Aller au contenu

« Réunion du 28-01-2025 » et « Terrain en mesh et height map » : différence entre les pages

De OSWiki
(Différence entre les pages)
 
 
Ligne 1 : Ligne 1 :
= Avertissement =
= Créer un terrain en [[Lexique_des_réunions#Mesh|mesh]] dans Blender 3D =
{{Avertissement_résumé|fond=pink |bord=red |message = Ce résumé existe pour orienter vos recherches. Des erreurs d'interprétation ne sont pas à exclure. Pour plus de précisions, veuillez vous référer aux sources ou vous adresser directement aux développeurs d'OpenSimulator en assistant aux [http://opensimulator.org/wiki/Office_hours réunions du mardi] ou  sur [http://opensimulator.org/wiki/IRC le canal IRC]. Je ne fais pas partie des développeurs, ne vous adressez pas à moi pour les joindre. Merci.😉}}
== Méthode manuelle ==
= Modules =
Attention, cette modélisation est très sommaire. Vous pourrez découper votre terrain en autant de morceaux que vous le désirez. Plus ces morceaux seront nombreux, plus vous pourrez améliorer la définition des textures.
== Module d'arbres==
=== Préparer le plan ===
=== Problème posé ===
*[https://peertube.stream/w/jw4pRZy7h8xE7sim9FCJsH Lien vers la vidéo.]
* Cuga Rajal n'arrive pas à planter des arbres sur une région en utilisant [http://opensimulator.org/wiki/Trees_Module '''le module d'arbre d'OpenSim'''].
<peertube>https://peertube.stream/w/jw4pRZy7h8xE7sim9FCJsH</peertube>
=== Discussion ===
<ol>
* 🏗️
<li>'''Supprimer le cube''' : sélection clic gauche, suppr.</li>
<li>'''Ajouter un plan''' : Add/Mesh/Plane</li>
<li>'''Positionner la caméra''' : Vue du dessus (pavé numérique 7), zoomez avec la molette. </li>
<li>'''Marquer les coutures pour 4 parties''' :  Passez en mode Edit . Subdivisez une fois : clic droit , subdivide. Sélectionnez les deux lignes intérieures qui se croisent. Edge/Mark seam </li>
<li>'''Générer les UVMap''' : Passez en sélection par face, dans l'espace de travail "UV Editing". Une face après l'autre (donc 4 fois), sélectionner un des 4 carrés, UV / Unwrape Angle Based. L'UVMap du carré doit prendre toute la surface disponible. </li>
<li>'''Subdiviser le plan''': Repassez dans l'espace de travail "Modeling". Sélectionnez l'ensemble du mesh (A). Clic droit / Subdivide. En bas à droite dépliez le menu déroulant "subdivide" qui s'est affiché. Dans "Number of Cutes" indiquez 100. </li>
</ol>
 
=== Modéliser le terrain ===
{|
|<peertube>https://peertube.stream/w/k5qKGDYNA24kzvtaPHSRS6</peertube>
|style='padding-left:40px'|<ol>
<li>'''Les montagnes''' : Rester en mode Edit, sélection par points. Activer le "Proportional Editing"(icône : cercle avec un point) en haut de la fenêtre. Sélectionner des points pour  les déplacer sur l'axe des Z (G + Z). Pour modifier la taille de l'influence du Proportional Editing, utiliser la molette de la souris.</li>
<li>'''Étendues d'eau''' : Même chose que pour les montagnes, déplacez les points vers le bas.</li>
<li>'''Cours d'eau''' : sélectionnez une suite de points sur le maillage, un par un (ce qui peut être fastidieux) ou en sélectionnant le point de départ puis le point d'arrivée en  pressant sur la touche CTRL. Tirer l'ensemble des points sélectionnés vers le bas en modifiant au besoin l'influence du "Proportional Editing" avec la molette de la souris . </li>
<li>'''Le tour du terrain''' : sélectionnez tous les points du tour du terrain. Pour chaque côté du carré, cliquez très près du bord en pressant sur les touches MAJ + ALT en même temps. Cela va sélectionner tous les points d'un côté. Déplacez les points  sélectionnés  vers le bas pour fermer le terrain de tous les côtés dans OpenSim.</li>
</ol>
|}
 
[https://peertube.stream/w/k5qKGDYNA24kzvtaPHSRS6 Lien vers la vidéo.]
=== Matériaux et textures du terrain ===
{|
|<peertube>https://peertube.stream/w/facyzY5JPkVn3TonvapJFN</peertube>
|style='padding-left:40px'|<ol>
<li>'''Créer les matériaux ''':  Dans l'éditeur de propriétés des matériaux (icone sphérique orange), créez un nouveau matériau  en cliquant sur le bouton "new". Nommez le matériau par exemple terrain_001.  Pour ajouter les trois autres nouveaux matériaux, cliquez sur le bouton + à droite de la liste des matériaux puis "New". Créez ainsi trois autres matériaux : terrain_002, terrain_003 et terrain_004.</li>
<li>'''Assignez les matériaux aux 4 portions du terrain''' : Sélectionnez les points d'un des 4 carrés. Sélectionnez le premier matériaux dans l'éditeur de propriétés des matériaux. Asssignez ce matériau au carré sélectionné à l'aide du bouton "Assign". Faire la même chose avec les trois autres carrés en leur assignant respectivement de nouveaux matériaux  terrain_002, terrain_003 et terrain_004.</li>
<li>'''Ajouter des textures aux 4 matériaux''' : placez-vous dans l'espace de travail Shading. En haut sélectionnez Slot 1 puis ajoutez une image Texture  au matériaux terrain_001 : dans le "Shader Editor" Add/Texture /Image Texture. Reliez le point Color de l'Image Texture au point Base Color du Principled BSDF. Le carré correspondant au matériel se colorie en noir dans la vue 3D . Dans l'Image Texture cliquez sur "New" pour créer une nouvelle texture. Nommez la texture Texture_terrain_001. Utilisez la couleur blanche. Pressez sur New Image.  Faites la même chose pour slot 2 et creez la texture texture_terrain_002, puis slot3 avec texture_terrain_003 et enfin slot 4 avec texture_terrain_004. </li>
</ol>
|}
 
