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| = Ressources = | | = Créer un terrain en [[Lexique_des_réunions#Mesh|mesh]] dans Blender 3D = |
| Ces ressources sont gratuites et libres à part les images. Je vais faire un homo erectus pour le placer dans un musée de paléontologie mais normalement à partir de ce tutoriel vous devriez pouvoir faire n'importe quel personnage avec un peu d'imagination.
| | == Méthode manuelle == |
| | Attention, cette modélisation est très sommaire. Vous pourrez découper votre terrain en autant de morceaux que vous le désirez. Plus ces morceaux seront nombreux, plus vous pourrez améliorer la définition des textures. |
| | === Préparer le plan === |
| | {| |
| | |<peertube>https://peertube.stream/w/jw4pRZy7h8xE7sim9FCJsH</peertube> |
| | |style='padding-left:40px;'| <ol> |
| | <li>'''Supprimer le cube''' : sélection clic gauche, suppr.</li> |
| | <li>'''Ajouter un plan''' : Add/Mesh/Plane</li> |
| | <li>'''Positionner la caméra''' : Vue du dessus (pavé numérique 7), zoomez avec la molette. </li> |
| | <li>'''Marquer les coutures pour 4 parties''' : Passez en mode Edit . Subdivisez une fois : clic droit , subdivide. Sélectionnez les deux lignes intérieures qui se croisent. Edge/Mark seam </li> |
| | <li>'''Générer les UVMap''' : Passez en sélection par face, dans l'espace de travail "UV Editing". Une face après l'autre (donc 4 fois), sélectionner un des 4 carrés, UV / Unwrape Angle Based. L'UVMap du carré doit prendre toute la surface disponible. </li> |
| | <li>'''Subdiviser le plan''': Repassez dans l'espace de travail "Modeling". Sélectionnez l'ensemble du mesh (A). Clic droit / Subdivide. En bas à droite dépliez le menu déroulant "subdivide" qui s'est affiché. Dans "Number of Cutes" indiquez 100. </li> |
| | </ol> |
| | |} |
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| == Logiciels == | | === Modéliser le terrain === |
| * [https://www.blender.org/download/ Blender 3D 4.4.1], [https://defkey.com/fr/blender-raccourcis-clavier?pdfOptions=true&filterable=true raccourcis clavier pour Blender3D]
| | {| |
| * [http://opensimulator.org/wiki/Telechargement/fr OpenSimulator 0.9.3 ]: serveur de mondes virtuels
| | |<peertube>https://peertube.stream/w/k5qKGDYNA24kzvtaPHSRS6</peertube> |
| * [https://www.firestormviewer.org/os-operating-system/ Firestorm : viewer pour OpenSimulator]
| | |style='padding-left:40px'|<ol> |
| | <li>'''Les montagnes''' : Rester en mode Edit, sélection par points. Activer le "Proportional Editing"(icône : cercle avec un point) en haut de la fenêtre. Sélectionner des points pour les déplacer sur l'axe des Z (G + Z). Pour modifier la taille de l'influence du Proportional Editing, utiliser la molette de la souris.</li> |
| | <li>'''Étendues d'eau''' : Même chose que pour les montagnes, déplacez les points vers le bas.</li> |
| | <li>'''Cours d'eau''' : sélectionnez une suite de points sur le maillage, un par un (ce qui peut être fastidieux) ou en sélectionnant le point de départ puis le point d'arrivée en pressant sur la touche CTRL. Tirer l'ensemble des points sélectionnés vers le bas en modifiant au besoin l'influence du "Proportional Editing" avec la molette de la souris . </li> |
| | <li>'''Le tour du terrain''' : sélectionnez tous les points du tour du terrain. Pour chaque côté du carré, cliquez très près du bord en pressant sur les touches MAJ + ALT en même temps. Cela va sélectionner tous les points d'un côté. Déplacez les points sélectionnés vers le bas pour fermer le terrain de tous les côtés dans OpenSim.</li> |
| | </ol> |
| | |} |
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| == Fichiers blender == | | === Matériaux et textures du terrain === |
| * [https://www.blender.org/download/demo/asset-bundles/human-base-meshes/human-base-meshes-bundle-v1.2.0.zip Fichier human-base-meshes-bundle-v1.2.0.zip de Blender]
| | {| |
| * [https://www.avalab.org/wp-content/uploads/2011/08/avatar-workbench-271.blend Avatar-workbench-271]
| | |<peertube>https://peertube.stream/w/facyzY5JPkVn3TonvapJFN</peertube> |
| | |style='padding-left:40px'|<ol> |
| | <li>'''Créer les matériaux ''': Dans l'éditeur de propriétés des matériaux (icone sphérique orange), créez un nouveau matériau en cliquant sur le bouton "new". Nommez le matériau par exemple terrain_001. Pour ajouter les trois autres nouveaux matériaux, cliquez sur le bouton + à droite de la liste des matériaux puis "New". Créez ainsi trois autres matériaux : terrain_002, terrain_003 et terrain_004.</li> |
| | <li>'''Assignez les matériaux aux 4 portions du terrain''' : Sélectionnez les points d'un des 4 carrés. Sélectionnez le premier matériaux dans l'éditeur de propriétés des matériaux. Asssignez ce matériau au carré sélectionné à l'aide du bouton "Assign". Faire la même chose avec les trois autres carrés en leur assignant respectivement de nouveaux matériaux terrain_002, terrain_003 et terrain_004.</li> |
| | <li>'''Ajouter des textures aux 4 matériaux''' : placez-vous dans l'espace de travail Shading. En haut sélectionnez Slot 1 puis ajoutez une image Texture au matériaux terrain_001 : dans le "Shader Editor" Add/Texture /Image Texture. Reliez le point Color de l'Image Texture au point Base Color du Principled BSDF. Le carré correspondant au matériel se colorie en noir dans la vue 3D . Dans l'Image Texture cliquez sur "New" pour créer une nouvelle texture. Nommez la texture Texture_terrain_001. Utilisez la couleur blanche. Pressez sur New Image. Faites la même chose pour slot 2 et creez la texture texture_terrain_002, puis slot3 avec texture_terrain_003 et enfin slot 4 avec texture_terrain_004. </li> |
| | </ol> |
| | |} |
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| ==Objets 3D == | | === Peindre des textures === |
| Vous en trouverez sans doute sur l'un des sites référencés à cette page [[Resources_pour_créer_dans_OpenSim#Objets_3D]]. Vous pouvez également en modéliser. Surtout n'utilisez pas de particules, il est impossible de les importer dans OpenSim. | | {| |
| * Barbe
| | |<peertube>https://peertube.stream/w/p6YaWMMHaVLfssVC5Z1fd9</peertube> |
| * Cheveux
| | |style='padding-left:40px'|<ol> |
| == Images / modèles ==
| | <li>'''Installation''' : Placez-vous dans l'espace de travail "Texture Paint". Méthode d'affichage "Viewport Shading". Vous êtes en mode Texture Paint dans la vue 3D. </li> |
| Ces images sont utilisées pour guider la modélisation du personnage. Vous pouvez les dessiner vous-même. Je vais utiliser le squelette d'Homo Erectus de face et de profil.
