« Réunion du 19-04-2022 » : différence entre les versions

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=Introduction=
=Introduction=


[11:01] Andrew Hellershanks : Bonjour à tous.
[11:01] '''Andrew Hellershanks''' : Bonjour à tous.


[11:02] Ubit Umarov : Bonjour Andrew.
[11:02] '''Ubit Umarov''' : Bonjour Andrew.


[11:02] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Oui -- Peut-être un internet lent - bien que le mien soit assez rapide.
[11:02] '''Selby.Evans @grid.kitely.com:8002''' : Oui -- Peut-être un internet lent - bien que le mien soit assez rapide.


[11:02] Andrew Hellershanks : J'espère que tout le monde a profité du week-end de Pâques.
[11:02] '''Andrew Hellershanks''' : J'espère que tout le monde a profité du week-end de Pâques.


[11:02] Ubit Umarov murmure : oh c'était Pâques ?
[11:02] '''Ubit Umarov''' murmure : oh c'était Pâques ?


[11:02] Ubit Umarov : :)
[11:02] '''Ubit Umarov''' : :)


[11:02] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Bonjour Andrew.
[11:02] '''Selby.Evans @grid.kitely.com:8002''' : Bonjour Andrew.


[11:04] Ubit Umarov : wc gavin.Hird, assieds-toi
[11:04] '''Ubit Umarov''' : wc gavin.Hird, assieds-toi


[11:04] Ubit Umarov : oups
[11:04] '''Ubit Umarov''' : oups


[11:05] Ubit Umarov : wc gavin.Hird , assieds-toi (take 2 )
[11:05] '''Ubit Umarov''' : wc gavin.Hird , assieds-toi (take 2 )


[11:05] Andrew Hellershanks : :)
[11:05] '''Andrew Hellershanks''' : :)


[11:05] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : mon viewer ne se comporte pas comme il le devrait ici.
[11:05] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : mon viewer ne se comporte pas comme il le devrait ici.


[11:05] Andrew Hellershanks : Que fait-il (ne fait pas ?) ?
[11:05] '''Andrew Hellershanks''' : Que fait-il (ne fait pas ?) ?


[11:05] Ubit Umarov : ou pas... c'est sur un mac.
[11:05] '''Ubit Umarov''' : ou pas... c'est sur un mac.


[11:05] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : les animations ne démarrent pas.
[11:05] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : les animations ne démarrent pas.


[11:05] Ubit Umarov : :p
[11:05] '''Ubit Umarov''' : :p


[11:06] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : tu as probablement cassé quelque chose.
[11:06] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : tu as probablement cassé quelque chose.


[11:06] Ubit Umarov : ou tu l'as fait.
[11:06] '''Ubit Umarov''' : ou tu l'as fait.


[11:06] Ubit Umarov : :)
[11:06] '''Ubit Umarov''' : :)


[11:06] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je n'ai pas beaucoup modifié cette version depuis des semaines, mais la version 3.0 est en cours d'élaboration.
[11:06] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : Je n'ai pas beaucoup modifié cette version depuis des semaines, mais la version 3.0 est en cours d'élaboration.


[11:07] Ubit Umarov : J'ai fait quelques changements dans le mouvement de l'avatar.
[11:07] '''Ubit Umarov''' : J'ai fait quelques changements dans le mouvement de l'avatar.


[11:07] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Allez, pas de blagues sur les Mac, soyons gentils, au moins ce n'est pas arch linux xD
[11:07] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Allez, pas de blagues sur les Mac, soyons gentils, au moins ce n'est pas arch linux xD


[11:07] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je le savais.
[11:07] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : Je le savais.


[11:07] Ubit Umarov : à savoir le traitement des paquets de mise à jour de l'agent.
[11:07] '''Ubit Umarov''' : à savoir le traitement des paquets de mise à jour de l'agent.


[11:07] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Ne faites pas ça.
[11:07] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : Ne faites pas ça.


[11:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 :En fait, le dernier essai est bon, les premières tentatives étaient un peu bancales.
[11:08] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' :En fait, le dernier essai est bon, les premières tentatives étaient un peu bancales.


[11:08] Andrew Hellershanks : non, Ubit. Ca arrive.
[11:08] '''Andrew Hellershanks''' : non, Ubit. Ca arrive.


= Discussion à propos de llSetForce et  llSetBuoyancy  =  
= Discussion à propos de llSetForce et  llSetBuoyancy  =  
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* [https://wiki.secondlife.com/wiki/LlPushObject/fr llPushObject] : Applique l'impulsion et l'impulse_ang à l'objet cible
* [https://wiki.secondlife.com/wiki/LlPushObject/fr llPushObject] : Applique l'impulsion et l'impulse_ang à l'objet cible


[11:08] Ubit Umarov : à propos de cette réunion et aussi sur mantis, il y a eu une discussion à propos de llSetForce sur les avatars.
[11:08] '''Ubit Umarov''' : à propos de cette réunion et aussi sur mantis, il y a eu une discussion à propos de llSetForce sur les avatars.


[11:09] Ubit Umarov : également llBuoyancy et similaires.
[11:09] '''Ubit Umarov''' : également llBuoyancy et similaires.


[11:09] Ubit Umarov : en fait ces fonctions ne peuvent pas fonctionner aussi bien sur opensim.
[11:09] '''Ubit Umarov''' : en fait ces fonctions ne peuvent pas fonctionner aussi bien sur opensim.


[11:10] Ubit Umarov : parce que l'avatar est presque tout le temps sous l'effet d'un moteur qui essaie soit de le faire bouger à une vitesse constante ( incrémentée de zéro si on peut dire) ou de lui faire garder la même position.
[11:10] '''Ubit Umarov''' : parce que l'avatar est presque tout le temps sous l'effet d'un moteur qui essaie soit de le faire bouger à une vitesse constante ( incrémentée de zéro si on peut dire) ou de lui faire garder la même position.


[11:10] Ubit Umarov : donc l'idée d'une force constante comme llSetForce l'implique, ne peut pas fonctionner.
[11:10] '''Ubit Umarov''' : donc l'idée d'une force constante comme llSetForce l'implique, ne peut pas fonctionner.


[11:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Pas sans retravailler le code de la physique ou faire des modifications.
[11:11] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Pas sans retravailler le code de la physique ou faire des modifications.


[11:11] Ubit Umarov : en fait, en regardant sur SL, cela ne fonctionne pas non plus très bien là-bas.
[11:11] '''Ubit Umarov''' : en fait, en regardant sur SL, cela ne fonctionne pas non plus très bien là-bas.


[11:11] Misterblue Waves : Je suis en train de construire une nouvelle version de Convoar -- la validation GLTF est plutôt stricte et MesherizerR crée des sculptures avec des sommets dont les normales sont toutes nulles :-(
[11:11] '''Misterblue Waves''' : Je suis en train de construire une nouvelle version de Convoar -- la validation GLTF est plutôt stricte et MesherizerR crée des sculptures avec des sommets dont les normales sont toutes nulles :-(


[11:11] Ubit Umarov : simplement faire "quelque chose", ce n'est pas très fiable.
[11:11] '''Ubit Umarov''' : simplement faire "quelque chose", ce n'est pas très fiable.


[11:11] Andrew Hellershanks : Il n'y a pas un moyen d'additionner les forces ?
[11:11] '''Andrew Hellershanks''' : Il n'y a pas un moyen d'additionner les forces ?


[11:12] Andrew Hellershanks : Bonjour, Cuga.
[11:12] '''Andrew Hellershanks''' : Bonjour, Cuga.


[11:12] Ubit Umarov : il semble que le moteur de l'avatar SL ait des moments de repos, où une telle force peut faire bouger les choses.
[11:12] '''Ubit Umarov''' : il semble que le moteur de l'avatar SL ait des moments de repos, où une telle force peut faire bouger les choses.


[11:12] Misterblue Waves : additionner les deux, c'est ce que les moteurs physiques essaient de faire.
[11:12] '''Misterblue Waves''' : additionner les deux, c'est ce que les moteurs physiques essaient de faire.


[11:12] Ubit Umarov : nous ne commandons pas l'avatar par la force.
[11:12] '''Ubit Umarov''' : nous ne commandons pas l'avatar par la force.


[11:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Andrew, c'est aussi ce que j'ai pensé en premier lieu, mais ce n'est pas aussi logique qu'on pourrait le croire.
[11:12] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Andrew, c'est aussi ce que j'ai pensé en premier lieu, mais ce n'est pas aussi logique qu'on pourrait le croire.


[11:12] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : Bonjour.
[11:12] '''Cuga.Rajal @rajal.org:9000''' : Bonjour.


[11:12] Ubit Umarov : nous lui disons que nous voulons une certaine vitesse.
[11:12] '''Ubit Umarov''' : nous lui disons que nous voulons une certaine vitesse.


[11:13] Ubit Umarov : il utilisera la force dont il a besoin :)
[11:13] '''Ubit Umarov''' : il utilisera la force dont il a besoin :)


[11:13] Ubit Umarov : dans le monde réel, nos mouvements sont essentiellement déterminés par des forces.
[11:13] '''Ubit Umarov''' : dans le monde réel, nos mouvements sont essentiellement déterminés par des forces.


[11:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : L'explication la plus simple est que l'avatar essaie constamment de s'échapper et que nous le mettons essentiellement en cage, c'est l'objectif principal. Ajouter ensuite un objectif secondaire ou une cible signifierait aller à l'encontre de tout ce qui est conçu pour garder l'avatar sous contrôle.
[11:13] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : L'explication la plus simple est que l'avatar essaie constamment de s'échapper et que nous le mettons essentiellement en cage, c'est l'objectif principal. Ajouter ensuite un objectif secondaire ou une cible signifierait aller à l'encontre de tout ce qui est conçu pour garder l'avatar sous contrôle.


[11:14] Ubit Umarov : la friction est ce qui permet aux choses de rester stables, comme lorsqu'on est arrêté etc. etc.
[11:14] '''Ubit Umarov''' : la friction est ce qui permet aux choses de rester stables, comme lorsqu'on est arrêté etc. etc.


[11:14] Ubit Umarov : malheureusement la friction sur les moteurs n'est pas bonne, elle ne peut pas être utilisée comme ça.
[11:14] '''Ubit Umarov''' : malheureusement la friction sur les moteurs n'est pas bonne, elle ne peut pas être utilisée comme ça.


[11:15] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Nous disons à l'avatar, va là, reste là, lui dire de "se déplacer" quelque part signifie mettre à jour la cible constamment alias llPushObject.
[11:15] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Nous disons à l'avatar, va là, reste là, lui dire de "se déplacer" quelque part signifie mettre à jour la cible constamment alias llPushObject.


[11:15] Ubit Umarov : pour avoir un avatar facile à contrôler, il faut utiliser un moteur plus simple et qui se comporte bien.
[11:15] '''Ubit Umarov''' : pour avoir un avatar facile à contrôler, il faut utiliser un moteur plus simple et qui se comporte bien.


[11:15] Ubit Umarov: llpushobject agit sur les avatars
[11:15] '''Ubit Umarov''': llpushobject agit sur les avatars


[11:15] Misterblue Waves : l'avatar est soit en mouvement (marche ou vol), soit immobile. Quand il est immobile, il y a beaucoup de mécanismes logiques dans tous les moteurs physiques qui essaient d'empêcher l'avatar de glisser.
[11:15] '''Misterblue Waves''' : l'avatar est soit en mouvement (marche ou vol), soit immobile. Quand il est immobile, il y a beaucoup de mécanismes logiques dans tous les moteurs physiques qui essaient d'empêcher l'avatar de glisser.