[https://peertube.stream/w/facyzY5JPkVn3TonvapJFN Lien vers la vidéo.]
 
=== Peindre des textures ===
* [https://peertube.stream/w/p6YaWMMHaVLfssVC5Z1fd9 Lien vers la vidéo.]
<peertube>https://peertube.stream/w/p6YaWMMHaVLfssVC5Z1fd9</peertube>
<ol>
<li>'''Installation''' :  Placez-vous dans l'espace de travail "Texture Paint". Méthode d'affichage "Viewport Shading". Vous êtes en mode Texture Paint dans la vue 3D. </li>
<li>'''Préparer la peinture dans la vue 3D ''': Dans l'espace 3D, sous la barre de menu, trouvez le sélectionneur de textures et sélectionnez "Texture_terrain_001". Ouvrez la "Sidebar " (N) et cliquer sur l'onglet "Tool". L'outil des paramètres de peinture s'ouvre. Sous "Brush Asset" la brosse "Paint Hard " doit être sélectionnée. Si ce n'est pas le cas, faites-le.  Sous "Color Picker" sélectionnez une couleur. </li>
<li>''' Préparer la peinture dans l'éditeur d'image, fenêtre de gauche ''' : Dans l'éditeur d'image, sélectionnez également la texture "Texture_terrain_001". </li>
<li>'''Faire un test de peinture avec une couleur ''': Nous allons tester la peinture avec une couleur mais ce test sera effacé plus tard. Sélectionnez le pinceau en haut de la liste des outils placés à gauche de la vue 3D. Essayez de peindre le carré qui correspond au matériau terrain-001. La texture dans l'éditeur d'image devrait refléter ce que vous faites sur le terrain. Inversement, vous pouvez également peindre sur la texture. La texture du terrain sera modifiée en même temps. Vous pouvez effacer ce que vous avez fait avec du blanc.</li>
<li>'''Peindre avec une image''' : Tout d'abord, chargez une texture depuis un support quelconque. Pour cela, dans l'éditeur de propriétés, ouvrez le panneau des propriétés des textures en cliquant sur l'icône en damier. Cliquez sur "New". Le type doit être "Image or Movie". Dans la section "Image" sous "Settings" cliquez sur "Open" pour chercher une image d'herbe sur votre ordinateur (bien entendu, il faudra l'avoir préparée). Dans la sidebar, la texture doit apparaître sous "Texture". Recouvrez en tapotant la première texture du terrain. Si vous faites glisser le curseur, vous obtiendrez des traînées pas très jolies. Vous pouvez aussi faire varier la taille du pinceau avec "F" ou en zoomant et dézoomant. Si vous peignez sur l'ensemble du terrain dans la vue 3D, vous peindrez toutes les textures. En revanche dans l'éditeur d'image il faudra changer de texture. Pour faire un fond il vaut mieux peindre sur la texture pour s'assurer de ne pas avoir de trou dans la texture.</li>
<li>'''Utiliser une autre texture''' : créez une nouvelle texture en cliquant sur l'icone représentant  deux feuilles l'une sur l'autre. Vous pouvez renommer cette texture "Rocher". Chargez une texture de roche que vous aurez préalablement préparée sur votre machine. Vous pouvez peindre les montragnes avec cette texture toujours en  tapotant  et en changeant la taille du pinceau pour éviter les répétitions. Mettez-vous bien en face de ce que vous peignez. À  partir de là, vous pouvez utiliser autant de textures ou de couleurs que vous désirez.  </li>
<li>'''Enregistrer les textures''' : Pour enregistrer les textures, vous pouvez aller dans l'éditeur d'images menu "Image / Save All Images". Les textures se placent où votre fichier blend est enregistré. Vous pouvez aussi sélectionner une image et l'enregistrer séparément avec "Image/save" ou "Image/Save as". N'oubliez pas d'enregistrer souvent vos textures  pour ne pas perdre votre travail. Si vous voyez un astérisque à la suite du  nom du menu "Image" comme ceci "Image *", cela signifie qu'une ou plusieurs textures ne sont pas encore enregistrées.</li>
</ol>
 
