Animer un avatar

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Introduction

Utiliser une animation dans OpenSim

Les AO (Animation Overrider = modificateur d'animation)

Présentation

Par défaut, l'avatar utilise les animation définies par défauts par OpenSimulator.

Normalement un AO est une pièce jointe scriptée portée comme un HUD qui contient des animations et une notecard et un script. Cet AO va animer l'avatar en fonction de son état (debout, assis, marche, course, vol, ect.)

Le visionneur Firestorm dispose d'un AO intégré ce qui permet de ne pas utiliser de script d'AO et par conséquent diminuer la charge en ressources serveur. Il est accessible depuis la barre des boutons. Pour l'activer il suffit de cocher la case associée. Bouton de l'AO

Pour configurer l'AO, cliquez sur le bouton, une petite fenêtre s'ouvre.

Petite fenêtre de l'AO

Elle donne un accès rapide à quelques fonctions de base comme passer d'une animation debout à une autre, charger une nouvelle combinaison d'animations qui, prises ensemble, constituent un AO donné. Une icône représentant une clé vous permet d'ouvrir la fenêtre qui permet un control complet de l'AO.

Fenêtre de configuration de l'AO

Un état de l'avatar pourra être associé à une seule animation ou à un groupe d'animations. Les exemples de groupes d'animation comprennent les positions de debout, assises, la marche, la course, le vol etc.

Utilisation de l'AO de Firestorm

Les fonctions de base

C'est ce dont vous aurez accès dans la petite fenêtre de l'AO.

  • Dans le champ d'édition du menu déroulant est affiché l'intitulé du jeu d'animations utilisé. La petite flèche placée à droite vous permettra de sélectionner un autre jeu d'animations si vous en avez crées d'autres.
  • Sous le champs d'édition il y a deux flèches droite et gauche. Elles permettent de passer d'une animation à une autre dans le même groupe d'animation associée à un état d'animation de l'avatar.
  • Une case à cocher "sit (assis)" permet de spécifier di l'avatar peut ou non utiliser une animation associée à une installation de la région comme dans un siège par exemple. Si la case est cochée, l'avatar utilisera l'animation de l'AO activé la plus adaptée à la situation. Si la case n'est pas activée alors l'avatar utilisera l'animation de l'installation.
  • Le bouton avec une petite clé permet d'agrandir la fenêtre de l'AO pour donner accès à un contrôle plus complet.

Contrôle complet de l'AO

  • Le champ d'édition du nom de l'AO devient éditable et vous pouvez le modifier si vous le désirez.
  • À droite du champ d'édition un petit bouton "valider" active le jeu d'animations après en avoir sélectionné un nouveau.
  • Case à cocher "Default" : elle permet de définir un AO par défaut, il sera lancé au démarrage de Firestorm.
  • Case à cocher "Override sits" : même chose que la case à cocher "sit" de la petite fenêtre.
  • Case à cocher "Be smart (sois malin)" : si la case est cochée et si l'avatar essaie de s'asseoir sur un objet, il va essayer de voir si une animation est associée à l'objet et va de préférence utiliser cette animation à la place de celle de son AO.
  • Case à cocher "Disable Stands in Mouselook (Désactiver les poses debout en mode Mouselook) " : dans ce cas, l'AO désactive les animations debout ce qui peut être utile par exemple, en situation de combat.
  • Le petit bouton + permet d'ajouter un nouveau jeu d'animations.
  • La corbeille à coté du bouton + permet de supprimer un jeu d'animations.
  • Le menu déroulant des états de l'animation permet de choisir l'état pour lequel une ou un groupe d'animation sera définies.
  • Le groupe d'animation sélectionné s'affiche dans la zone d'édition sous le menu déroulant. À droite de cette zone, une flèche haut et une flèche bas permettent de modifier l'ordre dans lequel les animations sont jouées. Une corbeille permet de supprimer l'animation sélectionnée du groupe d'animations.
  • Case à cocher "Cycle" : cette option permet de lancer les animation d'un groupe à chaque intervalle "temps de cycle" (voir ci-dessous).
  • Case à cocher "randomize order (Ordre aléatoire)" : option qui permet de lancer les animation d'un groupe dans un ordre aléatoire.
  • Le champs d'édition "cycle time (Durée du cycle)" permet de définir la durée de lecture d'une animation en secondes. Réglez ce paramètre sur zéro pour le désactiver.
  • Le bouton "Reload" (rechager) force l'AO à recharger la configuration de l'ensemble des animations en cours.
  • Les flèches droite/gauche sont les mêmes flèches que celles de la vue miniature de l'AO (voir plus haut).
  • Le bouton avec une petite flèche vers le bas à droite réduit la fenêtre d'AO pour passer à la petite fenêtre vue plus haut.