| | <li>'''Préparer la peinture dans la vue 3D ''': Dans l'espace 3D, sous la barre de menu, trouvez le sélectionneur de textures et sélectionnez "Texture_terrain_001". Ouvrez la "Sidebar " (N) et cliquer sur l'onglet "Tool". L'outil des paramètres de peinture s'ouvre. Sous "Brush Asset" la brosse "Paint Hard " doit être sélectionnée. Si ce n'est pas le cas, faites-le. Sous "Color Picker" sélectionnez une couleur. </li> |
| * [https://view.genially.com/62136174269dd6001a0650f1/interactive-content-1oesoerectus Squelette d'Homo Erectus]
| | <li>''' Préparer la peinture dans l'éditeur d'image, fenêtre de gauche ''' : Dans l'éditeur d'image, sélectionnez également la texture "Texture_terrain_001". </li> |
| * [https://pixels.com/featured/homo-erectus-with-skull-science-picture-co.html Crâne profil d'Homo Erectus]
| | <li>'''Faire un test de peinture avec une couleur ''': Nous allons tester la peinture avec une couleur mais ce test sera effacé plus tard. Sélectionnez le pinceau en haut de la liste des outils placés à gauche de la vue 3D. Essayez de peindre le carré qui correspond au matériau terrain-001. La texture dans l'éditeur d'image devrait refléter ce que vous faites sur le terrain. Inversement, vous pouvez également peindre sur la texture. La texture du terrain sera modifiée en même temps. Vous pouvez effacer ce que vous avez fait avec du blanc.</li> |
| * [https://images.fineartamerica.com/images/artworkimages/mediumlarge/1/4-homo-erectus-with-skull-science-picture-co.jpg Crâne de face d'Homo Erectus] | | <li>'''Peindre avec une image''' : Tout d'abord, chargez une texture depuis un support quelconque. Pour cela, dans l'éditeur de propriétés, ouvrez le panneau des propriétés des textures en cliquant sur l'icône en damier. Cliquez sur "New". Le type doit être "Image or Movie". Dans la section "Image" sous "Settings" cliquez sur "Open" pour chercher une image d'herbe sur votre ordinateur (bien entendu, il faudra l'avoir préparée). Dans la sidebar, la texture doit apparaître sous "Texture". Recouvrez en tapotant la première texture du terrain. Si vous faites glisser le curseur, vous obtiendrez des traînées pas très jolies. Vous pouvez aussi faire varier la taille du pinceau avec "F" ou en zoomant et dézoomant. Si vous peignez sur l'ensemble du terrain dans la vue 3D, vous peindrez toutes les textures. En revanche dans l'éditeur d'image il faudra changer de texture. Pour faire un fond il vaut mieux peindre sur la texture pour s'assurer de ne pas avoir de trou dans la texture.</li> |
| | <li>'''Utiliser une autre texture''' : créez une nouvelle texture en cliquant sur l'icone représentant deux feuilles l'une sur l'autre. Vous pouvez renommer cette texture "Rocher". Chargez une texture de roche que vous aurez préalablement préparée sur votre machine. Vous pouvez peindre les montragnes avec cette texture toujours en tapotant et en changeant la taille du pinceau pour éviter les répétitions. Mettez-vous bien en face de ce que vous peignez. À partir de là, vous pouvez utiliser autant de textures ou de couleurs que vous désirez. </li> |
| | <li>'''Enregistrer les textures''' : Pour enregistrer les textures, vous pouvez aller dans l'éditeur d'images menu "Image / Save All Images". Les textures se placent où votre fichier blend est enregistré. Vous pouvez aussi sélectionner une image et l'enregistrer séparément avec "Image/save" ou "Image/Save as". N'oubliez pas d'enregistrer souvent vos textures pour ne pas perdre votre travail. Si vous voyez un astérisque à la suite du nom du menu "Image" comme ceci "Image *", cela signifie qu'une ou plusieurs textures ne sont pas encore enregistrées.</li> |
| | </ol> |
| | |} |
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| = Modélisation du personnage = | | === Exporter le terrain en mesh au format Collada === |
| == Installation de l'espace de travail de départ == | | {| |
| # '''Pensez à sauvegarder le travail''' assez souvent. Vous pouvez enregistrer une nouvelle version de temps en temps en utilisant le menu file/save Incremental. Cela crée une nouvelle version du fichier avec un nouveau numéro.Ainsi, vous pourrez revenir en arrière plus facilement.
