48] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002: oui
[11:49] Ubit Umarov: well just add a SL like avatar plugin to that readyplayerme
[11:49] Ubit Umarov : il suffit d'ajouter un plugin avatar comme dans SL à ce readyplayerme.
[11:50] Misterblue Waves: @Ubit, I'm thinking the other way around
[11:50] Misterblue Waves : @Ubit, je pense plutôt à l'inverse.
[11:50] Ubit Umarov: from what i see that is not one avatar for all games.. it is a avatar "compiled" for this or that game...
[11:50] Ubit Umarov : d'après ce que je vois, ce n'est pas un avatar pour tous les jeux... c'est un avatar "compilé" pour tel ou tel jeu...
[11:50] Ubit Umarov: i know you are.. but does not seem that is that
[11:50] Ubit Umarov : Je sais que vous êtes... mais il ne semble pas que ce soit le cas.
[11:50] Ubit Umarov: but don't know..
[11:50] Ubit Umarov : mais je ne sais pas...
[11:50] Misterblue Waves: everyone names their bones differently, it seems
[11:50] Misterblue Waves : tout le monde nomme ses os différemment, on dirait.
[11:50] Ubit Umarov: everyone makes its own thing
[11:50] Ubit Umarov : tout le monde fait son propre truc.
[11:51] Ubit Umarov: there is no "avatar" standard
[11:51] Ubit Umarov : il n'y a pas de standars "avatar".
[11:51] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002: thats what i thought too ubit - it generates an avatar that you can re-upload to ever other world, but if you change the avatar in one world, you would have to re-upload it everywhere else to echo that change
[11:51] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : c'est ce que je pensais aussi ubit - il génère un avatar que vous pouvez re-uploader dans tous les autres mondes, mais si vous changez l'avatar dans un monde, vous devrez le re-uploader partout ailleurs pour répercuter ce changement.
[11:51] Ubit Umarov: just things that do look identical, bc each copies each other ideas
[11:51] Ubit Umarov : juste des choses qui ont l'air identiques, parce que chacune copie les autres idées.
[11:51] Andrew Hellershanks nods
[11:51] Andrew Hellershanks acquiesce.
[11:51] Misterblue Waves: @Michael, pretty sure that's how it is
[11:51] Misterblue Waves : @Michael, je suis sûr que c'est comme ça.
[11:51] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002: yes, thats what I was trying to talk about lol
[11:51] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : oui, c'est ce que j'essayais de dire lol
[11:52] Ubit Umarov: so yeah.. want to make opensim vatars with that.. add the module to that :p
[11:52] Ubit Umarov : donc ouais... je veux faire des avatars opensim avec ça... ajouter le module à ça :p
[11:52] Andrew Hellershanks: Just under 10 minutes left to go in the hour. I have one question about osForceAttachToOtherAvatarFromInventory().
[11:52] Andrew Hellershanks : Il reste un peu moins de 10 minutes avant la fin de l'heure. J'ai une question sur osForceAttachToOtherAvatarFromInventory().
[11:52] Misterblue Waves: there is no central storage or format that everyone pulls from. That's also the joke on NFTs, but that's a different topic
[11:52] Misterblue Waves : il n'y a pas de stockage central ou de format dans lequel tout le monde puise. C'est aussi la même farce que les NFTs, mais c'est un autre sujet.
[11:52] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002: we've got a decent base for what I mean with the suitcase across HG
[11:52] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : Je pense que nous avons une base convenable avec la suitcase pour parcourir l'Hypergrid.
[11:52] Ubit Umarov: so yeah.. we can talk a lot..
[11:52] Ubit Umarov : donc ouais... on peut parler beaucoup...
[11:53] Ubit Umarov: but at end of day... concret specs are needed
[11:53] Ubit Umarov : mais à la fin de la journée... des spécifications concrètes sont nécessaires.
[11:53] Ubit Umarov: concrete..
[11:53] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : si les utilisateurs ont un monde d'origine qui stocke leur contenu, alors en allant ailleurs l'avatar peut être chargé à partir de la maison d'origine.
[11:53] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002: if users have a home world that stores their content, then going elsewhere the avatar can be loaded from home.
[11:53] Ubit Umarov : et tout ce qui est là, dehors, est simplement une cible qui se déplace rapidement...
[11:53] Ubit Umarov: and evenrything outthere is just a fast moving target..
[11:53] Misterblue Waves : OpenSim a résolu un tas de trucs HG que le monde essaie de comprendre (encore).
[11:53] Misterblue Waves: OpenSim has solved a bunch of the HG stuff that the world is trying to figure out (again)
[11:53] Andrew Hellershanks : Cette fonction OSSL ne fonctionne pas avec les NPCs. Je suis allé jusqu'à vérifier si elle passe un UUID à GetScenePresence(). Est-ce que GetScenePresence() ignore les NPCs ?
[11:53] Andrew Hellershanks: That OSSL function doesn't work with NPCs. I got as far as seeing it checks passes a UUID to GetScenePresence(). Does GetScenePresence() ignore NPCs?
[11:54] Ubit Umarov : combien de fois la roue a-t-elle été inventée :)
[11:54] Ubit Umarov: how many times has the wheel been invented :)
[11:54] Ubit Umarov : n'a pas été inventée ?
[11:54] Ubit Umarov: does not?
[11:54] Andrew Hellershanks : Ubit, beaucoup de fois et il sera inventé encore beaucoup plus de fois.
[11:54] Andrew Hellershanks: Ubit, many times and it will be invented again many more times.
[11:54] Misterblue Waves : les NPCs ne sont-ils pas une sous-classe différente de ScenePresence ? Cela pourrait signifier qu'il l'implémente différemment
[11:54] Misterblue Waves: aren't NPCs a different sub-class of ScenePresence? That could mean it implments it differently
[11:55] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : ubit - mais la roue actuelle n'est pas assez bonne, nous avons besoin d'une meilleure roue.
[11:55] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002: ubit - but the wheel now isnt good enough, we need a better wheel
[11:56] Andrew Hellershanks : Ubit, on m'a dit que la fonction ne fonctionne pas pour forcer les pièces jointes sur les NPCs.
[11:56] Andrew Hellershanks: Ubit, I've been told that the function doesn't work in forcing attachments on to NPCs.
[11:56] Ubit Umarov : oui... cela déplace l'objet dans l'inventaire de la personne.
[11:56] Ubit Umarov: yeah.. that moves the item to the person inventory
[11:56] Ubit Umarov : et les npcs n'en ont pas.
[11:56] Ubit Umarov: and npcs do not have it
[11:56] Andrew Hellershanks : Ah, ça explique tout.
[11:56] Andrew Hellershanks: Ah, that would explain it.
[11:57] Ubit Umarov : pas fait pour les npc.
[11:57] Ubit Umarov: not made for npcs
[11:58] Andrew Hellershanks : merci, je vais transmettre cette information.
[11:58] Andrew Hellershanks: ty. I'll relay that information.