=== Exporter le terrain en mesh au format Collada ===
{|
|<peertube>https://peertube.stream/w/c3fJaC5g1tVHq4TYSFcCVn</peertube>
|style='padding-left:40px'|<ol>
<li>'''Décimate''' : le maillage est sans doute assez lourd pour l'importer dans OpenSim. Nous allons l'alléger. Pour cela placez-vous dans l'espace de travail "Modeling"en mode Object. Dans le panneau des propriétés, cliquez sur la petite clé anglaise bleue pour ouvrir les propriétés des "Modifiers". Ajoutez un modificateur "Decimate" : Add Modifier/Generate/Decimate . Définissez le ratio à 0.3. Vérifiez que le mesh et sa texture ne sont pas déformés et appliquez le modificateur. Pour cela, dans le modificateur, cliquez sur la petite flèche vers le bas, à droite de l'appareil photo puis sur "Apply". La texture est un peu déformée sur les bords du terrain mais on ne la verra pas cette partie étant sous l'eau sur le pourtour de la région. </li>
<li>'''Exporter le mesh au format Collada ''' : Sélectionnez le mesh. Ouvrez le menu "File/Export/Collada(.dae)(Legacy)". Dépliez "Operator Presets" au-dessus de la colonne de droite et sélectionnez "sl + open sim static". Dans le champ d'édition au bas de la fenêtre donnez un nom à votre mesh, par exemple "Terrain_tuto_oswiki.dae". Cliquez sur le bouton "Export COLLADA".</li>
</ol>
|}
 
[https://peertube.stream/w/c3fJaC5g1tVHq4TYSFcCVn Lien vers la vidéo.]
 
=== Importer et mettre en place le terrain dans OpenSim ===
{|
|<peertube>https://peertube.stream/w/bdEW9XzyZiVf5WJFSMfxmC</peertube>
|style='padding-left:40px'|<ol>
<li>'''Importer le mesh du terrain''' : Dans firestorm utilisez le menu '''Construire/Charger/Modele'''. Pour la configuration, voir la vidéo ou surtout lire [http://opensimulator.org/wiki/How_To_Upload_Mesh/fr '''cette page'''] (qu'il faudra aussi que je relise un jour).</li>
<li>''' Importer les 4 textures du terrain ''' : Utilisez le menu '''Construire/Charger/Lot...''' et sélectionnez toutes les textures du mesh créées dans Blender3D. </li>
<li>'''Placer et redimensionner le mesh dans la région''' : Placez le mesh du terrain au centre de la région aux coordonnées X= 128.0 et Y= 128.0. Le mesh fait 2 m de coté, donc si on le multiplie par 128 on obtient 256 m qui est la taille du côté de la région. Pour que le mesh conserve ses proportions, on multiplie par 128 les dimensions du mesh sur les trois axes. Dans l'éditeur d'objet, sous "Taille",  multipliez les trois dimentions par 128.</li>
<li>'''Effacer le terrain d'origine''' : Dans la console de la région, vous pouvez envoyer une commande comme "terrain elevate -10". Ne vous trompez pas de région si vous avez plusieurs régions sur le même simulateur.</li>
<li>''' Appliquer les textures ''' : Sélectionnez chaque carré et appliquez les textures du terrain que vous venez de charger. </li>
</ol>
|}


= Informations=
[https://peertube.stream/w/bdEW9XzyZiVf5WJFSMfxmC Lien vers la vidéo.]
== IA et GPU ==
=== Puces ===
* Les participants à la réunion ont parlé de la publication du nouveau modèle d'IA  opensource '''Deepseek''' [https://fr.wikipedia.org/wiki/DeepSeek] au courant de la semaine. Cela a provoqué l'effondrement des cations '''Nvidia'''[https://fr.wikipedia.org/wiki/Nvidia] producteur en autre de processeurs graphiques ([[Lexique_des_réunions#GPU |'''GPU''']]).  
* Aux USA des droits de douane très élevés seront imposés aux fabricants (Nvidia, Apple, Intel ..) de puces (GPU, CPU) qui ont des usines à l'étranger.
* Toutefois, les prix des GPU resteraient élevés. Les tarifs douaniers vont faire exploser les prix aux États-Unis.
* D'après Vincent Sylvester, [https://fr.wikipedia.org/wiki/Advanced_Micro_Devices  '''AMD'''] serait rès bien pour le moment.


=== ChaGPT et Deepseek===
== Méthode avec un add-on ==
* Personne ne semble avoir testé Deepseek.
=== Utiliser l'add-on A.N.T.Landscape dans Blender3D ===
* Andrew Hellershanks n'a pas encore trouvé d'utilité à ChatGPT jusuq'à présent et certainement pas pour le code.  
{|
* Les participants semblent très dubitatifs en ce qui concerne ChatGPT.
|<peertube>https://peertube.stream/w/vN8L3sG2Kj2uWZzT57BfFW</peertube>
|style='padding-left:40px'|<ol>
<li>'''Installer l'add-on A.N.T.Landscape ''' : Ouvrez le menu "Edit/Preferences...". Allez dans "Get Extensions" et recherchez "Landscape". Dans la liste des add-ons proposés, vous devriez voir "A.N.T.Landscape". C'est un add-on  sous licence "GNU General Public Licence v2.0 or later". Cliquez sur le bouton "Install". Fermez la fenêtre des préférences.</li>
<li>'''Ajouter un mesh  Landscape''' :  Dans la vue 3D, ajoutez un mesh Landscape depuis le menu "Add/Mesh/Landscape". Le terrain par défault de l'add-on s'affiche dans la vue 3D. Pour le modifier à l'aide des options de l'add-on,  il ne faut surtout pas désélectionner le mesh, le modifier,  changer de mode ou d'espace de travail. Le panneau des options disparaîtrait. Vous pouvez uniquement déplacer la caméra ou changer de vue. </li>
<li>'''Utiliser les options de l'add-on ''' : Dépliez le panneau des options de l'add-on placé en bas à gauche de la vue 3D. Vous pouvez modifier le mesh à l'aide de nombreuses options (voir la vidéo). Vous pouvez aussi choisir un modèle de terrain prédéfini. Pour cela sélectionnez-en un dans le menu déroulant "Operator Presets" placé tout en haut du panneau des options. </li>
<li> '''Éditer le mesh ''' : Si vous avez terminé d'utiliser les options de l'add-on,  vous pouvez éditer votre terrain. Les options ne seront plus disponibles. </li>
</ol>
|}