[11:16] Ubit Umarov : parce qu'il y a des hacks pour désactiver temporairement un tel moteur...
[11:16] '''Ubit Umarov''' : parce qu'il y a des hacks pour désactiver temporairement un tel moteur...


[11:16] Misterblue Waves : un avatar debout sur une surface inclinée ne devrait pas glisser.
[11:16] '''Misterblue Waves''' : un avatar debout sur une surface inclinée ne devrait pas glisser.


[11:16] Misterblue Waves : mais il devrait bouger lorsqu'il se tient sur une surface en mouvement.
[11:16] '''Misterblue Waves''' : mais il devrait bouger lorsqu'il se tient sur une surface en mouvement.


[11:16] Andrew Hellershanks : Cela devrait dépendre du degré d'inclinaison :)
[11:16] '''Andrew Hellershanks''' : Cela devrait dépendre du degré d'inclinaison :)


[11:16] Ubit Umarov : bien mais la friction des moteurs est mauvaise pour en dépendre comme nous le faisons dans la vie réelle.
[11:16] '''Ubit Umarov''' : bien mais la friction des moteurs est mauvaise pour en dépendre comme nous le faisons dans la vie réelle.


[11:16] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : et aussi, cela désactive également tous les moteurs, donc vous ne pouvez pas bouger l'un ou l'autre ou très mal.
[11:16] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : et aussi, cela désactive également tous les moteurs, donc vous ne pouvez pas bouger l'un ou l'autre ou très mal.


[11:16] Misterblue Waves : et appliquer des forces après toute cette logique est délicat.
[11:16] '''Misterblue Waves''' : et appliquer des forces après toute cette logique est délicat.


[11:17] Ubit Umarov : surtout llSforce qui est supposé être une force constante.
[11:17] '''Ubit Umarov''' : surtout llSforce qui est supposé être une force constante.


[11:17] Ubit Umarov : llSetForce...
[11:17] '''Ubit Umarov''' : llSetForce...


[11:17] Ubit Umarov : pareil pour les choses angulaires [https://fr.wikipedia.org/wiki/Vitesse_angulaire]
[11:17] '''Ubit Umarov''' : pareil pour les choses angulaires [https://fr.wikipedia.org/wiki/Vitesse_angulaire]


[11:18] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ce serait bien que llSetForce fonctionne comme spécifié étant donné ce que cela permettrait de faire, mais cela signifierait beaucoup de travail pour essayer de trouver une meilleure façon d'intégrer une force constante dans un système conçu pour les empêcher.
[11:18] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Ce serait bien que llSetForce fonctionne comme spécifié étant donné ce que cela permettrait de faire, mais cela signifierait beaucoup de travail pour essayer de trouver une meilleure façon d'intégrer une force constante dans un système conçu pour les empêcher.


[11:18] Ubit Umarov : en fait les régions ont peu de contrôle sur les angles des avatars.
[11:18] '''Ubit Umarov''' : en fait les régions ont peu de contrôle sur les angles des avatars.


[11:18] Ubit Umarov : il n'y a pas de spécification[https://fr.wikipedia.org/wiki/Sp%C3%A9cification_(norme_technique)] pour les avatars.
[11:18] '''Ubit Umarov''' : il n'y a pas de spécification[https://fr.wikipedia.org/wiki/Sp%C3%A9cification_(norme_technique)] pour les avatars.


[11:18] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : llPushObject fonctionne un peu et on peut en tirer quelques fonctionnalités minimales, mais à moins de vouloir recoder un moteur physique entier, llSetForce est un peu hors de portée.
[11:18] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : llPushObject fonctionne un peu et on peut en tirer quelques fonctionnalités minimales, mais à moins de vouloir recoder un moteur physique entier, llSetForce est un peu hors de portée.


[11:19] Ubit Umarov : comme je le disais, il semble que la fonction agisse sur SL quand le moteur de leur avatar ne regarde pas.
[11:19] '''Ubit Umarov''' : comme je le disais, il semble que la fonction agisse sur SL quand le moteur de leur avatar ne regarde pas.


[11:19] Misterblue Waves : ce sont tous des arguments défensifs, cependant... le vrai problème est que LL (Linde Lab) a défini un fouillis de fonctions de force pour les objets et les avatars et nous sommes coincés à essayer d'implémenter ce qu'ils ont mis ensemble.
[11:19] '''Misterblue Waves''' : ce sont tous des arguments défensifs, cependant... le vrai problème est que LL (Linde Lab) a défini un fouillis de fonctions de force pour les objets et les avatars et nous sommes coincés à essayer d'implémenter ce qu'ils ont mis ensemble.


= Modification du mouvement de l'avatar =
= Modification du mouvement de l'avatar =


[11:19] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : L'examen de cette question a apporté d'autres améliorations.
* [http://opensimulator.org/wiki/BulletSim BulletSim] (en) : BulletSim est le module pour OpenSimulator qui crée la physique du monde virtuel en utilisant le moteur physique Bullet. Ce module fournit une physique de haute performance ainsi que des performances de véhicules physiques compatibles avec Second Life.
* udODE : moteur physique
* [http://opensimulator.org/viewgit/?a=shortlog&p=opensim Journal des commits OpenSim]


[11:19] Ubit Umarov : je suppose que c'est parce qu'ils ont oublié de couper le fil de l'attachement.
[11:19] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : L'examen de cette question a apporté d'autres améliorations.


[11:19] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Une modification du mouvement  est attendue, surtout dans master dev, le comportement actuel semble plus précis qu'avant.
[11:19] '''Ubit Umarov''' : je suppose que c'est parce qu'ils ont oublié de couper le fil de l'attachement.


[11:20] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai eu un peu de mal avec les valeurs des constantes, mais nous y sommes arrivés à la fin.
[11:19] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Une modification du mouvement  est attendue, surtout dans master dev, le comportement actuel semble plus précis qu'avant.


[11:20] Ubit Umarov : comme je l'ai dit, j'ai changé (encore) le traitement de la mise à jour de l'agent.
[11:20] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : J'ai eu un peu de mal avec les valeurs des constantes, mais nous y sommes arrivés à la fin.


[11:20] Ubit Umarov : c'est ainsi que le viewer commande les mouvements de l'avatar.
[11:20] '''Ubit Umarov''' : comme je l'ai dit, j'ai changé (encore) le traitement de la mise à jour de l'agent.


[11:21] Ubit Umarov : c'était pour que l'animation de pré-saut fonctionne enfin comme prévu.
[11:20] '''Ubit Umarov''' : c'est ainsi que le viewer commande les mouvements de l'avatar.


[11:21] Misterblue Waves: I haven't fiddled with the BulletSim constants -- they are "good enough" but not as good as in ubODE
[11:21] '''Ubit Umarov''' : c'était pour que l'animation de pré-saut fonctionne enfin comme prévu.
[11:21] Ubit Umarov: fun i did that now that fs did had a default option to not do pre jump :)
 
[11:21] Ubit Umarov: ok let me see if i can show it
[11:21] '''Misterblue Waves''' : Je n'ai pas joué avec les constantes de BulletSim -- elles sont "assez bonnes" mais pas aussi bonnes que dans ubODE.
[11:22] Ubit Umarov: ready?
 
[11:22] Ubit Umarov: look to me
[11:21] '''Ubit Umarov''' : amusant j'ai fait ça maintenant que fs (Firestorm)[https://www.firestormviewer.org/]  a une option par défaut pour ne pas faire de pré-saut :)
[11:22] Ubit Umarov: that is it
 
[11:22] Ubit Umarov: lol
[11:21] '''Ubit Umarov''' : ok, je vais voir si je peux le montrer.
[11:22] Ubit Umarov: noticed any diference?
 
[11:22] Cuga.Rajal @rajal.org:9000: pre-jump looks great!
[11:22] '''Ubit Umarov''' : prêt ?
[11:22] Andrew Hellershanks: Do that again?
 
[11:23] Ubit Umarov: yes as it was supposed the knees do bent down with us stopped
[11:22] '''Ubit Umarov''' : regarde-moi.
[11:23] Ubit Umarov: the movement up only happens after that
 
[11:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Basically before you'd jump instantly and the animation of squatting down and building up energy happened in mid-air. Now it actually does the animation first and then jumps so the animation and actual movement are in sync
[11:22] '''Ubit Umarov''' : C'est ça.
[11:23] Andrew Hellershanks: Nice. Knee bend before the jump.
 
[11:23] Cuga.Rajal @rajal.org:9000: do you have to adjust FS prefs to do that?
[11:22] '''Ubit Umarov''' : lol
[11:23] Ubit Umarov: on previus code the prejump did happen we already goin up
 
[11:23] Ubit Umarov: ugly
[11:22] '''Ubit Umarov''' : Vous avez remarqué une différence ?
[11:24] Ubit Umarov: you jsut need to disable quickjump
 
[11:24] Cuga.Rajal @rajal.org:9000: ah
[11:22] '''Cuga.Rajal @rajal.org:9000''' : le pré-saut a l'air bien !
[11:24] Ubit Umarov: this is with quickjump:
 
[11:24] Ubit Umarov: see ? direct simple jump
[11:22] '''Andrew Hellershanks''' : Recommence pour voir ?
[11:24] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Ubit has been saying there is a quick jump setting in Firestorm that is enabled by default, but I reset my %appdata% firestorm folder yesterday and for me the setting is not enabled so I am not sure what's what here, but I think it may not be enabled by default
 
[11:25] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I'm sure some viewer or Firestorm dev can check on that better than I can though
[11:23] '''Ubit Umarov''' : oui, comme prévu, les genoux se sont pliés en même temps que nous nous sommes arrêtés.
[11:25] Cuga.Rajal @rajal.org:9000: I trying to find it in the prefs
 
[11:25] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Under Avatar Movement
[11:23] '''Ubit Umarov''' : le mouvement vers le haut ne se produit qu'après cela.
[11:25] Ubit Umarov: to support this i had to change the logic a bit
 
[11:25] Ubit Umarov: even add a Jump comand to physics
[11:23] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Avant, on sautait instantanément et l'animation de l'accroupissement et de l'accumulation d'énergie se faisait en plein vol. Maintenant, il fait d'abord l'animation et ensuite il saute, donc l'animation et le mouvement réel sont synchronisés.
[11:26] Ubit Umarov: that is a jsut a push
 
[11:26] Ubit Umarov: with own scaling constants
[11:23] '''Andrew Hellershanks''' : Bien. Flexion du genou avant le saut.
[11:26] Cuga.Rajal @rajal.org:9000: Move & View -> Movement?
 