[11:58] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Ce dont OpenSimulator/hypergrid a besoin pour être qualifié de métaverse du début. Il possède déjà la plupart des fonctionnalités nécessaires : Une réunion dans le metaverse. https://virtualoutworlding.blogspot.com/2022/01/2022-biz-what-opensimulatorhypergrid.html
[11:58] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002: What OpenSimulator/hypergrid needs to qualify as the beginning metaverse. It already has most of the needed features: A meeting in the metaverse.   https://virtualoutworlding.blogspot.com/2022/01/2022-biz-what-opensimulatorhypergrid.html
[11:58] Ubit Umarov : je suppose qu'aucun code de script d'attachement ne fonctionne sur les npc.
[11:58] Ubit Umarov: guess none of the script attach code works on npc
[11:59] Andrew Hellershanks : Ce serait bien de pouvoir le faire, même si cela n'est probablement pas nécessaire très souvent.
[11:59] Andrew Hellershanks: It would be nice to be able to do that, although probably not needed very often.
[12:00] Ubit Umarov : bien à propos des changements de code de la semaine dernière.
[12:00] Ubit Umarov: well abotu last week code changes
[12:00] Ubit Umarov : comme andrew l'a dit, quelques changements sur libopenmetaverse.
[12:00] Ubit Umarov: as andrew said, some changes on libopenmetaverse
[12:01] Ubit Umarov : avec un peu d'accélération sur json à partir du code de sérialisation OSD.
[12:01] Ubit Umarov: with some speedup on json from OSD serialize  code
[12:01] Ubit Umarov : l'original était juste mauvais
[12:01] Ubit Umarov: original was just bad
[12:01] Ubit Umarov : parce qu'il utilise une bibliothèque, ( litJson)
[12:01] Ubit Umarov: because it uses a library, ( litJson)
[12:02] Ubit Umarov : pour envoyer quelque chose en json, nous devons créer un objet OSD en y ajoutant des choses.
[12:02] Ubit Umarov: to send something in json, we need to  create OSD object adding to it things
[12:02] Ubit Umarov : les choses de .net qui sont stockées dans les nouveaux objets OSD.
[12:02] Ubit Umarov: .net things that it stores on new osd objects
[12:03] Ubit Umarov : c'est toujours nécessaire, bien sûr.
[12:03] Ubit Umarov: that is still need, ofc
[12:03] Ubit Umarov : mais le code original n'a pas été converti en objets natifs de la bibliothèque.
[12:03] Ubit Umarov: but that original code did went covernt that to that library native objects
[12:03] Ubit Umarov : donc une tonne supplémentaire de classes .net temporaires...
[12:03] Ubit Umarov: so a extra ton of temporay .net classes..
[12:04] Ubit Umarov : puis j'ai utilisé la bibliothèque pour convertir les chaînes de caractères en utf-16.
[12:04] Ubit Umarov: then used the lib to convert to utf-16 strings
[12:04] Ubit Umarov : et de celles-ci en utf-8 byte[].
[12:04] Ubit Umarov: and from those to utf-8 byte[]
[12:04] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : :/ Je dois partir, il est temps d'aller chercher mon fils à l'école. Passez une bonne semaine et envoyez-moi un email si vous avez besoin de moi !
[12:04] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002: :/ got to head out, time to go pick my son up from school. have a great week and email if you need me!
[12:05] Ubit Umarov : le nouveau code, va directement des objets OSD aux byte[] en utf8.
[12:05] Ubit Umarov: new code, goes directly from OSD objects to byte[] in utf8
[12:05] Andrew Hellershanks : ok, Michael. Merci d'être passé.
[12:05] Andrew Hellershanks: ok, Michael. Thanks for dropping by.
[12:05] Ubit Umarov : c'est utilisé dans plusieurs endroits comme une partie de l'api Robust.
[12:05] Ubit Umarov: that is used in several places like part of robust api
[12:05] Misterblue Waves : prends soin de toi Michael.
[12:05] Misterblue Waves: take care Michael
[12:05] Ubit Umarov : les téléports...
[12:05] Ubit Umarov: teleports..
[12:05] Ubit Umarov : etc.
[12:05] Ubit Umarov: etc
[12:06] Ubit Umarov : salut Mi.
[12:06] Ubit Umarov: cya Mi
[12:06] Ubit Umarov : malheureusement la désérialisation est toujours comme avant...
[12:06] Ubit Umarov: sadly deserialize is still as before..
[12:06] Ubit Umarov : byte[] -> utf16 -> litjson data -> osd -> .net variables
[12:06] Ubit Umarov: byte[] -> utf16 -> litjson data -> osd -> .net variables
[12:07] Andrew Hellershanks : Cela fait beaucoup d'étapes.
[12:07] Andrew Hellershanks: That's quite a few steps.
[12:07] Ubit Umarov : un exemple parfait de ce qu'opensim a considéré jusqu'à présent comme un "bon" protocole.
[12:07] Ubit Umarov: a perfect example of what opensim so far considered a "good" protocol
[12:07] Ubit Umarov : c'est effrayant quand on lit les nouveaux protocoles opensim :P
[12:07] Ubit Umarov: scary when we read abotu new opensim protocols :P
[12:08] Ubit Umarov : parce que vous voyez ce que je veux dire :p
[12:08] Ubit Umarov: bc this well  you know what i mean :p
[12:09] Ubit Umarov : ça marche bien sur des régions avec 20ppl qui dansent tous la même danse tout le temps :p
[12:09] Ubit Umarov: works fine on regions with like 20ppl all dancing the same dance all the time :p
[12:09] Ubit Umarov : je ne sais pas pourquoi les gens veulent faire plus que ça.
[12:09] Ubit Umarov: no idea why ppl want to do more than that
[12:09] Ubit Umarov : ;)
[12:09] Ubit Umarov: ;)
[12:09] Misterblue Waves : ce genre de choses nous a permis de nous en sortir pendant longtemps.
[12:09] Misterblue Waves: that sort of thing has gotten us by for a long time
[12:10] Misterblue Waves continue à danser avec les 5 personnes présentes :)
[12:10] Misterblue Waves continues to dance with the 5 people here :)
[12:10] Ubit Umarov : :)
[12:10] Ubit Umarov: :)
[12:10] Andrew Hellershanks: :)
[12:10] Andrew Hellershanks: :)
[12:10] Ubit Umarov: well .net5/6 now has its onw json
[12:10] Ubit Umarov : .net5/6 a maintenant son propre json.
[12:10] Ubit Umarov: and own direct utf8
[12:10] Ubit Umarov : et son propre utf8 direct
[12:11] Ubit Umarov: but yeachhh... some code pretty ugly also
[12:11] Ubit Umarov : mais yeachhhh... certains codes sont assez moches aussi
[12:11] Misterblue Waves: it's time to upgrade all of OS to Dotnet 6!!
[12:11] Misterblue Waves : il est temps de mettre à jour tout l'OS vers Dotnet 6 !
[12:11] Ubit Umarov: im doing it with other code.. in fact like .net 2.0 code
[12:11] Ubit Umarov : je le fais avec d'autre code... en fait comme du code .net 2.0
[12:11] Misterblue Waves: convert all the code!
