MeshPhongMaterial
Matériau pour surfaces brillantes avec un reflet brillant.
Ce matériau utilise un modèle Blinn-Phong non physique pour calculer la réflectance. Contrairement au modèle lambertienne utilisé dans le MeshLambertMaterial, il peut simuler des surfaces brillantes avec des reflets spéculaires (comme le bois verni).
Le shading est calculé à l'aide d'un modèle de Phong. Ceci calcule l'ombrage par pixel (i. e. dans le shader de fragment, AKA pixel shader) qui donne des résultats plus précis que le modèle de Gouraud utilisé dans MeshLambertMaterial, au prix de quelques performances. Le MeshStandardMaterial et le MeshPhysicalMaterial utilisent également ce modèle de shading.
Les performances seront généralement meilleures lorsqu'on utilise ce matériau par rapport au MeshStandardMaterial ou au MeshPhysicalMaterial, au prix d'une certaine précision graphique.