Aller au contenu

Préférences : Graphiques -- Rendu : Divers

De OSWiki

PRÉFÉRENCES GRAPHIQUES -- RENDU


Figer les mises à jour

  • Option accessible depuis Moi > Préférences > Graphiques > Rendu.
  • L'info-bulle de cette option indique que cocher cette case fige toutes les mises à jour provenant de l'univers.Toutes les actions visuelles sont interrompues mais pas cela n'affecte pas les conversations écrites et vocales.
  • L'option semble ne pas fonctionner sur Firestorm versions 7.2.3 et 7.2.4, même après redémarrage (test réalisé avec les versions Linux et Windows de Firestorm, pour OpenSimulator) .

Face lights

Présentation

Un « face light » (éclairage facial) est un accessoire invisible qui agit comme source de lumière pour éclairer le visage d’un avatar.

Cette astuce vise à améliorer l’apparence de l’avatar, mais certains résidents se sont plaints : selon les paramètres d’environnement et les réglages graphiques, le facelight peut altérer l’éclairage du décor ou donner aux avatars un aspect délavé.

Option

Interface de l'option permettant de d'activer les face lights

  • Option accessible depuis Moi > Préférences > Graphiques > Rendu.
  • Cochez la case à gauche du label Activer les sources lumineuses portées (Face Lights) pour activer l'option.

Particules portées

Particules portées par l'avatar

Présentation

Un système de particules est une technique graphique numérique utilisée par les logiciels graphiques (2D ou 3D) ou d'effets vidéo. Elle permet de simuler de nombreux phénomènes naturels tels que le feu, les explosion, la fumée, l'eau, les nuage, la poussière, la neige, les feux d'artifice, et les animés à l'aide de forces qui agissent sur celles-ci telles que la gravité, le vent, l'inertie, etc. (Wikipedia CC BY-SA 4.0).

Dans Firestorm il est possible de générer des particules à l'aide de scripts LSL 📖 utisant la fonction llParticleSystem.

Option

Interface de l'option permettant d'activer les particules portées

  • Option accessible depuis Moi > Préférences > Graphiques > Rendu.
  • Cochez la case à gauche du label Rendu des particules portées pour activer l'option.

Réduction de la distance d'affichage lorsque la VRAM est pleine

Présentation

  • La mémoire vidéo (VRAM, pour Video Random Access Memory) est un type de mémoire vive rapide intégrée à la carte graphique. Elle stocke les éléments affichés sur votre écran et est utilisée pour construire l'image envoyée au moniteur.
  • Afin de permettre au circuit d'affichage d'accéder aux données sans entrer en conflit avec le processeur central, on lui a attribué une mémoire dédiée, séparée de la RAM système.
  • Consultez l'option Distance d'affichage📖.

Option

Interface de l'option qui permet de limiter la distance d'affichage en fonction de la VRAM disponible

  • Option accessible depuis Moi > Préférences > Graphiques > Rendu.
  • Cochez la case à gauche du label Réduire la distance d'affichage lorsque la VRAM est pleine pour activer l'option qui va diminuer automatiquement la distance maximale d'affichage des éléments de la scène et réduire ainsi la mémoire vive nécessaire.

Temporisation de la mise en cache

Qu'est-ce qu'un cache ?

Un cache est une zone de stockage local (sur l'ordinateur de l'utilisateur) qui conserve les données du monde simulé qui ont déjà été visitées — géométrie, textures, objets, etc. Lors de la prochaine connexion à une région familière, le viewer charge ces données depuis le disque dur au lieu de les télécharger à nouveau du serveur, ce qui est beaucoup plus rapide.

Pour plus d'informations : Mémoire cache sur Wikipédia.

Description de l'option et son usage

Temps d'attente avant d'afficher le monde : Permet au monde de commencer la mise en cache avant son affichage, à la connexion.

Cette option est accessible depuis le menu Moi > Préférences > Graphiques > Rendu. Elle contrôle le temps pendant lequel le curseur de chargement s'affiche avant que le monde apparaisse. Ce temps est compris entre 1 et 15 secondes. La valeur par défaut est de 6 secondes.

Curseur de connexion au monde virtuel

Pendant ce temps, le viewer :

  • Vérifie ce qui est déjà en cache localement
  • Télécharge les données manquantes sur le serveur de la simulation
  • Prépare la géométrie et les textures nécessaires au rendu

Plus vous attendez longtemps, plus le viewer a de temps pour préparer le monde complètement avant qu'il ne soit visible — cependant, le résultat dépend aussi de votre bande passante, des ressources de votre ordinateur et de la région de connexion.

Utilisation

Le réglage est utile quand :

  • Les données ne sont pas présentes dans le cache local (première visite, région nouvelle)
  • La région est lourde en ressources

Note importante : C'est un ajustement empirique — l'utilisateur doit tester selon l'état de son cache et ses habitudes de navigation pour trouver l'équilibre entre temps d'attente acceptable et qualité de rendu initiale.

Qualité des ombres


Interface de l'option qui permet de définir la qualité des ombres

  • Cette option est accessible depuis le menu Moi > Préférences > Graphiques > Rendu. Elle permet de définir la qualité des ombres.

Animation, passage d'une qualité d'ombre 1 à 4

  • Un curseur placé à droite du label Qualité des ombres permet de définir la netteté des ombres. À l'aide de la souris, déplacez le curseur horizontalement. La qualité est comprise entre 1.0 et 4.0, sa valeur par défaut est 1.0.
  • Cette option peu influencer la vitesse du rendu (voir IPS 📖).