[12:11] Misterblue Waves : convertir tout le code !
[12:11] Ubit Umarov: that works as fast as that new thins
[12:11] Ubit Umarov : ça marche aussi vite que ce nouveau code.
[12:12] Ubit Umarov: yeah .net5 basicly whats that
[12:12] Ubit Umarov : ouais, .net5 en gros, c'est quoi ?
[12:12] Ubit Umarov: a proper migration to it, would m,ean 90% rewrite
[12:12] Ubit Umarov : une migration correcte vers ce système impliquerait une réécriture à 90%.
[12:12] Ubit Umarov: not to mention the lost things
[12:12] Ubit Umarov : sans parler des choses perdues.
[12:12] Misterblue Waves: what is the reason we can't convert yet? Old systems?
[12:12] Misterblue Waves : quelle est la raison pour laquelle nous ne pouvons pas encore convertir ? Les anciens systèmes ?
[12:12] Ubit Umarov: like image
[12:12] Ubit Umarov : comme l'image
[12:13] Ubit Umarov: to start our own site :p
[12:13] Ubit Umarov : pour commencer notre propre site :p
[12:13] Misterblue Waves: ya, Image and Bitmap are real problems
[12:13] Misterblue Waves : oui, Image et Bitmap sont de vrais problèmes.
[12:13] Ubit Umarov: then .. all that seems just pretty bad
[12:13] Ubit Umarov : alors ... tout cela semble juste assez mauvais
[12:13] Ubit Umarov: the tasks thing they love
[12:13] Ubit Umarov : la chose des tâches qu'ils aiment
[12:13] Ubit Umarov: its just BAD
[12:13] Ubit Umarov : c'est juste MAUVAIS
[12:14] Ubit Umarov: i tried it on the httpserver
[12:14] Ubit Umarov : J'ai essayé sur le serveur https.
[12:14] Misterblue Waves: that's way I've been liking Standard2.0, a whole bunch of the sub-projects in OS can be converted to that without commiting to a total change yet
[12:14] Misterblue Waves : c'est pourquoi j'aime Standard2.0, tout un tas de sous-projets d'OS peuvent être convertis en cela sans s'engager dans un changement total pour le moment.
[12:14] Ubit Umarov: got a lot more GC fails
[12:14] Ubit Umarov : j'ai beaucoup plus d'échecs de GC
[12:14] Ubit Umarov: more memory lost by GC
[12:14] Ubit Umarov : plus de mémoire perdue par GC
[12:14] Ubit Umarov: and threads lek
[12:14] Ubit Umarov : et des fuites de threads
[12:14] Ubit Umarov: leak
[12:14] Ubit Umarov : spécialement avec mono
[12:14] Ubit Umarov: specially on mono
[12:14] Misterblue Waves : vraiment ? Les tâches sont si mauvaises ? Ou juste la façon dont nous les utilisons ?
[12:14] Misterblue Waves: really? Tasks are that bad? Or just how we are using them?
[12:14] Ubit Umarov : et plus lent
[12:14] Ubit Umarov: and slower
[12:15] Ubit Umarov : Nous n'utilisons pas les tâches.
[12:15] Ubit Umarov: w do not use tasks
[12:15] Ubit Umarov : tous les enfants modernes le font :p
[12:15] Ubit Umarov: all modern kids do :p
[12:15] Ubit Umarov : pas opensim
[12:15] Ubit Umarov: not opensim
[12:15] Misterblue Waves : nous avons des wrappers autour des Threads dans le code existant.
[12:15] Misterblue Waves: we have wrappers around Threads in the existing code
[12:15] Ubit Umarov : nous utilisons les threads.
[12:15] Ubit Umarov: we do use threads
[12:15] Ubit Umarov : pas les tâches
[12:15] Ubit Umarov: not task
[12:16] Ubit Umarov : la tâche est une couche supplémentaire autour des threads
[12:16] Ubit Umarov: task is a extra layer around threads
[12:16] Ubit Umarov : le tash async attend, même un changement total de code sous le capot
[12:16] Ubit Umarov: tash async wait, even a total code change under the hood
[12:16] Misterblue Waves : J'ai utilisé les Tasks dans mon nouveau code mais je n'ai pas encore insisté pour voir si elles se cassent.
[12:16] Misterblue Waves: I've been using Tasks in my new code but I haven't stressed them hard to see if they break
[12:16] Ubit Umarov: en ajoutant des variables statiques et des machines d'état démentes.
[12:16] Ubit Umarov: addind static variables and insane state machines
[12:17] Ubit Umarov : le code ms est génial quand il n'est pas utilisé :p
[12:17] Ubit Umarov: ms code is great when not used :p
[12:17] Misterblue Waves : "Insane State Machines" est le nom d'un groupe de rock.
[12:17] Misterblue Waves: "Insane State Machines" is the name for a rock band
[12:17] Ubit Umarov : :)
[12:17] Ubit Umarov: :)
[12:17] Ubit Umarov : bien, sur le  httpserver envoyé, j'ai utilisé l'ancien début/fin.
[12:17] Ubit Umarov: well on httpserver send i went to the older begin/end
[12:18] Andrew Hellershanks : Misterblue, :)
[12:18] Andrew Hellershanks: Misterblue, :)
[12:18] Ubit Umarov : qu'ils utilisent toujours à un niveau inférieur.
[12:18] Ubit Umarov: that they actually still used at lower level
[12:18] Ubit Umarov : parce que c'est ce qui fonctionne le mieux dans Windows (overlaped io).
[12:18] Ubit Umarov: bc that is what does work best in windows ( overlaped io )
[12:19] Ubit Umarov : et pas si mal sur les wrappers linux.
[12:19] Ubit Umarov: and not so bad on linux wrappers
[12:20] Ubit Umarov : le futur code d'opensim a demandé beaucoup de travail à l'époque de .netcore.
[12:20] Ubit Umarov: opensim code future was a lot work on the days of .netcore
[12:20] Ubit Umarov : jusqu'à 3.1
[12:20] Ubit Umarov: until 3.1
[12:20] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : au revoir à tous.
[12:20] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002: bye all
[12:21] Ubit Umarov : parce que la quantité de choses à réécrire était beaucoup plus importante.
[12:21] Ubit Umarov: bc the amount of things that did need rewrite where a lot more
[12:21] Ubit Umarov : salut Selby.
[12:21] Ubit Umarov: cya selby
[12:21] Ubit Umarov : 2 en retard
[12:21] Ubit Umarov: 2 late
[12:21] Ubit Umarov : dans core3.1 ms ont compris qu'ils auraient besoin de porter beaucoup plus de frameworks vers lui.
[12:21] Ubit Umarov: in core3.1 ms understud they wouid need to port a lot more of framework to it
[12:22] Ubit Umarov : ils ont juste laissé beaucoup de choses de côté, comme l'image...
[12:22] Ubit Umarov: just still left a lot out, like the image..
[12:22] Ubit Umarov : bien qu'ils aient l'image... bit, map etc... Windows seulement.