| | |<peertube>https://peertube.stream/w/c3fJaC5g1tVHq4TYSFcCVn</peertube> |
| # '''Ouvrir Blender 3D''' et supprimer le cube : (clic pour sélectionner + suppr)
| | |style='padding-left:40px'|<ol> |
| # '''Importer les guides de la modélisation'''. Ici pour chaque vue de face et de profil, le squelette et le crâne du personnage. Pour cela : Add / Image/ Reference puis chercher l'image pour la placer dans la vue. Pour bien orienter l'image il est important de se placer dans la bonne vue. Face (pavé numérique touche 1), profil (pavé numérique touche 3).
| | <li>'''Décimate''' : le maillage est sans doute assez lourd pour l'importer dans OpenSim. Nous allons l'alléger. Pour cela placez-vous dans l'espace de travail "Modeling"en mode Object. Dans le panneau des propriétés, cliquez sur la petite clé anglaise bleue pour ouvrir les propriétés des "Modifiers". Ajoutez un modificateur "Decimate" : Add Modifier/Generate/Decimate . Définissez le ratio à 0.3. Vérifiez que le mesh et sa texture ne sont pas déformés et appliquez le modificateur. Pour cela, dans le modificateur, cliquez sur la petite flèche vers le bas, à droite de l'appareil photo puis sur "Apply". La texture est un peu déformée sur les bords du terrain mais on ne la verra pas cette partie étant sous l'eau sur le pourtour de la région. </li> |
| # '''Importer le maillage de base''' humain de Blender depuis le fichier Human Base Meshes v1.2 : File/Append/<chemin vers le fichier>/human_base_meshes_bundle.blend , Object/. Selectionnez en pressant sur SHIFT les trois meshes : GEO-body-male-realistic, GEO-body-male-realistic.eye.L et GEO-body-male-realistic.eye.R. Cliquer sur le bouton Append.
| | <li>'''Exporter le mesh au format Collada ''' : Sélectionnez le mesh. Ouvrez le menu "File/Export/Collada(.dae)(Legacy)". Dépliez "Operator Presets" au-dessus de la colonne de droite et sélectionnez "sl + open sim static". Dans le champ d'édition au bas de la fenêtre donnez un nom à votre mesh, par exemple "Terrain_tuto_oswiki.dae". Cliquez sur le bouton "Export COLLADA".</li> |
| # On peut '''ranger les items de la scène dans des collections'''. Pour cela, dans l'outliner faites un clic droit et "New collection". Vous pouvez renommer cette collection "Images". Glissez toutes les images (de type Empty) dans cette collection. Maintenant si vous décochez la collection toutes les images sont masquées et vous pouvez mieux visualiser le mesh. Vous pouvez aussi faire une collection pour les lumières et la caméra. En général je les mets dans une collection "Annexes".
| | </ol> |
| # '''Adapter les images modèles''' au maillage de face et de profil.
| | |} |
| * Pour déplacer un objet donc une image utiliser la [https://docs.blender.org/manual/fr/4.4/scene_layout/object/editing/transform/move.html '''touche G'''] et déplacer la souris, pour étirer utiliser la [https://docs.blender.org/manual/fr/4.4/scene_layout/object/editing/transform/scale.html '''touche S'''], pour les rotations la [https://docs.blender.org/manual/fr/4.4/scene_layout/object/editing/transform/rotate.html '''touche R'''].
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| * '''Pour placer l'image''' devant ou derrière le maillage , selectionnez l'image allez dans le menu "Object data properties " à droite (icône orange avec un triangle et un point). À côté de Depth selectionnez Front(devant) ou Back (derrière).
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| * '''Pour modifier la transparence''' de l'image, au même endroit activer Opacity et régler le pourcentage avec le curseur.
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| * On peut placer toutes les images dans une collection pour les masquer toutes en même temps si nécessaire. Pour cela
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| <gallery> | |
| Fichier:Mise en place profil.jpg|Maillage et image de profil
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| Fichier:Mise en place face.jpg|Maillage et images de face
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| Fichier:Editeur de types.jpg|Éditeur de type
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| </gallery> | |
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| ==Déformation du maillage == | | === Importer et mettre en place le terrain dans OpenSim === |
| <ol>
| | {| |
| <li> Sélectionnez le maillage et passez en mode édition (Tab). Activez le '''Proportional Editing''' ([https://docs.blender.org/manual/fr/4.4/editors/3dview/controls/proportional_editing.html Edition proportionnelle])</li>. | | |<peertube>https://peertube.stream/w/bdEW9XzyZiVf5WJFSMfxmC</peertube> |
| <li> Sélectionnez quelques points au dessus de la tête et, en faisant varier le cercle d'influence de la déformation avec la molette de la souris, faites corresponde la hauteur de la tête avec le modèle. Vérifier la déformation de face et ajustez. | | |style='padding-left:40px'|<ol> |
| <gallery>
| | <li>'''Importer le mesh du terrain''' : Dans firestorm utilisez le menu '''Construire/Charger/Modele'''. Pour la configuration, voir la vidéo ou surtout lire [http://opensimulator.org/wiki/How_To_Upload_Mesh/fr '''cette page'''] (qu'il faudra aussi que je relise un jour).</li> |
| Fichier:Ajuster tete 01.jpg|Déformation de la tête.
