« Utilisation d'animesh » : différence entre les versions

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== Suggestions pour la création d'Animesh==
== Suggestions pour la création d'Animesh==
Les animesh n'ont pas d'attachements comme les avatars. Pour combiner plusieurs meshs dans un seul animesh, vous les relieriez ensemble en un seul objet lié. Si vous liez plusieurs meshs, les meshs sources originaux et les représentations physiques correspondantes peuvent être dispersés en plusieurs endroits. Tous les meshs s'afficheront toujours sur un seul squelette, avec une orientation comme indiqué ci-dessus. '''La pratique recommandée''' pour l'instant est d'avoir '''une amorce racine qui n'est pas un mesh avec rigging''', et d'associer toute représentation physique à cette amorce racine. Les meshs avec rigging seraient alors des enfants non physiques de cette racine.
Notez également que comme les meshs avec rigging des avatars, les meshs avec rigging des  animesh sont non physiques. Le processus d'animation n'affecte que la façon dont les choses s'affichent sur le viewer, donc si vous voulez avoir une forme physique qui s'aligne avec votre  animesh, vous devrez gérer le positionnement et les animations en conséquence.
== Attachement animesh==
== Attachement animesh==
== Les états du squelette de l'animesh et la personnalisation==
== Les états du squelette de l'animesh et la personnalisation==

Version du 4 août 2020 à 09:05

Un animesh est une fonctionnalité qui permet à des objets indépendants d'utiliser des maillages avec rigging et des animations, comme on peut le faire avec des avatars mesh. Cela signifie que vous pouvez désormais avoir des animaux, des véhicules, des éléments de décor et d'autres objets animés.

Où et avec quoi utiliser un animesh ?

Quoi de neuf avec animesh ?

Fabriquer et défaire des animeshes

Animesh activation.jpg

Un viewer qui supporte les animeshs présente une nouvelle fonctionnalité dans l'interface utilisateur de l'éditeur d'objet.

Si vous faites un clic droit sur un objet et choisissez "edit", vous verrez apparaître une boîte de dialogue pour éditer l'objet. Dans l'onglet "Features", une nouvelle case à cocher "Animated Mesh" a été ajoutée. Si l'objet est un maillage avec rigging, vous pouvez utiliser la case à cocher pour le transformer en un objet animé avec son propre squelette.

Il y a quelques restrictions :

  • vous devez avoir le droit de modifier cet objet,
  • il ne doit pas dépasser la limite maximale du nombre de triangles pour les objets animesh, et
  • vous devez être dans une région où l'animation est possible.

Si l'une de ces conditions n'est pas remplie, la case à cocher ne sera pas activée.

Animation d'objets animesh

Animesh contenu.png

Quand un objet devient potentiellement animé, il ne fait rien tout de suite. Vous devez lancer des animations sur l'objet. Pour ce faire, il suffit :

  • d'ajouter une ou plusieurs animations à l'inventaire de l'objet (en utilisant l'onglet Contenu),
  • puis d'exécuter un script qui lance les animations.

Sur l'image, vous pouvez voir que l'objet animesh contient une animation et dispose d'un script qui peut l'exécuter.

Animesh ajoute trois nouvelles fonctions LSL qui peuvent être utilisées pour lancer ou arrêter des animations, ou pour vérifier qu'elles sont en cours d'exécution. Ces fonctions sont :

Des détails et des exemples sur la façon d'utiliser ces fonctions sont donnés sur ces pages wiki.

Position et orientation d'Animesh

Un mesh statique classique a une position définie lorsqu'il est rezzé, et une orientation définie lorsqu'il est créé. Un animesh a toujours une position de base définie , mais le mesh affiché est montré à un endroit déterminé par son squelette animé sous-jacent. De ce fait, l'emplacement visuel d'un objet animé jouant une animation peut être quelque peu décalé de sa position "réelle" pour des raisons de physique et de script. Le squelette est positionné par rapport à l'objet original comme suit :

  • La position de l'objet est utilisée localiser l'articulation racine du squelette.
  • L'orientation de l'objet correspond à l'orientation de l'objet racine. Si l'objet racine est un mesh, la matrice de forme associée sera utilisée.
  • Le fait de jouer des animations peut modifier davantage la position et l'orientation visuelles en animant l'articulation du bassin.