[12:22] Ubit Umarov: well they do have image..   bit,map etc.. windoews only
[12:22] Ubit Umarov : sur le .net5.0-windows
[12:22] Ubit Umarov: on the .net5.0-windows
[12:22] Ubit Umarov : bahh
[12:22] Ubit Umarov: bahh
[12:23] Ubit Umarov : sans .net6.0-windows bien sûr.
[12:23] Ubit Umarov: nad .net6.0-windows ofc
[12:24] Ubit Umarov : oh la semaine dernière j'ai aussi accepté un patch.
[12:24] Ubit Umarov: oh last week i also did accetp a patch
[12:24] Misterblue Waves : J'ai vu ça !
[12:24] Misterblue Waves: I saw that!!
[12:24] Ubit Umarov : j'ai ajouté quelques bibliothèques pour le processeur 64bit de Rasp Pi.
[12:24] Ubit Umarov: that did add some umanaged libs for rasp pi 64bit cpu
[12:25] Andrew Hellershanks : J'ai remarqué cela aussi
[12:25] Andrew Hellershanks: I noticed that too
[12:25] Ubit Umarov : oh c'était déjà dans la semaine précédente :)
[12:25] Ubit Umarov: oh hthat was on the previu week already :)
[12:25] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : A la semaine prochaine.
[12:25] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002: see yall next week
[12:26] Misterblue Waves : au revoir Jamie.
[12:26] Misterblue Waves: bye Jamie
[12:26] Ubit Umarov : Oh et Gavin n'est pas venu.
[12:26] Ubit Umarov: oj and gavin didn't come
[12:26] Ubit Umarov : J'espère que tout va bien pour lui.
[12:26] Ubit Umarov: hope all is ok with him
[12:26] Andrew Hellershanks : Une correction de bogue cette semaine pour  stopper certains doublons de messages instantanés.
[12:26] Andrew Hellershanks: One bug fix this past week was to stop some duplicate IMs.
[12:27] Ubit Umarov : oui, j'en ai ajouté un récemment :p
[12:27] Ubit Umarov: yeap a recent one i added :p
[12:27] Ubit Umarov : dans le cas de plusieurs régions par instance.
[12:27] Ubit Umarov: in case of several regions per instace
[12:27] Andrew Hellershanks : Je me demande ce qu'il en est de Bill, car on le voit rarement par ici.
[12:27] Andrew Hellershanks: I wonder about Bill as he is seldom seen around these parts.
[12:27] Ubit Umarov : une copie par région :p
[12:27] Ubit Umarov: one copy per region :p
[12:27] Ubit Umarov : oui, Bill est passé sur la grille rl.
[12:27] Ubit Umarov: yeap bill changed to rl grid
[12:27] Andrew Hellershanks : ah, ok. Maintenant le message de commit a plus de sens.
[12:27] Andrew Hellershanks: ah, ok. Now the commit message makes more sense.
[12:28] Ubit Umarov : je suppose que la seule chose sur opensim est de faire tourner sa région.
[12:28] Ubit Umarov: guess its only thing on opensim is running this region
[12:29] Andrew Hellershanks : Nous sommes de nouveau en heures supplémentaires à l'heure et demie. Il est temps de mettre un terme à cette réunion.
[12:29] Ubit Umarov: his..
[12:29] Andrew Hellershanks : Gavin a-t-il récemment acheté un nouvel ordinateur ? Peut-être que cela lui donne des maux de tête.
[12:29] Andrew Hellershanks: We are into overtime again at half past the hour. Time to call this meeting to a close.
[12:29] Ubit Umarov : ohh tu forces MB à arrêter de danser ?
[12:29] Andrew Hellershanks: DId Gavin recently get a new computer? Perhaps it is giving him some headaches.
[12:30] Andrew Hellershanks : Non, il peut continuer à danser s'il le souhaite.
[12:29] Ubit Umarov: ohh your forcing MB to stop dancing?
[12:30] Andrew Hellershanks : Merci à tous d'être venus. Nous vous reverrons la semaine prochaine.
[12:30] Andrew Hellershanks: No, he can keep dancing if he wants.
[12:30] Andrew Hellershanks: Thank you all for coming. See you again next week.
</pre>
</pre>

Version du 17 février 2022 à 18:38

Source : http://opensimulator.org/index.php?title=Chat_log_from_the_meeting_on_2022-02-15&action=edit

Introduction

[11:01] Kayaker Magic : Je n'ai vu aucun nom sur aucun de ces sièges !
[11:01] Misterblue Waves : Je reçois toujours des emails de paiement de compensation de la part des Nations Unies. J'aurais pensé que cette arnaque serait terminée depuis longtemps.
[11:01] Andrew Hellershanks : Bonjour à tous.
[11:01] Ubit Umarov : mais vous vous êtes assis sur le vôtre :)
[11:01] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : c'est ma faute.
[11:02] Ubit Umarov : et maintenant Gavin ne se montre pas :)
[11:02] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Bonjour à tous
[11:02] Ubit Umarov: kiding
[11:02] Misterblue Waves : on dirait que je me retrouve à danser en bout de table... je ferais mieux de me déplacer.
[11:04] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : bonjour à tous.
[11:04] Misterblue Waves : bonjour Michael.
[11:05] Misterblue Waves : j'ai regardé Prebuild... je pense ajouter la cible "standard20".
[11:06] Ubit Umarov : qu'est-ce que le standard20 ?
[11:06] Ubit Umarov : c'est fini.
[11:07] Ubit Umarov : d'après ms, tout est unifié dans .net5.0 maintenant .net6.0.
[11:07] Misterblue Waves : il existe toujours en tant que chose universelle. Le standard 2.1 de dotnet est spécifique.
[11:07] Ubit Umarov : c'est à dire qu'il y a aussi core2, 3 3.1 etc...
[11:07] Ubit Umarov : un désordre total.
[11:08] Misterblue Waves : c'est sûr, c'est un vrai bordel.
[11:08] Ubit Umarov : mais comme je l'ai dit, ms dit que c'est maintenant seulement .net6.0.
[11:09] Ubit Umarov : j'ai cherché aujourd'hui un connecteur mysql que Maria recommande maintenant.
[11:09] Andrew Hellershanks : Qu'est-ce qui met Misterblue d'humeur à danser ?
[11:09] Kayaker Magic : Alors Mister Blue, comment va votre nouveau projet de viewer ?
[11:09] Ubit Umarov : il est conforme à 16 variantes.
[11:09] Ubit Umarov : 8 debug, 8 release
[11:10] Misterblue Waves : oui, mais ajouter standard2.0 à un grand projet construit avec Framework4.8 est plus facile que d'essayer avec Dotnet 6.
[11:10] Ubit Umarov : les 8 comprennent 4.5, 4.6.1. 4.7.1, 5. 6. core3 standart2, etc.
[11:10] Andrew Hellershanks : Ubit, 16 variantes d'un connecteur MySQL ?
[11:10] Ubit Umarov : variantes compilées.
[11:10] Andrew Hellershanks : oh, je vois.
[11:10] Ubit Umarov : pure stupidité maintenant.
[11:11] Ubit Umarov : et même des choses effrayantes.