| | <li>''' Importer les 4 textures du terrain ''' : Utilisez le menu '''Construire/Charger/Lot...''' et sélectionnez toutes les textures du mesh créées dans Blender3D. </li> |
| Fichier:Ajuster tete 02.png|Stade plus avancée de la déformation.
| | <li>'''Placer et redimensionner le mesh dans la région''' : Placez le mesh du terrain au centre de la région aux coordonnées X= 128.0 et Y= 128.0. Le mesh fait 2 m de coté, donc si on le multiplie par 128 on obtient 256 m qui est la taille du côté de la région. Pour que le mesh conserve ses proportions, on multiplie par 128 les dimensions du mesh sur les trois axes. Dans l'éditeur d'objet, sous "Taille", multipliez les trois dimentions par 128.</li> |
| Fichier:Oeil gauche place.png|Oeil gauche placé
| | <li>'''Effacer le terrain d'origine''' : Dans la console de la région, vous pouvez envoyer une commande comme "terrain elevate -10". Ne vous trompez pas de région si vous avez plusieurs régions sur le même simulateur.</li> |
| Fichier:Deformation finalisee.png | Modélisation terminée
| | <li>''' Appliquer les textures ''' : Sélectionnez chaque carré et appliquez les textures du terrain que vous venez de charger. </li> |
| Fichier:Modelisation-terminee.jpg | Modélisation terminée face
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| </gallery>
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| </li>
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| <li> Activez '''Mesh symetry''' sur l'axe des X en mode édition en haut à droite à coté du petit papillon. Déformez ainsi tout le maillage en suivant les contours des modèles de face et de profil. Ici, pour ce modèle, il faudra déformer la tête , remonter les épaules, un bourrelet supra-orbitaire, allonger les bras et adapter le corps au squelette d'Homo Erectus.</li>
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| <Li> Placer les yeux : | |
| * '''Méthode 1''' : Placer l'oeil gauche de l'orbite puis l'oeil droit. Vous pouvez les étirer mais faites attentions à ce que les deux yeux aient la même taille.La première méthode est plus simple si vous n'êtes pas très habitué à Blender 3D choisissez plutôt cette option.
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| * '''Méthode 2''' : On peut utiliser le modifier miror pour placer l'oeil droit. Dans ce cas le centre de symétrie du maillage doit être placé au centre du personnage. Placez l'oeil au centre du personnage sur le nez. En mode édition, le point central reste au centre du personnage alors qu'on déplace le maillage dans l'orbite de l'oeil gauche. Ensuite en appliquant un miroir un oeil droit se place dans l'orbite droit. Pour finir, appliquez le miroir. </li>
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| <li> Pour étirer les bras, il suffit de sélectionner quelques points de la main et de tirer vers le bas. Seul problème cela déforme aussi le reste du corps. Pour éviter ce problème dans le popup du '''proportional editor, activer Connected Only'''.Seul le bras se déforme.</li> | |
| <li> Si vous voulez déformer la main, il vaut mieux sélectionner tous les points de la main, étirer l'ensemble et la placer au bon endroit pour finir. La main restera bien proportionnée.</li>
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| <li> Si on a utilisé un miroir pour les yeux, il faut l'appliquer. Ensuite on peut joindre le maillage des yeux au corps. Pour cela, sélectionner les yeux puis le corps en gardon la touche SHIFT enfoncée et faites CTRL + J pour joindre les maillages. </li>
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| <li> Attention, il y a un modifier Multiresolution sur le modèle humain de base de Blender. Nous allons supprimer. À droite de la fenêtre 3D, cherchez le petite clé anglaise. Cliquez dessus. Vous devriez voir un modifier Multires. Pour le supprimer en mode objet, il suffit de cliquer sur la petite croix. Le corps du personnage sera moins détaillé, mais si on le conserve le nombre de vertices sera trop important et on obtiendra un mesh trop lourd pour OpenSim. Il faut savoir faire des sacrifices. </li> | |
| <li>Dernière chose, les déformations que nous avons apportées au maillage risque de ne pas persister si on lie un autre objet au personnage. il faut supprimer les clés de silhouette (Shape keys). Pour cela cliquez sur le petit triangle vert. Sous Shape Keys supprimeez dans cet ordre Basis en cliquant sur le signe moins et ensuite symmetry. </li> | |
| </ol> | | </ol> |
| | |} |
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| == Les téguments== | | == Méthode avec un add-on == |
| Homo erectus est parfois représenté avec ou sans pelage, les représentations les plus récentes tendent à le représenté avec une peau nue, voire avec quelques poils. En revanche pour les cheveux et la barbe c'est parfois oui parfois non, long ou court... apparemment c'est un peu comme on veut.