[11:27] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: In Firestorm it is under Avatar->Movement->Quick jump, other viewers might have it elsewhere
[11:23] '''Cuga.Rajal @rajal.org:9000''' : Est-ce que vous devez ajuster les préférences de FS pour faire ça ?
[11:27] Ubit Umarov: yes there is also on preferences
 
[11:27] Cuga.Rajal @rajal.org:9000: Got it, in menu not prefs
[11:23] '''Ubit Umarov''' : sur le code précédent, le pré-saut avait lieu alors que  nous étions déjà en train de monter.
[11:27] Ubit Umarov: i also changed how some special animations stop
 
[11:27] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: FSIgnoreFinishAnimation in debug settings
[11:23] '''Ubit Umarov''' : laid
[11:28] Ubit Umarov: in fact viewers to send a animation finish information
 
[11:28] Ubit Umarov: NO
[11:24] '''Ubit Umarov''' : il faut juste désactiver le quickjump.
[11:28] Ubit Umarov: not that
 
[11:28] Ubit Umarov: stop guessing :p
[11:24] '''Cuga.Rajal @rajal.org:9000''' : ah
[11:28] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: FSIgnoreFinishAnimation: Disable the wait for pre-jump or landing. Credit to Zwagoth Klaar for coding this.
 
[11:28] Ubit Umarov: wel it actually uses that but twisted
[11:24] '''Ubit Umarov''' : c'est avec quickjump :
[11:29] Ubit Umarov: the quick jump also kills some landin animations
 
[11:29] Ubit Umarov: like the one where we get flat on ground on a hard landing
[11:24] '''Ubit Umarov''' : voir ? direct simple jump
[11:29] Andrew Hellershanks: why does it kill a landing animation?
 
[11:29] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: is this some FS specific setting?
[11:24] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Ubit a dit qu'il y a un paramètre de saut rapide dans Firestorm qui est activé par défaut, mais j'ai réinitialisé mon dossier %appdata% firestorm hier et pour moi le paramètre n'est pas activé donc je ne suis pas sûr de ce qui se passe ici, mais je pense qu'il peut ne pas être activé par défaut.
[11:30] Ubit Umarov: think that is yes gavin.Hird
 
[11:30] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: so why do we design for FS?
[11:25] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Je suis sûr qu'un utilisateur ou un développeur de Firestorm peut vérifier cela mieux que moi.
[11:30] Ubit Umarov: well i actually made that work also
 
[11:30] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: is that the official Opensim viewer?
[11:25] '''Cuga.Rajal @rajal.org:9000''' : J'essaye de le trouver dans les préférences.
[11:30] Misterblue Waves: as good as we have today
 
[11:30] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002: I'm outta here
[11:25] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Sous Mouvement de l'avatar
[11:30] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: There is no official one
 
[11:30] Ubit Umarov: as i said, viewers do send a a information when they finish some animations
[11:25] '''Ubit Umarov''' : pour supporter cela, j'ai dû changer un peu la logique.
[11:31] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: We had Hippo
 
[11:31] Ubit Umarov: like the prejump, and those landing ones
[11:25] '''Ubit Umarov''' : j'ai même ajouté une commande Jump à la physique.
[11:31] Ubit Umarov: opensim had a hard timer, in fact never right
 
[11:32] Ubit Umarov: that timer is now a top limit, that viewer order does stop the animation
[11:26] '''Ubit Umarov''' : c'est une simple poussée.
[11:32] Cuga.Rajal @rajal.org:9000: going back and forth from SL & OS, the jumping movement is one of the more noticeable things
 
[11:33] Cuga.Rajal @rajal.org:9000: so I think that was a good choice to work on
[11:26] '''Ubit Umarov''' : avec ses propres constantes d'échelle.
[11:33] Ubit Umarov: so this something we had missing also
 
[11:33] Ubit Umarov: making that work, andswitng to gavin, made the FS hack of quickjump also work
[11:26] '''Cuga.Rajal @rajal.org:9000''': Move & View -> Movement? ( Déplacement et vue -> Mouvement ?)
[11:34] Ubit Umarov: not bc of fs hack, but because we where not doing it right
 
[11:34] Andrew Hellershanks: andswitng?
[11:27] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Dans Firestorm c'est sous Avatar->'''Mouvement->Saut rapide (Avatar->Movement->Quick jump)''', d'autres viewers peuvent l'avoir ailleurs.
[11:34] Ubit Umarov: i fact i did complain to FS
 
[11:34] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: What I think is going on with FS is that by default the behavior is that of the "quick jump" unless you actually handle the packets correctly at which point you need to use quick jump to get back to what you saw before these changes
[11:27] '''Ubit Umarov''' : oui, il y en a aussi dans les préférences.
[11:34] Ubit Umarov: because with quickjump  FS jsut sends that animation finish flag on all packets
 
[11:35] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: So no we are not developing for FS, we are just parsing packets properly according to what is received, what viewers send is still up to them
[11:27] '''Cuga.Rajal @rajal.org:9000''' : Je l'ai, dans le menu et non dans les préférences.
[11:35] Ubit Umarov: that depending on activity can be 1 per sec to like 90 per second per avatar
 
[11:35] Ubit Umarov: that ddi kill our throttles on that
[11:27] '''Ubit Umarov''' : j'ai aussi changé la façon dont certaines animations spéciales s'arrêtent.
[11:36] Ubit Umarov: i i did complain..  that flag should only be set when needed
 
[11:36] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Well that is a whole different sets of fun leading to the whole heartbeat thing, which I am still a bit concerned about
[11:27] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : FSIgnoreFinishAnimation dans les paramètres de débogage.
[11:37] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I agree with the reasoning, but my gut tells me to be careful
 
[11:37] Ubit Umarov: also about FS; and viewers that did use its support for BOM at opensim, i did notice it did rebakes all the time
[11:28] '''Ubit Umarov''' : en fait les viewers doivent envoyer une information sur la fin de l'animation.
[11:37] Ubit Umarov: adter a teleport, even when not needed
 
[11:38] Ubit Umarov: happens it was a Beq little typo,  a extra '!'
[11:28] '''Ubit Umarov''' : NON
[11:38] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Minor code changes with large impact
 
[11:38] Ubit Umarov: that did propagate even to other viewers :)
[11:28] '''Ubit Umarov''' : pas cela
[11:39] Ubit Umarov: also  region BOM support was done reading simulatorFeatures fgla
 
[11:39] Ubit Umarov: that could cause timing issues
[11:28] '''Ubit Umarov''' : arrêtez de deviner :p
[11:40] Ubit Umarov: so possbie better viewers use the flag we do sent on lludp regionhanskake
 
[11:40] Ubit Umarov: and hancshake
[11:28] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : FSIgnoreFinishAnimation : Désactiver l'attente pour le pré-saut ou l'atterrissage. Crédit à Zwagoth Klaar pour avoir codé ceci.
[11:40] Ubit Umarov: ufff and that
 
[11:40] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: On that now that you remind me I still need to file for the Grid Status RSS to be enabled, sent Beq a mail about whether that was ready for testing now that OpenSim sends it as part of the gridinfo
[11:28] '''Ubit Umarov''' : en fait il l'utilise mais c'est tordu.
[11:41] Ubit Umarov: both FS and alchemy now that now, was hoping to tall gavin today..  but he left
 
[11:41] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Think we now supply all but one piece of information out the box, last of which is handled by money modules
[11:29] '''Ubit Umarov''' : le saut rapide tue aussi certaines animations d'atterrissage.
[11:41] Ubit Umarov: np will tell later
 
[11:42] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Practically all I been doing for months now is pushing spec lol
[11:29] '''Ubit Umarov''' : comme celle où on se retrouve à plat sur le sol lors d'un atterrissage difficile.
[11:42] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Feel horrible for making Ubit work this much :)
 
[11:43] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002: hi everybody was afk
[11:29] '''Andrew Hellershanks''' : pourquoi est-ce que ça tue l'animation d'atterrissage ?
[11:44] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: There is still a ton to be done, I regularly find really poor code that is years old and reworking that is a pain, but it has to be done for efficiency and overall reliability
 
[11:44] Ubit Umarov: what else ?
= Bug détecté dans certains viewers ?=
[11:44] Ubit Umarov: :)
 
[11:44] Ubit Umarov: well more code changes, the usual "cosmetics"
* [https://www.firestormviewer.org/ Firestorm Viewer]
[11:44] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Did remove some profanity the other day someone left in the code years ago
* [http://opensimulator.org/wiki/Compatible_Viewers Viewers compatibles]
[11:44] Ubit Umarov: tring to save a few ns here and there
* [https://community.secondlife.com/knowledgebase/base-de-connaissances/baking-sur-maillage-r1561/ BOM]
[11:45] Ubit Umarov: ( on ocasion senpt more ns :P )
 
[11:46] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Changes to llGetParcelDetails although I still have more to fix there, not sure they'll make it into core though
[11:29] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : est-ce un paramètre spécifique à FS ?
[11:46] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Entire LSL Api needs a looking at to fix some ancient code, but days aren't infinitely long unfortunately
 
[11:47] Andrew Hellershanks: I don't think Gavin liked the comments that made it seem as if we only care about making things work with FS.
[11:30] '''Ubit Umarov''' : je pense que oui gavin.Hird
[11:47] Ubit Umarov: robert did ifx something on what did on prebuild :)
 
[11:48] Ubit Umarov: think he added a ForceForceFramwork :)
[11:30] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : alors pourquoi concevons-nous pour FS ?
[11:49] Ubit Umarov: so to override the forceframewrok i did add :)
 
[11:49] Cuga.Rajal @rajal.org:9000: is that jump code a new thing in master?
[11:30] '''Ubit Umarov''' : en fait, j'ai fait en sorte que cela fonctionne aussi.
[11:49] Misterblue Waves: yes. had to force the forcing :)
 
[11:49] Misterblue Waves: the prebuild changes should n't change anything for normal usage
[11:30] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : est-ce que c'est le viewer officiel d'Opensim ?
[11:49] Ubit Umarov: yes master has new jump code
 
[11:49] Cuga.Rajal @rajal.org:9000: yay
[11:30] '''Misterblue Waves''' : le meilleur que nous ayons aujourd'hui.
[11:50] Andrew Hellershanks: Vincent, is your work being done in a branch of OS?
 
[11:50] Misterblue Waves: you'll only see it if you try to add projects that are netstandard2.0 or net6
[11:30] '''Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002''' : Je m'en vais
[11:50] Ubit Umarov: SHA-1: aa862fa658e30227264bac79b53b03595eb8c680
 
[11:30] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Il n'y en a pas d'officiel
 
[11:30] '''Ubit Umarov''' : comme je l'ai dit, les viewers envoient une information lorsqu'ils terminent certaines animations.
 
[11:31] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Nous avions Hippo
 
[11:31] '''Ubit Umarov''' : comme le pré-saut, et ceux qui servent à l'atterrissage.
 
[11:31] '''Ubit Umarov''' : opensim avait un hard timer, en fait jamais correct.
 
[11:32] '''Ubit Umarov''' : ce timer est maintenant une limite supérieure, cet ordre du viewer arrête l'animation.
 
[11:32] '''Cuga.Rajal @rajal.org:9000''' : en faisant des allers-retours entre SL et OS, le mouvement de saut est l'une des choses les plus visibles.
 
[11:33] '''Cuga.Rajal @rajal.org:9000''' : Je pense que c'était un bon choix pour travailler dessus.
 
[11:33] '''Ubit Umarov''' : donc c'est quelque chose qui nous manquait aussi.
 
[11:33] '''Ubit Umarov''' : en faisant ça, et pour répondre à Gavin, le hack FS pour quickjump a aussi fonctionné.
 
[11:34] '''Ubit Umarov''' : pas à cause du hack de fs, mais parce que nous ne le faisions pas correctement.
 