Il en résulte que les animeshs seront normalement orientés avec leur axe X local vers l'avant. Les meshs statique ne sont pas nécessairement créés dans cette orientation, de sorte qu'il peut y avoir un changement d'orientation lorsque l'objet devient un animesh. Cependant, si l'objet racine d'un ensemble lié avec animesh est un mesh, la matrice de forme associée sera également utilisée. Cela signifie que si vous voulez que votre objet soit orienté par rapport à la représentation statique du mesh, vous pouvez utiliser un mesh racine animesh. Si vous voulez que votre objet ait une orientation standard X-forward, vous pouvez utiliser un objet racine non mesh (par exemple, une simple amorce invisible) et ensuite aligner vos objets meshs enfants par rapport à cela.

La position et l'orientation réelles d'un objet animé peuvent être modifiées à l'aide des commandes d'édition standard (clic droit sur l'objet et sélection de l'édition). Des changements d'échelle peuvent également être effectués, mais ils n'ont aucun effet sur le squelette et ne sont donc pas reflétés dans l'affichage du mesh.

Contraintes de position et d'échelle

Il y a certaines contraintes sur l'échelle et le positionnement des animeshs. Elles visent à maintenir la cohérence avec les limites d'autres types d'objets du monde (comme les prims conventionnelles), et à rendre le comportement plus prévisible.

  • Il y a une limite d'échelle de 64 m pour les animeshs. Les objets dépassant ce seuil seront réduits de manière à ce que leur boîte englobante calculée ne dépasse pas 64 m.
  • Il y a une limite de 3m de décalage pour les animeshs. Le décalage est la distance entre l'emplacement "officiel" de l'objet statique et la boîte de délimitation de l'animesh tel qu'il est affiché. L'emplacement d'affichage des animeshs sera contraint pour ne pas dépasser cette limite.

Ces contraintes sont basées sur une boîte de délimitation générée en temps réel pour les maillages avec rigging, de sorte qu'elles peuvent être déclenchées à certains moments et pas à d'autres en fonction des animations jouées. Pour des raisons de performance, la boîte n'est pas mise à jour pour chaque image, de sorte que les contraintes peuvent être légèrement en retard par rapport à l'apparence du moment.

Suggestions pour la création d'Animesh

Les animesh n'ont pas d'attachements comme les avatars. Pour combiner plusieurs meshs dans un seul animesh, vous les relieriez ensemble en un seul objet lié. Si vous liez plusieurs meshs, les meshs sources originaux et les représentations physiques correspondantes peuvent être dispersés en plusieurs endroits. Tous les meshs s'afficheront toujours sur un seul squelette, avec une orientation comme indiqué ci-dessus. La pratique recommandée pour l'instant est d'avoir une amorce racine qui n'est pas un mesh avec rigging, et d'associer toute représentation physique à cette amorce racine. Les meshs avec rigging seraient alors des enfants non physiques de cette racine.

Notez également que comme les meshs avec rigging des avatars, les meshs avec rigging des animesh sont non physiques. Le processus d'animation n'affecte que la façon dont les choses s'affichent sur le viewer, donc si vous voulez avoir une forme physique qui s'aligne avec votre animesh, vous devrez gérer le positionnement et les animations en conséquence.

Attachement animesh

Les états du squelette de l'animesh et la personnalisation

Nouveaux affichages et mise à jour

FAQ

Que se passe-t-il si mon viewer ne prend pas en charge les animehs ?

Si vous visitez une région avec des animeshs avec un viewer qui ne supporte pas cette fonctionnalité, vous verrez les objets animés comme des objets statiques non animés, et les pièces jointes animées comme des maillages avec rigging sur l'avatar hôte.

Que se passe-t-il si je visite des régions qui ne supportent pas les animeshs et que j'essaie d'utiliser du contenu animé ?

Quelle est la différence entre un attachement animesh et un attachement de mesh avec rigging ? Quand dois-je utiliser l'un ou l'autre ?

Existe-t-il des restrictions sur le contenu des animeshs ?

Sources

Wiki Second Life

Wiki OpenSimulator, page de Gimisa