[11:11] Misterblue Waves : J'essaie de lancer une discussion plus large à propos des viewers.
[11:11] Misterblue Waves : jusqu'à présent, j'ai fait ce que j'avais à faire, mais j'ai besoin de plus de données.
[11:11] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : plus large ?
[11:11] Ubit Umarov: tous utilisent system.compilerservices.unsafe
[11:11] Ubit Umarov : aussi pour .net4.5
[11:12] Ubit Umarov : quand la documentation dit que c'est seulement pour .net core.
[11:12] Ubit Umarov : au moins pour les choses qui supportent les ref locals.
[11:12] Misterblue Waves:  pour l'instant, J'ai des modules complémentaires qui convertissent les ressources OS aux formats GLTF, utilisent les tuiles Cesium 3D pour la définition de la scène afin d'obtenir une description LOD de la scène, et avoir un viewer de navigateurs boiteux.
[11:12] Ubit Umarov : bien...  C# est juste mauvais maintenant
[11:13] Misterblue Waves : débattre de la quantité de LOD automatique à faire -- les viewers ont besoin d'assets plus simples pour les grandes scènes.
[11:15] Ubit Umarov : quels navigateurs...
[11:15] Ubit Umarov : quel navigateur...
[11:17] Andrew Hellershanks : D'après le journal des changements dans OS de la semaine dernière, la plupart des changements étaient liés à libOMV.
[11:17] Misterblue Waves : @Ubit, je travaille sur un viewer de monde virtuel depuis un moment et je suis plus ouvert à ce sujet.
[11:17] Ubit Umarov : ok
[11:18] Misterblue Waves : l'implémentation actuelle est ThreeJS dans n'importe quel navigateur (Chrome, Firefox, ...).
[11:18] Andrew Hellershanks : Misterblue, c'est un gros projet. J'espère que tu trouveras d'autres personnes pour t'aider.
[11:18] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Une viewer basée sur le navigateur
[11:18] Misterblue Waves : bien que, ces derniers temps, le développement se fasse davantage sur Babylon que sur ThreeJS.
[11:19] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Devrait fonctionner dans tous les navigateurs.
[11:19] Ubit Umarov : pour voir un modèle statique d'une région ?
[11:19] Misterblue Waves : J'espère avoir un viewer de navigateur et un viewer pour d'autres moteurs dans quelques mois. J'ai d'abord pensé à Unreal mais les gens n'aiment pas ça.
[11:19] Kayaker Magic : OMG, la plupart des pages WEB commerciales ont du mal à fonctionner dans tous les navigateurs !
[11:20] Kayaker Magic : J'aime Unreal !
[11:20] Misterblue Waves : @Kayaker en effet, la compatibilité en utilisant simplement le matériel "standard" est douteuse.
[11:20] Ubit Umarov : un des problèmes des bons moteurs est qu'ils coûtent $$$... beaucoup.
[11:21] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : On peut déjà convertir les fichiers OAR pour les importer dans le navigateur.
[11:21] Ubit Umarov : unreal veut juste être payé...
[11:21] Ubit Umarov : aucun n'a un modèle "opensource" comme opensim.
[11:21] Kayaker Magic : Je pense qu'Unreal a changé cette politique pour les petits projets.
[11:21] Ubit Umarov : ce sont des choses qui rapportent de l'argent... pas de repas gratuit.
[11:22] Misterblue Waves : @Ubit, le protocole est organisé en "couches" qui peuvent avoir différents formats de messages et différents modes de transport réseau. Je sépare actuellement le contenu d'une région en statique, dynamique (script ou physique), et avatars.
[11:23] Misterblue Waves : @Selby, oui. J'ai écrit des "Convoar" et ces sous-programmes sont utilisés pour convertir les assets de région en GLTF à la volée ou par lots.
[11:23] Andrew Hellershanks : Kayaker, il est déjà assez difficile de faire en sorte que les pages statiques gèrent les CSS afin d'obtenir la même apparence sur plusieurs navigateurs sans ajouter des scripts au tableau.
[11:23] Kayaker Magic : L'avantage de Unreal est leur nouveau système auto-LOD. Puisque nous ne convaincrons jamais les constructeurs dans OpenSim d'optimiser leurs meshes, U5 rendrait tout ce contenu rapide.
[11:24] Misterblue Waves : la partie intéressante d'Unreal est leur optimisation du LOD dans le moteur de rendu. Cela complique architecturalement la quantité de LOD à faire dans la phase de génération des assets et dans la phase de rendu des asests.
[11:24] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Importation de fichiers OAR d'OpenSim vers Web Worlds : Convoar -- Importation de fichiers OAR d'OpenSim vers Web Worlds : Convoar
[11:24] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002: https://virtualoutworlding.blogspot.com/2018/07/2018-ww-hg-importing-oar-files-from.html
[11:24] Misterblue Waves : sinon, il y a beaucoup de projets de rendu open-source qui pourraient être utilisés.
[11:26] Misterblue Waves : LOL, ce que @Kayaker a dit
[11:26] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Les mondes basés sur les navigateurs gagnent en popularité Decentraland, Mozilla hubs
[11:27] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : en voici quelques-uns : https://mymetaversehub.com/
[11:27] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : Selby - je l'ai demandé assez longtemps :P
[11:28] Kayaker Magic : Beaucoup de gens demandent des voitures anti-gravité. Cela ne veut pas dire qu'elles voleront un jour.
[11:28] Andrew Hellershanks : Misterblue, Quand j'entends des références à des moteurs de rendu à utiliser avec  OS, je commence à m'interroger sur l'utilisation de celui de Blender. Il est plus probable qu'il ait une licence qui ne limite pas son utilisation à moins de payer quelqu'un un peu d'argent.
[11:29] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : steven utilise blender, mais je n'ai pas encore pris le temps de le découvrir, j'utilise toujours sketchup et l'exportation.
[11:29] Andrew Hellershanks hoche la tête.
[11:29] Ubit Umarov : utiliser un rendu de qualité photo pour le temps réel ? jezz
[11:30] Ubit Umarov : peu importe...
[11:30] Misterblue Waves : @Andrew, je ne me suis pas penché sur cette question. Je me demande comment on y accède et à quel point il est efficace. Le rendu d'une animation prototype peut être différent du rendu d'une vue de scène à haute fréquence d'images.
[11:30] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : oh attends tu veux dire en direct comme dans le monde ?
[11:30] Andrew Hellershanks : Blender est un programme avec de nombreuses parties à apprendre. Tout dépend de l'utilisation que vous en faites et de la profondeur à laquelle vous vous enfoncez dans le terrier du lapin.
[11:30] Kayaker Magic : Je suppose que le(s) moteur(s) de rendu de Blender n'ont pas été conçus pour être utilisés par d'autres systèmes, alors qu'Unreal a été conçu comme une API.
[11:30] Misterblue Waves : il y a TELLEMENT de projets de "monde virtuel" basés sur un navigateur. Il me semble que j'en trouve un nouveau tous les jours.