== Cartes vidéos ==
[https://peertube.stream/w/vN8L3sG2Kj2uWZzT57BfFW Lien vers la vidéo.]
=== Question ===
=== Découpage du mesh ===
* Motoko Karu demande aux personnes présentes quelle carte vidéo elles  utilisent. Il a l'intension de mettre à jour son matériel et il envisage d'utiliser une carte '''Radeon™ RX 7800 XT''' (AMD). Il pense que c'est  le meilleur rapport qualité/prix.
{|
|<peertube>https://peertube.stream/w/nt5Rv9vH3qMjQtgrKvJ9TA</peertube>
|style='padding-left:40px'|<ol>
<li>'''Découper en carrés ''' : Pour sélectionner les deux médiatrices du maillage (lignes qui passent par le milieu d'un côté, sont perpendiculaires à ce côté et passent par le centre), appuyez sur ALT + SHIFT et cliquez près de chaque ligne. Ensuite, marquez ces lignes depuis le menu Edge en choisissant 'Mark Seam'. Ces deux lignes serviront de repère pour générer les UVMap. Vous pouvez également découper votre maillage différemment, choisir d'autres lignes ou augmenter le nombre de segments pour améliorer la définition des textures de votre terrain. </li>
<li>'''Assigner des matériaux  ''' :  En mode Edit et mode de sélection par face, sélectionnez un 'îlot UV' (voir la vidéo), créez un nouveau matériau (terrain_001) dans le panneau des propriétés des matériaux et assignez-le à la sélection en cliquant sur le bouton 'Assign'. Procédez de la même manière pour chaque 'îlot UV'. Vous devez avoir autant de matériaux (terrain_002, terrain_003, ..., terrain_00x) que d'îlots UV. Pour info : la touche B est utilisée pour effectuer une sélection par boîte, la combinaison de touches Ctrl + + est utilisée pour étendre la sélection ( + du pavé numérique), la touche H et la combinaison Alt + H sont utilisées pour gérer la visibilité des objets ou des éléments dans votre scène, H masque et ALT + H affiche ce qui a été masqué. </li>
<li>'''Générer les UVMap ''' : Toujours en mode Édition, désélectionnez l'ensemble du maillage (ALT + A). Dans le panneau des propriétés des matériaux, choisissez le premier matériau et cliquez sur le bouton 'Select'. Le premier 'îlot UV' sera alors sélectionné. Créez l'UV Map de cette partie à l'aide du menu UV en choisissant 'Unwrap Angle Based'. Procédez de la même manière pour chaque matériau, en veillant à bien tout désélectionner avant de passer à un autre matériau.</li>
<li> '''Modifier le mesh ''' : Sélectionnez tous les sommets du pourtour du maillage. Cliquez sur le bouton de 'Proportional Editing' (petite icône avec une cible au centre de la barre de menu). Déplacez l'ensemble des points vers le bas (G puis Z) en ajustant l'influence du 'Proportional Editing' à l'aide de la molette de la souris. Égalisez la base du maillage en utilisant la combinaison de touches S, puis Z, puis 0. Adaptez la hauteur pour qu'aucun sommet ne dépasse du bord inférieur (G puis Z). </li>
<li>'''Texturer et utiliser le mesh ''' : voir les vidéos [[Terrain_en_mesh_et_height_map#Peindre_des_textures|Peindre des textures]], [[Terrain_en_mesh_et_height_map#Exporter_le_terrain_en_mesh_au_format_Collada| Exporter le terrain au format Collada]] et [[Terrain_en_mesh_et_height_map#Importer_et_mettre_en_place_le_terrain_dans_OpenSim|Importer et mettre en place le terrain dans OpenSim]]. </li>
<li> </li>
</ol>
|}


=== Réponses ===
[https://peertube.stream/w/nt5Rv9vH3qMjQtgrKvJ9TA Lien vers la vidéo.]
* Actuellement Motoko Karu utilise une carte Nvidia '''GeForce GTX 950.'''
* Cuga Rajal utilise '''Apple Silicon,''' donc il aurait 32 cœurs de GPU.
* Kayaker Magic utilise une carte '''Nvidia GTX 1070'''.
* Andrew Hellershanks utilise une carte '''Geforce GTX 1050''' et un processeur AMD FX(tm)-8320 à huit cœurs. Il préfère AMD car il y a un meilleur support sous Linux. Il est passé à Nvidia parce qu'il voulait utiliser [https://fr.wikipedia.org/wiki/Cg_(langage) '''Cg''']]
* Ubit Umarov utilise une carte vidéo '''GeForce RTX 3070 Ti'''


== Attribution d'objets ou de terres à un groupe==
== Méthode avec une [[Lexique_des_réunions#Heightmap |height map]] ==
=== Question ===
* 🏗️
* Gavin Hird demande s'il est possible d'attribuer des objets ou des terres à un groupe dans OpenSimulator. Il aimerait également connaître la façon d'activer cette option.
{|
|<peertube>https://peertube.stream/w/s6ksbSEZkXeEY9Tf6bNHur</peertube>
|style='padding-left:40px'|<ol>
<li> '''Péraper le mesh Plane''' : </li>
<li> '''Ajouter déformeur "Displace"''' :</li>
<li> '''Charger une height map''' :  </li>
<li> '''Adapter les options du modifieur et de la texture ''' : </li>
<li> '''Créer les UVMap, texturer et utiliser le mesh ''' : Voir la vidéo [[Terrain_en_mesh_et_height_map#Découpage_du_mesh| Découpage du mesh]]</li>
</ol>
|}