[11:34] '''Andrew Hellershanks''' : et pourquoi ?
 
[11:34] '''Ubit Umarov''' : En fait, je me suis plaint à FS.
 
[11:34] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Ce que je pense qu'il se passe avec FS, c'est que le comportement par défaut est celui du "saut rapide", à moins que vous ne gériez les paquets correctement, auquel cas vous devez utiliser le saut rapide pour revenir à ce que vous avez vu avant ces changements.
 
[11:34] '''Ubit Umarov''' : parce qu'avec quickjump FS envoie simplement ce drapeau de fin d'animation sur tous les paquets.
 
[11:35] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Donc non, nous ne développons pas pour FS, nous analysons juste les paquets correctement en fonction de ce qui est reçu, ce que les viewers envoient dépend toujours d'eux.
 
[11:35] '''Ubit Umarov''' : cela dépend de l'activité et peut aller de 1 par seconde à 90 par seconde par avatar.
 
[11:35] '''Ubit Umarov''' : cela a tué nos accélérateurs.
 
[11:36] '''Ubit Umarov''' : je me suis plaint... ce drapeau ne devrait être activé que si nécessaire.
 
[11:36] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Eh bien, une toute autre série d'amusements menant à l'ensemble de trucs liés au battement de cœur, ce qui me préoccupe toujours un peu...
 
[11:37] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Je suis d'accord avec le raisonnement, mais mon instinct me dit d'être prudent.
 
[11:37] '''Ubit Umarov''' : aussi à propos de FS ; et les viewers qui ont utilisé son support BOM pour opensim, j'ai remarqué qu'il faisait des rebakes tout le temps.
 
[11:37] '''Ubit Umarov''' : après un téléport, même si ce n'est pas nécessaire.
 
[11:38] '''Ubit Umarov''' : il se trouve que c'était une petite faute de frappe de Beq, un '!' supplémentaire.
 
[11:38] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Modifications mineures du code avec un impact important
 
[11:38] '''Ubit Umarov''' : cela s'est propagé même aux autres viewers :)
 
[11:39] '''Ubit Umarov''' : aussi le support de BOM de région  a été fait en lisant simulatorFeatures[http://opensimulator.org/wiki/SimulatorFeatures/fr] fgla ( flag?).
 
[11:39] '''Ubit Umarov''' : cela pourrait causer des problèmes de timing.
 
[11:40] '''Ubit Umarov''' : il est  possible que les meilleurs viewers utilisent le flag que nous avons envoyé sur lludp regionhanskake
 
[11:40] '''Ubit Umarov''' : et hancshake
 
[11:40] '''Ubit Umarov''' : ufff et cela
 
[11:40] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Sur ce point, maintenant que vous me le rappelez, je dois encore faire un fichier pour que le Grid Status RSS[https://fr.wikipedia.org/wiki/RSS] soit activé, j'ai envoyé un mail à Beq pour savoir si cela était prêt à être testé maintenant qu'OpenSim l'envoie dans le cadre de gridinfo.
 
[11:41] '''Ubit Umarov''' : les deux FS et l'alchimie maintenant que maintenant, j'espérais voir Gavin aujourd'hui... mais il est parti.
 
[11:41] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Je pense que nous fournissons maintenant toutes les informations sauf une, la dernière étant gérée par les modules d'argent.
 
[11:41] '''Ubit Umarov''' : non on le dira plus tard.
 
[11:42] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Tout ce que je fais depuis des mois, c'est de pousser les spécifications.
 
[11:42] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Je me sens mal d'avoir fait travailler Ubit autant :)
 
[11:43] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : Bonjour, tout le monde était afk.
 
[11:44] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Il y a encore une tonne de choses à faire, je trouve régulièrement du code très pauvre qui a des années et le retravailler est une douleur, mais cela doit être fait pour l'efficacité et la fiabilité globale.
 
= Autres changements dans  OpenSim =
* [https://wiki.secondlife.com/wiki/LlGetParcelDetails/fr llGetParcelDetails] : Renvoie un list correspondant à l’information demandée dans paramètres  concernant le terrain situé à la position pos.
* [https://www.dayturn.com/viewer/index.php Dayturn Viewer]
 
[11:44] '''Ubit Umarov''' : quoi d'autre ?
 
[11:44] '''Ubit Umarov''' : :)
 
[11:44] '''Ubit Umarov''' : bien plus de changements de code, les habituelles '''"cosmétiques"'''.
 
[11:44] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : J'ai supprimé l'autre jour quelques injures que quelqu'un avait laissées dans le code il y a des années.
 
[11:44] '''Ubit Umarov''' : en essayant d'économiser quelques ns(nano secondes) ici et là.
 
[11:45] '''Ubit Umarov''' : ( à l'occasion envoyez plus de ns :P )
 
[11:46] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : '''Modifications apportées à llGetParcelDetails''' bien que j'aie encore des choses à corriger, je ne suis pas sûr qu'elles seront intégrées au noyau.
 
[11:46] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : L'ensemble de l'Api LSL a besoin d'un coup d'œil pour corriger du code ancien, mais les jours ne sont pas infiniment longs, malheureusement.
 
[11:47] '''Andrew Hellershanks''' : Je ne pense pas que Gavin ait apprécié les commentaires qui donnent l'impression que nous ne nous préoccupons que de faire fonctionner les choses pour FS.
 
[11:47] '''Ubit Umarov''' : Robert a corrigé quelque chose sur ce qui a été fait sur '''prebuild''' :)
 
[11:48] '''Ubit Umarov''' : je pense qu'il a ajouté un ForceForceFramwork :)
 
[11:49] '''Ubit Umarov''' : donc pour remplacer le forceframewrok que j'avais ajouté :)
 
[11:49] '''Cuga.Rajal @rajal.org:9000''' : ce code de saut est une nouveauté dans master ?
 
[11:49] '''Misterblue Waves''' : oui, j'ai dû forcer le passage :)
 
[11:49] '''Misterblue Waves''' : les changements de prebuild ne devraient pas changer quoi que ce soit pour une utilisation normale.
 
[11:49] '''Ubit Umarov''' : oui, '''le master a un nouveau code de saut'''.
 
[11:49] '''Cuga.Rajal @rajal.org:9000''': yay
 
[11:50] '''Andrew Hellershanks''' : Vincent, est-ce que ton travail se fait dans une branche de l'OS ?
 
[11:50] '''Misterblue Waves''' : vous ne le verrez que si vous essayez d'ajouter des projets qui sont netstandard2.0 ou net6.
 
[11:50] '''Ubit Umarov''': SHA-1: aa862fa658e30227264bac79b53b03595eb8c680


* current FS sends  a flood of AGENT_CONTROL_FINISH_ANIM
* current FS sends  a flood of AGENT_CONTROL_FINISH_ANIM
[11:50] Ubit Umarov: also tried to conter that flood
 
[11:50] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Andrew, I am no core dev, I just send Ubit patches he then integrates into his typos :D
[11:50] '''Ubit Umarov''' : j'ai aussi essayé de '''contrer le flood'''.
[11:51] Andrew Hellershanks: ok :)
 
[11:51] Ubit Umarov: because we do not wnat to full process 90 agentuupdated per second when they have nothing nerw
[11:50] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Andrew, je ne suis pas un core dev, j'envoie juste à Ubit des patchs qu'il intègre ensuite dans ses typos :D
[11:51] Misterblue Waves: and I did seem to have mis-spoke so Gavin left... maybe need to give the other viewers some, at least, verbal love :)
 
[11:51] Ubit Umarov: err typos? what typos?
[11:51] '''Andrew Hellershanks''': ok :)
[11:52] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: hehe I make them too, just you can't see them
 
[11:52] Andrew Hellershanks: All those agent updates would waste a lot of time in a region with a lot of avatars.
[11:51] '''Ubit Umarov''' : parce que nous ne voulons pas traiter entièrement la mise à jour de 90 agents par seconde quand ils n'ont rien de nouveau.
[11:52] Ubit Umarov: ive no idea what animations issues he was havign
 
[11:52] Ubit Umarov: lets see later
[11:51] '''Misterblue Waves''' : et il me semble que j'ai mal parlé alors Gavin est parti... il faut peut-être donner aux autres viewers un peu d'amour, au moins, verbal :)
[11:53] Ubit Umarov: well we stil try to hold then at llclientview, if not needed
 
[11:53] Ubit Umarov: i may just let them go deeper
[11:51] '''Ubit Umarov''' : err typos ? quelles typos ?
[11:53] Ubit Umarov: they are a relevant timt tick
 
[11:54] Ubit Umarov: viwers to change their rate as needed already
[11:52] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : hehe je les fais aussi, mais tu ne peux pas les voir.
[11:54] Ubit Umarov: like about 1 per sec when idle
 
[11:54] Ubit Umarov: to like 90(?) when moving
[11:52] '''Andrew Hellershanks''' : Toutes ces mises à jour d'agents feraient perdre beaucoup de temps dans une région avec beaucoup d'avatars.
[11:55] Ubit Umarov: some issues we have is bc we do kill then 2 soon
 
[11:55] Andrew Hellershanks: 90(?) per sec when moving still seems a bit excessive.
[11:52] '''Ubit Umarov''' : je n'ai aucune idée des problèmes d'animations qu'il (Gavin ?) avait.
[11:55] Ubit Umarov: 90 fps is minimal for 3d vision
 
[11:55] Ubit Umarov: so 90 is "normal"
[11:52] '''Ubit Umarov''' : on verra plus tard
[11:56] Ubit Umarov: bur can be 80..   :p
 
[11:56] Ubit Umarov: a lot
[11:53] '''Ubit Umarov''' : Bon, nous pouvons toujours essayer de les bloquer au niveau de llclientview, si cela n'est pas nécessaire.
[11:57] Ubit Umarov: ahh also made the avatar have 2 speeds
 
[11:57] Ubit Umarov: it starts moving at half spped now
[11:53] '''Ubit Umarov''' : je vais peut-être les laisser s'enfoncer davantage.
[11:57] Ubit Umarov: again as viewers do comand
 
[11:57] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I asked Gavin a while ago as to what the gameplan for Dayturn is, if he was making a OpenSim-first viewer or if it was just another universal viewer. Also what operating system the focus was on as he is a primary Mac user. I did not really get an answer and the development seems to be branching more towards universal viewer compatibility. We certainly don't develop OpenSim for a specific viewer, but rather to handle what viewers send us properly and even reject data sent that doesn't make sense or cannot be processed based on the structures we have, see BoM. I tried a few SL viewers in the past to see which were compatible, but not many were and some were downright detrimental to OpenSim, like Kirsten viewer breaking inventory and malforming logins. We hold these meetings to allow viewer developers to express what they have to say in regards to OpenSim support, but outside of Hippo I have not seen a fully committed OpenSim-first viewer yet. I'm all for Dayturn being that, as I rather a
[11:53] '''Ubit Umarov''' : ils constituent un tic-tac temporel pertinent.
[11:57] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: relationship we have in regards to OpenSim changes, which is why I am rather bewildered to see Gavin thinks we don't care and only develop for Firestorm, which is not the case at all.
 