[11:31] Andrew Hellershanks : Misterblue, j'ai oublié quel est le (nouveau) moteur de rendu actuel de Blender mais Evee ou Cycles sont censés effectuer le rendu en temps réel.
[11:31] Andrew Hellershanks : Kayaker, j'ai entendu parler de l'un d'entre eux utilisé en dehors de Blender.
[11:31] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : kayaker - est-ce que c'est compliqué d'exporter de blender vers unreal ? nous travaillons toujours dans unity.
[11:31] Misterblue Waves : @Andrew, ça vaut le coup de jeter un coup d'oeil
[11:33] Misterblue Waves : une fois que le navigateur fonctionnera suffisamment, je veux un autre moteur de rendu qui fera sensation. Il y a un "bon" choix conservateur et il y a le choix "fou" qui ferait que les gens se lèvent et regardent :)
[11:33] Kayaker Magic : Je veux devenir fou !
[11:33] Andrew Hellershanks : Misterblue : Cette page couvre les différences entre Cycles et Evee -> https://cgcookie.com/articles/blender-cycles-vs-eevee-15-limitations-of-real-time-rendering
[11:34] Misterblue Waves : @Andrew merci !
[11:35] Misterblue Waves : bien sûr, tout le monde a  3080 dans son ordinateur ;-)
[11:35] Andrew Hellershanks : 3080 ?
[11:36] Ubit Umarov : nahh c'est faible...  3080 ti au moins... le plus 3090
[11:36] Misterblue Waves : @Andrew c'est une carte graphique NVidia haut de gamme.
[11:36] Andrew Hellershanks : oh, la nouvelle ligne de cartes vidéo nVidia.
[11:36] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : vraiment ? j'ai dépensé 4k pour ça et j'ai seulement eu le 3080.
[11:37] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : ça aurait été 2k de plus pour aller vers le 3090.
[11:37] Andrew Hellershanks : Je n'ai pas reconnu le numéro au début sans le préfixe RTX.
[11:37] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : j'ai pris une seconde aussi andrew
[11:37] Ubit Umarov : vous ne faites rien sans un rtx3090
[11:37] Andrew Hellershanks : Je ne vais pas dépenser autant d'argent juste pour une carte vidéo.
[11:37] Misterblue Waves : bien sûr, avec un meilleur moteur de rendu, nous aurions besoin d'un meilleur contenu dans le monde. Je me souviens avoir essayé une des viewer VR et avoir trouvé que les arbres et les buissons étaient vraiment assez laid en VR.
[11:38] Ubit Umarov : la plupart des jeux haut de gamme ont besoin d'une 3080.
[11:38] Andrew Hellershanks : Quand un viewer est capable de montrer aux gens un meilleur contenu, les gens commencent à faire un meilleur contenu.
[11:38] Ubit Umarov : bien que...
[11:39] Ubit Umarov : Non, il n'y aura jamais de meilleur contenu.
[11:39] Ubit Umarov : la solution pour avoir un meilleur contenu et une RV commerciale viable est de confier la création du contenu à des professionnels.
[11:40] Ubit Umarov : comme sansar et space le font
[11:40] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002: hmmm.
[11:40] Andrew Hellershanks : Ubit, considères-tu que le contenu en mesh n'est pas meilleur que ce qui était disponible avant lui ?
[11:40] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : les cartes sont géniales mais elles n'ont aucune importance si vous ne pouvez pas les acheter.
[11:40] Ubit Umarov : oubliez. . le monde est pour ceux qui peuvent le payer
[11:41] Ubit Umarov : de plus en plus.
[11:41] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : jamie - excellent point. si les gens ne peuvent pas vraiment voir la VR sans une carte graphique de 2000-3000$, peu le feront un jour.
[11:41] Andrew Hellershanks : Fermer la création de contenu pour les " professionnels " est à peu près ce que Sansar a fait.
[11:41] Misterblue Waves : mon prochain vrai problème de rendu concerne les avatars. Je peux prendre le code de Radigast pour l'avatar de base mais je suis tout seul pour les avatars en meshes.
[11:42] Ubit Umarov : c'est ce qu'on dit Andrew.
[11:42] Ubit Umarov : et c'est la seule façon d'avoir quelque chose qui fonctionne.
[11:42] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : Je construirais une nouveau rig demain si je pouvais obtenir des éléments.
[11:42] Ubit Umarov : on ne peut pas laisser les gens prendre des choses sur le web et les télécharger.
[11:42] Ubit Umarov : cela ne marchera jamais.
[11:42] Misterblue Waves : puis il y a les nouveaux formats d'avatars comme le VRM.
[11:43] Ubit Umarov : peu importe la qualité des optimiseurs de téléchargement.
[11:43] Andrew Hellershanks : Cela n'aiderait pas le monde à se développer si seul un nombre relativement restreint de personnes peut créer du contenu.
[11:43] Ubit Umarov : c'est l'industrie du jeu.
[11:43] Ubit Umarov : et les films, etc.
[11:44] Ubit Umarov : donc en fait, il y a beaucoup de bons créateurs ici.
[11:44] Misterblue Waves : ce serait bien d'incorporer le format d'avatar utilisé par les vtubers et VRChat, etc. Il y a de bons sites de création d'avatars en ligne de nos jours.
[11:44] Ubit Umarov : création d'avatar pour quoi faire ?
[11:44] Misterblue Waves : la raison pour laquelle Minecraft et SL sont aussi populaires est la facilité de création de contenu par les utilisateurs.
[11:45] Ubit Umarov : et bien, cela a été rendu possible à sl à cause de l'idée des prims.
[11:45] Ubit Umarov : avec les meshes cela a commencé à se détériorer... même si ils sont limités à 16 bits.
[11:46] Ubit Umarov : quand même, le viewer sl fonctionne sur un GPU intégré intel.
[11:46] Ubit Umarov : des pc/ordinateurs portables de moyenne gamme.
[11:46] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : cela me ramène au sujet des standards pour les avatars afin que, comme notre suitcase ici, les avatars puissent faire la transition entre les mondes sans les recréer encore et encore.
[11:47] Kayaker Magic : Ouais, je suis loin de chez moi pour quelques semaines, et mon ordinateur portable fonctionne bien sans le nvidea de mon ordinateur de bureau.
[11:47] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : on dirait que cela nécessiterait un système de superposition pour que les mondes à bas  polygones puissent afficher une version plus simple et que les mondes à haut polygones puissent afficher toute la complexité.
[11:47] Ubit Umarov : tous les systèmes ont cela michael.Christopher
[11:47] Ubit Umarov : LOD fait aussi partie de cela
[11:48] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : il fait partie de ce sujet de jardin clos.
[11:48] Misterblue Waves : aujourd'hui, les gens créent des avatars en utilisant des outils comme ReadyPlayerMe (https://readyplayer.me/) et peuvent les utiliser dans de nombreux mondes différents (VRChat, Decentraland, ...).
[11:48] Ubit Umarov : avec des niveaux de LOD haute définition limités à un meilleur matériel.
[11:48] Misterblue Waves : cela devrait aussi l'être dans OpenSim
[11:48] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002: oui
[11:49] Ubit Umarov : il suffit d'ajouter un plugin avatar comme dans SL à ce readyplayerme.