=== Réponses ===
[https://peertube.stream/w/s6ksbSEZkXeEY9Tf6bNHur Lien vers la vidéo.]
* Oui on peut attribuer des objets et des terrains à un groupe dans OpenSim. Mais, c'est assez dangereux et on peut facilement perdre le contrôle sur un objet.
* Il est possible d'affecter des objets ou un terrain à un groupe. Les permissions du groupe déterminent alors qui peut  interagir ou éditer l'objet ou la parcelle.
{{NDLR|fond=white |bord=green|message = <br>
'''Attribuer un objet à un groupe dans Firestorm''' :
* Dans l''''éditeur''' d'objets , onglet '''"Général"''',
* Cliquer sur la petite clé à droite de Groupe et '''sélectionner un groupe'''
* Cocher la case '''Partager'''.


'''Attribuer une parcelle à un groupe dans Firestorm''' :
== Méthode avec un mesh de la bibliothèque BlenderKit ==
* Depuis le menu '''"Monde"''' ouvrir le fenêtre '''"À propos du terrain"'''
* À droite de Groupe, '''choisir un groupe''',
}}
* 🏗️
* 🏗️
{|
|<peertube>https://peertube.stream/w/2rMSh7QfqYXFRNWb9x6GuG</peertube>
|style='padding-left:40px'|<ol>
<li> '''Installer BlenderKit''' : </li>
<li> '''Chercher landscape dans BlenderKit''' : </li>
<li> '''Charger un mesh Free de terrain''' :</li>
<li> '''Extraire la texture''' :</li>
<li> '''Modifier le mesh''' : bords et dimensions </li>
<li> '''Exporter le mesh''' :</li>
<li> '''Importer et utiliser le terrain dans OpenSim''' :</li>
</ol>
|}
[https://peertube.stream/w/2rMSh7QfqYXFRNWb9x6GuG Lien vers la vidéo.]


== Heighmap==
= Créer une [[Lexique_des_réunions#Heightmap |height map]] à partir d'un terrain en [[Lexique_des_réunions#Mesh|mesh]] =
* Cuga Rajal a trouvé un outil [https://manticorp.github.io/unrealheightmap/ '''Unrealheigmap'''] très utile pour créer une [[Lexique_des_réunions#Heightmap|'''heighmap''']] à partir de cartes réelles.  
== Créer la [[Lexique_des_réunions#Heightmap |height map]] ==
* Ce générateur de heighmap a été créé  pour Unity mais fonctionne très bien pour OpenSim.
* 🏗️
* Il exporte en png, 16 bit. Donc 256 mètres de haut maximum. Mais il est probablement possible d'ajuster les valeurs dans GIMP.
{|
* Plus d'informations à propos des heighmaps : [[Réunion_du_23-07-2024#Chargeur_de_terrain_Tiff | '''Réunion du 23 juillet 2024''']] et [[Réunion_du_30-07-2024#Heightmap | '''Réunion du 30 juillet 2024''']]
|<peertube>https://peertube.stream/w/dc4zGKzZaADr8FtEhTP61c</peertube>
|style='padding-left:40px'|<ol>
<li> '''Créer un terrain en mesh avec landscape ou le charger''' :  taille du terrain 2x2m </li>
<li> '''Placer la caméra orthographique dessus''' : orthographique scale = 2.0</li>
<li> '''Ajouter un matériau au mesh ''' : Dans l'espace de travail Shading : Texture Coordonnées (generated ) --> Separate XYZ (Z) --> Color Ramp --> Emission  --> Material Output</li>
<li> '''Faire un rendu de la Height map''' :  F12 + enregistrer la height map générée. </li>
<li> '''Source''' : https://blender.stackexchange.com/questions/191253/how-to-render-height-map-in-blender </li>
</ol>
|}


=Viewers=
[https://peertube.stream/w/dc4zGKzZaADr8FtEhTP61c Lien vers la vidéo.]
== Viewer Web Linden Lab==
== Utiliser la [[Lexique_des_réunions#Heightmap |height map]] dans OpenSimulator ==
*[https://community.secondlife.com/news/featured-news/browser-based-access-to-second-life-limited-testing-begins-today-r1559/ Accès à Second Life par navigateur : Des tests limités ont débuté]
* 🏗️
* Il semble que le viewer web de Linden Lab est meilleur que le viewer mobile. Mais, il manque encore beaucoup d'éléments d'interface utillisateur et de fenêtres.  
{|
* Une interface utilisateur basée sur [https://fr.wikipedia.org/wiki/Hypertext_Markup_Language '''HTML''' serait prévue.
|<peertube>https://peertube.stream/w/ktr9ibZxcRvnnMYxTTXdS4</peertube>
* C'est un accès qui doit coûter cher à Linden Lab qui doit sans doute espèrer obtenir plus de comptes payants avec l'option web. Les serveurs nécessaires à cette mise en œuvre doivent être très chers.
|style='padding-left:40px'|<ol>
<li> '''Charger la Height map pour une région OpenSim''' : commandes dans la console  de la région region change <nom de la region>, terrain load <nom de la HM>.png</li>
<li> '''Observer le résultat dans OpenSim''' :</li>
</ol>
|}


= Source=
[https://peertube.stream/w/ktr9ibZxcRvnnMYxTTXdS4 Lien vers la vidéo.]
http://opensimulator.org/wiki/Chat_log_from_the_meeting_on_2025-01-28

Version du 3 juillet 2025 à 15:54

Créer un terrain en mesh dans Blender 3D

Méthode manuelle

Attention, cette modélisation est très sommaire. Vous pourrez découper votre terrain en autant de morceaux que vous le désirez. Plus ces morceaux seront nombreux, plus vous pourrez améliorer la définition des textures.