| | === Utiliser l'add-on A.N.T.Landscape dans Blender3D === |
| | {| |
| | |<peertube>https://peertube.stream/w/vN8L3sG2Kj2uWZzT57BfFW</peertube> |
| | |style='padding-left:40px'|<ol> |
| | <li>'''Installer l'add-on A.N.T.Landscape ''' : Ouvrez le menu "Edit/Preferences...". Allez dans "Get Extensions" et recherchez "Landscape". Dans la liste des add-ons proposés, vous devriez voir "A.N.T.Landscape". C'est un add-on sous licence "GNU General Public Licence v2.0 or later". Cliquez sur le bouton "Install". Fermez la fenêtre des préférences.</li> |
| | <li>'''Ajouter un mesh Landscape''' : Dans la vue 3D, ajoutez un mesh Landscape depuis le menu "Add/Mesh/Landscape". Le terrain par défault de l'add-on s'affiche dans la vue 3D. Pour le modifier à l'aide des options de l'add-on, il ne faut surtout pas désélectionner le mesh, le modifier, changer de mode ou d'espace de travail. Le panneau des options disparaîtrait. Vous pouvez uniquement déplacer la caméra ou changer de vue. </li> |
| | <li>'''Utiliser les options de l'add-on ''' : Dépliez le panneau des options de l'add-on placé en bas à gauche de la vue 3D. Vous pouvez modifier le mesh à l'aide de nombreuses options (voir la vidéo). Vous pouvez aussi choisir un modèle de terrain prédéfini. Pour cela sélectionnez-en un dans le menu déroulant "Operator Presets" placé tout en haut du panneau des options. </li> |
| | <li> '''Éditer le mesh ''' : Si vous avez terminé d'utiliser les options de l'add-on, vous pouvez éditer votre terrain. Les options ne seront plus disponibles. </li> |
| | </ol> |
| | |} |
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| Je vais tenter de mettre des cheveux. La peau sera dessinée dans Blender à l'aide de l'outil Texture paint, je pourrai aussi dessiner une petite barbe.
| | === Découpage du mesh === |
| === Cheveux === | | {| |
| <ol> | | |<peertube>https://peertube.stream/w/nt5Rv9vH3qMjQtgrKvJ9TA</peertube> |
| <li>'''Importer des cheveux ''' au format Collada : Import / Collada puis cherchez l'objet 3D que vous voulez importer. </li> | | |style='padding-left:40px'|<ol> |
| <li> '''PLacer les cheveux''' sur la tête du personnage. Vous pouvez centrer un objet sur un autre en utilsant le curseur 3D. | | <li>'''Découper en carrés ''' :</li> |
| * Tout d'abord centrez le curseur sur le corps du personnage. En mode objet, sélectionnez le personnage. Appuyez sur SHIFT + S, un ensemble d'options s'affichent en étoile à l'écran. Cliquez sur Cursor to Select. Le cuseur se place sur le centre de gravité du personnage.
| | <li>'''Générer les UVMap ''' : </li> |
| * Maintenant sélectionnez le mesh des cheveux ou ce que vous voulez. Appuyez sur SHIFT + S et cette fois cliquez sur Select tou Cursor. L'objet que vous voulez ajouter est centré sur le personnage. Mais il faut encore le déplacer , le pivoter et l'étirer pour l'adapter.
| | <li> '''Modifier le mesh ''' : </li> |
| </li> | | <li>'''Texturer et utiliser le mesh ''' : voir les vidéos [[Terrain_en_mesh_et_height_map#Peindre_des_textures|Peindre des textures]], [[Terrain_en_mesh_et_height_map#Exporter_le_terrain_en_mesh_au_format_Collada| Exporter le terrain au format Collada]] et [[Terrain_en_mesh_et_height_map#Importer_et_mettre_en_place_le_terrain_dans_OpenSim|Importer et mettre en place le terrain dans OpenSim]]. </li> |
| <li> '''Joindre le maillage''' des cheveux à l'ensemble comme pour les yeux (CTRL + J). | | <li> </li> |
| <gallery> | |
| Fichier:Personnage avec cheveux.png | Personnage avec des cheveux
| |
| </gallery> | |
| </li> | |
| </ol> | | </ol> |
| | |} |
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| === La peau === | | == Méthode avec une [[Lexique_des_réunions#Heightmap |height map]] == |
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| ==== UVMap ==== | | {| |
| '''L'UVmap du modèle humain de base''' de Blender3D est déjà générée. Cependant, si vous joignez d'autres maillages à votre personnage et si leur UVMap n'est pas générée, il faudra le faire. <br><br> | | |<peertube>https://peertube.stream/w/s6ksbSEZkXeEY9Tf6bNHur</peertube> |
| Rapidement, '''pour déplier un mesh''', il faut définir des coutures qui vont découper la surface du maillage à ma manière d'un patron. Sélectionnez une ligne de couture sur le maillage, cliquer sur '''Edge/Mark Seam'''. Continuez ainsi jusquà ce que le mesh puisse être entièrement déplié. Ensuite, pour générer l'UVMap, sélectionnez tous les point du maillage que vous voulez déplier. Pour sela en mode édition, placez la souris sur le mesh et pressez sur L. Alllez dans '''UV/ Unwrap Angle Based.''' <br><br>
| | |style='padding-left:40px'|<ol> |
| '''Attention''' : ne sélectionnez pas les vertices du personnage de base de BlenderD vous risquez de perdre son UVMap.<br><br> | | <li> '''Péraper le mesh Plane''' : </li> |
| J'ai refait l 'UVMap des deux yeux. Pas besoin de faire les coutures.Sélectionnez uniquement les deux yeux en mode édition avec L. Allez dans UV/Unwrap Angle Based.