[11:50] Misterblue Waves : @Ubit, je pense plutôt à l'inverse.
[11:50] Ubit Umarov : d'après ce que je vois, ce n'est pas un avatar pour tous les jeux... c'est un avatar "compilé" pour tel ou tel jeu...
[11:50] Ubit Umarov : Je sais que vous êtes... mais il ne semble pas que ce soit le cas.
[11:50] Ubit Umarov : mais je ne sais pas...
[11:50] Misterblue Waves : tout le monde nomme ses os différemment, on dirait.
[11:50] Ubit Umarov : tout le monde fait son propre truc.
[11:51] Ubit Umarov : il n'y a pas de standars "avatar".
[11:51] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : c'est ce que je pensais aussi ubit - il génère un avatar que vous pouvez re-uploader dans tous les autres mondes, mais si vous changez l'avatar dans un monde, vous devrez le re-uploader partout ailleurs pour répercuter ce changement.
[11:51] Ubit Umarov : juste des choses qui ont l'air identiques, parce que chacune copie les autres idées.
[11:51] Andrew Hellershanks acquiesce.
[11:51] Misterblue Waves : @Michael, je suis sûr que c'est comme ça.
[11:51] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : oui, c'est ce que j'essayais de dire lol
[11:52] Ubit Umarov : donc ouais... je veux faire des avatars opensim avec ça... ajouter le module à ça :p
[11:52] Andrew Hellershanks : Il reste un peu moins de 10 minutes avant la fin de l'heure. J'ai une question sur osForceAttachToOtherAvatarFromInventory().
[11:52] Misterblue Waves : il n'y a pas de stockage central ou de format dans lequel tout le monde puise. C'est aussi la même farce que les NFTs, mais c'est un autre sujet.
[11:52] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : Je pense que nous avons une base convenable avec la suitcase  pour parcourir l'Hypergrid.
[11:52] Ubit Umarov : donc ouais... on peut parler beaucoup...
[11:53] Ubit Umarov : mais à la fin de la journée... des spécifications concrètes sont nécessaires.
[11:53] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : si les utilisateurs ont un monde d'origine qui stocke leur contenu, alors en allant ailleurs l'avatar peut être chargé à partir de la maison d'origine.
[11:53] Ubit Umarov : et tout ce qui est là, dehors, est simplement une cible qui se déplace rapidement...
[11:53] Misterblue Waves : OpenSim a résolu un tas de trucs HG que le monde essaie de comprendre (encore).
[11:53] Andrew Hellershanks : Cette fonction OSSL ne fonctionne pas avec les NPCs. Je suis allé jusqu'à vérifier si elle passe un UUID à GetScenePresence(). Est-ce que GetScenePresence() ignore les NPCs ?
[11:54] Ubit Umarov : combien de fois la roue a-t-elle été inventée :)
[11:54] Ubit Umarov : n'a pas été inventée ?
[11:54] Andrew Hellershanks : Ubit, beaucoup de fois et il sera inventé encore beaucoup plus de fois.
[11:54] Misterblue Waves : les NPCs ne sont-ils pas une sous-classe différente de ScenePresence ? Cela pourrait signifier qu'il l'implémente différemment
[11:55] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : ubit - mais la roue actuelle n'est pas assez bonne, nous avons besoin d'une meilleure roue.
[11:56] Andrew Hellershanks : Ubit, on m'a dit que la fonction ne fonctionne pas pour forcer les pièces jointes sur les NPCs.
[11:56] Ubit Umarov : oui... cela déplace l'objet dans l'inventaire de la personne.
[11:56] Ubit Umarov : et les npcs n'en ont pas.
[11:56] Andrew Hellershanks : Ah, ça explique tout.
[11:57] Ubit Umarov : pas fait pour les npc.
[11:58] Andrew Hellershanks : merci, je vais transmettre cette information.
[11:58] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Ce dont OpenSimulator/hypergrid a besoin pour être qualifié de métaverse du début. Il possède déjà la plupart des fonctionnalités nécessaires : Une réunion dans le metaverse. https://virtualoutworlding.blogspot.com/2022/01/2022-biz-what-opensimulatorhypergrid.html
[11:58] Ubit Umarov : je suppose qu'aucun code de script d'attachement ne fonctionne sur les npc.
[11:59] Andrew Hellershanks : Ce serait bien de pouvoir le faire, même si cela n'est probablement pas nécessaire très souvent.
[12:00] Ubit Umarov : bien à propos des changements de code de la semaine dernière.
[12:00] Ubit Umarov : comme andrew l'a dit, quelques changements sur libopenmetaverse.
[12:01] Ubit Umarov : avec un peu d'accélération sur json à partir du code de sérialisation OSD.
[12:01] Ubit Umarov : l'original était juste mauvais
[12:01] Ubit Umarov : parce qu'il utilise une bibliothèque, ( litJson)
[12:02] Ubit Umarov : pour envoyer quelque chose en json, nous devons créer un objet OSD en y ajoutant des choses.
[12:02] Ubit Umarov : les choses de .net qui sont stockées dans les nouveaux objets OSD.
[12:03] Ubit Umarov : c'est toujours nécessaire, bien sûr.
[12:03] Ubit Umarov : mais le code original n'a pas été converti en objets natifs de la bibliothèque.
[12:03] Ubit Umarov : donc une tonne supplémentaire de classes .net temporaires...
[12:04] Ubit Umarov : puis j'ai utilisé la bibliothèque pour convertir les chaînes de caractères en utf-16.
[12:04] Ubit Umarov : et de celles-ci en utf-8 byte[].
[12:04] Michael.Christopher @cc.opensimulator.org:8002 : :/ Je dois partir, il est temps d'aller chercher mon fils à l'école. Passez une bonne semaine et envoyez-moi un email si vous avez besoin de moi !
[12:05] Ubit Umarov : le nouveau code, va directement des objets OSD aux byte[] en utf8.
[12:05] Andrew Hellershanks : ok, Michael. Merci d'être passé.
[12:05] Ubit Umarov : c'est utilisé dans plusieurs endroits comme une partie de l'api Robust.
[12:05] Misterblue Waves : prends soin de toi Michael.
[12:05] Ubit Umarov : les téléports...
[12:05] Ubit Umarov : etc.
[12:06] Ubit Umarov : salut Mi.
[12:06] Ubit Umarov : malheureusement la désérialisation est toujours comme avant...
[12:06] Ubit Umarov : byte[] -> utf16 -> litjson data -> osd -> .net variables
[12:07] Andrew Hellershanks : Cela fait beaucoup d'étapes.
[12:07] Ubit Umarov : un exemple parfait de ce qu'opensim a considéré jusqu'à présent comme un "bon" protocole.
[12:07] Ubit Umarov : c'est effrayant quand on lit les nouveaux protocoles opensim :P
[12:08] Ubit Umarov : parce que vous voyez ce que je veux dire :p
[12:09] Ubit Umarov : ça marche bien sur des régions avec 20ppl qui dansent tous la même danse tout le temps :p
[12:09] Ubit Umarov : je ne sais pas pourquoi les gens veulent faire plus que ça.