Préparer le plan

  1. Supprimer le cube : sélection clic gauche, suppr.
  2. Ajouter un plan : Add/Mesh/Plane
  3. Positionner la caméra : Vue du dessus (pavé numérique 7), zoomez avec la molette.
  4. Marquer les coutures pour 4 parties : Passez en mode Edit . Subdivisez une fois : clic droit , subdivide. Sélectionnez les deux lignes intérieures qui se croisent. Edge/Mark seam
  5. Générer les UVMap : Passez en sélection par face, dans l'espace de travail "UV Editing". Une face après l'autre (donc 4 fois), sélectionner un des 4 carrés, UV / Unwrape Angle Based. L'UVMap du carré doit prendre toute la surface disponible.
  6. Subdiviser le plan: Repassez dans l'espace de travail "Modeling". Sélectionnez l'ensemble du mesh (A). Clic droit / Subdivide. En bas à droite dépliez le menu déroulant "subdivide" qui s'est affiché. Dans "Number of Cutes" indiquez 100.

Modéliser le terrain

  1. Les montagnes : Rester en mode Edit, sélection par points. Activer le "Proportional Editing"(icône : cercle avec un point) en haut de la fenêtre. Sélectionner des points pour les déplacer sur l'axe des Z (G + Z). Pour modifier la taille de l'influence du Proportional Editing, utiliser la molette de la souris.
  2. Étendues d'eau : Même chose que pour les montagnes, déplacez les points vers le bas.
  3. Cours d'eau : sélectionnez une suite de points sur le maillage, un par un (ce qui peut être fastidieux) ou en sélectionnant le point de départ puis le point d'arrivée en pressant sur la touche CTRL. Tirer l'ensemble des points sélectionnés vers le bas en modifiant au besoin l'influence du "Proportional Editing" avec la molette de la souris .
  4. Le tour du terrain : sélectionnez tous les points du tour du terrain. Pour chaque côté du carré, cliquez très près du bord en pressant sur les touches MAJ + ALT en même temps. Cela va sélectionner tous les points d'un côté. Déplacez les points sélectionnés vers le bas pour fermer le terrain de tous les côtés dans OpenSim.

Lien vers la vidéo.

Matériaux et textures du terrain

  1. Créer les matériaux : Dans l'éditeur de propriétés des matériaux (icone sphérique orange), créez un nouveau matériau en cliquant sur le bouton "new". Nommez le matériau par exemple terrain_001. Pour ajouter les trois autres nouveaux matériaux, cliquez sur le bouton + à droite de la liste des matériaux puis "New". Créez ainsi trois autres matériaux : terrain_002, terrain_003 et terrain_004.
  2. Assignez les matériaux aux 4 portions du terrain : Sélectionnez les points d'un des 4 carrés. Sélectionnez le premier matériaux dans l'éditeur de propriétés des matériaux. Asssignez ce matériau au carré sélectionné à l'aide du bouton "Assign". Faire la même chose avec les trois autres carrés en leur assignant respectivement de nouveaux matériaux terrain_002, terrain_003 et terrain_004.
  3. Ajouter des textures aux 4 matériaux : placez-vous dans l'espace de travail Shading. En haut sélectionnez Slot 1 puis ajoutez une image Texture au matériaux terrain_001 : dans le "Shader Editor" Add/Texture /Image Texture. Reliez le point Color de l'Image Texture au point Base Color du Principled BSDF. Le carré correspondant au matériel se colorie en noir dans la vue 3D . Dans l'Image Texture cliquez sur "New" pour créer une nouvelle texture. Nommez la texture Texture_terrain_001. Utilisez la couleur blanche. Pressez sur New Image. Faites la même chose pour slot 2 et creez la texture texture_terrain_002, puis slot3 avec texture_terrain_003 et enfin slot 4 avec texture_terrain_004.

Lien vers la vidéo.

