MeshStandardMaterial

De OSWiki
Aller à la navigation Aller à la recherche

Matériau de base standard physique qui utilise le modèle de rugosité métallique.

Le rendu physique réaliste (PBR) est récemment devenu le standard de nombreuses applications 3D comme Unity, Unreal et 3D Studio Max.

Cette approche diffère des approches plus anciennes en ce sens qu'au lieu d'utiliser des approximations pour la façon dont la lumière interagit avec une surface, on utilise un modèle physiquement correct. L'idée est de créer un matériau qui réagira "correctement" dans tous les scénarios d'éclairage, au lieu de modifier les matériaux pour qu'ils aient une bonne apparence sous un éclairage spécifique.

En pratique, cela donne un résultat plus précis et réaliste que le MeshLambertMaterial ou le MeshPhongMaterial, au prix d'un coût informatique.

L'ombrage est calculé de la même manière que pour le MeshPhongMaterial, en utilisant un modèle d'ombrage Phong. Ceci calcule l'ombrage par pixel (ex: dans le shader de fragment, alias pixel shader) qui donne des résultats plus précis que le modèle Gouraud utilisé par MeshLambertMaterial, au prix de quelques performances.

Notez que pour de meilleurs résultats, vous devez toujours spécifier une carte d'environnement lorsque vous utilisez ce matériau.

Pour une introduction non technique au concept de PBR et pour savoir comment mettre en place un matériau PBR, consultez ces articles écrit par des personnes de Marmoset (en anglais):

Les détails techniques de l'approche utilisée dans Three js (et la plupart des autres systèmes PBR) peuvent être trouvés dans ce document de Disney (pdf), par Brent Burley.

Constructeur

Propriétés

Méthodes