Utilisation d'animesh

De OSWiki
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Un animesh est une fonctionnalité qui permet à des objets indépendants d'utiliser des maillages avec rigging et des animations, comme on peut le faire avec des avatars mesh. Cela signifie que vous pouvez désormais avoir des animaux, des véhicules, des éléments de décor et d'autres objets animés.

Où et avec quoi utiliser un animesh ?

Quoi de neuf avec animesh ?

Fabriquer et défaire des animeshes

Animesh activation.jpg

Un viewer qui supporte les animeshs présente une nouvelle fonctionnalité dans l'interface utilisateur de l'éditeur d'objet.

Si vous faites un clic droit sur un objet et choisissez "edit", vous verrez apparaître une boîte de dialogue pour éditer l'objet. Dans l'onglet "Features", une nouvelle case à cocher "Animated Mesh" a été ajoutée. Si l'objet est un maillage avec rigging, vous pouvez utiliser la case à cocher pour le transformer en un objet animé avec son propre squelette.

Il y a quelques restrictions :

  • vous devez avoir le droit de modifier cet objet,
  • il ne doit pas dépasser la limite maximale du nombre de triangles pour les objets animesh, et
  • vous devez être dans une région où l'animation est possible.

Si l'une de ces conditions n'est pas remplie, la case à cocher ne sera pas activée.

Animation d'objets animesh

Animesh contenu.png

Quand un objet devient potentiellement animé, il ne fait rien tout de suite. Vous devez lancer des animations sur l'objet. Pour ce faire, il suffit :

  • d'ajouter une ou plusieurs animations à l'inventaire de l'objet (en utilisant l'onglet Contenu),
  • puis d'exécuter un script qui lance les animations.

Sur l'image, vous pouvez voir que l'objet animesh contient une animation et dispose d'un script qui peut l'exécuter.

Animesh ajoute trois nouvelles fonctions LSL qui peuvent être utilisées pour lancer ou arrêter des animations, ou pour vérifier qu'elles sont en cours d'exécution. Ces fonctions sont :

Des détails et des exemples sur la façon d'utiliser ces fonctions sont donnés sur ces pages wiki.

Position et orientation d'Animesh

Un mesh statique classique a une position définie lorsqu'il est rezzé, et une orientation définie lorsqu'il est créé. Un animesh a toujours une position de base définie , mais le mesh affiché est montré à un endroit déterminé par son squelette animé sous-jacent. De ce fait, l'emplacement visuel d'un objet animé jouant une animation peut être quelque peu décalé de sa position "réelle" pour des raisons de physique et de script. Le squelette est positionné par rapport à l'objet original comme suit :

  • La position de l'objet est utilisée localiser l'articulation racine du squelette.
  • L'orientation de l'objet correspond à l'orientation de l'objet racine. Si l'objet racine est un mesh, la matrice de forme associée sera utilisée.
  • Le fait de jouer des animations peut modifier davantage la position et l'orientation visuelles en animant l'articulation du bassin.

Suggestions pour la création d'Animesh

Attachement animesh

Les états du squelette de l'animesh et la personnalisation

Nouveaux affichages et mise à jour

FAQ

Que se passe-t-il si mon viewer ne prend pas en charge les animehs ?

Si vous visitez une région avec des animeshs avec un viewer qui ne supporte pas cette fonctionnalité, vous verrez les objets animés comme des objets statiques non animés, et les pièces jointes animées comme des maillages avec rigging sur l'avatar hôte.

Que se passe-t-il si je visite des régions qui ne supportent pas les animeshs et que j'essaie d'utiliser du contenu animé ?

Quelle est la différence entre un attachement animesh et un attachement de mesh avec rigging ? Quand dois-je utiliser l'un ou l'autre ?

Existe-t-il des restrictions sur le contenu des animeshs ?

Sources

Wiki Second Life

Wiki OpenSimulator, page de Gimisa