[11:58] Ubit Umarov: protocol has another flag to spec fast speed
[11:54] '''Ubit Umarov''' : les viewers peuvent déjà changer leur taux selon leurs besoins.
[11:58] Andrew Hellershanks: We are almost at the top of the hour once again. Does anyone have another topic to discuss before we start losing people?
 
[11:58] Ubit Umarov: so im using it also now
[11:54] '''Ubit Umarov''' : environ 1 par seconde au repos.
[11:58] Cuga.Rajal @rajal.org:9000: like an ease-in?
 
[11:58] Ubit Umarov: on that have a timing issue
[11:54] '''Ubit Umarov''' : jusqu'à 90( ?) en mouvement.
[11:58] Ubit Umarov: in fact on the double tap to run
 
[11:59] Ubit Umarov: to support double tap to run, region needs to keep avatar moving for at least 100ms
[11:55] '''Ubit Umarov''' : certains problèmes que nous avons sont dûs au fait que nous en tuons 2 rapidement.
[11:59] Ubit Umarov: 200 currentk
 
[11:59] Ubit Umarov: but the timer to do that is region heartbeat of 90.9 ms
[11:55] '''Andrew Hellershanks''' : 90( ?) par seconde quand on bouge encore semble un peu excessif.
[11:59] Ubit Umarov: so errors is more than large
 
[12:00] Andrew Hellershanks: VIncent, part of your comment was cut off due to limit in text chat length. It cut off part way through the sentence starting "I'm all for Dayturn"
[11:55] '''Ubit Umarov''' : 90 fps [https://fr.wikipedia.org/wiki/Frames_per_second]  est le minimum pour la vision 3d.
[12:00] Misterblue Waves: RL calls so I'm off... take care everyone
 
[12:00] Ubit Umarov: this has also impact on a single step
[11:55] '''Ubit Umarov''' : donc 90 est "normal".
[12:00] Andrew Hellershanks: ok, Misterblue. Thanks for coming.
 
[12:00] Cuga.Rajal @rajal.org:9000: Have a Great Day Take Care
[11:56] '''Ubit Umarov''' : ou peut être 80... :p
[12:00] Cuga.Rajal @rajal.org:9000: MrBlue
 
[12:00] Ubit Umarov: like a fast touck on fw key
[11:56] '''Ubit Umarov''' : beaucoup.
[12:01] Ubit Umarov: as you can see the size of the step changes
 
[12:01] Ubit Umarov: this is because the heartbeat as timer
[11:57] '''Ubit Umarov''' : ahh aussi fait l'avatar a 2 vitesses
[12:01] Ubit Umarov: that adds a error that can be 90.9 ms
 
[12:01] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: I played around with the velocity constants and actually found a bad test, not really using very sane logic, that code hasn't been merged yet though. We might see that fail at some point.
[11:57] '''Ubit Umarov''' : il commence à bouger à la moitié du temps maintenant.
[12:02] Ubit Umarov: this timing is irritating :(
 
[12:02] Ubit Umarov: ofc having a heartbeat of 90.9 ms is just BAD
[11:57] '''Ubit Umarov''' : encore une fois quand les viewers en font la commande
[12:02] Ubit Umarov: but, most regions with just dances, are fine
 
[12:03] Cuga.Rajal @rajal.org:9000: my avi is having issues with default walk anim, but not sure if its my viewer
[11:57] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : J'ai demandé à Gavin il y a quelques temps quel était ses projets  pour Dayturn, s'il faisait une viewer OpenSim-first ou si c'était juste une autre viewer universelle. J'ai également demandé sur quel système d'exploitation il se concentrait, car c'est un utilisateur de Mac. Je n'ai pas vraiment obtenu de réponse et le développement semble se diriger davantage vers la compatibilité avec les viewers universels. Nous ne développons certainement pas OpenSim pour une viewer spécifique, mais plutôt pour traiter correctement ce que les viewers nous envoient et même rejeter les données envoyées qui n'ont pas de sens ou ne peuvent pas être traitées en fonction des structures que nous avons, voir BoM. J'ai essayé quelques viewers SL dans le passé pour voir lesquels étaient compatibles, mais peu l'étaient et certains étaient carrément nuisibles à OpenSim, comme le viewer Kirsten qui cassait l'inventaire et malformait les logins. Nous organisons ces réunions pour permettre aux développeurs de viewers d'exprimer ce qu'ils ont à dire en ce qui concerne le support d'OpenSim, mais en dehors d'Hippo, je n'ai pas encore vu de viewer entièrement dédiée à OpenSim. Je suis tout à fait d'accord pour que Dayturn le soit, car je préfère une relation
[12:03] Ubit Umarov: increasing the harbeat does increase cpu usage.. almost on same propotion
 
[12:03] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002: bye all
[11:57] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''':   que nous avons en ce qui concerne les changements d'OpenSim, c'est pourquoi je suis plutôt déconcerté de voir que Gavin pense que nous nous en fichons et que nous ne développons que pour Firestorm, ce qui n'est pas du tout le cas.
[12:03] Ubit Umarov: yeh ai also see the walk fail
 
[12:03] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: There is a minor glitch with walking now that under specific conditions causes walking animation to not play
= Course et marche des avatars =
[12:03] Ubit Umarov: but see it also at sl
[11:58] '''Ubit Umarov''' : le protocole a un autre flag pour spécifier la vitesse rapide.
[12:03] Andrew Hellershanks: Bye, Selby.
 
[12:03] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Really hard to reproduce though
[11:58] '''Andrew Hellershanks''' : Nous sommes presque à la fin de l'heure une fois de plus. Est-ce que quelqu'un a un autre sujet à discuter avant que nous commencions à perdre des gens ?
[12:04] Ubit Umarov: cya selby
 
[12:04] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Happens when you start walking with rotation and tap walking just right
[11:58] '''Ubit Umarov''' : je l'utilise aussi maintenant.
[12:04] Cuga.Rajal @rajal.org:9000: is that the 1/2 speed "feature"?
 
[12:04] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: It was happening before as well, just got higher chances of happening now
[11:58] '''Cuga.Rajal @rajal.org:9000''' : comme une facilité ?
[12:05] Ubit Umarov: you only see that on first 2 os so steps
 
[12:05] Cuga.Rajal @rajal.org:9000: ah
[11:58] '''Ubit Umarov''' : sur ce point, il y a un problème de timing.
[12:05] Ubit Umarov: but no relation with the walk
 
[12:05] Ubit Umarov: no idea why walk fails
[11:58] '''Ubit Umarov''' : en fait sur le double tap pour courir.
[12:05] Ubit Umarov: region does send it .. i think
 
[12:05] Cuga.Rajal @rajal.org:9000: I was seeing it continuously when walking, but not sure if related
[11:59] '''Ubit Umarov''' : pour supporter le double tap pour courir, la région doit garder l'avatar en mouvement pendant au moins 100ms.
[12:06] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Some overlapping in the data sent by viewer blocking proper logical execution of "play animation now" or something along those lines. Voodoo as Ubit likes to call it, needle in a haystack to find the cause
 
[12:06] Cuga.Rajal @rajal.org:9000: I bet it wont happen outside
[11:59] '''Ubit Umarov''' : 200 courants
[12:07] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: If I got a dollar for every timing and locking issue I could buy quite a bit of icecream
 
[12:07] Ubit Umarov: i also see that fail at sl
[11:59] '''Ubit Umarov''' : mais le timer pour faire cela est le heartbeat de la région de 90.9 ms.
[12:07] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Yeah it is overlapping packets of some sort
 
[12:07] Cuga.Rajal @rajal.org:9000: when there are other forces on the avi like collisions
[11:59] '''Ubit Umarov''' : donc les erreurs sont plus que grandes.
[12:07] Andrew Hellershanks: There are some timing issues that bother me but I don't know if they are due to changes in the OS code or the viewer.
 
[12:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: They are hard to pinpoint at times
[12:00] '''Andrew Hellershanks''' : Vincent, une partie de ton commentaire a été coupée à cause de la limite de la longueur du chat. Il a été coupé au milieu de la phrase commençant par "Je suis tout à fait pour Dayturn".
[12:08] Andrew Hellershanks: So true
 
[12:08] Andrew Hellershanks: We are almost 10 past the hour. If there is nothing more for today I'll wrap up this meeting.
[12:00] '''Misterblue Waves''' : La RL m'appelle donc je m'en vais... Prenez soin de vous.
[12:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: The whole getting stuck thing we had a few months ago took weeks to resolve and a bunch of debug added to code to even figure out what it was
 
[12:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: End result was a single missing lock
[12:00] '''Ubit Umarov''' : cela a aussi un impact sur une seule étape.
[12:09] Cuga.Rajal @rajal.org:9000: My guess is thast Im taller than all of you and hitting my head
 
[12:10] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: Will be some more changes to movement I'm sure, but so far no regressions I can see
[12:00] '''Andrew Hellershanks''' : ok, Misterblue. Merci d'être venu.
[12:10] Cuga.Rajal @rajal.org:9000: on some bouding box
 
[12:10] Andrew Hellershanks: That is definitely the sort of thing that can be very hard to find.
[12:00] '''Cuga.Rajal @rajal.org:9000''' : Passez une bonne journée et prenez soin de vous.
[12:10] Andrew Hellershanks: I'm usually the short one in the crowd.
 
[12:10] Andrew Hellershanks: I think we are done for today. Thank you all for coming. See you again next week.
[12:00] '''Cuga.Rajal @rajal.org:9000''' : MisterBlue
</pre>
 
[12:00] '''Ubit Umarov''' : comme une touche rapide sur la touche fw.
 
[12:01] '''Ubit Umarov''' : comme vous pouvez le voir, la taille du pas change.
 
[12:01] '''Ubit Umarov''' : c'est parce que le battement de coeur est un timer.
 
[12:01] '''Ubit Umarov''' : cela ajoute une erreur qui peut être de 90.9 ms.
 
[12:01] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : J'ai joué avec les constantes de vitesse et j'ai effectivement trouvé un mauvais test, n'utilisant pas vraiment une logique très saine, ce code n'a pas encore été fusionné cependant. Nous pourrions voir cet échec à un moment donné.
 
[12:02] '''Ubit Umarov''' : ce timing est irritant :(
 
[12:02] '''Ubit Umarov''' : bien sûr, avoir un battement de cœur de 90,9 ms est tout simplement MAUVAIS.
 
[12:02] '''Ubit Umarov''' : mais, la plupart des régions qui n'ont que des danses, sont bien.
 
[12:03] '''Cuga.Rajal @rajal.org:9000''' : à mon avis il y a des problèmes avec l'animation de marche par défaut, mais je ne suis pas sûr que ce soit à cause du viewer.
 
[12:03] '''Ubit Umarov''' : l'augmentation du hartbeat augmente l'utilisation du cpu... presque dans la même proportion.
 
[12:03] '''Selby.Evans @grid.kitely.com:8002''' : au revoir à tous.
 
[12:03] '''Ubit Umarov''' : oui, j'ai aussi vu la marche défaillante.
 
[12:03] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Il y a un petit problème avec la marche qui, dans certaines conditions, empêche l'animation de la marche d'être jouée.
 
[12:03] '''Ubit Umarov''' : mais  on peut aussi le voir sur sl.
 
[12:03] '''Andrew Hellershanks''' : Au revoir, Selby.
 
[12:03] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Très difficile à reproduire cependant
 
[12:04] '''Ubit Umarov''' : salut selby
 
[12:04] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Cela se produit lorsque vous commencez marcher en tournant et que vous tapez pour marcher tout droit.
 