Peindre des textures

  1. Installation : Placez-vous dans l'espace de travail "Texture Paint". Méthode d'affichage "Viewport Shading". Vous êtes en mode Texture Paint dans la vue 3D.
  2. Préparer la peinture dans la vue 3D : Dans l'espace 3D, sous la barre de menu, trouvez le sélectionneur de textures et sélectionnez "Texture_terrain_001". Ouvrez la "Sidebar " (N) et cliquer sur l'onglet "Tool". L'outil des paramètres de peinture s'ouvre. Sous "Brush Asset" la brosse "Paint Hard " doit être sélectionnée. Si ce n'est pas le cas, faites-le. Sous "Color Picker" sélectionnez une couleur.
  3. Préparer la peinture dans l'éditeur d'image, fenêtre de gauche  : Dans l'éditeur d'image, sélectionnez également la texture "Texture_terrain_001".
  4. Faire un test de peinture avec une couleur : Nous allons tester la peinture avec une couleur mais ce test sera effacé plus tard. Sélectionnez le pinceau en haut de la liste des outils placés à gauche de la vue 3D. Essayez de peindre le carré qui correspond au matériau terrain-001. La texture dans l'éditeur d'image devrait refléter ce que vous faites sur le terrain. Inversement, vous pouvez également peindre sur la texture. La texture du terrain sera modifiée en même temps. Vous pouvez effacer ce que vous avez fait avec du blanc.
  5. Peindre avec une image : Tout d'abord, chargez une texture depuis un support quelconque. Pour cela, dans l'éditeur de propriétés, ouvrez le panneau des propriétés des textures en cliquant sur l'icône en damier. Cliquez sur "New". Le type doit être "Image or Movie". Dans la section "Image" sous "Settings" cliquez sur "Open" pour chercher une image d'herbe sur votre ordinateur (bien entendu, il faudra l'avoir préparée). Dans la sidebar, la texture doit apparaître sous "Texture". Recouvrez en tapotant la première texture du terrain. Si vous faites glisser le curseur, vous obtiendrez des traînées pas très jolies. Vous pouvez aussi faire varier la taille du pinceau avec "F" ou en zoomant et dézoomant. Si vous peignez sur l'ensemble du terrain dans la vue 3D, vous peindrez toutes les textures. En revanche dans l'éditeur d'image il faudra changer de texture. Pour faire un fond il vaut mieux peindre sur la texture pour s'assurer de ne pas avoir de trou dans la texture.
  6. Utiliser une autre texture : créez une nouvelle texture en cliquant sur l'icone représentant deux feuilles l'une sur l'autre. Vous pouvez renommer cette texture "Rocher". Chargez une texture de roche que vous aurez préalablement préparée sur votre machine. Vous pouvez peindre les montragnes avec cette texture toujours en tapotant et en changeant la taille du pinceau pour éviter les répétitions. Mettez-vous bien en face de ce que vous peignez. À partir de là, vous pouvez utiliser autant de textures ou de couleurs que vous désirez.
  7. Enregistrer les textures : Pour enregistrer les textures, vous pouvez aller dans l'éditeur d'images menu "Image / Save All Images". Les textures se placent où votre fichier blend est enregistré. Vous pouvez aussi sélectionner une image et l'enregistrer séparément avec "Image/save" ou "Image/Save as". N'oubliez pas d'enregistrer souvent vos textures pour ne pas perdre votre travail. Si vous voyez un astérisque à la suite du nom du menu "Image" comme ceci "Image *", cela signifie qu'une ou plusieurs textures ne sont pas encore enregistrées.

Exporter le terrain en mesh au format Collada

  1. Décimate : le maillage est sans doute assez lourd pour l'importer dans OpenSim. Nous allons l'alléger. Pour cela placez-vous dans l'espace de travail "Modeling"en mode Object. Dans le panneau des propriétés, cliquez sur la petite clé anglaise bleue pour ouvrir les propriétés des "Modifiers". Ajoutez un modificateur "Decimate" : Add Modifier/Generate/Decimate . Définissez le ratio à 0.3. Vérifiez que le mesh et sa texture ne sont pas déformés et appliquez le modificateur. Pour cela, dans le modificateur, cliquez sur la petite flèche vers le bas, à droite de l'appareil photo puis sur "Apply". La texture est un peu déformée sur les bords du terrain mais on ne la verra pas cette partie étant sous l'eau sur le pourtour de la région.
  2. Exporter le mesh au format Collada  : Sélectionnez le mesh. Ouvrez le menu "File/Export/Collada(.dae)(Legacy)". Dépliez "Operator Presets" au-dessus de la colonne de droite et sélectionnez "sl + open sim static". Dans le champ d'édition au bas de la fenêtre donnez un nom à votre mesh, par exemple "Terrain_tuto_oswiki.dae". Cliquez sur le bouton "Export COLLADA".

Lien vers la vidéo.

Importer et mettre en place le terrain dans OpenSim

  1. Importer le mesh du terrain : Dans firestorm utilisez le menu Construire/Charger/Modele. Pour la configuration, voir la vidéo ou surtout lire cette page (qu'il faudra aussi que je relise un jour).
  2. Importer les 4 textures du terrain  : Utilisez le menu Construire/Charger/Lot... et sélectionnez toutes les textures du mesh créées dans Blender3D.
  3. Placer et redimensionner le mesh dans la région : Placez le mesh du terrain au centre de la région aux coordonnées X= 128.0 et Y= 128.0. Le mesh fait 2 m de coté, donc si on le multiplie par 128 on obtient 256 m qui est la taille du côté de la région. Pour que le mesh conserve ses proportions, on multiplie par 128 les dimensions du mesh sur les trois axes. Dans l'éditeur d'objet, sous "Taille", multipliez les trois dimentions par 128.
  4. Effacer le terrain d'origine : Dans la console de la région, vous pouvez envoyer une commande comme "terrain elevate -10". Ne vous trompez pas de région si vous avez plusieurs régions sur le même simulateur.
  5. Appliquer les textures  : Sélectionnez chaque carré et appliquez les textures du terrain que vous venez de charger.

Lien vers la vidéo.

