« MeshStandardMaterial » : différence entre les versions
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L'ombrage est calculé de la même manière que pour le [[MeshPhongMaterial]], en utilisant un modèle d'[[Définitions#Modèle d'illumination de Phong|ombrage Phong]]. Ceci calcule l'ombrage par pixel (ex: dans le shader de fragment, alias pixel shader) qui donne des résultats plus précis que le [[Définitions#Ombrage de Gouraud|modèle Gouraud]] utilisé par [[MeshLambertMaterial]], au prix de quelques performances. | |||
Notez que pour de meilleurs résultats, vous devez toujours spécifier une [[#.envMap|carte d'environnement]] lorsque vous utilisez ce matériau. | |||
Pour une introduction non technique au concept de [[Définitions#PBR|PBR]] et pour savoir comment mettre en place un matériau PBR, consultez ces articles écrit par des personnes de Marmoset (en anglais): | |||
*[https://www.marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/ Théorie de base du PBR] | |||
*[https://www.marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/ PBR et vous le pouvez aussi !] | |||
Les détails techniques de l'approche utilisée dans Three js (et la plupart des autres systèmes PBR) peuvent être trouvés dans [https://disney-animation.s3.amazonaws.com/library/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v2.pdf ce document de Disney] (pdf), par Brent Burley. | |||
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Dernière version du 19 février 2018 à 12:39
Matériau de base standard physique qui utilise le modèle de rugosité métallique.
Le rendu physique réaliste (PBR) est récemment devenu le standard de nombreuses applications 3D comme Unity, Unreal et 3D Studio Max.
Cette approche diffère des approches plus anciennes en ce sens qu'au lieu d'utiliser des approximations pour la façon dont la lumière interagit avec une surface, on utilise un modèle physiquement correct. L'idée est de créer un matériau qui réagira "correctement" dans tous les scénarios d'éclairage, au lieu de modifier les matériaux pour qu'ils aient une bonne apparence sous un éclairage spécifique.
En pratique, cela donne un résultat plus précis et réaliste que le MeshLambertMaterial ou le MeshPhongMaterial, au prix d'un coût informatique.
L'ombrage est calculé de la même manière que pour le MeshPhongMaterial, en utilisant un modèle d'ombrage Phong. Ceci calcule l'ombrage par pixel (ex: dans le shader de fragment, alias pixel shader) qui donne des résultats plus précis que le modèle Gouraud utilisé par MeshLambertMaterial, au prix de quelques performances.
Notez que pour de meilleurs résultats, vous devez toujours spécifier une carte d'environnement lorsque vous utilisez ce matériau.
Pour une introduction non technique au concept de PBR et pour savoir comment mettre en place un matériau PBR, consultez ces articles écrit par des personnes de Marmoset (en anglais):
Les détails techniques de l'approche utilisée dans Three js (et la plupart des autres systèmes PBR) peuvent être trouvés dans ce document de Disney (pdf), par Brent Burley.