[12:04] '''Cuga.Rajal @rajal.org:9000''' : Est-ce que c'est la "fonctionnalité" de la 1/2 vitesse ?
 
[12:04] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Cela arrivait aussi avant, mais il y a plus de chances que cela arrive à ce moment.
 
[12:05] '''Ubit Umarov''' : On ne voit cela que sur les 2 premières étapes
 
[12:05] '''Cuga.Rajal @rajal.org:9000''': ah
 
[12:05] '''Ubit Umarov''' : mais pas de relation avec la marche.
 
[12:05] '''Ubit Umarov''' : aucune idée de la raison pour laquelle la marche échoue
 
[12:05] '''Ubit Umarov''' : la région envoie cela ... je pense.
 
[12:05] '''Cuga.Rajal @rajal.org:9000''' : Je le voyais continuellement en marchant, mais je ne suis pas sûr que ce soit lié.
 
[12:06] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Un chevauchement dans les données envoyées par le viewer bloque l'exécution logique de "play animation now"(jouer l'animation maintenant) ou quelque chose de ce genre. Du vaudou comme Ubit aime l'appeler, une aiguille dans une botte de foin pour trouver la cause.
 
[12:06] '''Cuga.Rajal @rajal.org:9000''' : Je parie que cela n'arrivera pas à l'extérieur.
 
[12:07] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Si je recevais un dollar pour chaque problème de synchronisation et de verrouillage, je pourrais m'acheter une bonne quantité de glace.
 
[12:07] '''Ubit Umarov''' : j'ai aussi vu ce probmlème sur Sl.
 
[12:07] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Oui, c'est une sorte de chevauchement de paquets.
 
[12:07] '''Cuga.Rajal @rajal.org:9000''' : quand il y a d'autres forces sur l'avatar comme des collisions.
 
[12:07] '''Andrew Hellershanks''' : Il y a quelques problèmes de timing qui me dérangent mais je ne sais pas s'ils sont dus à des changements dans le code du système d'exploitation ou du viewer.
 
[12:08] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Ils sont parfois difficiles à cerner.
 
[12:08] '''Andrew Hellershanks''' : C'est vrai.
 
=Conclusion=
[12:08] '''Andrew Hellershanks''' : Nous avons presque atteint l'heure 10. S'il n'y a rien de plus à faire aujourd'hui, je vais clore cette réunion.
 
[12:09] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Le problème de blocage que nous avons eu il y a quelques mois a pris des semaines à résoudre et un tas de débogage a été ajouté au code pour comprendre ce que c'était.
 
[12:09] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Le résultat final était un seul verrou manquant
 
[12:09] '''Cuga.Rajal @rajal.org:9000''' : Je pense que je suis plus grand que vous tous et que je me cogne la tête.
 
[12:10] '''Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002''' : Il y aura d'autres changements dans les mouvements, j'en suis sûr, mais pour l'instant, je ne vois aucune régression.
 
[12:10] '''Cuga.Rajal @rajal.org:9000''': sur des  bouding box
 
[12:10] '''Andrew Hellershanks''' : C'est définitivement le genre de chose qui peut être très difficile à trouver.
 
[12:10] '''Andrew Hellershanks''' : Je suis généralement le plus petit dans la foule.
 
[12:10] '''Andrew Hellershanks''' : Je pense que nous avons terminé pour aujourd'hui. Merci à tous d'être venus. Nous vous reverrons la semaine prochaine.

Version actuelle datée du 20 avril 2022 à 17:40

Source : http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2022-04-19

Introduction

[11:01] Andrew Hellershanks : Bonjour à tous.

[11:02] Ubit Umarov : Bonjour Andrew.

[11:02] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Oui -- Peut-être un internet lent - bien que le mien soit assez rapide.

[11:02] Andrew Hellershanks : J'espère que tout le monde a profité du week-end de Pâques.

[11:02] Ubit Umarov murmure : oh c'était Pâques ?

[11:02] Ubit Umarov : :)

[11:02] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : Bonjour Andrew.

[11:04] Ubit Umarov : wc gavin.Hird, assieds-toi

[11:04] Ubit Umarov : oups

[11:05] Ubit Umarov : wc gavin.Hird , assieds-toi (take 2 )

[11:05] Andrew Hellershanks : :)

[11:05] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : mon viewer ne se comporte pas comme il le devrait ici.

[11:05] Andrew Hellershanks : Que fait-il (ne fait pas ?) ?

[11:05] Ubit Umarov : ou pas... c'est sur un mac.

[11:05] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : les animations ne démarrent pas.

[11:05] Ubit Umarov : :p

[11:06] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : tu as probablement cassé quelque chose.

[11:06] Ubit Umarov : ou tu l'as fait.

[11:06] Ubit Umarov : :)

[11:06] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je n'ai pas beaucoup modifié cette version depuis des semaines, mais la version 3.0 est en cours d'élaboration.

[11:07] Ubit Umarov : J'ai fait quelques changements dans le mouvement de l'avatar.

[11:07] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Allez, pas de blagues sur les Mac, soyons gentils, au moins ce n'est pas arch linux xD

[11:07] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je le savais.

[11:07] Ubit Umarov : à savoir le traitement des paquets de mise à jour de l'agent.

[11:07] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Ne faites pas ça.

[11:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 :En fait, le dernier essai est bon, les premières tentatives étaient un peu bancales.

[11:08] Andrew Hellershanks : non, Ubit. Ca arrive.

Discussion à propos de llSetForce et llSetBuoyancy

[11:08] Ubit Umarov : à propos de cette réunion et aussi sur mantis, il y a eu une discussion à propos de llSetForce sur les avatars.

[11:09] Ubit Umarov : également llBuoyancy et similaires.

[11:09] Ubit Umarov : en fait ces fonctions ne peuvent pas fonctionner aussi bien sur opensim.

[11:10] Ubit Umarov : parce que l'avatar est presque tout le temps sous l'effet d'un moteur qui essaie soit de le faire bouger à une vitesse constante ( incrémentée de zéro si on peut dire) ou de lui faire garder la même position.

[11:10] Ubit Umarov : donc l'idée d'une force constante comme llSetForce l'implique, ne peut pas fonctionner.

[11:11] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Pas sans retravailler le code de la physique ou faire des modifications.

[11:11] Ubit Umarov : en fait, en regardant sur SL, cela ne fonctionne pas non plus très bien là-bas.

[11:11] Misterblue Waves : Je suis en train de construire une nouvelle version de Convoar -- la validation GLTF est plutôt stricte et MesherizerR crée des sculptures avec des sommets dont les normales sont toutes nulles :-(

[11:11] Ubit Umarov : simplement faire "quelque chose", ce n'est pas très fiable.

[11:11] Andrew Hellershanks : Il n'y a pas un moyen d'additionner les forces ?

[11:12] Andrew Hellershanks : Bonjour, Cuga.

[11:12] Ubit Umarov : il semble que le moteur de l'avatar SL ait des moments de repos, où une telle force peut faire bouger les choses.

[11:12] Misterblue Waves : additionner les deux, c'est ce que les moteurs physiques essaient de faire.

[11:12] Ubit Umarov : nous ne commandons pas l'avatar par la force.

[11:12] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Andrew, c'est aussi ce que j'ai pensé en premier lieu, mais ce n'est pas aussi logique qu'on pourrait le croire.

[11:12] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : Bonjour.

[11:12] Ubit Umarov : nous lui disons que nous voulons une certaine vitesse.

[11:13] Ubit Umarov : il utilisera la force dont il a besoin :)

[11:13] Ubit Umarov : dans le monde réel, nos mouvements sont essentiellement déterminés par des forces.

[11:13] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : L'explication la plus simple est que l'avatar essaie constamment de s'échapper et que nous le mettons essentiellement en cage, c'est l'objectif principal. Ajouter ensuite un objectif secondaire ou une cible signifierait aller à l'encontre de tout ce qui est conçu pour garder l'avatar sous contrôle.

[11:14] Ubit Umarov : la friction est ce qui permet aux choses de rester stables, comme lorsqu'on est arrêté etc. etc.

[11:14] Ubit Umarov : malheureusement la friction sur les moteurs n'est pas bonne, elle ne peut pas être utilisée comme ça.

[11:15] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Nous disons à l'avatar, va là, reste là, lui dire de "se déplacer" quelque part signifie mettre à jour la cible constamment alias llPushObject.

[11:15] Ubit Umarov : pour avoir un avatar facile à contrôler, il faut utiliser un moteur plus simple et qui se comporte bien.

[11:15] Ubit Umarov: llpushobject agit sur les avatars

[11:15] Misterblue Waves : l'avatar est soit en mouvement (marche ou vol), soit immobile. Quand il est immobile, il y a beaucoup de mécanismes logiques dans tous les moteurs physiques qui essaient d'empêcher l'avatar de glisser.

[11:16] Ubit Umarov : parce qu'il y a des hacks pour désactiver temporairement un tel moteur...

[11:16] Misterblue Waves : un avatar debout sur une surface inclinée ne devrait pas glisser.

[11:16] Misterblue Waves : mais il devrait bouger lorsqu'il se tient sur une surface en mouvement.

[11:16] Andrew Hellershanks : Cela devrait dépendre du degré d'inclinaison :)

[11:16] Ubit Umarov : bien mais la friction des moteurs est mauvaise pour en dépendre comme nous le faisons dans la vie réelle.

[11:16] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : et aussi, cela désactive également tous les moteurs, donc vous ne pouvez pas bouger l'un ou l'autre ou très mal.

[11:16] Misterblue Waves : et appliquer des forces après toute cette logique est délicat.

[11:17] Ubit Umarov : surtout llSforce qui est supposé être une force constante.

[11:17] Ubit Umarov : llSetForce...

[11:17] Ubit Umarov : pareil pour les choses angulaires [1]

[11:18] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ce serait bien que llSetForce fonctionne comme spécifié étant donné ce que cela permettrait de faire, mais cela signifierait beaucoup de travail pour essayer de trouver une meilleure façon d'intégrer une force constante dans un système conçu pour les empêcher.

[11:18] Ubit Umarov : en fait les régions ont peu de contrôle sur les angles des avatars.

[11:18] Ubit Umarov : il n'y a pas de spécification[2] pour les avatars.

[11:18] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : llPushObject fonctionne un peu et on peut en tirer quelques fonctionnalités minimales, mais à moins de vouloir recoder un moteur physique entier, llSetForce est un peu hors de portée.

[11:19] Ubit Umarov : comme je le disais, il semble que la fonction agisse sur SL quand le moteur de leur avatar ne regarde pas.

[11:19] Misterblue Waves : ce sont tous des arguments défensifs, cependant... le vrai problème est que LL (Linde Lab) a défini un fouillis de fonctions de force pour les objets et les avatars et nous sommes coincés à essayer d'implémenter ce qu'ils ont mis ensemble.

Modification du mouvement de l'avatar

  • BulletSim (en) : BulletSim est le module pour OpenSimulator qui crée la physique du monde virtuel en utilisant le moteur physique Bullet. Ce module fournit une physique de haute performance ainsi que des performances de véhicules physiques compatibles avec Second Life.
  • udODE : moteur physique
  • Journal des commits OpenSim

[11:19] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : L'examen de cette question a apporté d'autres améliorations.