Méthode avec un add-on

Utiliser l'add-on A.N.T.Landscape dans Blender3D

  1. Installer l'add-on A.N.T.Landscape  : Ouvrez le menu "Edit/Preferences...". Allez dans "Get Extensions" et recherchez "Landscape". Dans la liste des add-ons proposés, vous devriez voir "A.N.T.Landscape". C'est un add-on sous licence "GNU General Public Licence v2.0 or later". Cliquez sur le bouton "Install". Fermez la fenêtre des préférences.
  2. Ajouter un mesh Landscape : Dans la vue 3D, ajoutez un mesh Landscape depuis le menu "Add/Mesh/Landscape". Le terrain par défault de l'add-on s'affiche dans la vue 3D. Pour le modifier à l'aide des options de l'add-on, il ne faut surtout pas désélectionner le mesh, le modifier, changer de mode ou d'espace de travail. Le panneau des options disparaîtrait. Vous pouvez uniquement déplacer la caméra ou changer de vue.
  3. Utiliser les options de l'add-on  : Dépliez le panneau des options de l'add-on placé en bas à gauche de la vue 3D. Vous pouvez modifier le mesh à l'aide de nombreuses options (voir la vidéo). Vous pouvez aussi choisir un modèle de terrain prédéfini. Pour cela sélectionnez-en un dans le menu déroulant "Operator Presets" placé tout en haut du panneau des options.
  4. Éditer le mesh  : Si vous avez terminé d'utiliser les options de l'add-on, vous pouvez éditer votre terrain. Les options ne seront plus disponibles.

Lien vers la vidéo.

Découpage du mesh

  1. Découper en carrés  : Pour sélectionner les deux médiatrices du maillage (lignes qui passent par le milieu d'un côté, sont perpendiculaires à ce côté et passent par le centre), appuyez sur ALT + SHIFT et cliquez près de chaque ligne. Ensuite, marquez ces lignes depuis le menu Edge en choisissant 'Mark Seam'. Ces deux lignes serviront de repère pour générer les UVMap. Vous pouvez également découper votre maillage différemment, choisir d'autres lignes ou augmenter le nombre de segments pour améliorer la définition des textures de votre terrain.
  2. Assigner des matériaux  : En mode Edit et mode de sélection par face, sélectionnez un 'îlot UV' (voir la vidéo), créez un nouveau matériau (terrain_001) dans le panneau des propriétés des matériaux et assignez-le à la sélection en cliquant sur le bouton 'Assign'. Procédez de la même manière pour chaque 'îlot UV'. Vous devez avoir autant de matériaux (terrain_002, terrain_003, ..., terrain_00x) que d'îlots UV. Pour info : la touche B est utilisée pour effectuer une sélection par boîte, la combinaison de touches Ctrl + + est utilisée pour étendre la sélection ( + du pavé numérique), la touche H et la combinaison Alt + H sont utilisées pour gérer la visibilité des objets ou des éléments dans votre scène, H masque et ALT + H affiche ce qui a été masqué.
  3. Générer les UVMap  : Toujours en mode Édition, désélectionnez l'ensemble du maillage (ALT + A). Dans le panneau des propriétés des matériaux, choisissez le premier matériau et cliquez sur le bouton 'Select'. Le premier 'îlot UV' sera alors sélectionné. Créez l'UV Map de cette partie à l'aide du menu UV en choisissant 'Unwrap Angle Based'. Procédez de la même manière pour chaque matériau, en veillant à bien tout désélectionner avant de passer à un autre matériau.
  4. Modifier le mesh  : Sélectionnez tous les sommets du pourtour du maillage. Cliquez sur le bouton de 'Proportional Editing' (petite icône avec une cible au centre de la barre de menu). Déplacez l'ensemble des points vers le bas (G puis Z) en ajustant l'influence du 'Proportional Editing' à l'aide de la molette de la souris. Égalisez la base du maillage en utilisant la combinaison de touches S, puis Z, puis 0. Adaptez la hauteur pour qu'aucun sommet ne dépasse du bord inférieur (G puis Z).
  5. Texturer et utiliser le mesh  : voir les vidéos Peindre des textures, Exporter le terrain au format Collada et Importer et mettre en place le terrain dans OpenSim.

Lien vers la vidéo.

Méthode avec une height map

  • 🏗️
  1. Péraper le mesh Plane :
  2. Ajouter déformeur "Displace" :
  3. Charger une height map :
  4. Adapter les options du modifieur et de la texture  :
  5. Créer les UVMap, texturer et utiliser le mesh  : Voir la vidéo Découpage du mesh

Lien vers la vidéo.

Méthode avec un mesh de la bibliothèque BlenderKit

  • 🏗️
  1. Installer BlenderKit :
  2. Chercher landscape dans BlenderKit :
  3. Charger un mesh Free de terrain :
  4. Extraire la texture :
  5. Modifier le mesh : bords et dimensions
  6. Exporter le mesh :
  7. Importer et utiliser le terrain dans OpenSim :

Lien vers la vidéo.

Créer une height map à partir d'un terrain en mesh

Créer la height map

  • 🏗️
  1. Créer un terrain en mesh avec landscape ou le charger : taille du terrain 2x2m
  2. Placer la caméra orthographique dessus : orthographique scale = 2.0
  3. Ajouter un matériau au mesh  : Dans l'espace de travail Shading : Texture Coordonnées (generated ) --> Separate XYZ (Z) --> Color Ramp --> Emission --> Material Output
  4. Faire un rendu de la Height map : F12 + enregistrer la height map générée.
  5. Source : https://blender.stackexchange.com/questions/191253/how-to-render-height-map-in-blender

Lien vers la vidéo.

Utiliser la height map dans OpenSimulator

  • 🏗️
  1. Charger la Height map pour une région OpenSim : commandes dans la console de la région region change <nom de la region>, terrain load <nom de la HM>.png
  2. Observer le résultat dans OpenSim :

Lien vers la vidéo.