| | <li> '''Ajouter déformeur "Displace"''' :</li> |
| <gallery>
| | <li> '''Charger une height map''' : </li> |
| Fichier:UVMap personnage.png|UVMap du corps dans UV Editor
| | <li> '''Adapter les options du modifieur et de la texture ''' : </li> |
| Fichier:UVmap cheveux.png |UVMap des cheveux
| | <li> '''Créer les UVMap, texturer et utiliser le mesh ''' : Voir la vidéo [[Terrain_en_mesh_et_height_map#Découpage_du_mesh| Découpage du mesh]]</li> |
| Fichier:UVMap yeux.png|UVMap des yeux
| | </ol> |
| Fichier:Les materiaux.png|Créer les matériaux
| | |} |
| Fichier:Selection tete.png | Sélection de la tête
| |
| Fichier:Materiaux assign.png|Materiaux assignés
| |
| </gallery>
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| = Les matériaux = | | == Méthode avec un mesh de la bibliothèque BlenderKit == |
| Maintenant, nous allons '''définir les différentes matériaux'''. Il faudra un matériau pour les cheveux, un pour la tête, un autre pour le corps et pour finir un pour les yeux. <br><br>
| |
| Pour définir un matériau allez dans l'éditeur de propriétés des matériaux à droite de la fenêtre 3D, la petite icône circulaire orange. Ajoutez un matériaux en cliquant sur plus, puis New. Nommer le matériau.Il faut faire cela pour les 4 matériaux. On pourra les nommer MAT_cheveux, MAT_yeux, MAT_corps, MAT_visage.
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| ==Comment sélectionner facilement des parties du mesh ?==
| | {| |
| | | |<peertube>https://peertube.stream/w/2rMSh7QfqYXFRNWb9x6GuG</peertube> |
| Ici on voudrait ne sélectionner que la tête. Mais, les cheveux masque une partie des vertices, les yeux sont dans les deux orbites, il n'y a pas de séparation entre le corps et la tête.
| | |style='padding-left:40px'|<ol> |
| * Pour tout sélectionner le maillage : A, pour tout déselectionne : ALT +A
| | <li> '''Installer BlenderKit''' : </li> |
| * Tout d'abord nous allons masquer provisoirement les yeux et les cheveux (avec L). Il suffit de les sélectionner en mode édition et de presser sur H. Pour revenir en arrière faites ALT + H
| | <li> '''Chercher landscape dans BlenderKit''' : </li> |
| * Maintenant il reste le corps et nous voulons sélectionner que la tête.En haut et à droite de la fenêtre trois D on peut sélectionner des modes d'affichage du mesh. Il y a plusieurs icone, un carré, et 4 cercles.
| | <li> '''Charger un mesh Free de terrain''' :</li> |
| | | <li> '''Extraire la texture''' :</li> |
| En mode édition sélectionnez le carré et le premier cercle. Passez en vue de face (pavé numérique touche 1). Pressez sur C , un cercle de sélection s'affiche. En changeant de vue et en changeant la taille du cercle de sélection vous pourrez facilement sélectionner les verticles de la tête de votre personnage.
| | <li> '''Modifier le mesh''' : bords et dimensions </li> |
| == Assignez les matériaux aux différentes parties du personnage==
| | <li> '''Exporter le mesh''' :</li> |
| Pour cela :
| | <li> '''Importer et utiliser le terrain dans OpenSim''' :</li> |
| * '''Sélectionnez un matériau''' dans l'éditeur de propriété des matériaux. Dans les méthode d'affichage en haut à droite de la fenêtre 3D pn voit un carré et trois cercles. cliquez sur le cube et le premier cercle et passez en vue de face (FI).
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| * En mode édition, '''sélectionnez tous les vertices''' de la partie du mesh à laquelle vous allez assigner la texture. Les vertices sélectionnés sont oranges.
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| * Dans l'éditeur de propriété des matérieux, sous le matériau sélectionné, cliquez sur le bouton Assign. (Le premier matériau s'appliquera à tout le mesh).
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| * '''Dans "Base Color"''' vous pouvez modifier la couleur du matériau pour visualiser sa localisation sur le maillage.
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| = Les textures =
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| Pour l'instant, pour simplifier,j'utilise encore l'ancien système des matériaux dans OpenSim et la texture est le principal élément de ces matériaux.
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| == Plusieurs types de textures ==
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| * Couleurs simples : pour les cheveux.
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| * Adaptation de l'UVMap à une image : pour les cheveux.
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| * Création d'une texture avec Texture Paint : visage et corps
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| * Textures procédurales (probablement pas utilisées, mais comme je fais le tutoriel en même temps que le personnage... on ne sait jamais. )
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| == Les cheveux ==
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| * '''Placez-vous dans l'espace de travail Shading'''. Cette espace est composé entre autres d'une vue 3D et d'un éditeur de shader dessous. Si vous avez créé les 4 matériaux vus plus haut, ils devraient être accessibles dans cet éditeur (voir l'image ci-dessous .
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| * Sélectionnez le matériau sur lequel vous allez travailler. Attention c'est un peu trompeur. Il y a '''deux menus déroulant au centre et au dessus de l'éditeur de shader'''. Sur celui de gauche on voit écrit "Slot" et un numéro. Il liste les différentes zones du mesh sur lesquelles sont appliqués des matériaux spécifiques. Ce qui est trompeur c'est que quand on déroule le menu, on voit le nom du matériau appliqué sur la zone et non le numéro de la zone. Le menu déroulant de droite liste les matériaux disponibles que vous pouvez appliquer à un slot. Donc '''si vous voulez sélectionner une zone pour modifier son matériau à l'aide des nodes, utilisez le menu déroulant de gauche'''. Ici on sélectionne les cheveux (Slot 1 chez moi, mais le numéro dépend de l'ordre d'application des matériaux). Ne changez pas le matériau du slot en utilisant le menu de droite. Jespère que ce n'est pas trop confus. :)
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| * On va utiliser une image de texture de cheveux trouvée dans OpenSim et modifier l'orientation de l'UVMap. Ainsi on pourra reproduire le même effet dans OpenSim. On ajoutera également une couleur.