[11:19] Ubit Umarov : je suppose que c'est parce qu'ils ont oublié de couper le fil de l'attachement.

[11:19] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Une modification du mouvement est attendue, surtout dans master dev, le comportement actuel semble plus précis qu'avant.

[11:20] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai eu un peu de mal avec les valeurs des constantes, mais nous y sommes arrivés à la fin.

[11:20] Ubit Umarov : comme je l'ai dit, j'ai changé (encore) le traitement de la mise à jour de l'agent.

[11:20] Ubit Umarov : c'est ainsi que le viewer commande les mouvements de l'avatar.

[11:21] Ubit Umarov : c'était pour que l'animation de pré-saut fonctionne enfin comme prévu.

[11:21] Misterblue Waves : Je n'ai pas joué avec les constantes de BulletSim -- elles sont "assez bonnes" mais pas aussi bonnes que dans ubODE.

[11:21] Ubit Umarov : amusant j'ai fait ça maintenant que fs (Firestorm)[3] a une option par défaut pour ne pas faire de pré-saut :)

[11:21] Ubit Umarov : ok, je vais voir si je peux le montrer.

[11:22] Ubit Umarov : prêt ?

[11:22] Ubit Umarov : regarde-moi.

[11:22] Ubit Umarov : C'est ça.

[11:22] Ubit Umarov : lol

[11:22] Ubit Umarov : Vous avez remarqué une différence ?

[11:22] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : le pré-saut a l'air bien !

[11:22] Andrew Hellershanks : Recommence pour voir ?

[11:23] Ubit Umarov : oui, comme prévu, les genoux se sont pliés en même temps que nous nous sommes arrêtés.

[11:23] Ubit Umarov : le mouvement vers le haut ne se produit qu'après cela.

[11:23] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Avant, on sautait instantanément et l'animation de l'accroupissement et de l'accumulation d'énergie se faisait en plein vol. Maintenant, il fait d'abord l'animation et ensuite il saute, donc l'animation et le mouvement réel sont synchronisés.

[11:23] Andrew Hellershanks : Bien. Flexion du genou avant le saut.

[11:23] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : Est-ce que vous devez ajuster les préférences de FS pour faire ça ?

[11:23] Ubit Umarov : sur le code précédent, le pré-saut avait lieu alors que nous étions déjà en train de monter.

[11:23] Ubit Umarov : laid

[11:24] Ubit Umarov : il faut juste désactiver le quickjump.

[11:24] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : ah

[11:24] Ubit Umarov : c'est avec quickjump :

[11:24] Ubit Umarov : voir ? direct simple jump

[11:24] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ubit a dit qu'il y a un paramètre de saut rapide dans Firestorm qui est activé par défaut, mais j'ai réinitialisé mon dossier %appdata% firestorm hier et pour moi le paramètre n'est pas activé donc je ne suis pas sûr de ce qui se passe ici, mais je pense qu'il peut ne pas être activé par défaut.

[11:25] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je suis sûr qu'un utilisateur ou un développeur de Firestorm peut vérifier cela mieux que moi.

[11:25] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : J'essaye de le trouver dans les préférences.

[11:25] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Sous Mouvement de l'avatar

[11:25] Ubit Umarov : pour supporter cela, j'ai dû changer un peu la logique.

[11:25] Ubit Umarov : j'ai même ajouté une commande Jump à la physique.

[11:26] Ubit Umarov : c'est une simple poussée.

[11:26] Ubit Umarov : avec ses propres constantes d'échelle.

[11:26] Cuga.Rajal @rajal.org:9000: Move & View -> Movement? ( Déplacement et vue -> Mouvement ?)

[11:27] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Dans Firestorm c'est sous Avatar->Mouvement->Saut rapide (Avatar->Movement->Quick jump), d'autres viewers peuvent l'avoir ailleurs.

[11:27] Ubit Umarov : oui, il y en a aussi dans les préférences.

[11:27] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : Je l'ai, dans le menu et non dans les préférences.

[11:27] Ubit Umarov : j'ai aussi changé la façon dont certaines animations spéciales s'arrêtent.

[11:27] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : FSIgnoreFinishAnimation dans les paramètres de débogage.

[11:28] Ubit Umarov : en fait les viewers doivent envoyer une information sur la fin de l'animation.

[11:28] Ubit Umarov : NON

[11:28] Ubit Umarov : pas cela

[11:28] Ubit Umarov : arrêtez de deviner :p

[11:28] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : FSIgnoreFinishAnimation : Désactiver l'attente pour le pré-saut ou l'atterrissage. Crédit à Zwagoth Klaar pour avoir codé ceci.

[11:28] Ubit Umarov : en fait il l'utilise mais c'est tordu.

[11:29] Ubit Umarov : le saut rapide tue aussi certaines animations d'atterrissage.

[11:29] Ubit Umarov : comme celle où on se retrouve à plat sur le sol lors d'un atterrissage difficile.

[11:29] Andrew Hellershanks : pourquoi est-ce que ça tue l'animation d'atterrissage ?

Bug détecté dans certains viewers ?

[11:29] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : est-ce un paramètre spécifique à FS ?

[11:30] Ubit Umarov : je pense que oui gavin.Hird

[11:30] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : alors pourquoi concevons-nous pour FS ?

[11:30] Ubit Umarov : en fait, j'ai fait en sorte que cela fonctionne aussi.

[11:30] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : est-ce que c'est le viewer officiel d'Opensim ?

[11:30] Misterblue Waves : le meilleur que nous ayons aujourd'hui.

[11:30] Gavin.Hird @grid.xmir.org:8002 : Je m'en vais

[11:30] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il n'y en a pas d'officiel

[11:30] Ubit Umarov : comme je l'ai dit, les viewers envoient une information lorsqu'ils terminent certaines animations.

[11:31] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Nous avions Hippo

[11:31] Ubit Umarov : comme le pré-saut, et ceux qui servent à l'atterrissage.

[11:31] Ubit Umarov : opensim avait un hard timer, en fait jamais correct.

[11:32] Ubit Umarov : ce timer est maintenant une limite supérieure, cet ordre du viewer arrête l'animation.

[11:32] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : en faisant des allers-retours entre SL et OS, le mouvement de saut est l'une des choses les plus visibles.

[11:33] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : Je pense que c'était un bon choix pour travailler dessus.

[11:33] Ubit Umarov : donc c'est quelque chose qui nous manquait aussi.

[11:33] Ubit Umarov : en faisant ça, et pour répondre à Gavin, le hack FS pour quickjump a aussi fonctionné.

[11:34] Ubit Umarov : pas à cause du hack de fs, mais parce que nous ne le faisions pas correctement.

[11:34] Andrew Hellershanks : et pourquoi ?

[11:34] Ubit Umarov : En fait, je me suis plaint à FS.

[11:34] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ce que je pense qu'il se passe avec FS, c'est que le comportement par défaut est celui du "saut rapide", à moins que vous ne gériez les paquets correctement, auquel cas vous devez utiliser le saut rapide pour revenir à ce que vous avez vu avant ces changements.

[11:34] Ubit Umarov : parce qu'avec quickjump FS envoie simplement ce drapeau de fin d'animation sur tous les paquets.

[11:35] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Donc non, nous ne développons pas pour FS, nous analysons juste les paquets correctement en fonction de ce qui est reçu, ce que les viewers envoient dépend toujours d'eux.

[11:35] Ubit Umarov : cela dépend de l'activité et peut aller de 1 par seconde à 90 par seconde par avatar.

[11:35] Ubit Umarov : cela a tué nos accélérateurs.

[11:36] Ubit Umarov : je me suis plaint... ce drapeau ne devrait être activé que si nécessaire.

[11:36] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Eh bien, une toute autre série d'amusements menant à l'ensemble de trucs liés au battement de cœur, ce qui me préoccupe toujours un peu...

[11:37] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je suis d'accord avec le raisonnement, mais mon instinct me dit d'être prudent.

[11:37] Ubit Umarov : aussi à propos de FS ; et les viewers qui ont utilisé son support BOM pour opensim, j'ai remarqué qu'il faisait des rebakes tout le temps.

[11:37] Ubit Umarov : après un téléport, même si ce n'est pas nécessaire.

[11:38] Ubit Umarov : il se trouve que c'était une petite faute de frappe de Beq, un '!' supplémentaire.

[11:38] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Modifications mineures du code avec un impact important

[11:38] Ubit Umarov : cela s'est propagé même aux autres viewers :)

[11:39] Ubit Umarov : aussi le support de BOM de région a été fait en lisant simulatorFeatures[4] fgla ( flag?).

[11:39] Ubit Umarov : cela pourrait causer des problèmes de timing.

[11:40] Ubit Umarov : il est possible que les meilleurs viewers utilisent le flag que nous avons envoyé sur lludp regionhanskake

[11:40] Ubit Umarov : et hancshake

[11:40] Ubit Umarov : ufff et cela

[11:40] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Sur ce point, maintenant que vous me le rappelez, je dois encore faire un fichier pour que le Grid Status RSS[5] soit activé, j'ai envoyé un mail à Beq pour savoir si cela était prêt à être testé maintenant qu'OpenSim l'envoie dans le cadre de gridinfo.

[11:41] Ubit Umarov : les deux FS et l'alchimie maintenant que maintenant, j'espérais voir Gavin aujourd'hui... mais il est parti.

[11:41] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je pense que nous fournissons maintenant toutes les informations sauf une, la dernière étant gérée par les modules d'argent.

[11:41] Ubit Umarov : non on le dira plus tard.

[11:42] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Tout ce que je fais depuis des mois, c'est de pousser les spécifications.

[11:42] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Je me sens mal d'avoir fait travailler Ubit autant :)

[11:43] Jamie.Jordan @grid.kitely.com:8002 : Bonjour, tout le monde était afk.

[11:44] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il y a encore une tonne de choses à faire, je trouve régulièrement du code très pauvre qui a des années et le retravailler est une douleur, mais cela doit être fait pour l'efficacité et la fiabilité globale.

Autres changements dans OpenSim

  • llGetParcelDetails : Renvoie un list correspondant à l’information demandée dans paramètres concernant le terrain situé à la position pos.
  • Dayturn Viewer

[11:44] Ubit Umarov : quoi d'autre ?

[11:44] Ubit Umarov : :)

[11:44] Ubit Umarov : bien plus de changements de code, les habituelles "cosmétiques".

[11:44] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai supprimé l'autre jour quelques injures que quelqu'un avait laissées dans le code il y a des années.

[11:44] Ubit Umarov : en essayant d'économiser quelques ns(nano secondes) ici et là.

[11:45] Ubit Umarov : ( à l'occasion envoyez plus de ns :P )

[11:46] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Modifications apportées à llGetParcelDetails bien que j'aie encore des choses à corriger, je ne suis pas sûr qu'elles seront intégrées au noyau.

[11:46] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : L'ensemble de l'Api LSL a besoin d'un coup d'œil pour corriger du code ancien, mais les jours ne sont pas infiniment longs, malheureusement.

[11:47] Andrew Hellershanks : Je ne pense pas que Gavin ait apprécié les commentaires qui donnent l'impression que nous ne nous préoccupons que de faire fonctionner les choses pour FS.