AO avec notecard

Ressources

Wiki Firestorm : https://wiki.firestormviewer.org/animation_overrider#tab-using

Wiki secondlife :

Importer des animations

Modifier une animation

Ressources

  • On peut trouver des animations adaptées à OpenSim et à ce tutoriel à cette adresse ou ici . Vous trouverez des centaines d'animations.

Modifier une animation dans Blender

Les informations ci-dessous sont à testées, je viens de commencer à travailler sur les animations. Cela demande peut-être encore quelques affinements.

Importer une animation dans Blender

  • Menu : Fichier/Importer/Motion Capture (.bvh)
  • Configuration

Import-bvh.jpg

Organisation des espaces dans Blender

Exporter une animation au format bvh depuis Blender

  • Faire les modifications sur l'animation (le premier bone de la tête n'a aucun effet dans OpenSim)
  • Si on veut modifier la taille d'un mesh et/ou faire un rigging, utiliser le fichier blender avatar_workbench : réduire l'armature d'une animation n'a pas d'effet.
  • Pour ralentir une animation : diminuer FPS dans Blender : propriétés Output / Dimensions/ FPS
  • Appliquer les rotations : CTRL + A / Rotation
  • Avant d'exporter l'animation régler le problème de rotation des bras:
    • En mode edition : ouvrir le menu Transform avec la touche N
    • pour chaque bone du bras mettre Roll à 0°
  • Faire correspondre le nombre de frames du rendu au nombre de frames de l'animation.

Frames.png

  • Menu : Fichier / Exporter /Motion Capture (.bvh)
  • Cocher la case 'Root Translation Only' (plus obligé dans Blender 9.X) ça va dépendre de l'animation.

Exporter-bvh.png

Travailler dans la vue 'Dope Sheet'

Sélectionner

  • Utiliser la touche A pour sélectionner ou désélectionner l'ensemble.
  • Pour sélectionner une partie,

- placer le curseur sur une frame et utiliser le menu Select / Before Current Frame ou After Current Frame,

- utiliser des marker (Add marker), les sélectionner avec la touche shift enfoncée et utiliser le menu Select / Between Markers

Supprimer

  • Supprimer des frames : delete

Modifier la durée de l'animation

  • Sélectionner les frames,
  • touche S et faire glisser la souris .

Déplacer les frames

touche G + souris

Utiler des groupes de frames

Copier un groupe de frames les ajouter et les raccorder en inversant le mouvement de la partie copiée

  • Sélectionner les frames
  • Menu Clé / Copier Frames
  • Menu Clé / Coller Frames
  • Garder sélectionnées les frames ajoutées : Menu Clé/Miroir / Par temps au délà du premier marqueur sélectionné
  • Déplacer les frames ajoutées avec la touche G pour les coller aux frames d'origine.
  • On peut créer deux marqueurs entre les deux groupes de frames. En les sélectionnant les deux (Shit +souris clic droit), utiliser le menu Clé/Transformer/Etendre pour lier le mouvement.

Coller deux animations

  • Importer une animation A, la modifier si nécessaire
  • Dans le panneau Outliner : désélectionner cette animation
  • Importer une animation B, la modifier si nécessaire
  • Sélectionner les valeurs à copier sous 'Résumé de Dope Sheet.
  • Copier toute ou partie de l'animation B
  • Désélectionner B dans la vue Outliner
  • Sélectionner l'animation A et les valeurs à copier sous 'Résumé de Dope Sheet'
  • Coller les frames de B dans A
  • On peut créer deux marqueurs à la fin de A et au début de B. En les sélectionnant les deux (Shit +souris clic droit), utiliser le menu Clé/Transformer/Etendre pour lier le mouvement.

Supprimer les changements de niveaux

Quand on importe une animation dans OpenSim, parfois il y a des irrégularités dans le positionnement. L'avatar peut s'enfoncer dans le sol, ou décrocher d'un seul coup quand l'animation est en boucle. Suivez cette astuce, pour diminuer voire supprimer ces effets indésirables.

  • Aller dans la vue 'Drope Sheet' de Blender,
  • Sous résumé de Drop Sheet, sélectionner et supprimer les lignes X Position(hip), YPosition (hip) et ZPosition (hip).

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