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| <gallery> | |
| Fichier:Shading.png|Espace de travail Shading
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| Fichier:Homo erectus 003.png|Nouveaux cheveux et textures
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| </gallery>
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| == Peindre le visage et le corps ==
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| J'ai décidé de modéliser moi-même les cheveux et ensuite j'ai essayé de faire une brosse pour dessiner les textures. C'était une phase de test/création alors je ne pouvais pas écrire le tutoriel en même temps.
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| Je le ferai plus tard. Passons directement au rigging/skinning .
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| * 🏗️
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| = Riguer le personnage =
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| == Position en T ==
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| * Pour rigguer (c'est le terme employé en général à la place de skinning dans OpenSim) un personnage pour OpenSim, il faut qu'il ait une position de départ en T, c'est à dire que les bras levés de chaque côté du corps pour que le corps forme un T. Les bras du personnage humain de base proposé par Blender 3D sont placés le long du corps. Pour déformer harmonieusement et symétriquement le maillage du personnage, nous allons utiliser une armature, skinner le maillage, déplacer les bras et fixer la position du personnage dans cette position.
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| * Precessus :
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| <ol>
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| <li>Le personnage se présente '''de face''' (1 du pavé numérique).</li>
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| <li>Activez dans les '''Preferences/Add-ons''' l'add-on '''Rigify''' pour vous permettre d'utiliser une armature humaine proposée par Blender.</li>
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| <li>'''Placez le curseur le personnage''' : sélectionnez le personnage en mode objet, SHIFT + S, Cursor to Selected.</li> | |
| <li>'''Ajoutez l'armature''' : Add/Armature/Rigify Meta-Rigs/Basic/Basic Human</li> | |
| <li> Ce n'est pas obligatoire mais pour rigguer des personnages pour OpenSim, j'ai l'habitude de modifier l''''apparence de l'armature'''. Sélectionnez l'armature en mode objet. À droite de la fenêtre 3D dans les propriétés sélectionnez la petite icône verte avec un personnage de profil qui court. Ouvrez le menu '''Viewport Display''' et dans Display As sélectionnez '''Stick'''. Maintenant, un peu en dessous activez l'option '''In Front''' pour que l'armature de place devant le personnage. Ainsi nous pourront déplacer les bones(os/éléments de l'armature) plus facilement.</li> | |
| <li> Toujours en mode objet, appuyez sur la touche S puis utilisez la souris pour étirer l'amature jusqu'à ce que '''les bones des épaules''' soient placés correctement sur le personnage (voir image).
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| <gallery>
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| Fichier:Homo-erectus armature 001.png | Adapter la taille de l'armature
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| Fichier:Homo-erectus armature 002.png | Bones des bras déplacés - face
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| Fichier:Homo-erectus armature 003.png | Bones des bras déplacés - dessus
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| Fichier:Homo-erectus armature 004.png | Position en T
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| Fichier:Homo-erectus armature 005.png |Prêt pour être riggué
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| </gallery>
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| </li> | |
| <li> L'amature est toujours sélectionnée. Passez en mode Edit (Tab ou menu). Activez la '''modification symétrique de l'armature''' en cliquant sur le X à côté du petit papillon en haut à droite de la fenêtre 3D en dessous des modes d'affichage. </li> | |
| <li> En vue de face puis en vue du dessus (Pavé numérique 7), '''modifiez la position des bones des bras''' pour qu'ils suivent les bras du personnage (voir les images).</li>
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| <li> En mode objet, en maintenant la touche SHIFT enfoncée, sélectionnez le personnage puis l'armature. L'armature doit être plus claire que le personnage. Pour rigguer le personnage, faites '''CTRL + P et sélectionnez Armature Deform / Withe Automatic Weights'''. Si vous obtenez un message d'erreur, essayez de sélectionner le personnage. En mode Edit, sélectionnez tous les vertices puis allez dans '''Merge/Mesh/By Distance''' et recommencé le rigging. </li> | |
| <li>Sélectionnez l'armature et passez en '''mode Pose'''. De face, sélectionnez le bone du bras et avec la symétrie activée, faites une rotation vers le haut pour écarter les bras. Vérifiez la positions des bras sur toutes les vues et corrigez si nécessaire. </li> | |
| <li> Passez en '''mode objet''' depuis le menu pour conserver la pose et sélectionnez uniquement le personnage. Ouvrez le panneau des modifiers à droite (petite clé anglaise verte). '''Appliquez l'armature''' en cliquant sur la petite flèche vers le bas et Apply. Vous pouvez '''supprimer ou masquer l'armature''', on ne l'utilisera plus. </li> | |
| <li>Renommez le personnage depuis le panneau des propriété des objets (icône avec un petit carré orange). Vous pourrez le retrouver facilement. Le personnage est prêt pour être riggué pour OpenSim. </li>
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| </ol> | | </ol> |
| | |} |
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| == Rigguer le personnage pour OpenSimulator == | | = Créer une [[Lexique_des_réunions#Heightmap |height map]] à partir d'un terrain en [[Lexique_des_réunions#Mesh|mesh]] = |