[11:47] Ubit Umarov : Robert a corrigé quelque chose sur ce qui a été fait sur prebuild :)

[11:48] Ubit Umarov : je pense qu'il a ajouté un ForceForceFramwork :)

[11:49] Ubit Umarov : donc pour remplacer le forceframewrok que j'avais ajouté :)

[11:49] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : ce code de saut est une nouveauté dans master ?

[11:49] Misterblue Waves : oui, j'ai dû forcer le passage :)

[11:49] Misterblue Waves : les changements de prebuild ne devraient pas changer quoi que ce soit pour une utilisation normale.

[11:49] Ubit Umarov : oui, le master a un nouveau code de saut.

[11:49] Cuga.Rajal @rajal.org:9000: yay

[11:50] Andrew Hellershanks : Vincent, est-ce que ton travail se fait dans une branche de l'OS ?

[11:50] Misterblue Waves : vous ne le verrez que si vous essayez d'ajouter des projets qui sont netstandard2.0 ou net6.

[11:50] Ubit Umarov: SHA-1: aa862fa658e30227264bac79b53b03595eb8c680

  • current FS sends a flood of AGENT_CONTROL_FINISH_ANIM

[11:50] Ubit Umarov : j'ai aussi essayé de contrer le flood.

[11:50] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Andrew, je ne suis pas un core dev, j'envoie juste à Ubit des patchs qu'il intègre ensuite dans ses typos :D

[11:51] Andrew Hellershanks: ok :)

[11:51] Ubit Umarov : parce que nous ne voulons pas traiter entièrement la mise à jour de 90 agents par seconde quand ils n'ont rien de nouveau.

[11:51] Misterblue Waves : et il me semble que j'ai mal parlé alors Gavin est parti... il faut peut-être donner aux autres viewers un peu d'amour, au moins, verbal :)

[11:51] Ubit Umarov : err typos ? quelles typos ?

[11:52] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : hehe je les fais aussi, mais tu ne peux pas les voir.

[11:52] Andrew Hellershanks : Toutes ces mises à jour d'agents feraient perdre beaucoup de temps dans une région avec beaucoup d'avatars.

[11:52] Ubit Umarov : je n'ai aucune idée des problèmes d'animations qu'il (Gavin ?) avait.

[11:52] Ubit Umarov : on verra plus tard

[11:53] Ubit Umarov : Bon, nous pouvons toujours essayer de les bloquer au niveau de llclientview, si cela n'est pas nécessaire.

[11:53] Ubit Umarov : je vais peut-être les laisser s'enfoncer davantage.

[11:53] Ubit Umarov : ils constituent un tic-tac temporel pertinent.

[11:54] Ubit Umarov : les viewers peuvent déjà changer leur taux selon leurs besoins.

[11:54] Ubit Umarov : environ 1 par seconde au repos.

[11:54] Ubit Umarov : jusqu'à 90( ?) en mouvement.

[11:55] Ubit Umarov : certains problèmes que nous avons sont dûs au fait que nous en tuons 2 rapidement.

[11:55] Andrew Hellershanks : 90( ?) par seconde quand on bouge encore semble un peu excessif.

[11:55] Ubit Umarov : 90 fps [6] est le minimum pour la vision 3d.

[11:55] Ubit Umarov : donc 90 est "normal".

[11:56] Ubit Umarov : ou peut être 80... :p

[11:56] Ubit Umarov : beaucoup.

[11:57] Ubit Umarov : ahh aussi fait l'avatar a 2 vitesses

[11:57] Ubit Umarov : il commence à bouger à la moitié du temps maintenant.

[11:57] Ubit Umarov : encore une fois quand les viewers en font la commande

[11:57] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai demandé à Gavin il y a quelques temps quel était ses projets pour Dayturn, s'il faisait une viewer OpenSim-first ou si c'était juste une autre viewer universelle. J'ai également demandé sur quel système d'exploitation il se concentrait, car c'est un utilisateur de Mac. Je n'ai pas vraiment obtenu de réponse et le développement semble se diriger davantage vers la compatibilité avec les viewers universels. Nous ne développons certainement pas OpenSim pour une viewer spécifique, mais plutôt pour traiter correctement ce que les viewers nous envoient et même rejeter les données envoyées qui n'ont pas de sens ou ne peuvent pas être traitées en fonction des structures que nous avons, voir BoM. J'ai essayé quelques viewers SL dans le passé pour voir lesquels étaient compatibles, mais peu l'étaient et certains étaient carrément nuisibles à OpenSim, comme le viewer Kirsten qui cassait l'inventaire et malformait les logins. Nous organisons ces réunions pour permettre aux développeurs de viewers d'exprimer ce qu'ils ont à dire en ce qui concerne le support d'OpenSim, mais en dehors d'Hippo, je n'ai pas encore vu de viewer entièrement dédiée à OpenSim. Je suis tout à fait d'accord pour que Dayturn le soit, car je préfère une relation

[11:57] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002: que nous avons en ce qui concerne les changements d'OpenSim, c'est pourquoi je suis plutôt déconcerté de voir que Gavin pense que nous nous en fichons et que nous ne développons que pour Firestorm, ce qui n'est pas du tout le cas.

Course et marche des avatars

[11:58] Ubit Umarov : le protocole a un autre flag pour spécifier la vitesse rapide.

[11:58] Andrew Hellershanks : Nous sommes presque à la fin de l'heure une fois de plus. Est-ce que quelqu'un a un autre sujet à discuter avant que nous commencions à perdre des gens ?

[11:58] Ubit Umarov : je l'utilise aussi maintenant.

[11:58] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : comme une facilité ?

[11:58] Ubit Umarov : sur ce point, il y a un problème de timing.

[11:58] Ubit Umarov : en fait sur le double tap pour courir.

[11:59] Ubit Umarov : pour supporter le double tap pour courir, la région doit garder l'avatar en mouvement pendant au moins 100ms.

[11:59] Ubit Umarov : 200 courants

[11:59] Ubit Umarov : mais le timer pour faire cela est le heartbeat de la région de 90.9 ms.

[11:59] Ubit Umarov : donc les erreurs sont plus que grandes.

[12:00] Andrew Hellershanks : Vincent, une partie de ton commentaire a été coupée à cause de la limite de la longueur du chat. Il a été coupé au milieu de la phrase commençant par "Je suis tout à fait pour Dayturn".

[12:00] Misterblue Waves : La RL m'appelle donc je m'en vais... Prenez soin de vous.

[12:00] Ubit Umarov : cela a aussi un impact sur une seule étape.

[12:00] Andrew Hellershanks : ok, Misterblue. Merci d'être venu.

[12:00] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : Passez une bonne journée et prenez soin de vous.

[12:00] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : MisterBlue

[12:00] Ubit Umarov : comme une touche rapide sur la touche fw.

[12:01] Ubit Umarov : comme vous pouvez le voir, la taille du pas change.

[12:01] Ubit Umarov : c'est parce que le battement de coeur est un timer.

[12:01] Ubit Umarov : cela ajoute une erreur qui peut être de 90.9 ms.

[12:01] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : J'ai joué avec les constantes de vitesse et j'ai effectivement trouvé un mauvais test, n'utilisant pas vraiment une logique très saine, ce code n'a pas encore été fusionné cependant. Nous pourrions voir cet échec à un moment donné.

[12:02] Ubit Umarov : ce timing est irritant :(

[12:02] Ubit Umarov : bien sûr, avoir un battement de cœur de 90,9 ms est tout simplement MAUVAIS.

[12:02] Ubit Umarov : mais, la plupart des régions qui n'ont que des danses, sont bien.

[12:03] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : à mon avis il y a des problèmes avec l'animation de marche par défaut, mais je ne suis pas sûr que ce soit à cause du viewer.

[12:03] Ubit Umarov : l'augmentation du hartbeat augmente l'utilisation du cpu... presque dans la même proportion.

[12:03] Selby.Evans @grid.kitely.com:8002 : au revoir à tous.

[12:03] Ubit Umarov : oui, j'ai aussi vu la marche défaillante.

[12:03] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il y a un petit problème avec la marche qui, dans certaines conditions, empêche l'animation de la marche d'être jouée.

[12:03] Ubit Umarov : mais on peut aussi le voir sur sl.

[12:03] Andrew Hellershanks : Au revoir, Selby.

[12:03] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Très difficile à reproduire cependant

[12:04] Ubit Umarov : salut selby

[12:04] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Cela se produit lorsque vous commencez marcher en tournant et que vous tapez pour marcher tout droit.

[12:04] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : Est-ce que c'est la "fonctionnalité" de la 1/2 vitesse ?

[12:04] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Cela arrivait aussi avant, mais il y a plus de chances que cela arrive à ce moment.

[12:05] Ubit Umarov : On ne voit cela que sur les 2 premières étapes

[12:05] Cuga.Rajal @rajal.org:9000: ah

[12:05] Ubit Umarov : mais pas de relation avec la marche.

[12:05] Ubit Umarov : aucune idée de la raison pour laquelle la marche échoue

[12:05] Ubit Umarov : la région envoie cela ... je pense.

[12:05] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : Je le voyais continuellement en marchant, mais je ne suis pas sûr que ce soit lié.

[12:06] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Un chevauchement dans les données envoyées par le viewer bloque l'exécution logique de "play animation now"(jouer l'animation maintenant) ou quelque chose de ce genre. Du vaudou comme Ubit aime l'appeler, une aiguille dans une botte de foin pour trouver la cause.

[12:06] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : Je parie que cela n'arrivera pas à l'extérieur.

[12:07] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Si je recevais un dollar pour chaque problème de synchronisation et de verrouillage, je pourrais m'acheter une bonne quantité de glace.

[12:07] Ubit Umarov : j'ai aussi vu ce probmlème sur Sl.

[12:07] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Oui, c'est une sorte de chevauchement de paquets.

[12:07] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : quand il y a d'autres forces sur l'avatar comme des collisions.

[12:07] Andrew Hellershanks : Il y a quelques problèmes de timing qui me dérangent mais je ne sais pas s'ils sont dus à des changements dans le code du système d'exploitation ou du viewer.

[12:08] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Ils sont parfois difficiles à cerner.

[12:08] Andrew Hellershanks : C'est vrai.

Conclusion

[12:08] Andrew Hellershanks : Nous avons presque atteint l'heure 10. S'il n'y a rien de plus à faire aujourd'hui, je vais clore cette réunion.

[12:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Le problème de blocage que nous avons eu il y a quelques mois a pris des semaines à résoudre et un tas de débogage a été ajouté au code pour comprendre ce que c'était.

[12:09] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Le résultat final était un seul verrou manquant

[12:09] Cuga.Rajal @rajal.org:9000 : Je pense que je suis plus grand que vous tous et que je me cogne la tête.

[12:10] Vincent.Sylvester @hg.zetaworlds.com:8002 : Il y aura d'autres changements dans les mouvements, j'en suis sûr, mais pour l'instant, je ne vois aucune régression.

[12:10] Cuga.Rajal @rajal.org:9000: sur des bouding box

[12:10] Andrew Hellershanks : C'est définitivement le genre de chose qui peut être très difficile à trouver.

[12:10] Andrew Hellershanks : Je suis généralement le plus petit dans la foule.

[12:10] Andrew Hellershanks : Je pense que nous avons terminé pour aujourd'hui. Merci à tous d'être venus. Nous vous reverrons la semaine prochaine.