[12:09] Ubit Umarov : ;)
[12:09] Misterblue Waves : ce genre de choses nous a permis de nous en sortir pendant longtemps.
[12:10] Misterblue Waves continue à danser avec les 5 personnes présentes :)
[12:10] Ubit Umarov : :)
[12:10] Andrew Hellershanks: :)
[12:10] Ubit Umarov : .net5/6 a maintenant son propre json.
[12:10] Ubit Umarov : et son propre utf8 direct
[12:11] Ubit Umarov : mais yeachhhh... certains codes sont assez moches aussi
[12:11] Misterblue Waves : il est temps de mettre à jour tout l'OS vers Dotnet 6 !
[12:11] Ubit Umarov : je le fais avec d'autre code... en fait comme du code .net 2.0
[12:11] Misterblue Waves : convertir tout le code !
[12:11] Ubit Umarov : ça marche aussi vite que ce nouveau code.
[12:12] Ubit Umarov : ouais, .net5 en gros, c'est quoi ?
[12:12] Ubit Umarov : une migration correcte vers ce système impliquerait une réécriture à 90%.
[12:12] Ubit Umarov : sans parler des choses perdues.
[12:12] Misterblue Waves : quelle est la raison pour laquelle nous ne pouvons pas encore convertir ? Les anciens systèmes ?
[12:12] Ubit Umarov : comme l'image
[12:13] Ubit Umarov : pour commencer notre propre site :p
[12:13] Misterblue Waves : oui, Image et Bitmap sont de vrais problèmes.
[12:13] Ubit Umarov : alors ... tout cela semble juste assez mauvais
[12:13] Ubit Umarov : la chose des tâches qu'ils aiment
[12:13] Ubit Umarov : c'est juste MAUVAIS
[12:14] Ubit Umarov : J'ai essayé sur le serveur https.
[12:14] Misterblue Waves : c'est pourquoi j'aime Standard2.0, tout un tas de sous-projets d'OS peuvent être convertis en cela sans s'engager dans un changement total pour le moment.
[12:14] Ubit Umarov : j'ai beaucoup plus d'échecs de GC
[12:14] Ubit Umarov : plus de mémoire perdue par GC
[12:14] Ubit Umarov : et des fuites de threads
[12:14] Ubit Umarov : spécialement avec mono
[12:14] Misterblue Waves : vraiment ? Les tâches sont si mauvaises ? Ou juste la façon dont nous les utilisons ?
[12:14] Ubit Umarov : et plus lent
[12:15] Ubit Umarov : Nous n'utilisons pas les tâches.
[12:15] Ubit Umarov : tous les enfants modernes le font :p
[12:15] Ubit Umarov : pas opensim
[12:15] Misterblue Waves : nous avons des wrappers autour des Threads dans le code existant.
[12:15] Ubit Umarov : nous utilisons les threads.
[12:15] Ubit Umarov : pas les tâches
[12:16] Ubit Umarov : la tâche est une couche supplémentaire autour des threads
[12:16] Ubit Umarov : le tash async attend, même un changement total de code sous le capot 
[12:16] Misterblue Waves : J'ai utilisé les Tasks dans mon nouveau code mais je n'ai pas encore insisté pour voir si elles se cassent.
[12:16] Ubit Umarov: en ajoutant des variables statiques et des machines d'état démentes.
[12:17] Ubit Umarov : le code ms est génial quand il n'est pas utilisé :p
[12:17] Misterblue Waves : "Insane State Machines" est le nom d'un groupe de rock.
[12:17] Ubit Umarov : :)
[12:17] Ubit Umarov : bien, sur le  httpserver envoyé, j'ai utilisé l'ancien début/fin.
[12:18] Andrew Hellershanks : Misterblue, :)
[12:18] Ubit Umarov : qu'ils utilisent toujours à un niveau inférieur.
[12:18] Ubit Umarov : parce que c'est ce qui fonctionne le mieux dans Windows (overlaped io).
[12:19] Ubit Umarov : et pas si mal sur les wrappers linux.
[12:20] Ubit Umarov : le futur code d'opensim a demandé beaucoup de travail à l'époque de .netcore.
[12:20] Ubit Umarov : jusqu'à 3.1
[12:20] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : au revoir à tous.
[12:21] Ubit Umarov : parce que la quantité de choses à réécrire était beaucoup plus importante.
[12:21] Ubit Umarov : salut Selby.
[12:21] Ubit Umarov : 2 en retard
[12:21] Ubit Umarov : dans core3.1 ms ont compris qu'ils auraient besoin de porter beaucoup plus de frameworks vers lui.
[12:22] Ubit Umarov : ils ont juste laissé beaucoup de choses de côté, comme l'image...
[12:22] Ubit Umarov : bien qu'ils aient l'image... bit, map etc... Windows seulement.
[12:22] Ubit Umarov : sur le .net5.0-windows
[12:22] Ubit Umarov : bahh
[12:23] Ubit Umarov : sans .net6.0-windows bien sûr.
[12:24] Ubit Umarov : oh la semaine dernière j'ai aussi accepté un patch.
[12:24] Misterblue Waves : J'ai vu ça !
[12:24] Ubit Umarov : j'ai ajouté quelques bibliothèques pour le processeur 64bit de Rasp Pi.
[12:25] Andrew Hellershanks : J'ai remarqué cela aussi
[12:25] Ubit Umarov : oh c'était déjà dans la semaine précédente :)
[12:25] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : A la semaine prochaine.
[12:26] Misterblue Waves : au revoir Jamie.
[12:26] Ubit Umarov : Oh et Gavin n'est pas venu.
[12:26] Ubit Umarov : J'espère que tout va bien pour lui.
[12:26] Andrew Hellershanks : Une correction de bogue cette semaine pour  stopper certains doublons de messages instantanés.
[12:27] Ubit Umarov : oui, j'en ai ajouté un récemment :p
[12:27] Ubit Umarov : dans le cas de plusieurs régions par instance.
[12:27] Andrew Hellershanks : Je me demande ce qu'il en est de Bill, car on le voit rarement par ici.
[12:27] Ubit Umarov : une copie par région :p
[12:27] Ubit Umarov : oui, Bill est passé sur la grille rl.
[12:27] Andrew Hellershanks : ah, ok. Maintenant le message de commit a plus de sens.
[12:28] Ubit Umarov : je suppose que la seule chose sur opensim est de faire tourner sa région.
[12:29] Andrew Hellershanks : Nous sommes de nouveau en heures supplémentaires à l'heure et demie. Il est temps de mettre un terme à cette réunion.
[12:29] Andrew Hellershanks : Gavin a-t-il récemment acheté un nouvel ordinateur ? Peut-être que cela lui donne des maux de tête.
[12:29] Ubit Umarov : ohh tu forces MB à arrêter de danser ?
[12:30] Andrew Hellershanks : Non, il peut continuer à danser s'il le souhaite.
[12:30] Andrew Hellershanks : Merci à tous d'être venus. Nous vous reverrons la semaine prochaine.