| <ol>
| | == Créer la [[Lexique_des_réunions#Heightmap |height map]] == |
| <li>Vérifiez que vous avez bien enregistré votre travail. Nous allons fermer ce fichier .blend de travail pour ouvrir le fichier '''avatar-workbench-271.blend''' donné en lien dans le chapitre ressource. '''Enregistrez tout de suite une copie de ce fichier''' et renommez-là. Ainsi, vous pourrez conserver l'originale pour la création d'un autre personnage. En général j'ajoute RIG à la série des version blend de mon personnage. Ce qui pourrait donner <nom_du_personnage>_RIG_001.blend
| | {| |
| <gallery>
| | |<peertube>https://peertube.stream/w/***</peertube> |
| Fichier:Homo-erectus Fenetre Fichier workbench.png|Fichier avatar-workbench-271.blend
| | |style='padding-left:40px'|<ol> |
| Fichier:Homo erectus Rig 001.png | Collection 11
| | <li> '''Créer un terrain en mesh avec landscape ou le charger''' : taille du terrain 2x2m </li> |
| Fichier:Homo-erectus Rig 002.png | Importer le personnage
| | <li> '''Placer la caméra orthographique dessus''' : orthographique scale = 2.0</li> |
| Fichier:Homo-erectus Rig 003.png | Déplacer le personnage - NUM 7
| | <li> '''Ajouter un matériau au mesh ''' : Dans l'espace de travail Shading : Texture Coordonnées (generated ) --> Separte XYZ (Z) --> Color Ramp --> Emission --> Material Output</li> |
| Fichier:Homo-erectus RIG 004.png | Déplacer le personnage - NUM 3
| | <li> '''Faire un rendu de la Height map''' : F12 + enregistrer la height map générée. </li> |
| Fichier:Homo-erectus Rig 005.png | Adapter l'armature au personnage
| |
| Fichier:Homo-erectus Rig 006.png | Armature déplacée - NUM 3
| |
| Fichier:Homo-erectus Rig 007.png | Armature déplacée - NUM 1
| |
| Fichier:Homo-erectus Rig 008.png | Armature déplacée - NUM 7
| |
| Fichier:Homo-erectus Rig 009.png | Test de déformation
| |
| Fichier:Homo-erectus- Rig 010.png | Test de déformation
| |
| </gallery> | |
| <li/> | |
| <li> Dans l'Outliner ne sélectionnez que '''la collection 11'''. C'est l'armature adaptée à OpenSim et que nous allons utiliser pour rigguer le personnage. </li> | |
| <li> Importez votre personnage dans ce fichier. Passez en '''mode objet'''. Allez dans '''File/Append/''', cherchez le fichier de modélisation de votre personnage et sélectionnez-le. Puis allez dans le dossier '''Object''' et sélectionnez le personnage. Vous devez retrouver son nom dans la liste (voir l'image). </li> | |
| <li>🏗️</li> | |
| </ol> | | </ol> |
| | |} |
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| = Importer le personnage dans OpenSim = | | == Utiliser la [[Lexique_des_réunions#Heightmap |height map]] dans OpenSimulator == |
| == Importer le mesh ==
| | {| |
| == Faire un animesh ==
| | |<peertube>https://peertube.stream/w/***</peertube> |
| == Faire un NPC ==
| | |style='padding-left:40px'|<ol> |
| | | <li> '''Charge la Height map pour une région OpenSim''' : commandes dans la console de la région region change <nom de la region>, terrain load <nom de la HM>.png</li> |
| = Pour aller plus loin dans Blender =
| | <li> '''Observer le résultat dans OpenSim''' :</li> |
| == Ajouter un vêtement dans Blender==
| | <li> '''Source''' : https://blender.stackexchange.com/questions/191253/how-to-render-height-map-in-blender </li> |
| Pour garantir que le vêtement suive correctement les mouvements du personnage dans OpenSim, il est préférable de l'intégrer directement au maillage du personnage. Si vous ajoutez simplement le vêtement par-dessus, il risque de dépasser le personnage lors de ses mouvements. Pour le tutoriel je vais faire un vêtements qui recouvre le bassin d'Homo erectus.
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| | |
| '''Procédure :'''
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| <ol> | |
| <li>Sélectionnez le personnage. En mode edit, sélectionnez '''la surface du corps qui sera recouverte''' par le vêtement. | |
| <gallery> | |
| Fichier:Homo-erectus vetement 001.png|Zone recouverte
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| Fichier:Homo-erectus vetement 002.png|Ecarter légèrement le maillage
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| Fichier:Homo-erectus vetement 003.png|Modéliser le vêtement
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| Fichier:Homo-erectus vetement 004.png | Maillage ouvert
| |
| </gallery>
| |
| </li> | |
| <li>Faites '''une copie''' de la surface sélectionnée avec '''SHIFT + D'''</li> | |
| <li>Maintenant, il faut disjoindre le corps de la copie en pressant sur P et choisissez '''Selection'''. Maintenant vous avez deux maillages distincts. </li> | |
| <li> En mode Object, sélectionnez la zone copiée et passez en mode Edit. Le vêtement doit être un peu plus grand que la surface recouverte sur le personnage. Pour cela, sélectionnez tous les points du vếtement (touche A), pressez sur S puis en gardant S enfoncé pressez sur ALT et tirez sur la souri très doucement. Il faut écarter le maillage du corps mais tr_s légèrement. </li>
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| <li> Toujours en mode édition, modélisez le vêtement. Vous pouvez ajouter des vertex pour allonger des patries, ajouter des accessoires, etc. ([https://defkey.com/fr/blender-raccourcis-clavier?pdfOptions=true&filterable=true Voir les raccourcis clavier pour vous aider]).Ne faites pas quelque chose de très compliqué. Simple c'est mieux.<li>
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| <li> En mode Object, sélectionnez le personnage et masquez le avec H. </li>
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| <li> Fermez les trous du vêtements.🏗️</li>
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| <li>Marquez les coutures avec Edge/Mark Seam , ou supprimer les coutures inutiles avec Edge/ Clear Seam. <li>
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| <li>🏗️</li>
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| </ol> | | </ol> |
| | | |} |
| == Corriger un rig dans Blender ==
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